m14 blu introArticolo di Jimmy “Jtk88” Caroli

Salve a tutti e benvenuti a questa nuova recensione, che per l’occasione andrà ad analizzare in ambito limited il colore Blu del nuovo Core Set, ovvero Magic 2014 (M14 per gli amici). Iniziamo subito dicendo che il nuovo Core Set sembra deludere un po’ le aspettative: sia perché non hanno ristampato le famose Checkland caratteristiche dei diversi Core Set di nuova concezione, sia perché a primo impatto la serie pare abbastanza “strana” e distante dagli schemi già proposti nei più recenti Core Set. In più, è possibile che a prima vista il power level dell’intero set appaia più blando rispetto ai precedenti set, cosa che spero si rivelerà non del tutto vera, soprattutto in ambito limited. Per il constructed c’è sicuramente qualcosa di giocabile, come lo dimostrano alcune carte lampanti come Mutavault e Scavenging Ooze, ma sono fiducioso che altre carte passate più in sordina durante il periodo di spoiler vedranno la luce in mazzi competitivi.

Dopo questo cappello introduttivo alle prime impressioni sul Core Set, iniziamo con l’analisi vera e propria, ma prima la scaletta di valutazione, sulla base di quella di Luis Scott Vargas:

Scala di valutazione
• 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
• 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
• 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
• 3.5: Sono molto attirato verso il colore (o i colori) per questa carta.
• 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta al 100%.
• 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta il 90% delle volte.
• 2.0: Se sto giocando questo colore (o combinazione di colori), di solito la gioco. (70%)
• 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
• 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
• 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
• 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

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 Air Servant

Air Servant 3.5

Un enorme volante a costo abbastanza alto ma che si può facilmente splashare e che in più ha la possibilità di fare vantaggio board utilizzando il nostro mana in eccesso? E dove devo firmare?
Scherzi a parte, mettere sul campo di battaglia un 4/3 evasivo, soprattutto con volare, che ha una abilità attivata come questa (anche se effettivamente un po’ costosa), a game inoltrati può sicuramente mettere una seria ipoteca sull’andamento della vostra partita. Carta che firstpicko volentieri se la rara che ho aperto è abbastanza brutta (tipo un incantesimo che non fa niente), che non mi lega fortemente a un colore visto il suo costo abbastanza agile e che giocherò al 100% se finirò per giocare blu.

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Archeomancer 2.0

Di base Archeomancer prende 2.0, perché bene o male è una carta che giocherò spesso ma non sempre. Il punteggio varia molto a seconda di come impostate il vostro draft o di come aprite il vostro sealed: se avete a disposizione 10+ spell da giocare e che possono essere target del nostro simpatico 1/2 il suo voto si alza di almeno mezzo punto, se non di un punto intero. La possibilità di utilizzare due volte una rimozione (Doom Blade), di utilizzare due volte un peschino (Opportunity) o anche solo di riavere in mano quel trick di nuovo (Disperse) valgono sicuramente il suo doppio costo specifico. E poi lo ammetto: a me piace molto e sono di parte, lo giocherei quasi sempre se fosse nel mio pool.

 Archaeomancer
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 Armored Cancrix

Armored Cancrix 1.0

Il buon vecchio filler 2/5 a costo 5 che ci permetterà di giocare tranquilli e mettere un blocco abbastanza ostico al piano aggressivo del nostro avversario. Ovviamente questa non è una di quelle carte che sarei contento di giocare nelle mie 40, ma in certe situazioni può dire la sua, dipenderà molto da come si delineerà questo limited. Ma cosi, a occhi chiusi e con poca conoscenza, non direi che sarà giocato spesso. Una di quelle ristampe che si fanno sentire insomma.

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Cancel 1.5

Giocare counter in limited non è mai stato eccessivamente forte. A volte può essere una rimozione, altre volte può essere un combat trick, la versatilità può essere tanta, ma probabilmente il più delle volte vi rimarrà in mano a fare niente. La situazione migliora se ne abbiamo più di una copia, ma il doppio blu può essere facilmente letto in partita, togliendovi quel vantaggio virtuale dall’avere il counter in mano. A discrezione di chi lo gioca, io la reputo una carta che maindecko malvolentieri, soprattutto se il limited si rivelerà aggressivo e veloce, cosa che però non pare. In questo caso, ovvero di un limited abbastanza lento, il counter potrebbe anche acquisire più valore, ma non fasciamoci la testa prima di rompercela.

 Cancel
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 Claustrophobia

Claustrophobia 3.0

Claustrophobia invece è una carta che giocherò spesso e volentieri, essendo praticamente l’unica rimozione di cui è dotato il blu in questo set. Quando si draftava in triplo Innistrad, Claustrophobia era un pick alto molto spesso, e penso che questo trend non cambierà anche in questo Core Set. Sono contento di giocarla, sono molto contento se riesco ad averne più di una nel mio pool e la gioco praticamente sempre se vado blu. Il fatto di essere incantesimo in questo limited potrebbe inoltre avere dei particolari vantaggi visto la struttura “strana” del Core Set, con tanti incantesimi che interagiscono tra di loro, quindi non è da sottovalutare questa caratteristica.

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Clone 3.5

Clone in limited è sempre stato forte. Sia perché può copiare una minaccia dell’avversario che altrimenti sarebbe di difficile gestione, sia perché può copiare una nostra minaccia e quindi raddoppiare la race dalla nostra parte, sia perché può copiare una creatura “utility” sia essa da una parte o dall’altra del tavolo, dandoci comunque un buon vantaggio sul board in qualsiasi circostanza, oppure permetterci di tornare in partita. Clone incarna la versatilità in carta, tra l’altro splashabile e fa di questa carta un first pick abbastanza safe e una buon inizio per qualsiasi draft.

 Clone
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 Colossal Whale

Colossal Whale 4.0

Ed eccoci all’appuntamento con “la classica bestia blu ingestibile che vince da sola una volta calata dalla mano”, che va a prendere il posto che nel precedente Core Set apparteneva allo Stormtide Leviathan. Aperto e chiuso questo appuntamento, Moby Dick si presenta, oltre che una minaccia di non semplice soluzione, anche come una soluzione in sé e per sé a board stallati, sia perché il suo body è abbastanza grosso da richiedere dei trade non sempre pari (anzi, spesso si faranno dei 2×1 anche solo in combat), sia perché ad ogni attacco permette di togliere fisicamente un bloccante fino a data da destinarsi, cosa non del tutto banale, soprattutto quando si attacca con più di una creatura oltre alla balena. A costo 7 è sicuramente un bel mostro da far scendere, e il vostro avversario non avrà molto tempo per trovargli una soluzione. Attenzione però a non abusare troppo della sua abilità, poiché potrebbe ritorcersi contro di voi una volta che la balena sarà stata arpionata dal capitano Hacab della situazione.

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Coral Merfolk 1.0

Gli orsi nel blu non è che siano la massima espressione del suddetto colore. Questo 2/1 poi lo è anche meno. Anche ragionando in termini di curva, l’orsetto non si incastra bene con il piano blu, che spesse volte splasha un secondo colore si supporto (o lui stesso un colore di supporto) e che comunque preferisce giocare creature magari un po’ più costose ma che siano evasive o che almeno facciano qualcosa. Questo ovviamente presupponendo che giocherò il suddetto tritone, cosa che è ovviamente molto distante dalla realtà dei fatti. Filler che spero di non giocare mai, piuttosto gioco Cancel al posto di questo pesce.

 Coral Merfolk
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 Dismiss into Dream

Dismiss into Dreams 0.0

E finalmente troviamo anche “l’incantesimo raro che costa un mare di mana e che non fa niente” che è presente in praticamente tutti i set da un bel po’ di tempo a questa parte. Questo fantastico incantesimo costa ben 7 mana, di cui uno solo specifico (lo possiamo quindi splashare, evviva!), e trasforma tutte le creature del nostro avversario in illusioni, con la loro clausola specifica di sacrificio nel caso vengano bersagliate da una qualasiasi magia. Bene, penso di aver scritto anche troppo per commnetare questo incantesimo inutile, anche perché le rimozioni del limited spesso uccidono direttamente (magari con qualche clausola limitatoria) o sono giù risposte di per se, senza la necessità di dover spendere altri 7 mana per renderle effettive. Spero di non averla nei miei pool ai vari prerelease.

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Disperse 2.5

Primo bounce che il blu ci propone. Carta onesta, che si gioca sempre e che si è sempre felici di pickare in draft o di aprire in sealed se i colori permettono di giocare blu. Agile, pratico, veloce, fa quello che deve fare senza infamia e senza lode, la classica carta operaia. Meno male che esistono comuni come questa e che non sono tutte degli inutili vanilla 2/5 (si Armored Cancrix, vergognati!).

 Disperse
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 Divination

Divination 2.0

Divination in limited a me è sempre piaciuta. Sia perché nei Core Set finisco sempre per draftare blu volente o nolente, sia perché poter pescare significa fare vero vantaggio, e a me piace parecchio poter pescare e poter avere la possibilità di trovare quella soluzione che stavo cercando. Forte ovviamente con Archeomancer (come lo era nello scorso limited di Core Set), se gioco blu la gioco sicuramente, soprattutto se il limited si rivela abbastanza lento come sembra dalla prima occhiata allo spoiler. Un mezzo punto di più rispetto al bounce perché il vantaggio carte può essere più rilevante a lungo andare che il vantaggio di tempo guadagnato con un singolo bounce spell.

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Domestication 3.5

La prima delle tante sorprese del Core Set (e non è una di quelle sorprese particolarmente buone): Domestication passa da non comune del set Rise of Eldrazi a rara in questo Core Set. Tralasciando questa perplessità di scelta di mamma wizards, è comunque da prendere atto che questa carta è particolarmente forte. Nel vecchio limited di Rise of Eldrazi non era effettivamente questa bomba, seppur comunque forte (moderatamente forte, visto i mostri che si potevano creare in quel limited), ma in questo caso diventa molto più incisivo come effetto il suo “mind control condizionale”. Dando una rapida scorsa allo spoiler, nel Core Set ci sono circa 22 creature che hanno power superiore a 4, di cui 10 di queste sono rare o mitiche, il che vuol dire che praticamente si rivelerà essere un Mind Control senza drawback quasi in ogni circostanza di gioco, il che è di certo un buon punto di forza. Rara che sono contento di aprire, che non farà sicuramente il giro del tavolo e che picko alto oppure firstpicko quasi sempre. Se la aprite nel vostro pool sperate di poter giocare blu per poter usare questo incantesimo: non ne sarete delusi.

 Domestication
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 Elite Arcanist

Elite Arcanist 2.0

Il concept della carta è abbastanza interessante, essendo una variante dello Scettro Isocrono con le gambe, ma l’esecuzione lascia molto a desiderare. Se è vero che non è necessario imprimere un istanteneo che costi 2 o meno, il fatto che ad ogni attivazione sia necessario effettivamente castare la magia esiliata pagando il suo costo di mana non è che faccia questo gran vantaggio, contando poi anche l’esiguità del body a cui si ha accesso. Probabilmente avrebbe guadagnato molti più punti se fosse stato uno 0/3 o qualcosa di simile, ma un 1/1 non ce lo vedo a resistere tanto sul board, soprattutto quando dotato di una abilità cosi incisiva. In più costa anche abbastanza e ci espone a dei pericolosi 2×1 verso le rimozioni (o anche solo i bounce) dei nostri avversari. Forte in certe situazioni e se lasciata indisturbata, molto marginale in una partita normale a mio avviso. Gli do 2.0 e non 1.5 perché potrebbe davvero fare i buchi con la giusta magia impressa e nelle giuste situazioni. Ma se la apro in busta la passo praticamente sempre.

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Essence Scatter 1.5

Stesse considerazioni che sono state fatte per Cancel. Giocare counter in limited non è mai fortissimo, anche se spesso dipende sia dal counter che dal limited stesso (Dispel ad esempio in triplo RTR non era cosi brutta come ventitreesima carta alla fin fine), ed Essence Scatter non fa differenza, anche se si comporta più come una rimozione mirata che un counter essendo abbastanza specifico nei suoi target. Non sono entusiasta di giocarlo, ma lo preferisco a Cancel per il suo costo minore e perché in limited spesso si vince di creature piuttosto che di magie. In più è probabilmente più difficile da leggere di Cancel (a meno che non giochiate mono blu, ovviamente).

Essence Scatter

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 Frost Breath

Frost Breath 2.0

La più classica delle tempo card: permette di poter dare un blocco alla race avversaria per ben due turni a due creature, toglie due bloccanti per un nostro eventuale attacco e ci fa prendere respiro, soprattutto in situazioni in cui siamo dietro, dando noia al nostro avversario. Carta che mi piace sempre giocare, soprattutto in ottica tempo per riuscire a far scendere le mie bestie e poter poi iniziare a stabilizzare la partita, penso che sarà un buona comune per tutto il corso del periodo limited. Prenderò sempre in considerazione la possibilità di giocare questa carta nelle mie 40.

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Galerider Sliver 1.0

Un Flying Man in limited non è proprio la rara che vorrei sbustare. E’ da evidenziare che il voto prende in considerazione la carta in sé e per sé, ovviamente se la aprite in prima busta e decidete di draftarci attorno il suo valore reale nel corso della partita cambierà notevolmente, gudagnando anche 2 punti. Ovviamente la carta a se non fa granchè e dovrete forzare Sliver in draft e sperare di aver aperto nel vostro pool un buon numero di questi esserini, altrimenti non avrete un gran rara dalla vostra. Personalmente, prima di pickarla come primo pick guarderei le altre carte nella busta e cercherei qualcosa di più “solido” come scelta, invece di buttarmi a capofitto in un archetipo che sembra vogliano forzare tutti.
Discorso diverso va fatto in questo caso per il costruito, dato che questo nuovo Sliver è un upgrade del caro Winged Sliver, sia perché costa un mana in meno, sia perché condiziona solo i nostri di tramutanti. Sui forum si sono scatenati infiniti post che parlano di giocare Sliver nel futuro T2 e anche di farli approdare in Modern, e questo simpatico drop a 1 potrebbe essere una delle pietre mancanti per far emergere un nuovo archetipo. Facile che veda la luce del costruito, speriamo bene in qualcosa di nuovo.

 Galerider Sliver
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 Glimpse the Future

Glimpse the Future 1.0

Manipolatore di pescata brutto e per di più uncommon. Fosse stato istant qualche mezzo punticino in più l’avrebbe preso, ma essendo anche sorcery la situazione diventa abbastanza triste. In limited non penso sia sfruttabile il fatto di mettere due delle tre carte che si vedono al cimitero, cosa che tra l’altro potrebbe ritorcersi contro di noi (a chi non è mai successo di fare un Augur of Bolas e girare 3 carte che vi servivano in quel momento insieme? Qui è quasi la stessa cosa, senza il body e a costo 1 in più). Non la gioco a meno di essere particolarmente corto o di dover cercare sempre e comunque la bomba per poter risolvere le partite. E in quel caso il mazzo probabilmente non sarà questa potenza della natura.

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Illusory Armor 2.5

Anche se il costo è abbastanza alto, il bonus che viene dato è bello sostanzioso: dare +4+4 a una creatura evasiva può significare un aumento di clock notevole e di conseguenza una durata più breve per la vostra partita. Il drawback è quello classico delle illusioni, che comunque vi espone ai mai banali 2×1 di chi ha rimozione e spacca creatura incantata. Quindi in realtà il drawback lo considero relativamente, perché molte volte andrà comunque ad uccidere la vostra creatura e quindi a rompere questa aura. Carta che giocherò spesso, soprattutto se ho un mazzo con tante creature evasive e che possono andare a segno spesso e volentieri.

 Illusionary Armor
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 Jace, Memory Adept

Jace, Memory Adept 5.0

E qui non possiamo dire niente. Jace in limited è una bomba senza un senso logico, se la riuscite a proteggere un paio di turni oltre a quello in cui entra in gioco avete vinto quasi automaticamente (anche se a volte bastano due attivazioni di Jace per chiudere le partite) e sicuramente il vostro avversario non sarà contento di vederselo contro. Se lo aprite cercate di giocarlo sempre perché è una win condition a costo 5 che deve avere una risposta in breve tempo, altrimenti chiuderà la partita a forza di macina. Pickatela sempre, giocatela sempre, anche se è off color. I Planeswalker sono sempre fortissimi in limited, ma questo non ha veramente senso.

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Jace’s Mindseeker 3.5

Il serpentone di Jace è una creatura di un certo fascino. Un 4/4 volare a costo 6 è già di per se notevole in limited, anche se non necessariamente “forte” per essere una rara. Quello che colpisce è la triggered di entrata nel campo di battaglia, che da man forte a un possibile piano macina, togliendo le prime 5 carte dalla cima del grimorio del nostro avversario, in più apre scenari di completi ribaltamenti di fronte, nel caso in quelle 5 carte girate ci sia una magia da abusare, sia essa anche solo una rimozione. A volte capiterà di non fare nessun guadagno aggiunto oltre alla macinata di 5, ma altre volte vi potrà capitare veramente di fare il botto, il che di certo è qualcosa che una rara dovrebbe fare. La gioco sempre ma non mi sento di dargli 4.0, anche perché lo reputo abbastanza simile alla grossa balena bianca come power level, anche se più minuto.

 Jace’s Mindseeker
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 Merfolk Spy

Merfolk Spy 0.5

Simpatico tritone dal costo contenuto che spesso andrà a segno e che vi permetterà di dare una sbirciata alla mano del vostro avversario. Niente di chè alla fine, una carta abbastanza brutta con una abilità abbastanza irrilevante. Non la giocherò mai, tablerà sempre, la classica carta da pickare come quindicesima.

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Messenger Drake 3.0

Grosso volante a costo moderato e soprattutto comune. Direi che è una di quelle carte che sono molto contento di aprire nel mio pool, che se ho in multiplo gioco volentieri e che spesso permettono di impostare una race volante che è di difficile gestione. Tra le altre cose, quando questo simpatico volante lascia il campo di gioco per andare al cimitero si cicla, garantendoci l’opportunità di pescare nuovo gas con cui rimpiazzarlo. Carta che sarà cardine del classico archetipo UW Flyers che si vede apparire sempre in ogni Core Set e common che sarà facilmente tra i top pick sorpassando anche diverse uncommon di minor impatto.

 Messenger Drake
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 Negate

Negate 1.0

Come per Cancel e per Essence Scatter, torno a ribadire il concetto ormai assodato che i counter in limited non sono eccelsi di norma. Negate funziona come counter sostanzialmente per le rimozioni dell’avversario, prende mezzo punto in meno rispetto ad Essence Scatter e a Cancel perché questi ultimi possono funzionare come pseudo rimozioni, cosa che Negate non può fare. Ad ogni modo non è questa una di quelle carte che vorrei avere tra le mie 40, d’altro canto potrebbe essere una buona carta da side contro avversari che giocano mazzi particolarmente forniti di spell piuttosto che creature.

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Nephalia Seakite 3.0

Il nibbio marino (che a me pare più un’aquila spennata) è un’ottimo trick e una carta di un certo spessore, soprattutto tra le comuni di questo set. Si aggiudica un ottimo punteggio, poiché grazie a Flash può funzionare da pseudo rimozione durante la combat del vostro avversario, bloccante istant oppure minaccia inaspettate. Questo vi permetterà di giocare in modo più tranquillo, potendo passare con quattro mana open minacciando sempre questo simpatico uccellaccio che spesso vi darà diverse soddisfazioni. La gioco sempre se sono blu, vorrei sempre averne nel mio pool, magari anche un paio nel caso sia sfornito di rimozioni “vere”.

 Nephalia Seakite
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 Opportunity

Opportunity 3.5

La versione dei poveri di Sphinx’s Revelation (e qui via la modalità *insulti allo scrittore*) si presenta come istant (istant!!!!) a costo 6 che fa pescare ben 4 (quattro!!!) carte, come non amarla a prima vista? Essendo un fan del vantaggio carte, questa mi pare uno dei miglior draw spell giocabili in limited stampati nell’ultimo periodo (Revelation a parte, ovviamente), in più è una uncommon, il che vuol dire che non sarà banale vederne più di una in draft, magari un po’ meno aprirle in sealed. La gioco sempre, e sono contento di aprirla in sealed. Il doppio costo blu magari potrebbe essere l’unico intoppo in questa ottima carta, ma non andiamo a cercare il pelo nell’uovo.

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Phantom Warrior 2.0

Un gradito ritorno direttamente dal Core Set M10, questo simpatico fantasma con una spada grande più o meno come lui sarà contento di fare coast to coast ogni turno facendo ripassare la tabellina del due al vostro inerme avversario. Candidato ideale per essere incantato in vario modo data la sua natura “eterea”, i vostri avversari gli disegneranno istantaneamente un bel bersaglio sopra, poiché in grado di strappare le guerre di attrito. Buona carta, non un pick incredibilmente alto, ma una carta che si gioca senza remore.

 Phantom Warrior
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 Quicken

Quicken 1.0

Cantrip carino, ricordo che si giocava abbastanza quando venne stampato la prima volta nel blocco Ravnica originale (Guildpact se non erro), certo è che in ambito Core Set, e soprattutto in ambito limited, questa rara non è una di quelle che vorrei aprire sempre nel mio pool oppure nelle mie buste da draft. Detto questo, potrebbe essere una di quelle carte che vedranno la luce del costruito, ovviamente parlando di Standard, poiché in Modern è già presente (e non giocata, purtroppo). Potrebbe essere una buona aggiunta alle varianti di Bant Control, anche lo spauracchio di Voice of Resurgence aleggia ancora forte in questo Standard. Da tenere d’occhio comunque.

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Scroll Thief 1.5

Uno di quei tritoni che ti fa amare la razza di questi mezzi pesci-mezzi uomini-mezzi ladri: a costo tre abbiamo un bel parante che di tanto in tanto potrà farvi pescare una carta. Contando che la carta praticamente non la pescherete mai perché il nostro amico squamato verrà bloccato ad oltranza (e attenti! Non traderà praticamente mai), si presenta quasi con un banala vanilla 1/3. Il fatto che possa magari farvi pescare una o due carte durante lo sviluppo della partita gli garantisce quel mezzo punto in più, ma non vi affidate troppo a questa abilità. A meno che non abbiamo il classico UB control che gioca SOLO rimozioni e quattro di questo simpatici pesci. Ma non succede mai, tranquilli.

 Scroll Thief
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 Seacoast Drake

Seacoast Drake 1.5

Questo povero draghetto che a giudicare dall’immagine sembra aver impattato più di una volta con la scogliera che si lascia dietro, è il degno compagno di merende del mezzo pesce che abbiamo trattato precedentemente, con il solo vantaggio che la sua abilità spesso può essere più rilevante di quella condizionale del mezzo uomo. Volare è sempre una buona abilità in limited, e avere un parante che possa fermare qualsiasi 2/x volante a costo due è sempre degno di nota. Certo, non faccio salti di gioia nel giocarlo, ma ci sono carte molto peggiori da maindeckare (tipo Merfolk Spy).

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Sensory Deprivation 1.5

Una pseudo removal abbastanza brutta. Nei primi periodi di triplo Innistrad si giocava spesso, poi pian piano ha iniziato a scemare in giocabilità anche in quello specifico limited. Non toglie paranti, magari toglie attaccanti ma permette solo un vantaggio tempo non prettamente determinante. Spero di non doverla giocare e di avere rimozioni più incisive di questo blando palliativo a costo 1. Anche in questo caso c’è comunque da tenere in considerazione l’essere incantesimo: questa cosa potrebbe rivelarsi interessante con lo sviluppo del limited. O magari no.

 Sensory Deprivation
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 Spell Blast

Spell Blast 0.5

Direttamente dalla sesta edizione, questo nuovissimo e fortissimo counter che impatterà in modo irrimediabile sull’archetipo control, soprattutto in ambito Modern. Bene, chiudo qui la parentesi sarcasmo. Questo è un counter abbastanza brutto, soprattutto in limited dove il suo essere cosi mana intensive si risolve essere un pessimo lato negativo. L’essere uncommon non aiuta tanto, anche se abbassa le probabilità di averne più di uno nel nostro pool sealed. Non la giocherò praticamente mai, preferisco sicuramente mettere Seacoast Drake o Scroll Thief al suo posto. D’altro canto, qualche slot potrebbe strapparlo in costruito, non si sa mai.

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Tidebinder Mage 2.0

Questo Core Set sembra una tonnara. In questo caso abbiamo un nuovo mezzo pesce che fa da tappino permanente su un pezzo dell’avversario quando entra. Bene, detto cosi sembrerebbe molto forte e sarebbe poco dargli 2 punti. Il brutto è che è un tappino che effettivamente non può tappare tutto, ma solo creature e solo creature o rosse o verdi. Ora, contando che nei Core Set non vengono di solito stampate carte multicolore, questo significa che il nostro pesce mago riuscirà a fare il suo effetto solo su due quinti delle creature del set, che a grandi numeri dovrebbero essere circa 40 in tutto. Altriimenti avremo un ottimo 2/2 a costo UU. Se sono blu lo gioco, più spesso sarà una carta da sidare contro avversari che giocano RG o qualche variante bicolor che conta rosso o verde. Discorso diverso per il costruito, dove potrebbe fare la sua comparsa in qualche lista di Merfolk, anche se in realtà forse non presenta un power level comparabile ai suoi più conosciuti amici.

 Tidebinder Mage
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 Time Ebb

Time Ebb 1.5

Secondo rimbalzo che vediamo nel colore che dovrebbe averne a disposizione diversi, possibilmente migliori, tra le altre cose. Questo è sicuramente peggiore di Disperse, sia perché costa un mana in più, sia perché è stregoneria e quindi non può togliere attaccanti molesti. Punto a favore per il vantaggio tempo che crea andando a eliminare una pescata dell’avversario, anche se preferisco sempre avere una soluzione istant piuttosto che una mezza risposta sorcery. Qualcuno dissentirà sicuramente, ma cerco di giocarci sempre Disperse sopra.

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Tome Scour 0.5

Non sono un amante del “piano macina”, che sembra abbastanza amato invece da mamma wizards visto che continua a riproporci queste comuni infide che non si giocheranno praticamente mai. Dargli 0.0 è eccessivo, perché so benissimo che ci sarà sempre quel “malato” che cercherà di forzare macina al tavolo. Spesso invano. Giustamente, tra l’altro.

 Tome Scour
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 Trained Condor

Trained Condor 2.5

E dopo un po’ di penuria, troviamo una ottima comune che giocheremo praticamente sempre e che ci permetterà di portare a segno danni importanti. Da notare la sinergia con Scroll Thief, che diventa improvvisamente una carta fortissima se accoppiata al condor (che poi io non che mi fiderei troppo di un condor essendo un mezzo pesce, ma a mali estremi…). A costo 3 avere sul campo un 2/1 volante che garantisce volare ad un’altra creatura quando attacca è sempre una buona giocata. Contento di giocarlo, soprattutto nel caso abbia creature di un certo peso che però non risultano essere evasive, che in soldoni significa “se gioco verde”.

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Traumatize 0.5

Evviva, una rara che dimezza il mazzo del mio avversario! E costa solo cinque! Evviva!
Nella malaugurata ipotesi che il vostro pool abbia una copia di questa fortissima rara, potrete partire alla disperata ricerca di tutti i vostri Tome Scour e iniziare a piangere. Ragazzi davvero, non fate macina, a meno che non abbiate un costruito tra le mani. Che non succede mai. E poi chi gioca macina è una brutta persona, sin dal ’93.

 Traumatize
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 Wall of Frost

Wall of Frost 2.5

Carta che spesso giocherò, forte contro alcune tipologie di mazzi, un po’ meno nel caso il vostro avversario giochi blu e abbia il piano di volarvi sopra. O di macinarvi. In quel caso potrete tranquillamente ribaltare il tavolo, ne avete il diritto e nessuno vi dirà nulla. Detto questo, il muro 0/7 che tappa le creature che blocca è sicuramente un buon generatore di tempo, lo gioco praticamente sempre ma è la prima carta che sido contro controllo o mazzi con diversi volanti.

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Warden of Evos Isle 3.0

Questa mi sembra una delle top uncommon che il blu presenta in questo set, soprattutto in draft dove potrebbe anche essere un buon primo pick per poi costruirci un draft attorno, sperando di vederne più di uno. Carta molto forte, che velocizza un piano aggressivo ed evasivo, facile e veloce da castare e che presenta un body onesto. Carta che si presenterà sicuramente come cardine centrale per l’archetipo UW Flyers, sopra a Messenger Drake come importanza, garantendo anche una impostazione più aggressiva con la curva di mana. Vorrei sempre averne uno nelle mie 40 quando gioco parecchi volanti, meglio se ne ho anche un paio per avere più ridondanza. Pick abbastanza alto e molto safe.

 Warden of Evos Isle
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 Water Servant

Water Servant 3.5

Creatura veramente forte, versatile e che si pickerà abbastanza alto quasi sempre. Si comporta come un semi Morphling, in grado di impostare una buona race e di essere un discreto parante nelle diverse fasi di gioco. Carta che vorrei sempre se gioco blu, potendo farei carte false per averne più di una nel mio pool. In draft si rivela una di quelle uncommon che firtspicko con il sorriso stampato in faccia e che non tabla praticamente mai. E se tabla c’è qualcosa che non va nel vostro tavolo.

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Windreader Sphinx 4.0/4.5

Ed ecco la classica sfinge che è sempre presente in ogni Core Set. Questa nuova incarnazione della bestia mitica si presenta come un simpatico colosso difficilmente arginabile, sia per il suo body mastodontico con il suo 7 in difesa, sia per la sua abilità devastante che vi farà generare infinito vantaggio carte. Il voto considera due fattori diversi: il primo è sostanzialmente il voto a se stante per la creatura, magari aperta in sealed dove non potete scegliervi le carte man mano. In questa situazione la carta è forte, la gioco sempre ma spesso non la sfrutto appieno. Il secondo voto prende in considerazione invece l’ambito draft, dove sostanzialmente potrete cercare di costruire il mazzo attorno a questa bestia e riuscire a ricavarne il maggior potenziale, avendo (probabilmente) una maggiore schiera di volanti dalla vostra parte. Il voto comunque è sempre alto, la carta è forte e se la avete dovreste giocarla sempre.

 Windreader Sphinx
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 Zephyr Charge

Zephyr Charge 2.0

Incantesimo forte e abbastanza econonimo che giocherò spesso se le mie creature hanno bisogno di diventare evasive. Solitamente questi incatesimi si giocano quando il blu è il secondo colore del vostro mazzo e non quello principale, molto forte quando accompagnato al verde in modo da dare volare alle vostre bestie enormi (classiche del verde, tra le altre cose). Lo gioco spesso se il blu non è il mio colore principale, altrimenti sarà una semplice carta da side contro alcuni match up dove volare diventa particolarmente utile. Carta comunque dal design interessante, che potrà farvi strappare parecchi game se giocata main deck.

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Haunted Plate Mail 4.5

Equipaggiamento raro e molto forte. Gli artefatti prendono sempre voti molto alti nelle recensioni, grazie ai loro vincoli di colore inesistenti. Questa smagliante armatura si rivela una carta decisamente incisiva, visto la sua “anima” combattiva, che ci permetterà di animarla e utilizzarla come attaccante o bloccante nel malaugurato caso in cui il board non sia proprio dalla vostra parte, rendendola quindi un topdeck non del tutto inutile a board vuoto, come lo è invece la maggior parte degli equipaggiamenti. La gioco sempre, sia perché è un artefatto e quindi non mi vincola, sia perché il bonus che fornisce è molto rilevante ad un costo accessibile, sia perché non è mai una carta morta anche in situazioni non particolarmente rosee. Poterla animare senza pagare mana poi è veramente la ciliegina sulla torta.

 Haunted Plate Mail
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 Millstone

Millstone 0.0

Cos’è che stavo dicendo prima? Ah si, gli artefatti prendono sempre voti molto alti nelle recensioni. A meno che non siano cose particolarmente inutili come questa macina del mulino bianco che farà scendere di due alla volta l’altezza del mazzo del vostro avversario. Artefatto che non gioco mai, anche perché piuttosto che giocare macina in sealed mi gambizzo con un cucchiaio. Storto.

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Ratchet Bomb 2.5

Carta non particolarmente forte in limited, ma che sarà sicuramente una buon aggiunta per lo standard a venire, soprattutto per questi mesi intermedi dove sarà facile vedere tanti token girare e spesso le creature condividono i loro casting cost bassi (vedi Junk Aristocrats e Naya Blitz). Detto questo, carta che si gioca, anche se sarà difficile strapparci dei 2×1, magari perdendoci qualche turno per caricarla. Oppure potrà essere la soluzione per un mostro di grandi dimensioni in situazioni di board stallato, comunque non una di quelle risposte incisive per il limited.

 Ratchet Bomb
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 Ring of Three Wishes

Ring of Three Wishes 4.0

L’anello è un artefatto particolarmente forte, anche se abbastanza costoso in termini di mana e di attivazione, però vi permetterà di risolvere quasi ogni situazione avversa (ammesso che il vostro deck ve lo conceda ovviamente), e lo potrà fare per ben tre volte prima di diventare un inutile soprammobile. In sealed si rivela sicuramente una carta molto più forte che in draft, dove normalmente il formato è più veloce e di solito non permette di giocare carte cosi lente. Carte come queste spesso sono sopravvalutate (e probabilmente questo sarà l’ennesima volta) e non vengono considerate data la loro lentezza intrinseca. Poi però ve la giocano contro a vanno a cercarsi le loro bombe e ve le giocano contro, e in quel momento rimpiangerete di non averla trovata anche voi nel vostro pool. La gioco sempre, soprattutto se ho la fortuna di avere qualche bomba particolare nel mio pool o parecchie soluzioni disponbili e carte che vorrei vedere in determinate situazioni.

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Staff of the Mind Magus 0.5

La wizards rivisita il ciclo degli artefatti che fanno guadagnare vita per ogni tipologia di colore, creando questi nuovi bastoni che fanno riferimento ai diversi colori, allargandone l’effetto anche alle terre, ma limitandolo solo alle nostre magie e alle nostre terre. Questo non esula dal fatto che questi artefatti siano particolarmente brutti e che non dovrebbero essere giocati praticamente mai, in nessuna circostanza. E su cinque artefatti recensiti questo è il secondo che confuta la tesi “artefatti prendono sempre voti molto alti nelle recensioni”, magari la prossima volta sto un po’ più attento a sparare queste affermazioni, và.

 Staff of the Mind Magus
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Ed eccoci arrivati alla conclusione di questa lunga e sudata recensione. Spero di non avervi annoiato e di non aver sbagliato troppe valutazioni, ma questo la valuterete poi voi ai vostri prerelease e durante i vostri prossimi draft della serie. Ricordandovi che il GP a Rimini di fine luglio sarà limited di questa serie, vi saluto tutti.

Ci vediamo a Rimini.

Jimmy Caroli

13 Comments

  1. Fred

    Su Jace hai decisamente ragione.
    Ho vinto il pre-release solo grazie a lui…poca interazione con gli avversari, difesa e giù a macinare.

  2. ciommo

    [quote name=”Fred”]Su Jace hai decisamente ragione.
    Ho vinto il pre-release solo grazie a lui…poca interazione con gli avversari, difesa e giù a macinare.[/quote]
    ma anche sull’anello 😆 certe cartacce in limited divento il top 😀 soprattutto in un formato dove difficilmente si vedono carte in più di 1x
    grazie per le recensioni, come sempre 😀

  3. Alessandro

    Una recensione dagli alti e bassi a mio avviso. Tendenzialmente corretta, ma talvolta influenzata da opinioni personali abbastanza discutibili.
    Mi riferisco, in particolare, al “piano macina” ed ai counter; due tipologie di carte che sembrano stare molto antipatiche all’autore…
    Ci vediamo a Rimini!

  4. Sig. Mike

    [quote name=”Alessandro”]Una recensione dagli alti e bassi a mio avviso. Tendenzialmente corretta, ma talvolta influenzata da opinioni personali abbastanza discutibili.
    Mi riferisco, in particolare, al “piano macina” ed ai counter; due tipologie di carte che sembrano stare molto antipatiche all’autore…
    Ci vediamo a Rimini![/quote]
    Concordo in parte sul piano macina, i giudizi e i voti ai counter mi sembrano invece appropriati, visto che sono carte effettivamente difficili da usare in limited, più che latro per la sconvenienza di restare mana open e non fare alcun vantaggio sul board per poi magari tenerselo pure in mano il counter.

    Sul piano macina concordo a dare voti tendenzialmente bassi, perchè o lo persegui con le carte specificatamente pensate per farlo oppure niente. Insomma nel momento in cui non avessimo abbastanza cartucce per macinare avremmo perso tempo e risorse. Però alcune carte mi apre abbiano un voto decisamente troppo basso, come la pitra da macina magica, che non piace a nessuno ma se uno deve macinare beh, deve pickarla.
    (e comunque non è vero che non piace a nessuno, turbofog?? xD)

  5. VecchioGufo

    Secondo me Dismiss Into Dreams non merita uno 0.
    E’ costo certo, ma in un formato lento come il sealed secondo me si può giocare in combinazione con Zephyr Charge. Dò volare alla tua creatura “puff” ops!
    Combat! Vuoi pompare una tua creatura? “puff”. Io se gioco blu e ho nel pool la Zephyr Charge uno slot glielo concedo. Non è il massimo, ma per me non merita 0.

  6. darigazz83

    Non sono d’accordo con il macina, se in Limited trovi Traumatizzare e Jace come è successo a Roma venerdì notte è game anche se appunto Jace è game da solo; un’altro 0 che non capisco è quello del tramutante cavalcavento. Io ho montato un bant sliver e lui erala mia forza motrice; attaccavo con 10 piccoli volanti che se anche fanno quell’1 o 2 di danno si fanno sentire…
    Non ho fatto un bel prerelease ma con un mazzo sliver come avevo detto ne ho vinte 3 e perse 3.

    Ciao
    Darigazz

    pS: a me M14 piace, piu di M13, non ha robba brutta e i planeswalker sono insensati, nel mio deck avevo Garruk FOIL e Idra di Kalonia

  7. Jimmy

    [quote name=”darigazz83″]Non sono d’accordo con il macina, se in Limited trovi Traumatizzare e Jace come è successo a Roma venerdì notte è game anche se appunto Jace è game da solo; un’altro 0 che non capisco è quello del tramutante cavalcavento. Io ho montato un bant sliver e lui erala mia forza motrice; attaccavo con 10 piccoli volanti che se anche fanno quell’1 o 2 di danno si fanno sentire…
    Non ho fatto un bel prerelease ma con un mazzo sliver come avevo detto ne ho vinte 3 e perse 3.

    Ciao
    Darigazz

    pS: a me M14 piace, piu di M13, non ha robba brutta e i planeswalker sono insensati, nel mio deck avevo Garruk FOIL e Idra di Kalonia[/quote]

    Per quanto riguarda il piano macina resto della mia idea: è forte SOLO se hai Jace, altrimenti devi avere Traumatize + 2 o 3 tome scour e comunque non hai questo mazzo fantastico. Se hai jace puoi anche avere 39 terre e appoggiarlo che spesso e volentieri vince lo stesso.

    Per quanto riguarda il tramutante volante ho espressamente detto che “Un Flying Man in limited non è proprio la rara che vorrei sbustare. E’ da evidenziare che il voto prende in considerazione la carta in sé e per sé, ovviamente se la aprite in prima busta e decidete di draftarci attorno il suo valore reale nel corso della partita cambierà notevolmente, gudagnando anche 2 punti. Ovviamente la carta a se non fa granchè e dovrete forzare Sliver in draft e sperare di aver aperto nel vostro pool un buon numero di questi esserini, altrimenti non avrete un gran rara dalla vostra.” Mi sembra di essere stato abbastanza chiaro nel commento. Se tu avevi 10 omini volanti vuol dire che giocavi solo Sliver nel pool, il che trasforma il galerider in una bomba. Se ne avevi 2 in totale era una Rara pattume.

  8. mage0z

    Sono abbastanza d’accordo su tutto in linea generale. Mi trovi in forte disappunto sull’anello dei 3 desideri: cioè stiamo parlando di 10 MANA per avere una carta in mano quando magari il nostro avversario ha già giù ciccione e ci mena…non lo gioco neanche se me lo regalano

  9. ciommo

    io cmq continuo a non capire sto bisogno di “fare il filosofo senza aver letto platone”. è ovvio che molte dinamiche si devono adattare al gusto del giocatore ma è altrettanto ovvio che una recensione come questa è rivolta ad un giocatore inesperto prima di uno esperto. personalmente ho ricominciato a giocare dopo ben 10 anni e ho fatto il primo draft con RTR lasciando carte come [Carta]Locusta di Zanikev[/Carta] pensando 6mana 3/3 volare? bleah! e pikkando rare e [Carta]Driade Militante[/Carta]pensando un leone della savana con innesco e castabile anche verde? omg si sò impazziti. risultato vengo asfaltato da fuffosissime creature volanti. Vengo qui, mi leggo un paio di ste recensioni e capisco: capisco che il limited non è uguale a costruito, capisco che sua fuffosità che non vedrà mai un mazzo costruito [Carta]servitore d’aria[/Carta] è dio e che una carta da dio segiocoBlagioco come il confidant quanda me l’hanno calata contro al draft di MMA mi so messo a ride dicendo”ok che hai sbustato confidant ma sul serio la vuoi giocare?”(ha perso ignobilmente).

  10. ciommo

    [continua da precedente]
    Non ho più perso un limited e tutto perchè mi sono venuto a legge ste quarzo di recensioni che mi hanno fatto entrare nella mia capatosta che è meglio piccare Phantom Warrior pittosto che traumatize, anche se è palese che traumatize è migliore di phantontom warrior. E per questo ripeto grazie Jimmy!
    poi è naturale che su alcune cose non si ci trova, ad es. a me l’archeomante fa schifo!! ma non me la sento di andare a rompergli l’anima perchè gli ha messo 2.0 se secondo me meritava 0.5, perchè sta esprimendo un giudizio personale su una carta ed ho come l’impressione che alcune cose offendano la sensibilità dei giocatori quindi ci tengo a specificare una cosa: se io penso che il piano macina fa schifo ma tu pensi sia buono mica ti ho trasversalmente detto che sei un idiota!è un opinione come il pecorino o il parmigiano sulla carbonara eh!
    detto questo, spero di non aver offeso nessuno.
    buona vita a tutti 😉

  11. Re Magico

    [quote name=”darigazz83″]Non sono d’accordo con il macina, se in Limited trovi Traumatizzare e Jace come è successo a Roma venerdì notte è game anche se appunto Jace è game da solo; un’altro 0 che non capisco è quello del tramutante cavalcavento. Io ho montato un bant sliver e lui erala mia forza motrice; attaccavo con 10 piccoli volanti che se anche fanno quell’1 o 2 di danno si fanno sentire…
    Non ho fatto un bel prerelease ma con un mazzo sliver come avevo detto ne ho vinte 3 e perse 3.

    Ciao
    Darigazz

    pS: a me M14 piace, piu di M13, non ha robba brutta e i planeswalker sono insensati, nel mio deck avevo Garruk FOIL e Idra di Kalonia[/quote]

    Ahahaahahaha eccolo, il ritorno del Bant Sliver!! xD Sei grande Dari!! 😉

  12. darigazz83

    [quote name=”Re Magico”]Ahahaahahaha eccolo, il ritorno del Bant Sliver!! xD Sei grande Dari!! ;)[/quote]

    Per rispondere a Jimmy, si avevo sbustato circa 9/10 sliver quindi al pre-release ci ho montato intorno una lista apposita:
    avevo due tramutanti crea mana, 3 tramutanti sentinella, 1 tramutante cavalcavento, 1 tramutante sifone,
    1 tramutante thorncaster (a dire poco fenomenale), 1 tramutante predatore, 1 tramutante costrutto e due magie che creavano due pedine tramutanti.. con tutta questa robbetta non potevo montare un tramutante come deck. Ci ho aggiunto poi un Garruk di M14 foil e una Idra di Kalonia come bombe assurde.

    Per rispondere invece a Re Magico, come vedi il destino non mi è avverso e quando parlavo di bant sliver non era cosi tanto cavolata eh eh ;o)
    Adesso vi si rivoluzionerà anche il T2 oltre che il Modern (nel Modern abbiamo sia Spirale Temporale che M14 per montare un tramutanti decente).

    Ciao
    Darigazz

    PS. fenomenale lo scambio che ho fatto per kalonia e Garruk!!! 300 carte di cui 50 rare e oltre questa robba il tipo voleva darmi pure 20€ xD Cioè non ho parole, ho fatto proprio spesa al prerelease di domenica mattina al Galactus!

  13. jhumangy

    ciao ragazzi sono nuovo nel mondo magic e mi affascina molto la carta di jace, esperto di ricordi! e qua mi sorge la domanda per averla basta che compro intro pack e cè dentro al deck o devo cercaare nelle bustine?? se nelle bustine in che tipo?? che ne compro a valaanghe.. grazie

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