Signore e signori vi presento Tarmo-Twin. “E’ un aggro? E’un combo? E’ un midrange? No è Tarmo Twin!
Non mi interessa perdermi in cenni storici sul mazzo, dato che si tratta perlopiù di storia recente e non intendo discutere quì della versione UR Tempo portata in Top 4 sempre a Valencia da Anssi e progettata a suo tempo dallo stesso Dickmann, dato che in passato già molto è stato detto a riguardo. Partiamo dalla lista:
Tarmo-Twin by Patrick Dickmann | ||
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[Modern Top4] Pro Tour – Valencia – 21-22-23/Feb/2014 |
Salta all’occhio rispetto alla lista UR uno splash di verde piuttosto importante che nel maindeck consiste nel Tarmogoyf, beater efficiente e a basso costo, e nella Melma Mangiacarogne carta versatilissima che funge da vero e proprio palo nei confronti di mazzi grave-oriented ma anche da beater onesto che vs aggro può farci guadagnare vite preziose e rimettere in carreggiata partite apparentemente compromesse.
Proprio questa ultima caratteristica della melma è estendibile all’intero mazzo. Sia che lo stiate affrontando o pilotando, il mazzo ha l’incredibile pregio di non avere mai veramente perso una partita fino a che le vostre vite non saranno portate a 0. La presenza di carte polifunzionali come Remand, Electrolyze, Snapcaster Mage, Cryptic Command, Lightning Bolt e di una combo da istant win consente di ribaltare partite perse sul board e, grazie alla gran versatilità delle suddette carte, di potersi perfettamente inserire nelle trame della partita sfruttandole appieno per interpretare il proprio ruolo alla perfezione in ogni singolo game.
Proprio della “questione dei ruoli”, la cui conoscenza è fondamentale per sfruttare questo mazzo al 100%, voglio parlarvi ora. In ogni caso si tratta di un argomento che credo risulti essere interessante per qualsiasi giocatore di midrange/control o aggro/control.
In ogni MU a partire dall’esito del dado, che nel modern con la rinascita di mazzi come storm assume sempre più una dimensione concreta nel definire le partite, ogni mazzo interpreterà un ruolo nei confronti dell’altro. Definirò per convenzione due ruoli non obbligatoriamente vincolanti alla tipologia di mazzi utilizzati: l’AGGRO e il CONTROL.
Un esempio calzante credo sia un match tra Zoo e Affinity: chi interpreterà quale ruolo?In questo caso sarà il giocatore di Zoo, il cui mazzo dispone di spari e removal, a interpretare la parte del CONTROL settando il board coi propri removal mentre Affinity che dispone di un mazzo dal “raw power” (tornerò su questo termine) elevatissimo sarà l’AGGRO e cercherà di riempire il board di creature che attaccano le vite del’oppo da più angolazioni evadendo così con la densità di creature sul board quella di spot removal in mano all’oppo.
Ma cosa c’entra tutto questo con Tarmo-Twin?
Tarmo Twin dispone, e non mi stancherò di ripeterlo, di carte versatili che ben si adattano a svolgere compiti adeguati a ciascuno dei due ruoli sopra indicati più uno: si signori, il COMBO! Perchè noi, oltre a ben interpretare la partita possiamo anche semplicemente giocare un pestermite al terzo turno e attaccarci uno Splinter twin sperando che l’avversario non abbia removal. Strategia sconsigliabile, ma in alcuni MU semplicemente più efficace di cercare di controllare in modo asfissiante un avversario che propone una densità di minacce superiore a quella delle nostre soluzioni.
Va da se che quando verrà il momento di analizzare i singoli MU dell’archetipo vi fornirò quelle che, secondo il mio modesto parere, sono le migliori indicazioni per interpretare il vostro ruolo nella partita di modo da massimizzare il valore delle vostre carte. Ma, nonostante sia sicuro che questa inusuale maniera di raccontarvi come a mio modo andrebbe giocato il mazzo contro i singoli archetipi vi piacerà, diamoci all’analisi delle 60 carte portate da Dickmann al PT.
CREATURE
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3x Deceiver Exarch: Una delle due creature della combo. Assieme a Pestermite se incantata da Twin ci permette di scombare, ma verrei meno alle mie premesse se mi limitassi ad analizzare questo aspetto giusto? Esarca infatti dà il meglio di se in MU vs Aggro deck dove rappresenta un discreto combat trick per tappare il bittante avversario di turno, è un buon bloccante in quanto non muore in combat da creature 3/3 (che pare essere il rapporto di forza/costituzione che definisce il formato) e permette di sopravvivere al momento della scombata ad un singolo botto presente nella mano dell’avversario.Come avrete intuito esarca svolge un ruolo prettamente difensivo nella nostra strategia, dando il meglio di se nei Match Up dove noi interpretiamo il ruolo del control-combo e gli avversari quello degli AGGRO. Di contro non è un pezzo particolarmente efficace nei MU dove noi vogliamo essere gli AGGRO fornendo una misera race di 1 danno a turno risultando quindi al più un buon pezzo su cui impostare la scombata.
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3x Pestermite: Quanto detto per esarca vale, al contrario, per la nostra fatina.Si tratta di un pezzo estremamente aggressivo sul quale raramente imposteremo la scombata a meno di trovarci in una posizione di assoluta sicurezza. Dal canto suo la pulce fastidiosa garantisce una ottima race di 2 danni volanti a turno che nell’economia della partita hanno un notevole valore. Deduciamo quindi che la fata da il meglio di se quando vogliamo aggredire le vite dell’avversario e cala di rendimento in quelle partite dove cerchiamo una scombata rapida o un rallentamento della race altrui.
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2x Scavenging Ooze: La peggiore carta del mazzo eppure una assicurazione sulla vita vs grave based nonchè fonte di gainlife.Il melmozzo nazionale svolge la funzione di “mana sink” cioè è un pezzo su cui investire risorse di mana che altrimenti non utilizzeremo nel corso del turno.E’ un bittante discreto e svolge il ruolo di grave hater vs mazzi che sfruttano tali meccaniche come ad esempio living end. La sua poliedricità è purtroppo bilanciata dalla necessità del mazzo di avere sempre due mana rossi e 3 blu entro il 4° turno il che può portare a una eccessiva perdita di vite non rendendola eccezionale paradossalmente in quei match up dove il gainlife stesso farebbe comodo.Sicuramente uno slot che sposa al 100% la filosofia del mazzo ma di cui non mi sento di assicurare la “titolarità” nelle mie liste di tarmo twin. Per quanto sia un pezzo di impatto la considererei una metacall sostituibile con spell più performanti nel proprio meta.
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4x Snapcaster Mage: Il maghetto trova in questo mazzo la sua casa naturale, funge da copia addizionale di qualsiasi spell nel cimitero, si cicla quasi sempre fungendo da motore di vantaggio e ultimo ma non ultimo picchia per 2 danni a turno.Mica male direi per due mana.I trick con caster sono moltissimi e quasi sempre di impatto sulla partita.Un esempio è la possibilità,con snapcaster in gioco, di bouncerarlo con il secondo effetto di criptico di modo da avere un secondo criptico pronto il turno dopo. Un utilizzo molto particolare di snapcaster è quello di “sonda” per testare la mano dell’avversario,cosa opportuna ed efficace vs mazzi con counter: con remand in mano si tira snapcaster e si testa la reazione dell’avversario. In caso di counter ci si remanda snapcaster di modo da ciclare il remand e aver fatto sprecare risorse all’avversario, quando noi avremo in mano lo stesso numero di carte precedente, altrimenti si procede semplicemente a flashbackare ciò che più ci pare opportuno e aggiungere +2 alla nostra race il turno successivo.Questo trick è molto efficace in quei match up come UWR dove un fast twin è utopico e l’ottimizzazione delle risorse è fondamentale per portare la partita dalla nostra.
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4x Tarmogoyf: I puristi della versione combo storceranno il naso, ma il tarmo è semplicemente troppo forte per non accasarsi dalle nostre parti. La principale forza del tarmo risiede nel suo cc leggero che consente di mettere in tavola una grossa quantità di danni a un costo di mana contenuto. Tarmogoyf chiama removal, chumpblock, ricerca di soluzioni, soluzioni che non sempre i notri oppo avranno,portandoli nella zona rossa:il bolt range. A ulteriore testimonianza dell’efficacia di tarmo in questa strategia vi è l’indiscutibile vantaggio che porta a un giocatore di twin la sua rimozione che significa semplicemente meno rimozioni per il pezzo che scomberà. Molto spesso si vince perchè un avversario, indeciso sul rimuovere o meno il tarmo, incasserà un paio di passate tali da scendere sotto la soglia delle 10 vite, dove i nostri spari e i nostri snapcaster la fanno da padroni. Ricapitolando, è una carta alla cui permanenza in questo twin sinceramente non riesco a trovare lati negativi, certto non sarà un mostro di versatilità (è un mostro e basta,in effetti), ma è il migliore nel suo ruolo: quello di erodere rapidamente i punti vita dell’oppo se utilizzato offensivamente o quella di fornire un blocco efficace ed economico se utilizzato difensivamente.
SPELL
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2x Cryptic command : Un mastodontico coltellino svizzero. Manaintensive come nessuna altra carta che vanta la stessa giocabilità in modern. Criptico meriterebbe un articolo a parte, veramente troppe sono le sue interazioni con i nostri pezzi E quelli dell’avversario (si pensi al trick di snapcaster precedentemente citato). La sua efficacia aumenta con l’aumentare dei turni e non andrebbe mai utilizzato solo per counterare un pezzo e pescare una carta (a meno di situazioni che lo richiadano inescludibilmente, ovvio), immaginate la sua efficacia nel risolvere board stallati spianando la strada ai nostri tarmo, nel risolvere incantesimi fastidiosi come pyromancer ascension o semplicemente nel bouncerare artefatti molesti in eot per poi chiudere con la nostra combo. Data la sua pesantezza in termini di mana, spesso la sua presenza nella mano iniziale costituisce una carta morta e ci obbliga a a fetchare aggressivamente per avere i tre fatidici blu al quarto turno. Una maggiore ragione per usarlo oculatamente!
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1x Electrolyze : Uno sparo al giocatore, una rimozione che si cicla…elettrolisi è questo è molto di più. Non si tratta certamente di una carta chiave dato che paga in termini di casting cost la sua versatilità, ma è una spell che sicuramente non sono mai triste di vedere dato che alla peggio si può tranquillamente ciclare in un altro pezzo facendo danni diretti all’avversario. Qualora vi aspettiate numerosi mazzi aggro ne consiglio caldamente l’inclusione di una seconda copia, magari a scapito di una melma dato che se utilizzato oculatamente (il mazzo che la soffre di più è senza dubbio affinity) permette di fare tra i più golosi vantaggi carte offerti dal formato.Un must dalle 1-3 copie.
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2x Flame Slash: Spot removal sorcery che consente di risolvere problemi altrimenti difficilmente gestibili dal mazzo come linvala.Sicuramente non una delle carte più belle del mazzo ma dannatamente utile nello svolgere il suo compito. Ottimizzarla è fondamentale per la buona riuscita della partita, non andrebbe mai tirata dove i nostri bolt possono arrivare, ma lasciata li in mano per eventuali ciccioni avversari contro i quali altrimenti dovremmo esporci a fastidiosi svantaggi carte.Da giocare senza fretta.
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2x Gitaxian Probe: Personalmente io amo questa carta la cui efficacia aumenta esponenzialmente con la nostra bravura.Il suo utilizzo ottimale è per proteggere la scombata di terzo turno di modo da “sondare” per l’appuntoil terreno. Ma ci hai detto che “aumenta esponenzialmente con la nostra bravura” che ce stai a pijà per culo” ,direte voi? No. Se avete metabolizzato positivamente le indicazioni che vi ho dato nell’introduzione avrete capito che è fondamentale nella partita comprendere il proprio ruolo e dato che utilizziamo un mazzo…polifunzionale (ho abusato abbastanza della parola versatile) è importante nel nostro caso non solo ricavare informazioni dalla mano avversara per azzardare la scombata (ricordiamo che vediamo comunque una carta in meno rispetto a quelle che l’avversario avrà in mano nel nostro prossimo turno), ma anche per “switchare” il suddetto ruolo. Non siamo un mazzo control puro, un eccessivo dilungarsi della partita può portarci alla sconfitta e spesso avere informazioni sulle carte in mano al nostro avversario ci darà una mano nel decidere quando passare dalla gestione delle sue minacce alla proposta delle nostre. Con la pratica vi renderete conto da soli quando sarà il caso di iniziare ad aggredire, ma un utilizzo oculato della sonda vi fornirà sempre un valido aiuto e una carta in più.Piccola parentesi: la preferisco sempre a peek perchè giocate come “pezzo della combo,stappo landa, peek” le trovo inutilmente rischiose e svantaggiose in quanto se fossi a conoscenza dalla mia main phase della presenza di removal/counter in mano avversaria preferirei regolare la mia giocata sulla base di una conoscenza di x/x+1 carte in mano all’avversario piuttosto che espormi ciecamente o procastinare la scombata di un turno.
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Lightning Bolt : Brucia baby, brucia. Una spell devastante nella sua semplicità. Credo che abbondanti parole siano state spese sulla sinergia tra bolt e snapcaster mage ergo non mi dilungherò sulla questione oltre il ricordarvi che la zona sotto le 9 vite è una zona molto scomoda per qualsiasi player che stia giocando contro un mazzo con snapcaster e bolt. Cercate di ottimizzarlo sempre, spesso bolt in questo mazzo è sorcery per togliere all’avversario chumpblocks e obbligarlo a prendere decisioni drammatiche sulla scelta dei bloccanti per tarmo. Una piccola menzione: se giocate contro mazzi come pod, caratterizzati da una moltitudine di accellerini, non sparate su ogni singolo accelerino proposto dall’avversario nei primi 3 turni, ma solo sul primo. Ignorate il consiglio se l’avversario è in screw. Ricordate sempre vs i mazzi con tarmogoyf che bolt vince lo scontro tra due tarmi e spesso in quei match up, come vedremo, la tarmo race svolge un ruolo cruciale.
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4x Remand: Carta fortissima e spesso, troppo spesso, sottovalutata in quanto non costituisce un counter certo. Remand consente trick con ogni nostra spell che vogliamo che il nostro avversario counteri facendo vantaggio carte rispetto a lui e facendogli sprecare risorse. Un remand piazzato oculatamente consente di fare sufficiente vantaggio tempo ritardando di un turno l’ingresso in campo di spell fastidiose che in un qualche modo ostacoleranno la nostra race. Ultimo ma non ultimo ci consente, con 6 mana, di tentare una scombata che, se pur prevenuta da eventuali removal dell’avversario sul nostro pezzo, ci consenta di rimbalzare twin e ritrovarci in una situazione dove l’avversario ha un removal di meno in mano e noi con lo stesso numero di carte in mano di cui una nuova.
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4x Serum Visions :Il meglio (sigh) dei cantrip che il modern ci offre. Da fluidità al mazzo, specialmente in termini di land drop, permettendoci di pianificare attentamente il gioco dal momento in cui viene castata a due turni. Dal quarto turno in poi consiglio ( se non siamo in condizioni drammatiche di screw)di ottimizzarne l’effetto tenendola in mano e castandola solo in situazioni di effettiva necessità.La migliore serum vision è quella che non vuoi tirare. Mi spiego meglio: per utilizzare il mazzo al massimo delle possibilità, specie nei primi turni, dobbiamo ottimizzare i nostri cantrip utilizzandoli quando abbiamo effettivamente bisogno di qualcosa e non adoperandoli come banali scrematori del nostro top. La serum vision migliore è quella non tirata perchè vuol dire che non ne abbiamo bisogno,abbiamo già le risposte. Ricordatevene!
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4x Splinter Twin : Carta che da il nome all’archetipo. Può essere tanto odiosa in match up come i blackbased e i control blue based, dove rasenta la totale inutilità, quanto strepitosa contro tutti gli altri essendo una wincon imprevedibile e devastante.
MANABASE
Sulla manabase non intendo dilungarmi più di tanto dato che la trovo ben costruita ed equilibrata. L’unica modifica da me apportata è la sostuzione di una Steam Vents con una C ascade bluffs per facilitare i fantomatici 2R e 3U di quarto mantendo la possibilità di avere comunque più di una landa verde in gioco senza massacrarci di danni di shock. Una soluzione sicuramente opinabile ma che in torneo mi ha fornito un grosso vantaggio potendo bluffare il red screw fino al terzo turno per poi chiudere semplicemente scombando di quarto.
Per quel che concerne una descrizione della sideboard, trovo che sia una analisi intrecciata quella dei match up che tratterò a breve in un prossimo articolo.
Vi invito a segnalare le vostre curiosità/perplessità etc nei commenti e sarà ben lieto di rispondervi. Mi trovate su cockatrice col nick Drunkbert e tempo permettendo, potrete togliervi lo sfizio di asfaltarmi online! Lascio la parola a Jimmy per l’analisi dei Match-Up.
Buona Pasquetta e grazie per avermi letto!
Nota di Redazione: il pezzo che segue di Jimmy va ad integrare a quello scritto sopra da Umberto, in modo da proporrvi una deck analisi completa, che prenda in considerazione tutte le diverse sfaccettature del mazzo. Buon proseguimento di lettura.
Salve a tutti ragazzi, oggi vi vorrei parlare (ancora una volta) di Tarmo Twin, ma non per soffermarmi sul mazzo in particolare, dato che se ne è già discusso ampiamente per tutta la rete, quanto per illustrarvi i piani di sidate contro i diversi archetipi del formato, i perché e i per come si sidino certe carte e quale approccio avere rispetto ai diversi match up. Per fare questo, prenderò come esempio la lista che ho giocato al Modena Play, in modo da proporvi una lista familiare e non troppo diversa dallo standard.
Tarmo Twin by Jimmy Caroli | ||
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[Modern Top8] Metagame.it Play Modena – 06/Apr/2014 |
Bando alle ciance, cominciamo:
Melira Pod
-2 Splinter Twin -4 Remand, -3 Deceiver Exarch
+1 Ancient Grudge, +1 Destructive Revelry, +2 Threads of Disloyalty +1 Sword of Feast and Famine, +2 Anger of the Gods, +1 Combust, +1 Thrun, the Last Troll
Il piano è abbastanza semplice: loro sideranno dentro varie rimozioni tra Abrupt Decay, Slaughter Pact e pezzi di puro hate alla combo che possono anche andare a prendere a velocità istant grazie a Corda della Convocazione. Per questo il nostro piano in secondo (e terzo) game dovrà virare più sull’attrito e sul midrange che sull’attuazione della combo. I fili servono a togliere pezzi importanti come Voce e Melma, la Spada permette di fare breccia tra le difese del nostro avversario, generando anche vantaggio carte e board, Thrun è ovviamente una minaccia difficilmente gestibile in ottica “combat phase”, mentre Anger, Grudge, Revelry e Combust sono tutti ottimi out per fare vantaggio e rimuovere pezzi fastidiosi al nostro avversario (da Pod a Thune, da Finks a Ranger).
Uwr Control
-2 Lightning Bolt -3 Splinter Twin -3 Pestermite
+1 Dispel +1 Negate +1 Counterflux +1 Combust +1 Dismember +1 Sword of Feast and Famine +1 Spellskite +1 Thrun, the Last Troll
Questa è la sidata media contro UWr control. Alcune versioni giocano Geist of Saint Traft e in quei casi vorreste sidare dentro anche le Anger of the Gods, ma non tutte le liste sono uguali e questa sidata vi darà copertura nel 90% dei casi. Il piano vira drasticamente post side. Usare la combo risulta quasi impossibile contro un mazzo pieno di rimozioni come Uwr, siano essere definitive (Path to Exile) che situazionali (Fulmine e Spirale Fulminante), resta il fatto che i nostri pezzi di combo risulteranno in serio pericolo, per cui è meglio tenere il piano combo come ultima, improbabile, risorsa. Il gioco quindi si svilupperà attorno ai nostri Tarmogoyf e cercando di vincere più counterwar possibili: usate Remand nei migliori modi che avete a disposizione, spesso rimbalzarsi una propria spell e pescare una carta è meglio che rimbalzare una spell all’avversario, soprattutto in questo match up di attrito. Thrun è la nostra soluzione, se lo vediamo nei primi 5 turni la partita va in totale discesa, anche se il loro piano burn potrebbe darci qualche noia se non stiamo troppo attenti ai nostri punti vita.
Scapeshift
-1 Lightning Bolt -1 Flame Slash -2 Scavenging Ooze
+1 Dispel +1 Negate +1 Counterflux +1 Ancient Grudge
La sidata contro Scapeshift è abbastanza risicata. Dipende ovviamente dalla versione di Scapeshift che state affrontando (alcune usano Prismatic Omen, in quei casi Destructive Revelry è un’ottima carta; altre invece usano Tarmogoyf, in quei casi i fili possono tornare utili, mentre altre si sviluppano attorno a Primeval Titan), ma di norma inserire altri a counter a basso costo aiuta sempre a gestire il nostro avversario. Se pensate che il vostro avversario possa aver abbandonato un po’ il piano combo, potete anche cercare di forzare il vostro aspetto midrange tramite Thrun e Spada, ma spesso questo approccio potrebbe non ripagare lo sforzo investito. Grudge va inserito nel caso vi aspettiate vari problemi come Wurmcoil Engine, Spellskite o Torpor Orb e Slash rimane dentro nel caso si presentino pezzi fastidiosi come Obstinate Baloth o Teferi.
BGx
-3 Splinter Twin -3 Deceiver Exarch -1 Remand
+2 Threads of Disloyalty +1 Thrun, the Last Troll +1 Spellskite +1 Engineered Explosives +1 Dismember +1 Sword of Feast and Famine
Questo match up è particolamente complicato. Il fatto è che questo mazzo è molto bravo a gestire minacce di diversa entità e allo stesso momento proporne di proprie di difficile gestione (Phyrexian Obliterator su tutte). Post side il piano combo è definitivamente da cestinare: lasciate un solo incantesimo nel mazzo perché non si sa mai, ma sperateci poco; gli esarchi escono perché non troppo incisivi e sicuramente non adatti a fare race, mentre inseriamo quello che abbiamo a disposizione per rispondere agli attacchi del nemico: Threads rubano la maggior parte delle creature del nostro avversario, Thrun è una minaccia tanto forte quanto difficile da gestire, Spada altrettanto (a parte Decay, ma se connette riesce a fare dei disastri spesso e volentieri), Spellskite aiuta a proteggere i nostri Goyf ed Esplosivi aiutano ad eliminare creature o planeswalker fastidiosi (Confidant o Liliana), mentre Dismember è l’unico out che abbiamo per togliere il 5/5 fastidioso.
Il match up post side è difficile, intorno al 50%, ma se ve la giocate bene la potete portare a casa.
Tron RG
-2 Flame Slash -3 Lightning Bolt
+1 Ancient Grudge +1 Destructive Revelry +1 Engineered Explosives +1 Counterflux +1 Negate
Match up molto semplice ad essere onesti, a meno che non vi troviate di fronte a un Karn fatto di terzo: in quel caso la situazione peggiora, ma può essere ancora gestibile. Post side togliete rimozioni inutili e Fulmini che saranno solo dei botti non troppo interessanti e focalizzatevi sul piano combo cercando, se riuscite, di mettere pressione con i Goyf. Di certo il vostro avversario andrà a sidare dentro pezzi di hate per la vostro combo (tra Spellskite e Torpor Orb o Combust), quindi state attenti e cercate di portarvi avanti con le minacce e cercate di rallentarlo più possibile con tappini e Remand vari. Grudge e Revelry possono essere utilizzati anche per fare vantaggio rompendo delle Relic moleste o delle mappe non protette (non succede mai, ma se succede riderete molto). Molti match si vincono grazie alla combo, ma non dimenticatevi che Goyf in questo match up spesso mena per 5.
UR Tempo Twin
-3 Splinter Twin -3 Deceiver Exarch -2 Lightning Bolt -2 Flame Slash
+1 Ancient Grudge +1 Dismember +1 Negate +1 Dispel +1 Counterflux +1 Combust +1 Spellskite +1 Engineered Explosives +1 Thrun, the Last Troll +1 Destructive Revelry
Sidata abbastanza pesante. Scordiamoci di scombare, tanto il loro mazzo è meglio progettato per fare questo, e cerchiamo di andare più aggressivi possibili. Goyf, Thrun, counter a basso costo e pezzi che danno fastidio al loro piano sono le nostre migliori armi per riuscire ad emergere vincitori in questo scontro fratricida. Cerchiamo di imporre fin da subito una race con i nostri Goyf, mentre tra counter e qualche rimozione residua cerchiamo di tenere a bada il nostro avversario. Ricordatevi che per mettere un palo alla combo gli esplosivi devono essere settati a 3 e non a 0 (si vede ancora questa mancanza ai tavoli). Destructive Revelry ha il bonus di colpire anche un Twin non perfettamente protetto, oltre a fare due danni aggiuntivi e colpire Spellskite e Relic (se si gioca ancora in side). Controllate il vostro avversario e mettete pressione, il match up non dovrebbe essere troppo complicato post side. Anche qui l’uso dei Remand può davvero fare la differenza in una guerra di tempo.decks.
Living End
-3 Lightning Bolt
+1 Counterflux +1 Negate +1 Dispel
Diciamo che si, i fulmini sono sempre belli, ma in questo caso avere dei counter a costo contenuto è molto meglio che avere tre danni a costo uno. Detto questo, il match up è abbastanza dipendente dal livello del vostro avversario: se è molto bravo potrebbe darvi del filo da torcere, altrimenti la vostra combinazione di Melme, Goyf e combo dovrebbe riuscire quasi sempre a farvi vincere. Cercate di forzare delle Living End da parte del vostro avversario tramite i vostri Goyf, in modo che le usi come delle rimozioni e non come fonti di vantaggio board. Detto questo, state attenti alle giocate standard di Living End, ovvero Ricochet Trap e doppio spell con cascata di fila. Non dovreste trovare troppe difficoltà una volta che avete imparato come gestire il mazzo dell’avversario.
Merfolk
-2 Splinter Twin, -3 Deceiver Exarch
+2 Anger of the Gods, +1 Combust, +1 Dismember, +1 Engineered Explosives
Anche in questo caso bisogna cercare di diluire la combo, dato che Vapor Snag, Spell Pierce e anche Dismember possono davvero dare noia a questo piano, e sono carte abbastanza difficili da giocarci attorno. In compenso la side ci regala delle armi davvero formidabili per gestire l’ordata di pesci: Combust e Dismember fungono da hard removal per qualsiasi pezzo del nostro avversario, anche se un po’ troppo pompato, mentre esplosivi settato a due fa tabula rasa di tutto quello che giocano. In più, Anger of the Gods, se fatta con il giusto tempismo, può ribaltare diverse partite. Cercate di mettere pressione usando i vostri Goyf e di riciclare i pezzi attraverso Melma. Ricordatevi che i loro pesci avranno spesso passa-isole, quindi cercate di giocare attorno a questa cosa, magari facendo una rimozione su lord in combat in modo da parare le loro creature e fare dei trade vantaggiosi. Consiglio di tenere mani solo con almeno una o più rimozione oppure die modi per cercarle. Snapcaster più Fulmine spesso bastano a tenere a bada gli abitanti degli abissi.
Burn
-2 Gitaxian Probe -1 Flame Slash
+1 Negate +1 Dispel +1 Spellskite
Il match up non è di certo dei migliori, anzi. In questo caso potete solo sperare di avere la combo abbastanza velocemente, e che non vi dobbiate affidare a Pestermite per riuscirci. Probe ci saluta perché non vogliamo regalare vite preziose al nostro avversario, mentre togliamo uno Slash perché le rimozioni sorcery non sono fortissime contro questa tipologia di mazzi. Counterflux non entra poiché costa troppo per quello che fa, e bisogna essere il più efficienti possibili nei primi turni. Cercate di tenere mani aggressive e che possano fare qualcosa nei primi turni, perché altrimenti verrete puniti facilmente dalle loro pescate. Remand si rivela indispensabile per guadagnare tempo, e anche qualche punto vita. Affidatevi raramente ai Goyf e cercate di scombare il più velocemente possibile.
GW Aure
-4 Remand -2 Scavenging Ooze -1 Electrolyze
+1 Negate +1 Spellskite +1 Engineered Explosives +1 Dismember +1 Combust +2 Anger of the Gods
Continua la saga dei match up non troppo semplici. Aure è un altro di quei mazzi contro cui dovete buttarvi sul piano combo a capofitto e sperare di riuscire a chiudere il game prima del vostro avversario. In quest’ottica, i Remand e le Ooze non fanno moltissimo, ed Electrolyze è uno shock che costa tre e si ricicla, non una spell fortissima. Quello che invece mettiamo dentro ci aiuta in modo incisivo: Negate va a colpire Coronet o Rancor (se ne abbiamo la fortuna), mentre Spellskite e Engineered Explosives spesso chiudono la partita appena risolvono (esplosivo a 1 distrugge tutte le aure del vostro avversario che, se è fortunato, resta con un solo 1/1 in campo), Dismember e Combust sono altre out che vanno a colpire Spiritdancer, il vero motore del mazzo che bisogna terminare appena tocca il campo di battaglia. Anger è un bonus aggiuntivo, che può aiutare in certe situazioni e aprire il board. Ricordatevi che Aure spesso sida dentro i Path to Exile (se non li ha già di main), quindi stateci attenti quando pianificate di scombare. Inoltre Aure non mulliga tanto bene post side a causa delle carte che inserisce e che vanno a diluire il suo piano principale. In più, potete sempre affidarvi al fatto che il mazzo spesso muore da solo, pescando o troppe creature o troppe aure e poche creature, ma non mi sembra il piano migliore su cui fare affidamento.
Affinity
-4 Remand, -2 Gitaxian Probe
+1 Ancient Grudge, +2 Anger of the Gods, +1 Destructive Revelry, +1 Spellskite, +1 Engineered Explosives
Affinity è un match up abbastanza semplice per il nostro mazzo, sia pre side che post side, dove il divario diventa quasi imbarazzante. Sidiamo dentro diverse rimozioni e carte che danno particolarmente fastidio al loro piano aggressivo e che distruggono praticamente tutti i loro pezzi. In questo contesto Remand e Probe sono le carte peggiori, la prima perché spesso risulterà essere morta dato il costo esiguo delle spell di affinity, la seconda perché costa vite. La loro minaccia maggiore è sicuramente Etched Champion, a cui possiamo dire ben poco, in secondo piano viene Placca Cefalica, che può portare avanti i game da sola, per cui è la prima cosa che deve sparire dal tavolo. Se tutto va per il meglio, la combo è la migliore opzione a nostra disposizione per vincere, ma anche un game impostato sul piano beatdown può dare soddisfazioni in questo senso. Match up semplice ma da non sottovalutare a causa dell’esplosività di alcune mani di affinity.
Storm
-2 Flame Slash -3 Lightning Bolt
+1 Destructive Revelry, +1 Dispel, +1 Negate, +1 Counterflux, +1 Engineered Explosives
Bolt e Slash non sono fortissimo come carte contro Storm, anche se possono togliere dal tavolo un Electromancer veloce. Il vero ostacolo della partita è Pyromancer Ascension, che non deve vedere il tavolo presto. Il nostro piano si affida ancora alla combo, cercando di scombare prima di loro, e mettendo pressione grazie ai nostri Goyf che saranno spesso dei 3/4. Inseriamo per questo dei modi per interagire con l’ascensione, e degli altri counter a basso costo che possono aiutarci. Counterflux è oro colato quando il nostro avversario è in fase di combo pesante, e se lo avete in mano ricordatevi di tenervi costantemente open e cercare di fare minaccia a velocità istant: spesso basta una sola Pestermite o un singolo Snapcaster mage a portare la partita a casa.
Spero che questa guida possa tornarvi utile per i vostri prossimi tornei e per impratichirvi maggiormente in questo archetipo, che necessita una buona conoscenza del formato e del meta stesso per poter performare nel migliore dei modi. Provate e provate, queste sidate sono solo delle linee guida, non sono dei comandamenti, e come andrete a modificare le vostre sideboard, cercate di mettere nero su bianco quali sono le vostre idee in merito ai diversi match up, in modo da avere sempre in mente un piano specifico ogni volta che affronterete quello specifico tipo di mazzo.
In bocca al lupo per i vostri prossimi tornei, se ho dimenticato qualche archtipo chiedo scusa in anticipo, risponderò volentieri nei commenti a qualsiasi domanda.
Alla prossima,
Jimmy
Articolo magistrale. Complimenti agli autori.
Grazie mille per le dritte.
La butto lì, come cerchereste di guidare le partite per spuntarla contro nausea?
Cosa consigliereste di side contro Jund io o testato e ci stai parecchio sotto con tarmo twin.
Cmq articolo perfetto complimenti
come fate a togliere i bolt e le pesti vs uwr control? per favore
Il mazzo è davvero bello, però sta decisamente sotto la versione full combo di twin, che continuo a preferire.
ho letto le sidate per curiosità. Prima riga, prima domanda: perchè sidare out Deceiver Exarch contro pod che fa da timewalk se si tappa pod stesso in upkeep?
alcune sidate mi sembrano un po’ a caso: vs uwr togli giustamente 3 twin lasciando dentro 3 esarchi che non fanno nulla? molto meglio tenere le pestermite che alla peggio si prendono i botti che andrebbero su dite e diventano cibo per melma.
Vs Tron togli 3 fulmini che ti permettono di fare gli ultimi danni o uccidere karn dopo il -3 e tieni dentro carte come gitaxian ed elettrolisi che servono solo a ciclarsi.
@pochy: contro pod sidi via esarca perchè non fa un clock decente e può solo fare walk contro pod, che comunque non dovrebbe entrare o almeno dovrebbe essere risposto abbastanza velocemente. Qualcosa lo bisogna limare ed esarca è la carta più brutta che puoi togliere in questo caso.
@bababa & ttttt: contro uwr puoi anche scegliere di lasciare dentro le pesti e togliere gli esarchi, ma personalmente preferisco avere un body solido che può portare spada e che può essere rimosso solo da path to exile, mentre pestermite, anche se volante, con spada è preda lo stesso dei botti avversari. Contro Tron i fulmini sono brutti e non fanno niente: il piano è scombare velocemente e rallentare il tuo avversario nell’attuare il suo piano incentrato sulle bestie. In questa ottica i fulmini sono le carte peggiori che puoi avere, mentre gli slash possono togliere spellskite che sicuramente entreranno post side. Gitaxian ed elettrolisi hanno il bonus di ciclarsi e andare a scavare per trovare i pezzi di combo che ci servono, ed è quello che vogliamo fare in questo match up
Noto con un po’ di tristezza che, quando si parla di MU, difficilmente viene preso in considerazione il GW hatebear… nè tanto meno trovo un articolo che parli di questo mazzo… 🙁
Spero lo stilino a breve..
Rettifico: l’ho trovato ma e’ di qualche mese fa e con una lista diversa da quella maggiormente usata oggi.
Alcune sidate sono opinabili, ma come si fa a dire che è un articolo brutto? Non è oro colato, ma dire che l’ha scritto gente a caso che non si intende di nulla è una fesseria. Quindi almeno per la prima parte dell’articolo, complimenti davvero. Ce ne fossero altri di articoli del genere!
Noto con estremo dispiacere che quando qualcuno non è in linea con gli articoli e non ne tesse le lodi vengono cancellati i commenti , complimenti indice di autocritica alto e si grande serietà .
[quote name=”Liccia Matteo”]Noto con estremo dispiacere che quando qualcuno non è in linea con gli articoli e non ne tesse le lodi vengono cancellati i commenti , complimenti indice di autocritica alto e si grande serietà .[/quote]
Ciao Matteo, le critiche quando motivate, educate o cotruttive sono [b]SEMPRE[/b] bene accette.
Mentre il linguaggio offensivo, la generazione di flame gratuito o commenti di tre parole solo per il gusto di denigrare l’autore che comunque ha dedicato tempo e fatica gratuitamente alla communità non verranno [b]MAI[/b] tollerati.
[quote name=”alex@metagame.it”]Ciao Matteo, le critiche quando motivate, educate o cotruttive sono [b]SEMPRE[/b] bene accette.[/quote]
Salve a tutti, purtroppo, in questo senso non mi trovo completamente d’accordo. Fosse così, penso che nessuno avrebbe modo di lamentardi, mentre invece, ho notato seguendo da tempo questo sito, capita spesso di vedere commenti rimossi solo perchè non in linea con l’opinione proposta (per carità, non era questo il caso, ma Matteo ha sollevato una critica che mi trova d’accordo). Ricordo di un articolo dove i commenti sono stati proprio chiusi, perchè l’autore si sentiva insultato da chi gli mostrava critiche (alcune anche educate e costruttive). Ritengo che la gente intelligente sappia giudicare da sola quando un’opinione è argomentata e seria, pur contraria, e quando è puro flame. Mentre una censura che risulta, a mio avviso, in alcuni casi eccessiva può solo danneggiare il sito e lasciare amarezza in chi lo segue con passione e costanza.
Dopotutto si tratta di un gioco, e di un mondo dove, come ovunque, gireranno persone per bene e altre meno. Porsi come giudici in questo senso è spinoso, e rischia, secondo me, di avere l’effetto contrario.
Lo dico con cognizione di causa (sono webmaster) e con la consapevolezza che anche a me sono stati rimossi commenti scritti in modo educato e motivato, ma critico.
Saluti a tutti!
Ale
[quote name=”Adebahamas2″]Salve a tutti, purtroppo, in questo senso non mi trovo completamente d’accordo. Fosse così, penso che nessuno avrebbe modo di lamentardi, mentre invece, ho notato seguendo da tempo questo sito, capita spesso di vedere commenti rimossi solo perchè non in linea con l’opinione proposta (per carità, non era questo il caso, ma Matteo ha sollevato una critica che mi trova d’accordo). Ricordo di un articolo dove i commenti sono stati proprio chiusi, perchè l’autore si sentiva insultato da chi gli mostrava critiche (alcune anche educate e costruttive). Ritengo che la gente intelligente sappia giudicare da sola quando un’opinione è argomentata e seria, pur contraria, e quando è puro flame. Mentre una censura che risulta, a mio avviso, in alcuni casi eccessiva può solo danneggiare il sito e lasciare amarezza in chi lo segue con passione e costanza.
Dopotutto si tratta di un gioco, e di un mondo dove, come ovunque, gireranno persone per bene e altre meno. Porsi come giudici in questo senso è spinoso, e rischia, secondo me, di avere l’effetto contrario.
Lo dico con cognizione di causa (sono webmaster) e con la consapevolezza che anche a me sono stati rimossi commenti scritti in modo educato e motivato, ma critico.
Saluti a tutti!
Ale[/quote]
Ti quoto in tutto.
A me hanno addirittura rimosso commenti spiritosi su errori di alcune liste di tornei.
@lindoepinto: I pensieri degli altri li si ascolta se, oltre ad essere costruttivi, sono anche espressi in maniera EDUCATA e RISPETTOSA. Peccato che thachamp non si sia comportato così.
sinceramente leggendo gli ultimi 18 commenti, mi chiedo: ma non avete di meglio da fare che mettervi a litigare, ad accusare,ad offendere e offendersi su questo sito? Dal mio piccolissimo punto di vista trovo gli articoli relativi alle siddate utilissimi. Spesso mi trovo in difficoltà mentre devo siddare: so perfettamente cosa mettere, ma faccio fatica a trovare cosa togliere senza snaturare il mazzo.
Al di là di questo, mi dispiace doverci arrivare, ma perché non togliete la possibilità di commentare gli articoli ai lettori del blog? se ad ogni articolo si creando queste situazioni…
@Legolax
punto uno e punto due non vedo come possano toccare quello che ho detto, io penso che il signor jimmy carioli ha fatto top in un torneo assurdo e sembra che questo lo autorizzi a pubblicare articoli ancora piu assurdi. punto 3 se le sidate sono QUASI uguali a quelle di Adam Yurchick evidentemente la parte giusta è quella uguale e la parte sbagliata e dove avete messo del vostro. punto 4 non voglio scrivire articoli perche a differenza vostra mi rendo conto che il mio parere per il resto del mondo è cacca di cane e so bene cosa fa putrify, so che essere instant gli da punti ma so anche cosa fa maelstorm pulse e so che anche se è sorcery va giocato. P.S. si leggo gli articoli dei proplayer, attenzione non di ALTRI proplayer perche quelli che scrivono qui non lo sono, si so l’inglese abbastanza da comprendere quegli articoli e si sono bravo a giocare, non sono un campione ma indubbiamente sono migliore di molti.
[quote name=”thechamp”]@Legolax
punto uno e punto due non vedo come possano toccare quello che ho detto, io penso che il signor jimmy carioli ha fatto top in un torneo assurdo e sembra che questo lo autorizzi a pubblicare articoli ancora piu assurdi. punto 3 se le sidate sono QUASI uguali a quelle di Adam Yurchick evidentemente la parte giusta è quella uguale e la parte sbagliata e dove avete messo del vostro. punto 4 non voglio scrivire articoli perche a differenza vostra mi rendo conto che il mio parere per il resto del mondo è cacca di cane e so bene cosa fa putrify, so che essere instant gli da punti ma so anche cosa fa maelstorm pulse e so che anche se è sorcery va giocato. P.S. si leggo gli articoli dei proplayer, attenzione non di ALTRI proplayer perche quelli che scrivono qui non lo sono, si so l’inglese abbastanza da comprendere quegli articoli e si sono bravo a giocare, non sono un campione ma indubbiamente sono migliore di molti.[/quote]
Documentati di più, ripeto.
Poi un conto è dire “non son d’accordo con questa sidata perché X Y e Z son meglio perché A B C”, come altri hanno già fatto (e a cui è stata data risposta), un altro è dire “ma che palle la gente a caso che scrive cose a caso, cioè come fai a togliere X da quel MU??? Si vede che non sai giocare il mazzo!”.
Poi se le tue opinioni son ritenute “cacca” dal resto della comunità, forse è perché le esponi male (e da quel che vedo, ce n’è di strada da fare…poi libero di contraddirmi, son solo contento se riesci a dare una risposta COSTRUTTIVA).
nel titolo c’è scritto ”guida pratica alle SAIDATE”…ma non si scrive sidate,visto che deriva da side? se fosse cosi è orrendo essendo anche il titolo…
[quote name=”eridanus”]nel titolo c’è scritto ”guida pratica alle SAIDATE”…ma non si scrive sidate,visto che deriva da side? se fosse cosi è orrendo essendo anche il titolo…[/quote]
Va bè dai è stato itaglianizzato..
[quote name=”IlLorenz”]Va bè dai è stato [u]itaglianizzato[/u]..[/quote]
O.O ok…ho capito
Articolo davvero bello e soprattutto COMPLETO! Ha tutto ciò che un articolo dovrebbe richiedere!
Complimenti ai due autori 🙂