Salve a tutti, il mazzo che vi andrò a presentare e a spiegare in tutte le sue sfaccettature è uno dei mazzi che attualmente sta popolando il meta modern e penso che ognuno di voi ne abbia sentito parlare: sto parlando di Scapeshift (Morforama), mazzo che prende il nome dalla stessa carta su cui si costruisce il piano di gioco.
Prima di passare alla vera e propria analisi del mazzo carta per carta, mi pare doveroso spendere due parole per spiegarvi come funziona il mazzo, la sua strategia e soprattutto la sua chiusura.
Scapeshift è un mazzo abbastanza “nuovo” nel formato Modern, ereditato dal vecchio Extended, in quanto inizialmente la carta fondamentale per poter far funzionare il mazzo (Valakut, the Molten Pinnacle) figurava tra le carte bandite dal formato.
Dopo che la Wizards decise di reinserire Valakut, the Molten Pinnacle nel formato per vedere quale potesse essere l’impatto di questo archetipo all’interno del meta, ecco che iniziano a spuntare le prime liste.
Parliamo di un mazzo combo al 100% (ndr. Non necessariamente vero) che si basa interamente sulla forte sinergia tra Valakut, the Molten Pinnacle e Scapeshift, ovvero far entrare contemporaneamente un numero sufficiente di montagne sul campo di battaglia per poter far innescare l’abilità di Valakut, the Molten Pinnacle e sparare un numero di danni all’avversario tali da mandare i suoi punti vita a 0. Il mazzo è strutturato in modo tale per cercare di arrivare il prima possibile al numero di terre necessarie per poter utilizzare Scapeshift, quindi la filosofia del mazzo è abbastanza semplice: rampare e allo stesso tempo temporeggiare/rallentare la chiusura dell’avversario fino a quando non saremo pronti noi per chiudere.
La lista che andremo ad analizzare per capire al meglio il mazzo è di Daryl Ayers, imbattuto al day 1 al GP di richmond.
Scapeshift by Daryl Ayers Undefeated Decks Day 1 |
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Sideboard: | ||
[Modern UD1] Grand Prix – Richmond – 07-08-09/Mar/2014 |
Possiamo strutturare i tipi di carte presenti nel mazzo in 3 categorie:
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Ramp
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Search/Tempo
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Combo
Analizziamo piu nel dettaglio queste tre categorie per cercare di capire al meglio tutti i meccanismi del mazzo.
Nella categoria Ramp, troviamo tutte quelle carte che ci permettono di far entrare terre addizionali sul campo di battaglia. In questa lista abbiamo ben 11 magie che di danno la possibilità di accelerare.
Search for Tomorrow e Farseek ci permettono di tutorare terre base e anche doppie (tutte le shocklands hanno il doppio tipo di terra base quindi sono tutte tutorabili con Farseek), inoltre a completare il reparto disponiamo anche dei Sakura-Tribe Elder, creatura che oltre a garantirci una terra addizionale ci fa anche da parante contro le mucche degli avversari. Ricordiamoci che potendo sacrificarlo per la sua abilità possiamo potenzialmente bloccare un Wurmcoil Engine senza dargli la possibilità di guadagne vite, sacrificandolo prima della risoluzione dei danni.
Inserisco in questa categoria anche Snapcaster Mage, sebbene poi lo ritroveremo anche nella categoria successiva. La sua abilità nel flashback di instant e sorcery ci permette di tirare due volte un Farseek o un Search for Tomorrow per prendere la terra necessaria alla chiusura il turno successivo.
Per quanto riguarda la categoria Search/Tempo, troviamo tutte quelle carte che ci daranno una mano nel filtrare il mazzo per cercare i pezzi mancanti della nostra combo e che, allo stesso tempo, ci aiuteranno a temporeggiare contro le minacce degli avversari, cercando di non morire.
La prima carta che spicca in questa categoria è sicuramente Cryptic Command, che possiamo usare come piu ci torna utile: all’occorrenza ci fa pescare (che in un combo è parecchio utile), rimbalza, countera o rallenta di un turno l’attacco dell’avversario tappandogli tutte le bestie sul board. Inoltre, grazie al fatto di rampare, è potenzialmente attivo già al 3° turno.
A dare manforte a Cryptic Command in fatto di tempo, abbiamo a disposizione anche Remand, ovvero il classico counter da combo per questo formato. È vero, non countera una magia ma gliela rimbalza semplicemente in mano, ma per il tipo di mazzo che stiamo giocando va più che bene dal momento che rallenterà la giocata dell’oppo di un turno, ciclandosi nell’atto. Spesso torna molto utile anche come copertura per quando tiriamo Scapeshift. A chiudere il reparto counter troviamo anche Izzet Charm, molto utile in questo contesto visti i suoi triplici utilizzi: all’occorrenza ci fa da Spell Pierce su qualche minaccia insidiosa e, come Remand, può anche tornare utile come copertura a Scapeshift; ci dà la possibilità di sparare 2 danni su qualche creatura fastidiosa (fidatevi che ce ne sono un po’ che ci danno fastidio e più avanti le vedremo), oppure quella di filtrarci il mazzo pescando 2 carte nuove per poi liberarci di due carte potenzialmente morte. Non forte come Cryptic Command dal momento che potremo utilizzare solo 1 delle sue tre opzioni ma comunque carta di tutto rispetto che torna molto utile.
L’unica carta presente in questa categoria che non ha alcun tipo di interazione con l’oppo è Peer Through Depths, fondamentale per il mazzo. Ci dà la possibilità di guardare le prime 5 carte del nostro mazzo per poi scegliere un istantaneo o una stregoneria e aggiungerla alla nostra mano. È praticamente una manna dal cielo, essendo instant la possiamo tirare in qualsiasi momento anche in risposta a una giocata per cercare una potenziale risposta, oppure a fine turno per trovare il pezzo mancante alla chiusura o anche semplicemente per cercare una copertura alla nostra combo. Qualora non troviamo nulla avremo per lo meno scremato 5 carte che, probabilmente, non ci servivano e che finiranno in fondo al mazzo.
Arriviamo ora alle carte che ci permettono di temporeggiare liberandoci delle minacce proposte dagli avversari: Lightning Bolt e Firespout compongono il nostro parco removal (ricordatevi che non siamo un control, quindi il nostro obiettivo è sempre quello di temporeggiare ed evitare di morire fin quando non riusciremo a scombare noi): Lightning Bolt lo conosciamo tutti e direi che sparare 3 danni dove vuoi per un mana rosso è una gran cosa. Ci toglie dalle scatole creature molto fastidiose e a volte non solo creature (possiamo potenzialmente sbarazzarci anche di eventuali planeswalker che possono creare problemi non indifferenti); Firespout è l’unico mass removal a disposizione, non rimuove proprio tutto ma fa il suo sporco lavoro: contro match-up come Affinity o Melira Pod rade al suolo tutto il loro board, permettendoci di prendere fiato per qualche turno; in altri match-up ci tornerà meno utile e all’occorrenza lo sostituiremo per far spazio ad altro. Anger of the Gods è una alternativa papabile al posto di Firespout, vista anche la sua maggiore versatilità e l’opzione di esiliare le creature invece che mandarle al cimitero, permettendoci di sbarazzarci di pezzi fastidiosi come Kitchen Finks o Voice of Resurgence.
Ultima carta che va a completare questa categoria è il rinomato Snapcaster Mage. Forse una delle creature più forti del formato per via del suo effetto ETB: avere un 2×1 fa sempre comodo, soprattutto quando si tratta di una sua recursione su Cryptic Command o anche su Lightning Bolt. All’occorrenza può tornare utile anche per tirare una seconda volta Scapeshift se la prima volta non è andata a buon fine. Nell’ultima categoria troviamo un’unica carta che è anche la più importante, ovvero Scapeshift, quella che ci permetterà di attivare la nostra combo e di andare alla vittoria.
Per quanto riguarda il reparto terre non c’è molto da dire: giochiamo 8 dual che hanno come sottotipo montagna (fondamentali per poter far innescare Valakut, the Molten Pinnacle) 4 Stomping Ground e 4 Steam Vents; 8 terre basi (essenziali per il ramp fornito da Sakura-Tribe Elder e Search for Tomorrow), 2 dual blu e verdi per avere sempre e comunque a disposizione i colori base del mazzo, 3 fetch verdi e blu, 2 terre filtro anch’esse verdi e blu, necessarie per il triplo blu di Cryptic Command e infine 2 Valakut, the Molten Pinnacle che sono l’altro pezzo di combo assieme a Scapeshift.
Adesso che abbiamo visto come è composto il mazzo e dopo avervi spiegato brevemente come funziona, passiamo ai fatti veri e propri e vediamo come chiude il mazzo.
Nei primi turni cercheremo quasi sempre di accelerare: i nostri 11 drop castabili gia dai primi due turni ci danno modo potenzialmente al 3° turno di avere 5 mana stappati. Esempio:
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turno 1: terra e sospendiamo Search for Tomorrow;
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turno 2: Search for Tomorrow va a un segnalino, caliamo terra e castiamo Sakura-Tribe Elder/Farseek;
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turno 3: al mantenimento risolve Search for Tomorrow (la forza di questa carta è che ci fa entrare la terra stappata a differenza degli altri), se non caliamo terra di turno abbiamo comunque 4 mana attivi che ci danno via libera a molteplici opzioni.
Nei turni successivi ci adegueremo molto semplicemente a come si evolverà il match quindi valuteremo sempre le mosse più consone in relazione a come gioca l’avversario.
Cerchiamo di non sprecare carte utili come Cryptic Command o Remandse la minaccia non è veramente insidiosa per poi trovarci senza risposte quando il pericolo busserà alle nostre porte.
Per riuscire quindi a castare Scapeshift con successo nella maggior parte dei match sono sufficienti 7 terre in gioco; questo sarà possibile solo se l’avversario avrà 18 o meno punti vita. In questo caso ci basterà sacrificare tutte e 7 le nostre terre per poi fare entrare 6 montagne e 1 Valakut, the Molten Pinnacle e sparare 18 danni diretti in faccia al nostro avversario. Qualora Valakut, the Molten Pinnacle fosse già in gioco vi sarà sufficiente sacrificare le altre 6 per avere lo stesso risultato. Fate comunque attenzione in questo caso ad eventuali risposte degli oppo (Tectonic Edge, Ghost Quarter, Cryptic Command che rimbalza Valakut, the Molten Pinnacle).
Qualora il nostro avversario fosse a più di 18 punti vita avremo bisogno quanto meno di una terra in più per riuscire a fare danni sufficienti per portare a casa la vittoria.
In questo caso abbiamo una duplice soluzione di danni, ovvero:
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8 terre: 2 Valakut, the Molten Pinnacle + 6 montagne per un totale di 36 danni (con 2 Valakut, the Molten Pinnacle le montagne fanno il doppio danno);
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8 terre: 1 Valakut, the Molten Pinnacle + 7 montagne per un totale di 21 danni.
Lo stesso discorso lo possiamo fare anche con 9 terre in gioco qualora si fossero verificate situazioni per le quali l’avversario è molto alto di punti vita:
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9 terre: 2 Valakut, the Molten Pinnacle e 7 montagne per un totale di 42 danni;
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9 terre: 1 Valakut, the Molten Pinnacle e 8 montagne per un totale di 24 danni.
La forza del mazzo è che in game 1 difficilmente gli avversari hanno a disposizione risposte concrete per contrastarci, quindi il fatto di avere una grossa percentuale di portare a casa la prima partita ci dà un’ottima mano (salvo match-up orrendi che vedremo tra un po’).
E’ comunque consigliato conoscere al meglio i vari mazzi che ci si può trovare ad affrontare, in modo da conoscere al meglio le loro minacce, essendo cosi in grado di gestire al meglio la situazione.
Prima di passare ad analizzare i vari match-up e la side concludiamo la nostra analisi dicendo che fondamentalmente il mazzo è semplice da giocare, poiché si basa su due semplici strategie: accelerare e tamponare fino a quando non arrivo ad avere i requisiti per riuscire a scombare.
Consiglio personale ai naviganti: quando dovete castare Scapeshift, fate sempre un conteggio delle terre che dovete sacrificare pensando alle terre con le quali le andrete a sostituire, onde evitare di trovarvi nella situazione in cui, mentre rovistate nel mazzo per cercare le terre, vi accorgete di aver fatto male i conti e che non avete abbastanza montagne nel mazzo per vincere.
MATCH-UP E SIDE
Mentre analizzeremo i match up analizzeremo anche le carte inserite nella side board (premetto che la side è sempre molto personalizzabile, quindi ognuno è libero di mettere le carte che crede più consone)
JUND: l’uscita dal formato di Deathrite Shaman lo ha rallentato un po’, ma rimane comunque un cliente non facile da affrontare. Le minacce più grosse arrivano dai suoi scartini e soprattutto da Liliana of the Veil. Se lui riesce a castarla con successo e noi non riusciamo a levarcela dai piedi subito, la nostra vittoria è pressochè impossibile a meno che questa non scenda in late game dove noi siamo già sistemati e aspettiamo solo il turno dopo per chiudere. Post side dobbiamo fare attenzione quasi sicuramente ai suoi Fulminator Mage che cercheranno di rallentarci. Dalla nostra inseriremo sicuramente il nostro caro Obstinate Baloth e punteremo anche sugli Engineered Explosives, sacrificando in questo caso i 2 Firespout. Se siamo temerari possiamo rischiare anche Wurmcoil Engine e Inferno Titan come piano B, calcolando che loro potrebbero mandare out i removal contro creature non avendone viste nel primo match.
GW HATEBEARS: altro match-up per noi orrendo: l’accoppiata Leonin Arbiter/Ghost Quarter per noi è un’agonia. Stessa solfa per Aven Mindcensor, soprattutto se giocato in risposta al nostro Scapeshift. Post side ci vengono a dare manforte il 3° Firespout, Engineered Explosives e Combust che ammazza il 90% delle creature di quel mazzo. Andremo in questo caso a togliere probabilmente un paio di accelerini (1 Search for Tomorrow e 1 Farseek) e un Scapeshift.
UWR: match up ostico, ma non impossibile. La sua forza è che ogni singola carta del suo mazzo è a velocità istantaneo, creature comprese. Giocherà sempre sulla fine del nostro turno, il che lo lascerà sempre in mana open per eventuali risposte nei nostri confronti. Noi comunque non dobbiamo farci spaventare dal momento che se iniziamo ad aver paura a giocare facciamo il loro gioco, e quindi la partita la lasciamo in mano a loro. Non possono counterare tutto e sapendo che mazzo giochiamo probabilmente terranno i counter per il nostro Scapeshift. È buona cosa in questo caso arrivare a tirarlo con almeno una copertura, se non addirittura 2.
Post side loro potrebbero metterci in difficoltà con carte come Shadow of Doubt e Counterflux; da non sottovalutare anche Sowing Salt che ci spezza in due le gambe. Dalla nostra inseriremo 1 Combust (per liberarci delle sue fatine e anche dei suoi Restoration Angel), 2 Counterflux e 1 Swan Song per avere a disposizione ulteriori coperture alla nostra combo; andremo anche a inserire Teferi, Mage of Zhalfir che potrebbe risultare l’arma vincente per portare a casa la vittoria. Andranno out 2 Firespout, 1 Remand (ndr. Perchè?), 1 Search for Tomorrow e un Farseek/Sakura-Tribe Elder.
MELIRA POD: la loro combo è sicuramente più veloce della nostra, tuttavia grazie a Lightning Bolt e soprattutto a Firespout dovremmo riuscire a rovinargli i piani, magari non del tutto ma quanto basta per prendere tempo necessario a chiudere. L’unica minaccia che potrebbero portarci veramente in game 1 (combo a parte) è Aven Mindcensor, che comunque non tutti giocano. Post side facciamo attenzione ai loro Thoughtseize che tenteranno di rovinare i nostri piani di combo, oltre anche a creature come Sin Collector che oltre a toglierci una carta preziosa, non ci darà nemmeno modo di riciclarla con Snapcaster Mage. Noi inseriremo sicuramente 1 Firespout, 2 Nature’s Claim contro i loro Birthing Pod, e 1 Engineered Explosives. Visto il tipo di mazzo, potremmo optare anche per un Inferno Titan che con il suo effetto potrebbe fare piazza pulita da solo del campo di battaglia. Rispetto alle altre 4 carte elencate è comunque una scelta molto soggettiva.
Per inserire quelle carte toglieremo 1 Search for Tomorrow, 2 Remand e 1 Scapeshift.
KIKI – POD: altra combo che sicuramente è più veloce della nostra, inoltre riesce a fare molti più trick sinergici grazie a Birthing Pod e a determinate creature, quindi dobbiamo stare molto attenti. In questo caso Cryptic Command è una manna dal cielo, dal momento che quando loro faranno milioni di pedine noi riusciremo per lo meno a temporeggiare per un turno, per poi cercare di uscirne definitivamente il turno dopo. Post side loro cercheranno sicuramente hate contro le nostre terre con Fulminator Mage e magari anche Avalanche Riders. Noi inseriamo i 2 Nature’s Claim per toglierci Birthing Pod dai piedi; in questo caso inseriremo anche Combust per toglierci dalle scatole Deceiver Exarch e Restoration Angel quando cercheranno di scombare. Out per noi 2 Firespout e 1 accelerino.
AFFINITY: mazzo molto veloce che in pochi turni può metterci con l’acqua alla gola. I nostri Lightning Bolt e Firespout cercheranno di limitarlo il più possibile fino a che non riusciremo a innescare la nostra combo. Post side attenzione più di ogni altra cosa alle loro Blood Moon, carta che per quanto ci permetterà di giocare, visto un alto numero di terre basi nel nostro mazzo, non ci permetterà di chiudere dal momento che le nostre Valakut, the Molten Pinnacle saranno delle semplici montagne. Dentro quindi i 2 Nature’s Claim, le 2 Shatterstorm per piegarlo definitivamente, 1 Obstinate Baloth per recuperare qualche vita, Engineered Explosives che anche qui fanno da mezza wratta e Firespout. Togliamo 4 Remand, 1 Scapeshift, 1 Izzet Charm e 1 Farseek.
RUG TWIN: altro match-up rognoso per noi dal momento che oltre che preoccuparci della loro combo dovremo stare attenti anche ai suoi Tarmogoyf che cercheranno di menarci come non mai. Per cercare di arrivare alla chiusura, come contro UWR, cercheremo di munirci anche di una copertura facendo comunque attenzione al fatto che loro sono un combo, quindi una mossa errata ci può costare la partita. Post side ci troveremo a dover fronteggiare i loro Counterflux e volendo anche dei Sowing Salt. Andiamo quindi a inserire 2 Nature’s Claim contro i loro Splinter Twin, 1 Combust per arginare le sue fatine e gli Deceiver Exarch, 1 Teferi, Mage of Zhalfir che oltre a bloccargli il reparto counter qualora si risolvesse, gli rallenta di molto anche la combo, visto che non potrà giocarci le fatine sulla fine turno per poi gemellarcela (Splinter Twin) il turno dopo; inseriamo anche uno Swan Song come ulteriore protezione per la nostra chiusura.
In panchina ci facciamo finire 2 Firespout, 2 Lightning Bolt e un Search for Tomorrow.
UR SPLINTER TWIN: a differenza del cugino sopracitato, questa è la versione full combo, il che significa che non avremo dei Tarmogoyf enormi a darci fastidio, ma i nostri problemi potrebbero arrivare dal suo reparto “tempo”, visto che oltre alle creature per la combo le sue Vendilion Clique e i suoi Snapcaster Mage ci potrebbero creare parecchi problemi. Per quanto riguarda le sidate cambiamo qualcosina rispetto a RUG Twin, magari inserendo anche 2 Counterflux per avere più coperture contro la loro chiusura e lasciando in main i 2 Firespout e i 2 Lightning Bolt che ci levano dalle scatole Vendilion Clique e Snapcaster Mage vari a discapito di un Sakura-Tribe Elder, 2 Remand e un Peer Through Depths.
AURA HEXPROOF: il match direi che non è simpatico per nessuno, se partono forte chiunque è morto in 2/3 turni e il fatto che le sue creature siano imbersagliabili non ci rende la vita facile. Post side andiamo per forza di cose a inserire Engineered Explosives che se visto al momento giusto fa una strage facendo saltare quasi tutto (aure e creature), i 2 Nature’s Claim che ci daranno una mano sia contro le aure piu fastidiose, sia con le Leyline of Sanctity che potremmo trovarci di fronte post side; a completare le aggiunte troviamo il terzo Firespout che è una buona rimozione se riusciamo a tirarla prima che la creaturina sia già troppo gonfiata, un Obstinate Baloth e un Wurmcoil Engine. Tiriamo fuori i 4 Lightning Bolt che contro di loro sono assolutamente inutili e 2 Remand.
RG TRON: Le minacce sostanzialmente arrivano da Karn Liberated, dai Wurmcoil Engine e sicuramente dagli Eldrazi in late game. Avendo comunque a disposizione dei counter riusciamo a gestire abbastanza bene la cosa, calcolando che in rapporto loro hanno anche molte piu carte morte di noi in game 1 (Oblivion Stone e Pyroclasm non ci toccano minimamente), quindi sappiamo già dove andare a parare con le nostre mosse e gestire al meglio la cosa. Prevenire è comunque meglio che curare. Inseriamo quindi 2 Nature’s Claim, un Wurmcoil Engine e un Primal Command che potrà tornarci utile, soprattutto per liberarci di un Karn Liberated o anche di una delle loro terre per sfagliargli il trono. Togliamo 2 Firespout e 2 Lightning Bolt che non saranno cosi utili come contro altre cose.
STORM: a meno che lui non parta troppo forte, dovremo riuscire ad arginare le sue mosse senza troppi problemi, forti dei nostri Remand, Izzet Charm e Cryptic Command. Mi raccomando, non fategli partire la storm per poi tirare il counter su una Grapeshot o su Empty the Warrens come fanno tanti, dal momento che neutralizzerete solo la prima copia di tutta la tempesta di magie. Focalizzatevi piuttosto sui suoi acceleratori di mana e su Manamorphose. Post side abbiamo delle ottime contromosse, quindi inseriremo 2 Nature’s Claim per le loro Pyromancer Ascension, e 2 Counterflux che se tirati con overload faranno saltare tutta la loro tempesta.
INFECT: leggermente diverso da Aura Hexproof ma comunque un cliente abbastanza ostile per noi, dal momento che loro puntano a chiudere in fretta e furia, mentre noi non giochiamo molte creature rendendo la cosa alquanto complicata per noi. Nel primo match cercheremo quanto meno di arginarlo con i Firespout e i Lightning Bolt, mentre Cryptic Command ci potrà dare una grossa mano ritardandolo di un turno. Post side cercheremo di rinforzarci inserendo il terzo Firespout, gli Engineered Explosives, che come contro Aura Hexproof possono essere causa di una completa strage, e 2 Nature’s Claim contro i loro Inkmoth Nexus. Andremo a levare i 4 Remand.
BLUE MOON: mazzo nuovo che da poco si vede nelle sale; ce la giochiamo quasi alla pari, dal momento che le sue minacce arrivano principalmente da Blood Moon e da Master of Waves o Stormbreath Dragon, a seconda della versione che decidono di giocare. Post side Nature’s Claim sarà d’obbligo per sbarazzarci delle loro Blood Moon, Counterflux ci darà una mano nel neutralizzare i loro Stormbreath Dragon o Blood Moon stesse, mentre Swan Song e Teferi, Mage of Zhalfir saranno un’ottima copertura a Scapeshift. Fuori 4 Lightning Bolt, 1 Search for Tomorrow e un Sakura-Tribe Elder.
10 MU su 13 sono giudicati “rognosi” od “ostici”… Basandosi su questa analisi uno non è molto invogliato a provare questo mazzo…
[quote name=”Luca”]10 MU su 13 sono giudicati “rognosi” od “ostici”… Basandosi su questa analisi uno non è molto invogliato a provare questo mazzo…[/quote]
Articolo molto bello ed esaustivo, complimenti!
Mi trovo d’accordo con Luca, sulla questione MU.
Non concordo molto sull’analisi del matchup con tarmo-twin.. Insomma loro hanno anche i loro tarmogoyf che ci pestano ma 1) devono entrare in campo e 2) tarmo-twin gioca la metà dei counter, ed è quindi più facile per noi scombare
[quote name=”Luca”]10 MU su 13 sono giudicati “rognosi” od “ostici”… Basandosi su questa analisi uno non è molto invogliato a provare questo mazzo…[/quote]
Il discorso è vero, cioè effettivamente a parte tron e credo Tokens nessun matchup è positivo in senso stretto, ma il mazzo è estremamente flessibile, ed offre sempre possibilità di vittoria. E’ un mazzo contro cui ce la si deve sempre giocare, che permette di chiudere con una carta sola, che ha risposte per quasi ogni cosa. Quindi si, i matchup sono quasi tutti “rognosi”, nella misura in cui devi stare sempre attento ad ogni singola mossa che fai, ma tutti sono fattibili. Spero di aver fatto passare il concetto ^^
Ma la versione Rg e basta non la usa nessuno?
io la gioco nel negozio che organizza i Fnm e devo dire che nonostante non sia un meta con Jund, bg e mazzi con scartini, me la cavo molto bene Vs Kiki pod, melira pod, splinter twin e tritoni e tron . peggior match up contro infettare.
[quote name=”Luca”]10 MU su 13 sono giudicati “rognosi” od “ostici”… Basandosi su questa analisi uno non è molto invogliato a provare questo mazzo…[/quote]
Se tutti i MU erano facili e senza insidie tutti starebbero giocando scapeshift 😉 cmq la mia è un’analisi fatta sulla carta,evidenziando quali minacce portano determinati mazzi e su cosa dobbiamo focalizzarci maggiormente.
tarmo-twin,nonostante non mi piaccia giocarlo,ha un ottimo mix tra mucche e counter,quindi incerte situazioni diventa abbastanza rognoso uscirne! 😉
Posso chiederti anche un analisi contro AD NAUSEAM e ZOO?
[quote name=”Jhonny”]Posso chiederti anche un analisi contro AD NAUSEAM e ZOO?[/quote]
Italian zoo ( quello con i gatti i leoni e i gorilla per capirci bene ) potrebbe darci fastidio dal momento che ha un sacco di creature che scendono a 1 cmc e quindi se non vediamo subito o fulmine o un firesprout rischiamo di morire male dal momento che il nostro reparto creature non è molto affollato. se riusciamo ad arrivare in mid-game e non essere già troppo bassi di vata poi in teoria dovrebbe essere piu facile gestire la cosa.
BIG ZOO è già piu problematico poichè è vero che è leggermente piu lento ma presenta anche insidie maggiori,vedi blood moon o un loxodon smither di seconda che poi attacca esaltato il turno dopo…..
Ad nauseam onestamente non l’ho mai visto giocare quindi non so proprio come funziona ( conosco piu la versione legacy ) ma da modern onestamente non saprei stilare un report per quanto riguarda le potenziali insidie/difficoltà
Rileggendo più volte questo articolo purtroppo mi sono imbattuti in ampi disaccordi.
Sono un giocatore di Scapeshift, lo gioco da parecchi mesi e mi trovo in disaccordo nei seguenti punti:
1) Il numero dei MU negativi, per me è tutt’altro, partendo dall’UWR segnato come “match up ostico”: abbiamo gli stessi suoi counter, forse anche con un numero più alto, le sue uniche minacce sono i geist (che alcuni non giocano) e le tectonic edge, con tutti gli spari che ha dubito che riesca a sopravvivere alla nostra combo, alla fine di G2 side out i rampini come sakura e farseek e metti dentro counterflux e clique
2) i MU di Pod li ho trovati sempre facili, kiki pod 60/40 per noi e idem per melira pod in entrambi i G1, mi spiegherò meglio: il G1 e il G2 di kiki pod non ho mai avuto grossi problemi, e le uniche sue risposte sono “scomba il più velocemente possibile” oppure glen elendra, per melira pod il g1 è quasi sempre dalla nostra parte anche perchè le carte inutili dalla sua parte sono tante (orzhov pontiff e shriekmaw sono un chiaro esempio), il g2 è leggermente più difficile perchè mette in scartini come seize, entomber exarch e sin collector
3) mi sembra un esagerazione contare come mu difficile RUG twin che non fa nulla per scombare in modo coperto, i suoi flame slash sono inutili contro di noi tra l’altro, e i suoi counter sono molto pochi rispetto al suo predecessore UR twin, 4 remand e due criptici non sono così problematici.
4) il fatto di sidare out sempre uno scapeshift mi sembra sempre una sidata a random (penso di averlo tolto solo con UB mill..), molte anzi mi sembrano abbastanza a random, con i control in generale si sidano sempre out i rampini come sakura search e farseek.
5) UR twin lo trovo molto più difficile come MU, anche perchè oltre giocare attorno alla moon di g2, bisogna giocare contro le vendilion in G1, problematiche da gestire.
Con questo voglio solo dire che questi sono Pareri e lo sottolineo, Pareri 🙂
@Kevin: non metto il quote al tuo messaggio se no nn mi avanzano caratteri. per quanto riguarda uwr a mio avviso è ostico ma non ingestibile…ostico nel senso che cmq sai che dovrai scombare coperto perchè altrimenti sai già che sarà un suicidio totale. dimentichi comunque le loro vendilion che sono parecchio fastidiose per noi.
Per i 2 pod nn ho specificato che siano MU difficili,mi sono però soffermato a specificare che sono 2 combo che volendo chiudono molto piu veloce di noi,quindi c’è semplicemente da avere un occhio di riguardo per le giocate che fanno e di solito riesci a portare a casa la vittoria.
forse reputo io rug twin un mazzo difficile da gestire poichè ogni volta che l’ho beccato ho sempre perso male….non tanto perchè non trovavo risposte al suo gioco quanto perchè loro avevano sempre risposte al mio….felice di leggere quindi che non è il mazzo degli dei e può essere battuto.
[quote name=”luca”]Il discorso è vero, cioè effettivamente a parte tron e credo Tokens nessun matchup è positivo in senso stretto, ma il mazzo è estremamente flessibile, ed offre sempre possibilità di vittoria. E’ un mazzo contro cui ce la si deve sempre giocare, che permette di chiudere con una carta sola, che ha risposte per quasi ogni cosa. Quindi si, i matchup sono quasi tutti “rognosi”, nella misura in cui devi stare sempre attento ad ogni singola mossa che fai, ma tutti sono fattibili. Spero di aver fatto passare il concetto ^^[/quote]
Ci tendo a specificare che il mio non era un giudizio negativo sul mazzo (adoro le valakut tra l’altro) o sull’analisi che reputo approfondita e ben fatta e che ho apprezzato in quanto ogni analisi approfondita e ben fatta è a mio parere utile a noi giocatori, era una considerazione sul fatto che il mazzo in questione ha molti MU negativi…
Detto questo ti faccio i miei complimenti per l’articolo che ho letto con piacere 🙂
[quote name=”Luca”]Ci tendo a specificare che il mio non era un giudizio negativo sul mazzo (adoro le valakut tra l’altro) o sull’analisi che reputo approfondita e ben fatta e che ho apprezzato in quanto ogni analisi approfondita e ben fatta è a mio parere utile a noi giocatori, era una considerazione sul fatto che il mazzo in questione ha molti MU negativi…
Detto questo ti faccio i miei complimenti per l’articolo che ho letto con piacere :-)[/quote]
lieto che ti sia piaciuto 😀
Mah io gioco kikipod da una vita e devo dire che da questa versione più controllona ho sempre preso gli schiaffi. soprattutto da quando firespout è stata sostituita da anger of gods
Servirebbe anche il deck analisi di ur twin visto che c è già di rug twin e di uwr twin !
Potrebbe essere un idea farlo fare a Mattia rizzi visto che ha vinto l’ultimo modern con ur twin 😉
Ciao, non mi è chiara una cosa: l’articolo dice che sono sufficienti 6 montagne per chiudere. Ma Valakut dice che l’effetto si innesca solo se ho già 5 montagne in gioco, per cui devo prima mettere 5 montagne in gioco, e poi solo dalla sesta montagna in poi Valakut dà i danni. Quindi alle 6 montagne per fare i 18 danni devo prevedere di averne già 5 in campo, quindi in totale sono 11. è così o ho capito male io?
Io gioco kikipod e contro scape sono sotto un treno. Mi sono sempre preso delle grandissime anger of the gods in faccia, scombare passando attraverso botti e counter non è per niente facile e glen elendra non basta a salvarci.
Se però il giocatore di scape in g2 ci fa la cortesia di sidare out gli sweepers (tu parli di firespout, ma ultimamente ho visto giocare solo anger) allora noi abbiamo qualche possibilità in più 😛
Fabrizio, le 6 montagne entrano in gioco contemporaneamente e ciascuna “vede” le altre 5 presenti ed innesca la abilità di Valakut. Quindi te ne basano 5
[quote name=”Fabrizio”]Ciao, non mi è chiara una cosa: l’articolo dice che sono sufficienti 6 montagne per chiudere. Ma Valakut dice che l’effetto si innesca solo se ho già 5 montagne in gioco, per cui devo prima mettere 5 montagne in gioco, e poi solo dalla sesta montagna in poi Valakut dà i danni. Quindi alle 6 montagne per fare i 18 danni devo prevedere di averne già 5 in campo, quindi in totale sono 11. è così o ho capito male io?[/quote]
Le prime 6 fanno triggerare ciascuna delle altre 5 : quando una entra, altre 5 sono già in campo : se entrano contemporaneamente le metti in pila una dopo l’altra.
Anche io voglio l’articolo di Mattia Tizzi su twin 🙂
Anche ioooooooooooooooo voglio l’articolo di Mattia Tizzi su twin!!!!
Io invece voglio Mattia grizzi
Da giocatore di Scapeshift … UWR è tutt’altro che un matchup negativo.
Per le mie esperienze è 2-0 abbastanza easy, post side soprattutto.
Mah,sidare fuori scape…per me nulla di che ma conosco gente che non sarebbe per niente d’accordo…
io sono un giocatore di scapeshift, devo dire che contro pod,kiki-pod,tarmotwin,twin classico,uwr e gw aggro, non me la cavo per niente male e difficilmente perdo. Jund è bel problema se riesce ad appoggiare liliana, affinity è troppo veloce, cmq questa versione di scapeshift(io gioco gli anger)è nata soprattutto contro questi tier 1 deck.
Gioco scape da diversi anni e non sono d’accordo con le saidate…mai togliere SCAPE…
Metto tutti d’accordo dicendo che Scapeshift è un mazzo di [Censurato]. Perde da tutti i tier1 seri del formato. Non giocatelo.
una domanda.. ma se uno ti parte con martyr of sands, turno dopo serra ascendant e qualche altra [Censurato], guadagna infinito di martyr e inizia a picchiare pensante con l’ascendant, scapeshift come si comporta? voglio dire, se martyr life arriva a, per dire, 50 vite, devi avere 10 terre ( compresi 2 valakut ) per riuscire ad abbatterlo… quello non è un MU ostico?
comunque bell’articolo, a parte il side out di scape. comunque, ognuno si gestisce come crede…
[quote name=”davidedh”]una domanda.. ma se uno ti parte con martyr of sands, turno dopo serra ascendant e qualche altra [Censurato], guadagna infinito di martyr e inizia a picchiare pensante con l’ascendant, scapeshift come si comporta? voglio dire, se martyr life arriva a, per dire, 50 vite, devi avere 10 terre ( compresi 2 valakut ) per riuscire ad abbatterlo… quello non è un MU ostico?
comunque bell’articolo, a parte il side out di scape. comunque, ognuno si gestisce come crede…[/quote]
direi che piu che altro non è proprio un MU da prendere in considerazione in un formato in cui i tier sono mazzi che scombano facendo infiniti danni e dove quindi guadagnarne una trentina non è proprio sto grande affare…
per quanto riguarda l’articolo scritto bene e sicuramente interessante però onestamente firespout non si gioca più da un po ormai, e pensare di toglierlo contro pod da l’idea di qualcuno che non ha molto in mente come va quel match
[quote name=”Fanco Imperatore”]Metto tutti d’accordo dicendo che Scapeshift è un mazzo di [Censurato]. Perde da tutti i tier1 seri del formato. Non giocatelo.[/quote]
Ma non metti d’accordo nessuno, cosa [Censurato] dici che contro twin, pod, tron e molti altri se la cava egregiamente, il mazzo è bello proprio perchè in fondo è un control che chiude di combo. Per quanto riguarda il sidare fuori scape ci stà ma solo quando al posto delle 1 o 2 copie che vanno out entrano chiusure alternative quali titan o wurmcoil o quant’altro, se post-side il nostro piano di chiusura rimane sempre e solo scape non ha senso togliersi la possibilità di vederlo in breve tempo…