Testi tratti da Gamesacademy.it
Il mondo di Dominia
Dominia è un luogo di infinite meraviglie dove miriadi di piani generano innumerevoli mondi che si muovono in una danza elaborata. Dominia è un multiuniverso, una serie illimitata di piani dimensionali che viaggiano indipendentemente uno dall’altro in un movimento caotico ed non rappresentabile. Poiché i collegamenti fra i piani sono temporanei e fragili, è quasi impossibile viaggiarci. Soltanto alcuni individui hanno la potenza e le doti naturali per tale corsa. Questi esseri sono conosciuti con molti nomi ma vanno chiamati planeswalkers.
In Dominia esistono diversi piani:Dominaria, Phyrexia, Rabiah, Rath, Serra’s Realm, Mercadia, Shandalar, Ulgrotha, The Abyss, Mirrodin, WildFire, Segovia, Torwynn, Cridhe, Ergamon, Cabralin, Nether Void, Gastal, Ashtok, Mogg, Azoria, Equilor, Ilcae.
Tutto in Magic The Gathering vive in questo complesso universo, ma queste culture, personaggi e le storie sono appena suggerite sulle carte di Magic. Tutta la storia di Dominia non può essere catturata in una manciata di parole o in una singola immagine.
Vediamo insieme quali sono questi Piani.
Dominaria
E’ Il cuore di Magic dove tutte le culture e nazioni prosperano, con i maghi ed i guerrieri leggendari che hanno lottato per cambiare il loro mondo. Dominaria è una rarità nel multiuniverso: un piano con collegamenti relativamente stabili a circa una dozzina di altri piani, ciascuno con le relative proprie culture e storie. È all’interno di questa famiglia estesa di livelli che avviene l’azione nella maggior parte delle espansioni di Magic l’Adunanza.
Dominaria è un pianeta o un piano? Realmente, è entrambi. Alcuni piani possono realmente dividere lo stesso universo fisico, ma i planeswalkers non contano sulle leggi della fisica. Per loro “camminare” è la facilità relativa di “camminare” da un piano all’altro che determina la vicinanza, non il rapporto fisico dei pianeti rispettivi. In altre parole: è la facilità di passare da uno all’altro che ne determina la “vicinanza” non la misura fisica tra i due.
E’ l’ambientazione di: Antichità, Leggende, Oscurità, Fallen Empires, Era Glaciale, Alleanze, Mirage, Visioni, Cavalcavento, Saga di Urza, Eredità di Urza, Profezia, Invasione, Congiunzione, Apocalisse, Odissea, Tormento, e Sentenza, comprende anche Terisiare, Aerona, Corondor, Jamuraa, Shiv, Sarpadia e Otaria.
A disturbare Terisiare fu la guerra dei Cataclysmic Brothers annotata nelle Antichità. La guerra determinò una serie di cambiamenti sociali e climatici del mondo che sono stati dettagliati nelle Oscurità, Fallen Empires, Era Glaciale e Alleanze. Al giorno d’oggi Terisiare è molto differente dal continente antico in cui Urza e Mishra hanno combattuto. Con la miriade di strascichi lasciati dai fratelli e i danni dovuti ai ghiacciai dell’Era Glaciale, le terre si sono divisi in quattro masse distinte della terra. La più notevole di questi è New Argive, una civilizzazione post-Era Glaciale nata dall’alleanza di Kjeldor e di Balduvia. New Argive il miglior posto per imparare, e le sue università e musei sono senza rivali in questo angolo di mondo. Seimila miglia ad est di Terisiare si trova Aerona (anche detta “I Domini”) ossia una manciata di continenti circondati da centinaia di isole. Qui si trovano le nazioni ed i luoghi con i quali hanno più familiarità i giocatori di Magic: Benalia, con il relativo sistema di governo a clan unico;Avenant, dove gli arcieri ed i guerrieri proteggono il confine contro i sogni conquista di Benalia; le foreste di Llanowar, di Savea e di Shanodin; le montagne e la nazione di Hurloon; Kush, sede del festival della città Estark; Foriys, patria di enormi giganti; Mirtiin e Stahaan, nazioni radicalmente xenofobe abitate da Minotauri; Verdura, sede delle misteriose incantatrici; l’impero di Orvada, un impero di mercanti. Rivale di Benalia; Keld ed il vicino regno di Parma, sede del Signore della Guerra Keldon e del Paladino del Nord.
Maggiori notizie su questa regione si trova nei testi delle carte della quinta edizione. Alcune migliaia miglia ad est dei Domini si trova il continente di Corondor, scena della maggior parte dei fumetti di Magic e luogo di una recente guerra fra una manciata di planeswalkers. Corondor è caduto in tempi duri come conseguenza della guerra e potranno essere necessari essere secoli prima che recuperi completamente questo disastro.
Circa duemila miglia al sud di Corondor si trova Jamuraa. Abbiamo visitato il nord-ovest di questo continente insieme alle espansioni Mirage e Visioni ed abbiamo testimoniato le predazioni di Kaervek, un mago delle infuocate isole vicine. Jamuraa si compone di molte zone di terra che si estendono per parecchie migliaia di miglia, una gran parte è gestito dall’impero di Suq’Ata e dalle lucertola bipede conosciute come Viashino. Queste terre formano un supercontinente, gestito da imperi nati dagli antenati venuti a Dominaria tramite i passaggi collegati a Rabiah the Infinite.
Lontano, a nordest di questo supercontinente c’è Shiv. La sede dei Dragho di Shiv (e dei loro cugini, Drago di Viashivan), Shiv è una massa vulcanica inospitale della terra. Shiv è circondato di un profondo-oceano “anello di fuoco”, che mantiene le acque costiere vicine al punto di ebollizione. Soltanto il Viashino conosce i segreti di come traversare queste acque e controllano la terra, contro le ire dello Shivans.
Dopo c’è il continente di Sarpadia – una volta a patria dei Troll,ai Thallids e altri imperi caduti. Gli studiosi non sono d’accordo, ma si crede che il continente perduto stia in qualche luogo lontano al sud di Terisiare. Alcuni sostengono di avere visitato questa terra e riferiscono delle mostruosità di regni inumani. Poco altro è conosciuto attualmente ed i saggi di New Argive hanno da raccogliere il coraggio e organizzare una spedizione completa.
Geografia/Qualità Fisich: Dominaria è simile alla terra, con le gamme di temperature e le stagioni vicino alle nostre. È quasi il 50% più grande all’equatore, che le da un superficie più grande di circa 2,5 volte l’area della Terra. Tuttavia, la gravità di Dominaria non è sostanzialmente più forte della nostra. L’anno di Dominaria è di 420 giorni ed è organizzato dalla maggior parte delle culture sviluppate in dodici mesi, ciascuna di durata pari a 35 giorni. Gli oceani di Dominaria sono enormi, separando i relativi continenti con molte migliaia di miglia d’acqua. Gli oceani tendono ad essere meno profondi di quelli della terra e l’attività vulcanica sparsa ha alzato le serie immense di isole abitabili che vanno unendosi. Proseguire lungo questa serie di isole è l’unico modo realistico per attraversare la maggior parte degli oceani e soltanto i marinai più abili sono disposti a lasciare le terre ferme e sfidare gli ampi e inesplorati oceani. Può diventare molto pericoloso raggiungere i nuovi continenti che non sono stati mai visitati dalle culture conosciute di Dominaria.Il pianeta ha due lune. La luna della foschia, è grande e avvolge nella foschia costantemente l’oscura atmosfera. La sua sorellina piccola è la luna debole, che compare come sfera brillante molto piccola che passa rumorosamente attraverso il cielo. La luna debole (o “luna nulla” come la chiamano i planeswalkers) è realmente un satellite artificiale con qualche crepitio e enormi ma occasionali scariche elettriche che attraverso la caotica superficie. Nessuno conosce chi ha costruito la luna o lo scopo che potrebbe avere, ma si crede che che esista da molto prima dell’antica guerra fra Urza e Mishra.
Phyrexia
E’ l’ambientazione di: Antichità, Saga di Urza, Congiunzione e Apocalisse. E’ un piano terribile una certa distanza da Dominaria. Le predazioni dei Phyrexiani hanno assicurato la loro notorietà in tutto il mondo conosciuto di Dominia. Anche su Dominaria, i loro Artefatti carichi di orrori vagano nelle notti scure, in attesa della chiamata del loro supervisore.
Geografia/Qualità Fisiche: Phyrexia, o ultimo inferno artificiale, è un grande pianeta artificiale costruito dal planeswalker Yawgmoth. Il pianeta realmente è composto da una serie di sfere cave concentriche. Una pioggia perpetua di materiale caldo oleoso cade sulla superficie metallica e ritorta del pianeta. L’atmosfera velenosa crea grandi nubi di cenere e veleno che oscuro la terra. Il pianeta ha almeno una grande luna che appare, quando vista dalla superficie di Phyrexia, color porpora (a causa dell’atmosfera violacea di Phyrexia).
Rabiah the Infinite
E’ l’ambientazione di: Arabian Nights. Rabiah the Infinite è una serie di piani collegati da una cultura comune rievocativa delle terre, creature e gente mitologica delle notti arabe della terra. Ciascuno di questi livelli è una riflessione distorta del passato. Questa famiglia di costanti spostamenti di piani attraverso Dominia, rende impossibile rintracciare qualsiasi piano specifico. Soltanto alcuni passaggi stabili sono conosciuti e la maggior parte di loro sono su Dominaria.Dati di FattoRabiah, o l’Infinito, è composto da una serie di migliaia di pianeti uniti l’un l’altro. Ognuno di questi è una copia del Rabiah originale (un pianeta deserto con una luna dorata in orbita). Anche se la geografia di ogni pianeta è assai simile alle altre, le culture hanno avuto evoluzioni diverse.
Rath
E’ l’ambientazione di: Tempesta, Fortezza, Esodo, Destino di Urza, Nemesis e Invasione. Dati di FattoRath è un piccolo pianeta artificiale costruì direttamente adiacente a Dominaria. La superficie planetaria è completamente ricopertsa da una sostanza bizzarra, quasi senziente, che può essere viscosa o solida. Rath fu costruito con la tecnologia dei Phyrexiani ed è la terra da dove sarebbe partita l’invasione di Dominaria. È completamente coperto con un’atmosfera tempestosa con frequenti temporali e perturbazioni. Dall’esterno Rath, essendo completamente avvolto dalle nubi, non mostra nessuna terra od oceano.
Serra’s Realm
E’ l’ambientazione di: Saga di Urza e Eredità di Urza.
“Creazione dei piani fallita. Non possono evolvere. Non possono crescere. Sono condannati dal momento della loro creazione. Ora capisco…” — Urza Planeswalker
Il reame di Serra è un monumento alla protezione di un ideale, una eterno scopo: conservazione. Ogni aspetto del piano fu creato per preservare principalmente la sua bellezza. Il reame di Serra è il paradiso. Nessun mortale sarebbe stato probabilmente in grado di guardarlo fisso senza commuoversi di fronte a tale spettacolo. Questo piano ha giocato una parte notevole nella storia del Nexus Dominariano, così come, più limitatamente, ha fatto quello di Ulgrotha. Inoltre questo mondo è la patria natale di Serra, uno tra i planeswalkers più influenti mai nati, che quì cominciò a rendersi conto delle sue aspirazioni di perfezione.
Geografia/Qualità Fisiche: La geografia del reame di Serra è cosa incerta. La terra del reame è costituita su di una serie di praterie, separat da cielo spesso con una leggera differenza in altitudine. Queste praterie galleggiano ordinatamente nell’aria seguendo un preciso schema senza mai deviare o collidere fra di loro. È impossibile camminarvi oltre, o anche giungere solo all’orlo di uno di queste praterie. Inaspettatamente ci si ritrova al punto di partenza compiento, evidentemente, eterni percorsi circolari. Il numero delle praterie è sconosciuto ed è anche possibile che il numero non sia finito. L’erba in queste praterie che vanno alla deriva è eternamente matura e fiorente. Le pietre sono colorate di un grigio spento. Ogni isola sembra simile alle altre, ma anche ognuna è in qualche modo unica. Ci sono alberi e cespugli, sebbene questi ultimi non siano frequenti. I cespugli offrono bacche, ma hanno tutti i loro rami esterni coperti di spine che ne prevengano la profanazione, salvaguardando la perfezione del piano.Il cielo del piano è costantemente in una eterna aurora dorata. L’aurora sembra provenire equamente da ogni direzione, cosicchè nord, sud, est e ovest non abbiano significato. Anche le nubi sono in tutte le direzioni e mai temporalesche, piuttosto stupendi e paradisiaci corpi che riflettono la lucentezza dorata del sole sorgente. La molta aria del piano è solo sufficiente alla vita che sostiene, non contemplando alcun bisogno mortale come mangiare o bere, la stanchezza che naturalmente arriva è solo il risultato di essere stati svegli. Una musica può essere sentita in tutto il reame, una sinfonia dolce un tintinnio di campane di vetro, e la canzone immortale degli angeli.Anche se nel piano ci sono varie comunità (fortemente conservative, istruite da Serra e culturalmente identiche), l’area maggiormente popolata è il Santuario di Serra, un enorme palazzo. Questo luogo è il centro del reame (non geograficamente parlando), e centro del potere. Da qui Serra dominava il reame intero, si educava e nutriva la sua gente. Il palazzo è di forma simile ad un punto interrogativo rovesciato. È molto grande e molto piccolo contemporaneamente. Sembra esserci poi una scala a spirale senza fine nel mezzo.Ci sono tre parti del Santuario veramente degne di nota. Una è la piazza principale. Nel centro di questa piazza una grande fontana, ha intagliate cinque storie ed è riccamente ornata con statue angeliche. Su questa fontana solo incise le parole Arte, Dissertazione, Libertà e Pace che sono le fondamentali virtù sulle quali Serra basò il suo reame.Il prossima zona di interesse è il Bozzolo. Questa è una struttura ovale, piena di mana bianco, e pregna di tutte le sue tipiche proprietà. Questo era il luogo da dove Serra poteva manterrebbe il suo piano senza essere distratto da cose terrene. Si crede che a qualsiasi essere, con base di mana bianca, che rimanesse nel Bozzolo possa verire sanato ogni possibile disturbo, ottenendo anche la dispersione di tutte le influenze non di mana bianco.Il terzo luogo di maggiore interesse è l’Aviario. Quando Serra era la matrona di questo mondo, questo era il suo santuario privato all’interno del santuario. Lenti adornarono i muri. Da questo punto di osservazione, Serra poteva ammirare fuori il suo reame, un esemplare di perfezione. Solamente i planeswalkers potrebbero dare il giusto senso a tutte le immagini proiettate alla mente attraverso le lenti. Quando Radiant salì al potere nel reame di Serra, fece una magia sulle lenti così che mai potè vedere il mondo così come era, rimase sempre succube della forza del piano.
Negli ultimi secoli dell’esistenza del reame di Serra, la presenza massicciamente aumentata di mana nero cominciò a distruggere l’immagine di infinità e eternità. La fine apparve inaspettatamente. Le prateria alla deriva cominciarono a diventare più brulle e a decadeùre. I caldi venti d’estate che soffiavano in tutto il piano furono sostituiti dal puzzo di zolfo del petrolio brillante Phyrexiano. Molto del panorama fu coperto con torri isolate, costruite come fortezze durante la guerra fra Radiant ed i ribelli protetti da Urza, così come le città furono sostituite da campi profughi. Finalmente, quando il piano fu distrutto e la sua essenza utilizzata per dare forza al cristallo di Thran delle Cavalcavento, nulla rimase degli splendori paradisiaci che erano una volta il Cielo di Serra.
Storia: “Dal grembo del nulla sorge questo luogo di bellezza, purezza, e speranze realizzate…”— Canzone di Tutti, canto 3
Il tempo tra gli eventi del reame di Serra è difficile da quantificare, anche gli abitanti non ne hanno una percezione chiara. Come si può contare il tempo senza nessun riferimento naturale? Non c’erano notti sul reame di Serra. Il sole eternamente incollato nel cielo non indicava nessuna mutazione. Di conseguenza non era mai stato possibile misurare il tempo su quel piano fino a che non iniziò il declino. Calcolare divenne della massima importanza per tutti affinché ognuno potesse valutare la propria sopravvivenza. Comunque sia il piano è vecchio. Così vecchio, infatti, che era già completamente creato alla caduta del grande Impero di Thran su Dominaria. Anche se non è conosciuto quanto prima fu creato (tutto il nativi considerano questo punto l’inizio di tutti gli eventi nel multiuniverso), si sa che Serra vide una volta una grande tragedia, probabilmente proprio sul suo mondo natale. Dopo avere assistito a tale orribile devastazione, lasciò i piani naturali per creare un santuario, dove non potessero accadere mai più simili tragedie. Desiderò non vedere più sofferenza, così costruì un luogo dove le soffrenze non potessero entrare senza invito. Tutte le pietre miliari e i concetti che costituiscono il reame di Serra furono creati per essere all’apice della loro possibile bellezza. Ogni albero, pietra e nube furono create per essere perfezione pura. La più perfetta di tutti era l’aurora eterna, bella e carica di simboli, come a dire, che il mondo è privo di rinnovamento, proprio per paura di perdere qualcosa che mai più sarebbe visibile. Gli ideali di Serra Arte, Dissertazione, Libertà e Pace furono costanti in ogni sfaccettatura del piano.In seguito Serra popolò il suo mondo. A prescindere che le prime creature umane del reame siano state importate o create, si sa per certo gli Angeli di Serra sono stati creati da Serra. Questi esseri alati erano la manifestazione degli ideali di Serra. Serra intraprese poi l’istruzione della sua gente. Le nascite erano rare, e le persone erano più dedite al prossimo più che a Serra. Comunque, Serra non provava gelosia. Quando nasceva un bambino, Serra provvedeva personalmente all’istruzione del bambino, mettendolo in un’area specializzata, insieme ai suoi pari. Eternità passate così, sembrava che il mondo sarebbe durato incorrotto per sempre. Comunque, molti millenni dopo la fondazione del piano, Serra spedì alcuni dei suoi angeli a soccorrere un paio di vagabondi. Uno era un planeswalker possente e l’altro un tritone Phyrexiano. Serra provò pietà per il planeswalker, Urza, che fece guarire nel suo Bozzolo per cinque anni (calcoli Dominariani) sotto il controllo dei custodi del Santuario. Il tritone, una creatura chiamata Xantcha, era una creatura basata su mana nero. Anche se l’influenza del mana di Xantcha aveva un effetto corrompente sul mondo di mana bianco, Serra potè controllare facilmente tale influenza finché Xantcha non lanciò degli incantesimi, da quel momento la presenza del tritone si fece scomoda. Non si sa se per ordine diretto di Serra, o se per decisione di fazioni conniventi, Xantcha fu spedito a morire su una piccola prateria lontana dal Santuario. Dopo un certo tempo di prigionia su questa stricia di e sotto la guardia di una delle sacerdotesse favorite di Serra, Xantcha provò l’uso di un artefatto per la levitazione. All’insaputa di Xantcha e Serra, questo artefatto usò il mana nero come fonte di potere causando, per la prima volta nella storia del reame, l’urto tra due masse di terra. Poco dopo, una truppa di angeli arrivò con una enorme arma, chiamata Egida, che rilasciando forti scariche di energia sopra Xantcha distruggesse il tritone, il suo vile artefatto e anche la sacerdotessa sfortunata. Fortunatamente per Xantcha la misericordia era una delle virtù che Serra teneva alte e prima che gli angeli lo uccidessero, intervenne personalmente portandolo al Santuario, dove si fu riunito con Urza.Serra non provava odio, paura o inimicizia verso Xantcha, ma sapeva che questo tritone non poteva rimanere ancora nel suo reame. Avrebbe potuto nuovamente e involontariamente mettere in pericolo ogni desiderio di perfezione che lei aveva realizzato. Offrì al tritone un mondo dove non sarebbe mai stato di nuovo causa di distruzione. Xantcha rifiutò l’offerta scegliendo di stare con Urza, ciò nonostante doveva lasciare il piano e minacciando il suicidio… Andarono via insieme, la loro interdipendenza emotiva era troppo forte per essere troncata. La partenza del tritone non era il culmine dei problemi che il mondo aveva da affrontare.Subito dopo Urza un esercito di orrori extraplanari arrivò da Phyrexia. I Phyrexiani avevano localizzato Urza al reame di Serra mentre era nel Bozzolo. Qui trovarono un mondo ricco di mana che pova essere convertito nella fonte di potere più potente mai fondata prima. Condotti dal demone più importante di Yawgmoth, Gix i Phyrexiani assaltarono in massa il piano, con demoni, motori stregati, ed i più mortali di tutti: gli Agente Dormiente. Alla fine i Phyrexiani furono sconfitti dagli eserciti celestiali, ma durante questa guerra scomparve uno dei più grandi esponenti di Serra: Selenia. Sfortunatamente, era troppo tardi per il mondo, la presenza massiccia di creature Phyrexiane basate su mana nero, aveva causato l’irreparabile decadimenti del piano. Nulla poteva prevenire il crollo. Serra avrebbe potuto condurre i suoi seguaci, che lei amò come bambini, verso un altro mondo naturale, dove sarebbero stati sicuri. Questo non accadde. Constatò che mantenere la vera perfezione per l’eternità era impossibile. Propose solo per portare la sua gente al sicuro un esodo di massa. Tuttavia non tutti furono d’accordo. L’opposizione più energica la ebbe da Radiant, arcangelo orgogliosamente e ferocemente attaccata alla sua patria. Radiant aveva visto molti dei più grandi guerrieri del mondo perire o scomparire nella guerra contro Phyrexia, e non tollerava la ritirata. Fu disgustata dalle tattiche evasiva di Serra, e riuscì a convincere un numero enorme di abitanti del piano a rimanere, mentre Serra ed i suoi seguaci andarono via.Le persone rimaste sul reame di Serra si trovarono disorganizzate senza una figura di matrona capace di unirli. Radiant, ora leader, deve ricorrere a promesse e speranze per tenere le persone della sua terra ben ispirate. Insomma, non riusciva a governare come faceva Serra, di conseguenza, portò la sua gente in una presa di ferro.L’ulteriore rapido decadimento del mondo portò una realtà terrorizzante all’attenzione di Radiant: Phyrexiani ancora sul piano. Questi Phyrexiani erano evidentemente molti Agente Dormiente, Phyrexiani che mostrano le sembianze di altre razze per passare inosservati mentre seminarono discordia. Un’onda di terrore e paranoia colpì la corte di Radiant. Chiunque potrebbe essere un Agente Dormiente. Non seppe mai che Gorig, suo personale consulente e maggior alleato fidato era un Agente Dormiente. Lui la persuase ad organizzare ronde militari di angeli alla caccia del nemico. Con questi eserciti, Radiant condannò inconsapevolmente a morte molti Serrani innocenti. Molti angeli e creature umane fuggirono dai campi profughi iniziali verso le aree più remote del piano. Usando strani artefatti procurati da Gorig, gli eserciti avrebbero poi catturato anche le anime delle loro vittime immagazzinandole. Ogni anima immagazzinata contiene una frazione del potere del reame di Serra. Gorig progettò di spedire tutto questo di nuovo a Phyrexia dove i mana bianchi sarebbero stati convertiti al nero ed usati per raggiungere il massimo potere.Nel mezzo di questo regno di terrore, il planeswalker Urza ritornò al reame di Serra. Vide lo stato di decadimento nel quale il piano era precipitato e rinnovò la sua conoscenza con Radiant. Quest’ultima era dapprima provocatoria, era stato Urza a condurre i Phyrexiani al piano. Comunque i due ragionarono ed Urza convinse Radiant a considerare un’offerta di aiuto, ed allentare la paranoia che riempie ormai il cuore di pressocché ogni abitante del mondo. Gorig si sentì minacciato dalla presenza di Urza, se Urza dovesse riuscire davvero, tutti i suoi progetti riguardo a questo piano, e quelli dei suoi padroni, fallirebbero. Riuscì ad imbrogliare Radiant e condurlo in un stato di xenofobia e boria così grande che lei improvvisamente dichiarò guerra a Urza ed ai suoi alleati. Urza decise di salvare almeno quegli angeli che avevano trattenuto la loro ragione, li raggruppò su una prateria distante per attendere la salvezza, che arrivò nella forma della Cavalcavento, una nave volante da Dominaria, una delle creazioni di Urza. La nave fu attaccata da un esercito di angeli, condotto da Gorig. Mentre la Cavalcavento con i rifugiati a bordo tentava la fuga, Radiant totalmente consumata dalla vanità, uccise Urza con l’aiuto dei suoi angelici seguaci. Strappando gli occhi di pietra potente dalla sua testa, scappò all’Aviario privato di Serra, ora divenuto la sua stanza del trono. Nel momento esatto in cui l’arcimago Barrin distruggeva Gorig, Radiant assemblava insieme la Pietra del Vigore e la Pietra della Debilitazione, senza conoscerne gli effetti. Le conseguenze furono: Urza resuscita, e un grosso scoppio di luce che viene riflesso da tutti gli specchi della stanza creando un tale calore che l’arcangelo muore.Urza sapeva che la morte del piano era imminente, malgrado la rottura delle pietre che davano alimentazione alla Cavalcaverntolo, questa si stava saturando del potere di un intero mondo. Urza assisteva a tutto questo con tristezza, sentendosi in parte responsabile e riconoscendo che la sua presenza aveva causato sofferenza alle persone di questo mondo. Urza sapeva di non aver avuto nessuna alternativa. Così il paradiso fu perso.I rifugiati salvati dal crollo furono portati a Dominaria, dove loro furono salutati con sentimenti contrastanti in tutto il mondo. Il più gruppo più grande si stabilì a Benalia, dove fondarono la città di Devas. Non si conosce la destinazione dove Serra andò con i suoi seguaci. Molto probabilmente scelse di stabilizzarsi sul piano di Ulgrotha, dove fondò un nuovo clero usando le lezioni apprese dal suo passato.
Religione/Cultura/Filosofia: Il reame fu dominato da una religione — il culto di Serra. Non si sa se questo era stato il disegno originale di Serra. Comunque le sue genti furono a lei devote. Anche Radiant che disputò con Serra continuamente.La maggior parte degli esseri del reame di Serra l’amarono più del prossimo, amando ugualmente tutti gli altri, escludendo quelli che minacciavano l’inviolabilità del piano. Di tanto in tanto, alcuni esseri si innamoravano. Se da questo amore nasceva un bambino, desideravano darlo a Serra per fargli ricevere un’istruzione nelle questioni importanti nel piano. I bambini erano allevati insieme con i loro pari, consentendo e mescolando le esperienze con le scoperte sia solo tra bambini, sia tra i bambini e Serra. Molte donne entreranno a far parte della congregazione di Serra, un gruppo di sacerdotesse devote alla dea Serra.Arte e musica sono due cose estremamente valutato da Serra. Sono circostanti in tutto il piano e gli abitanti sono incoraggiati ad abbracciarle. È anche possibile sentire musica vagamente tintinnante nel vento. Ogni pezzo di architettura ha disegni angelici ed immagini dell’adorazione e dell’idealismo.La Canzone di Tutti è uno dei più importanti pezzi di influenza della letteratura dal reame di Serra. La Canzone di Tutti è una ballata che narra l’intera storia del piano, dalla sua creazione a quando l’autore cambiò dimora. La Canzone e stata molto probabilmente scritto da uno degli abitanti del reame ed è divisa in molte centinaia di canti. È quasi impossibile spiegare la filosofia del reame di Serra senza accostarlo parallelamente con quello di Phyrexia.
Le somiglianze sono:
Entrambi i piani furono condotti da una figura patrono (o matrona). Entrambi i regnanti erano teocrati. Entrambi i piani abbracciarono gli ideali della misericordia e compassione per quelli più disagiati. Entrambi i piani ruotano severamente su un sistema ordinato e stabile, incluso il rispetto delle gerarchie. In entrambi, uno deve obbedire prima di qualsiasi altro impulso. Comunque, le somiglianze sono soltanto generali. Mentre Yawgmoth, signore di Phyrexia abbracciò la pietà, il suo augurio era trasformare e migliorare tutti gli esseri disgraziati dei mondi. Serra, al contrario, credeva nell’approvazione e la misericordia derivate dalla comprensione. La gerarchia di Yawgmoth era crudele, dove le classi più alte avevano il diritto di tirannia sull’inferiore. La gerarchia di Serra era solo morale. Nel mondo di Yawgmoth la spontanea volontà non esisteva, a meno che si trattasse di un errore – il risultato di un fallimento. Nel mondo di Serra la spontanea volontà esisteva, e fu accettata, anche se non ce ne fu mai bisogno, finché il reame si avviò al crollo, ed iniziò il dibattito se andare via o rimanere. Infine, sul reame di Serra, c’era il sentimento, l’amore. Tale emozione non poteva esistere nella mente di un prodotto perfetto della volontà di Yawgmoth. Solamente Xantcha, tra tutti il Phyrexiani mai crati, fu capace di vero amore.
Creature: Se le creature umane del reame di Serra furono portate originariamente da un altro mondo, o se furono create come gli angeli di Serra è ignoto. Comunque, era una delle due razze principali nel mondo. Non sottostavano agli angeli e di quando in quando li superavano in rango.AngeliGli angeli sono creature incarnate di luce e santo furore, mescolato con le capacità di amare, di misericordia e anche di perdono. Sono l’incarnazione delgli ideali di Serra, e loro l’adoravano ferventemente. Ci sono diversi tipi di angeli, con ranghi diversi. Gli angeli sono la creazione di Serra. Eccetto angeli diversi e classificazioni, ci sono molti ordini di angeli. I più famosi di questi sono i cinque ordini di Legge, Grazia, Dovere, Ragione, e Verità. Gli angeli di ogni ordine si sforzano di mantenere l’equilibrio dei colori della magia. Nel reame di Serra, gli ordini di Legge e Grazia erano i più importanti, visto come controllavano nel reame i livelli di mana rosso e nero (rispettivamente). La prima linea della Guerra ai Phyrexiani.
“L’equilibrio della vita è come una stella.Un punto è la Legge, la Legge deve essere sostenuta; se i nodi dell’ordine sono allentati il caos si verserà attraverso. Appresso alla Legge c’è il Dovere, il Dovere deve essere rispettato; se la cornice del Dovere è rotta, nessuno tesserà la stoffa della vita. Opposta alla Legge c’è la Grazia, la Grazia deve essere preservata; se le rive della Grazia sono districate, il suo disegno sarà perso, e le persone con lui. Seguente alla Grazia c’è la Ragione, la Ragione deve essere conservata. Se la rete della Ragione viene disfatta, la pazzia scapperà.Sopra a tutte c’è la Verità, la Verità deve essere liberata. Se le ali della Verità sono tarpate, le voci precipiteranno silenziose…” — Canzone di Tutti, canto 167
Arcangeli sono gli angeli più grandi, gli ultimi esseri nei paradisi. Sono angeli normali, ma, più forti, più sacri, e di un rango superiore.EsemplariEsemplari sono angeli che sono l’incarnazione di una certa virtù. È ignoto quanti esemplari vissero nel reame di Serra. Solo di uno c’è la certezza, l’esemplare Kinidiern, che incontrò Xantcha.
Mercadia
E’ l’ambientazione di: Maschere di Mercadia. Il piano di Mercadia ha una ricca storia ed una mutevole geografia. Ad est troviamo Rishada ed il Mare Esterno, dove è situata la città-stato di Sarprazzo. A sud ci sono le terre sperdute, nere paludi dove si celano orrori indicibili. Nel centro le pianure e il Monte Mercadia. A sudovest c’è il Bosco Lesto mentre ad ovest si scorgono molte catene montuose. Il cielo stesso di Mercadia è una stranezza: è color giallo limone ma può arrivare anche al color arancio.La sua gente, i Mercadiani discendono dai Thran. I Mercadiani risiedono su una montagna invertita nel centro del piano.Esistono altre tre civiltà note come “I Bambini di Ramos”. Apparentemente discendenti dai Dominariani liberati dal grande motore di draghi durante la guerra dei fratelli, queste persone si divisero poi in tre culture separate.I Cho-Arrim sono abitanti della foresta nota come Bosco Lesto. Questa è a tutti gli effetti un’entità vivente che permette ai Cho di vivere una vita pacifica all’interno dei boschi. I Cho sono dicendenti dei combattenti sconfitti di Urza, probabilmente Argiviani, Yotiani e Korlisiani, con forse un Fallaji all’interno del gruppo. Queste persone credono che l’anima di una persona vada nel Grande Fiume che fluisce, apparentemente senza inizio e fine, attraverso il Bosco Lesto.I Rishadiani sono i pirati costieri di questo piano. La loro città principale assomiglia a quella di Mercadia, ma con tanta spiaggia in più. Queste persone sono discendenti dell’equipaggio di una nave di pirata salvati da Ramos durante il colpo di Sylex. Prima di unirsi a loro, il Rishadiani uccidevano continuamente i Saprazziani, ritenendoli “fastidiosi”. I Saprazziani sono i tritoni di Mercadia. Vivendo su una piccola isola nei mari verdastro-colorati del loro piano, i tritoni hanno la civiltà socialmente più avanzata del loro mondo. Con visir, giudici e simili, la giustizia può essere sempre applicata ai colpevoli. Sono discendenti di una scuola di tritoni salvati dal grande motore di draghi.Accanto ai Mercadiani vivono i Kyren. Ossia goblin che si sono evoluti in un periodo di 9000 anni fino a diventare al pari della popolazione mercadiana. Hanno il pieno controllo della magistratura e dei nobili, ma rimangono i servitori dei Phyrexiani di Rath e Volrath.Un altro gruppo interessante è la Gilda dei Caterani. Questi briganti sono mercenari assassini che fanno il lavoro sporco del magistrato.. per soldi. Si ipotizza che furono fondati dal Signore di Dementia. Si pensa che questo Dominariano sia scappato dal suo piano, dove i suoi orrori si sono animati, ed è probabile che anche l’energia dei Caterani sia dovuta agli incubi del Signore di Dementia venuti alla vita.Nelle terre sperdute vivono i ghouls. Nella città di Ouramos, un sacrario a Ramos, abitano le Driadi. Queste abitanti della foresta comunicano con gli altri semplicemente volendolo. E proprio nel centro Ramos. Il grande motore di draghi rimase là finché l’equipaggio Cavalcavento arrivò.Le altre persone di questo mondo sono svariate. I piani di poco interesse sono patria di coltivatori ed indigeni dal retaggio sconosciuto. Ci sono anche uomini con teste da cinghiale e donne con teste d’aquila. Quando la nave volante di Cavalcavento arrivò, il leader Cho-Manno si innamorò del guaritore della nave, Orim. Con l’aiuto del resto dell’equipaggio, loro riuscirono ad unire i “bambini di Ramos” e le genti del piano a rovesciamento della regola Kyren. Quando Orim andò via, fu prevedibile il suo ritorno nel mondo dal cielo color limone. Dopo l’Apocalisse dei Dominariani, questo divenne realtà con l’aiuto del planeswalker Karn.
Shandalar
E’ l’ambientazione di Era Glaciale, Alleanze. Uno dei piani più ricchi di mana in tutta Dominia, Shandalar è stato il luogo dei duelli tra planeswalker in tutta la sua esistenza. Con le sue line di mana ondeggiante fuori come luci di segnalazione che attirano gli avidi sguardi fissi dei planeswalkers, Shandalar è stato sempre un piano straordinario ed elusivo, questo proprio per la sua instabilità. Ondeggiando continuamente dentro e fuori del Nexus, Shandalar capitò, in antichità, davvero fuori della regione principale di Dominia. Quando l’Era Glaciale arrivò sul Nexus molti planeswalkers rimasero intrappolati nel Coccio dei Dodici Mondi. Questo voleva dire collisione con Dominaria.Tevesh Szat, Leshrac, Lim-Dul, Freyalise e molti altri si incontrarono sulla Luna Nulla di Dominaria per discutere della collisione imminente e la possibilità che avrebbe distrutto il Coccio. La riunione degenerò in conflitto armato tra gil ammassati planeswalkers e rapidamente cominciò la battaglia finale dell’Era Glaciale. Anche se Shandalar andò a vuoto non colpendo Dominaria, si arrivò lo stesso alla rottura del Coccio, e grazie alla vicinanza con Dominaria fu facile sfuggire ai planeswalkers Tevesh Szat, Leshrac, e Lim-Dul.Anche se Tevesh Szat fue costretto via da Shandalar nell’oscurità esterna di Dominia e Leshrac fu imprigionato in Phyrexia, Lim-Dul era ancora capace ad entrare in Shandalar ed evitò di lasciarlo disponibile alla conquista. Shandalar ruota intorno ad una sovranità magica, con cinque gilde ogniuna a controllare un colore della magia. I leader di queste gilde devono la loro fedeltà al planeswalker Custode di Shandalar e sono i più alti professionisti della magia sul piano. La più grande città di Shandalar è (o piuttosto, era) la dorata e svettante Ardestan che una volta vantava arene e mercati. L’interferenza di Lim-Dul condusse alla distruzione di Ardestan ed il crollo graduale della autorità planetaria sotto le gilde.Dati di Fatto Shandalar è un piccolo pianeta coperto da un grande oceano chiamato Tonamur e da un solo continente. Il pianeta è avvolto da un velo magico chiamato Grande Barriera. Ha condizioni ambientali molto variegate e una luna senza nome.
Ulgrotha
E’ l’ambientazione di: Origini. Dati di FattoUlgrotha è un piccolo pianeta piuttosto lontano da Dominaria. Ha estese masse di terra ma è sprovvista di un vero e proprio oceano. Circa nell’anno 3535 AR, una strega provocò l’Apocalisse. Questo evento catastrofico sfregiò il pianeta uccidendo la maggior parte delle forme di vita e sterilizzando tutti i colori di mana. I superstiti hanno da allora ricostruito ma Ulgrotha è ancora un mondo instabile. Quando il planeswalkers invasore fu scacciato da Feroz e Serra, il piano fu oggetto di un incantesimo al fine di schermarlo dal resto di Dominia. Il Bando, così fu chiamato, è ormai crollato e da allora non esiste più una barriera tra Ulgrotha e Dominia. Il pianeta ha almeno una luna e lunghe line di mana, ma non autoprodotte in quanto provenienti da un altro piano. Tutto, mana e forme di vita terminano alla zona morta, un area che circonda la punta di Basalto, dove ebbe inizio l’Apocalisse.
The Abyss
E’ l’ambientazione di: Leggende.L’Abisso è uno spazio vuoto, una nerezza da cui non c’è fuga. All’interno di questo piano scuro un inferno vivente popolato da creature pallide e disgraziate senza anima o compassione. Il piano è la residenza di molte anime condannate, come Ur-Drago e benchè alcuni varchi possano essere aperti verso questo piano da Dominaria, solo pochi disperati sono abbastanza insani da tentare.
Mirrodin
E’ l’ambientazione di: Mirrodin. Geografia: Lontano da Dominaria, in un angolo remoto del Multiverso, si trova Mirrodin, un piano dominato dal metallo.Mirrodin è principalmente costituita da cinque grandi popolazioni, ognuna delle quali vive in un luogo diversoLe razze non umane cambiano continuamente nome mentre le razze umane hanno in comune il suffisso ok(Sono un eccezione i Troll, messi nel groviglio da Karn, e i Myr mandati nel mondo da memnarch).
I Campi Taglienti, regno degli Auriok, sono formati da steli di erba dorata che producono suoni metallici se scossi dal vento. Gli Auriok, Leonid e Soldati, si sono specializzati nel plasmare il metallo per la produzione delle armi. Gli eserciti Auriok sono comandati da Raksha il Cucciolo d’Oro, il più giovane dei Kha che sia mai stato a capo dei branchi. Il suo trono è Taj-Nar, situato all’interno dei campi taglienti. Leonid Auriok Separati con rari rapporti per cause religiose. Il groviglio,formato da intricati rampicanti che avvolgono Tel-Jilad, il santuario degli anziani Troll custodi del segreto dell’origine di Mirrodin. Gli elfi che pattugliano Tel-Jilad hanno imparato a combattere le macchine di Memnarch, che cercano di distruggere i Troll.Gli abitanti del Groviglio sono i Sylvok, specializzati nell’arte della vita e della creazione. Elfi Sylvok Separati, ma si riuniscono in un unico popolo dopo la quinta alba che semidistrugge il groviglio. Il Mare di Mercurio,formato da un liquido argenteo che specchia il cielo. Alcune guglie escono da questo liquido, e circondano la capitale dei Vedalken, Lumengrid. Lumengrid, sito della pozza della conoscenza, è la fonte dell’arcana sapienza dei Vedalken, i quali cercano di proteggerla con i loro eserciti di Neurok, formati dai Droni e dai Maghi, creati dagli stessi Vedalken. Vedalken Neurok I Vedalken schiavizzano i Neurok.
Paludi di Mephidross,una palude circondata da una fitta nebbia verde, che trasforma lentamente i viventi in non morti, o Nim. Innumerevoli Nim vagano nella volta dei sussurri, Ish Sah, comandati dal signore della guerra, Geth. Tutte le specie non morte, in vincolo con lo stesso Geth, sono gli eserciti di Moriok. La nebbia che avvolge le paludi sta lentamente trasformando anche lo stesso Geth, ma lui crede che la sua magia lo manterrà intatto, anche perché questa cresce ad ogni sua conquista. Nim Moriok I Moriok, in particolare il loro capo negromante vampiro non-morto Geth, governano i Nim.
Catena di Oxidda,una catena montuosa le cui rocce sono formate da ferro arrugginito, e alla quali enormi massi informi sono sospesi a causa del magnetismo. Al centro della catena montuosa Kuldotha, il tempio dell’orda dei Goblin, produce metallo fuso utilizzato per plasmare gli artefatti, utilizzati nella guerra dagli eserciti di Vulshok. Goblin Vulshock Separati, si combattono. Quattro soli, uno bianco, uno rosso, uno blu e una sfera nera di vuoto cosmico, producono una fredda luce sul pianeta di Mirrodin.Mirrodin ha cinque lune, anche se nessuno conosce la quinta, che si dice essere all’interno, nel nucleo di Mirrodin.
Storia
Tanto tempo fa un ur-golem leggendario (Karn, Golem d’Argento) ha costruito Mirrodin (e Memnarch), formando l’ecologia di questo mondo e ha portato in questo mondo razze vecchie da Dominaria.Queste razze si sono adattate alla vita su Mirrodin, formando anche nuove specie, quali i nim, i leonid e i vadlaken…Poco dopo nominò Memnarch custode di Mirrodin, e morì… Memnarch, dopo anni di coesistenza pacifica, con uno spietato volere di dominio, ha cercato di sottomettere tutte le altre creature…E’ riuscito ad arrivare all’albero di Tel-Jilad in tempo per distruggere ogni ricordo dell’inizio della storia del mondo, perché lì, a Tel-Jilad, era scritto non ciò che si credeva, ma che Memnarch aveva ucciso il creatore di Mirrodin…Le razze hanno cominciato a difendersi, e il groviglio che avvolge Tel-Jilad è riuscito a formare una barriera di guerrieri specializzati ad uccidere qualsiasi creatura fatta di metallo sotto il comando di Memnarch…Memnarch costruì i livellatori, terribili macchine con lo scopo di distruggere ciò che era a lui contrario…Per spiare le razze su Mirrodin, Memnarch creo le sue spie, i Myr, e poiché degli abitanti ancora nessuno conosceva la loro funzione, queste riuscirono senza ostacolo a riferire tutto a Memnarch…Le razze impararono a combattere i livellatori, perciò Memnarch alzò la posta: I divora giorni entrarono nel mondo… distrussero il groviglio e arrivarono dai Troll di Tel-Jilad, unici custodi della storia di Mirrodin…Una campionessa elfica (Gilssa) che ormai da tempo cercava di scoprire la natura di questo mondo, giunse al groviglio troppo tardi, ma uno dei Troll, in fin, di vita, riesce a parlarle, dicendo ciò che basta…”il segreto di Mirrodin… io te lo svelerò… Il mondo è cavo” e il troll morì…Glissa comprese tutto, e con una corsa spietata e inarrestabile si diresse al regno dei Vedalken, Lumengrid attraversando i luoghi proibiti cercando la pozza della conoscenza. Entrò nella Sede del Sinodo inseguita dai vadlaken inferociti, e si tuffò dentro alla pozza della conoscenza.Dopo una caduta interminabile, arrivò a Darksteel, il luogo fatto con la 5a luna di Mirrodin, dove tutto è indistruttibile, dove Memnarch abitava nella sua roccaforte, Panopticon, e dove, grazie alla Forgia di Darksteel, stava costruendo l’oggetto che gli avrebbe portato l’onniscienza su tutta Mirrodin: L’Occhio di Darksteel.Dopo aver capito il pericolo che questo marchingegno avrebbe potuto significare per Mirrodin, Glissa, Bosh, capo dei golem, e Slobad, un artefice goblin, erano in viaggio all’interno del nucleo di Mirrodin per affrontare il temibile Memnarch. Con loro si trovava anche l’avatar di Kaldra, una creatura di pura energia immensamente potente, evocata nel momento in cui la spada, lo scudo e l’elmo di Kaldra furono riuniti. Ma si trattava di un ignobile trucco. Con una sola magia, Memnarch prese il controllo dell’avatar, che attaccò Glissa. Insieme a Slobad, essa riuscì tuttavia a sfuggire al massacro. Ma Bosh fu meno fortunato…L’avatar di Kaldra inseguì senza sosta Glissa nel Groviglio, distruggendo tutto ciò che trovava sulla propria strada. Poi, dinnanzi alla Radice, il destino di Glissa diventò chiaro. Sopraffatta da rabbia e disperazione, Glissa diventa il mezzo vivente attraverso cui avverrà la nascita del sole verde. Il suo corpo richiamò un’immensa colonna di mana verde dal sole interno di Mirrodin, che disintegrerà completamente l’avatar. Ora quel mana sovrasta Mirrodin come una sfera lucente. Il sole verde, appunto. La quinta alba di Mirrodin.
WildFire
E’ l’ambientazione di: Mirage, Visioni.Wildfire è un piano localizzato vicino a Rabiah. Possiede portali stabili che conducono verso Rabiah e Dominaria, e prende il suo nome dall’estremo calore che caratterizza questo piano. Questo reame è dominato dal Califfo e la sua corte di Djinn e di Efreets. Durante la guerra contro Kaervek, gli abitanti di Wildfire hanno partecipato nel difendere Suq’Ata contro le legioni nere.
Tra i piani di Dominia: Origini dei Planeswalker
In Magic l’Adunanza, il giocatore prende il ruolo di planeswalker. Un planeswalkers può attraversare i piani del multiuniverso, può trarre il mana ed evocare le creature da un piano mentre sono in un altro. Attraverso il multiuniverso sono considerati come i Dei. Ma che cosa divide un planeswalker dagli altri maghi che vivono in Dominia? Una persona su parecchi milioni nasce con questa capacità conosciuta come “la scintilla del planeswalker”, un collegamento diretto che permette di usare il mana nel multiuniverso. Molte persone imparando i trucchi e le magie, che sono naturali a quelli con la scintilla, si trasformano in maghi compiuti e potenti, ma non in planeswalkers. Tuttavia, se sono giovani scoperti da un altro “walker”, possono essere addestrati fino al giorno che la loro scintilla brilli, trasformandosi da apprendista a vero planeswalker. Alcuni individui sono diventati planeswalkers senza tale ausilio, solitamente a causa di un evento rarissimo, ma non avendo avuto l’addestramento per gestire le loro potenti capacità, sono pericolosi per chi gli è vicino. Un esempio è il Battlemage Ravidel. L’esistenza di questa scintilla è il grande segreto dei planeswalkers. È facilmente rilevabile da altri walkers ma indistinguibile per i non walkers, un fatto questo che ha condotto molti piccoli maghi a credere che solo l’accumulazione di potenza sia tutto quello che serve per vincere le abilità dei planeswalker. Pochi hanno sfruttato le abilità dei planeswalker artificialmente, con l’uso di Artefatti o magie. In effetti non è mai stato fatto con successo fin da quando l’impero antico e misterioso di Thran ha sviluppato i passaggi fra i piani. Un accesso da Thran è stato scoperto da Urza e da Mishra nella caverna di Koilos parecchie migliaia di anni fa ma neppure i Thran sanno gestirne la potenza sviluppata e il risultato è stata la loro estinzione, così come ha contribuito a distruggere i fratelli, cinque millenni dopo.Una versione distorta di questi ingressi è ancora esistente in Phyrexia, costruiti usando i segreti rubati. Pochissimo è conosciuto circa i portali. Come con tutte le informazioni su Phyrexia, la verità è velata nelle bugie e nella follia; per coloro che cercano tale conoscenza, raramente tornano non cambiati, sempre se poi ritornano.
Luoghi famosi di Dominia
Alexandria: Alloggiata nel regno magico dell’Arabia, Alexandria era una infinita sorgente di nuove sconosciute magie e magiche ricerche. I grandi stregoni grandi dell’Arabia hanno tentato una volta di intraprendere la guerra con la vicina Dominia, ma sono stati sconfitti quando Alexandria, la fonte della loro forza magica, è stata colpita dai Tornado del Deserto, Pioggia di Pietre e Grandinata, attaccata da Orde Demoniache e trasformata in foresta (tutti questi disastri orribili accadono approssimativamente allo stesso tempo). Come per aggiungere insulto alla ferita, la grande città di Alexandria, ora foresta, crolla in un buca sotterranea. Successivamente interrogato, il signore di Dominia (allora, un mago dal nome Tocasia) ha negato qualsiasi coinvolgimento nella tragedia.
Arabia: Uno strano regno popolato interamente da Gorilla di Kird.
Argive: Anche se le terre di Argive ora sono sterili, hanno avuto una volta pianure e città vive. Queste sono stati distrutte da creature meccaniche sconosciute che hanno circondato le terre. Gli eserciti di Argive avrebbero potuto potrebbero avere probabilità contro queste orde meccanizzate, ma per un certo motivo imperscrutabile i fabbri di Argive hanno preso a riparare le cose più stupide.
Argoth: Prima che Urza e Mishra arrivassero alla guerra le zone di Argoth erano punto di vacanza del premier di Dominia. Ora, Argoth è stata fatta esplodere dalla potente magia di un artefatto. Visitatori di Argoth, siete avvertiti: non bevete l’acqua, non mangiate niente ed il più importante tenete i vostri cani lontani dagli alberi più possibile. Mordono.
Benalia: Benalia ha un sistema complicato e bizantino di caste. Agli ospiti di Benalia si raccomanda di portare molti soldi, è possibile acquistare per se stessi un posto da sovrano. C’è una casta che non può essere comprata, una casta che non è trasmesso dal genitore al bambino – la casta dell’eroe.
Dominia: La mitica terra nella quale grandi maghi intraprendono poderose guerre con potenti artefatti e terribili creature. Mentre la terra è sempre una risorsa importante in Dominia, i frequenti disastri quali i Sinkholes, le Tempesta di Ghiaccio ed il Kudzu possono renderla una proposta rischiosa. Consultate il vostro agente immobiliare
Kher: Una città/battaglia continuamente bersagliata da Roc. Potete ottenere un’idea di quanto fortemente i cittadini Kher valutano i loro militari esaminando le loro truppe scelte – Coboldi è l’ultimo foraggio del Roc.
Kroog: Kroog, una vasta metropoli, servita da punto focale nella guerra dei fratelli durante l’Antichità. Ironicamente, la città in se non ha valore strategico doto che è popolata interamente da pacifisti. Mentre Kroog in se è una città molto sicura da visitare, le regioni periferiche stanno letteralmente strisciando con gli Orchi dell’Artiglio di Ferro. Orchi molto, ma molto soddisfatti.
Lat-Nam: Come con quasi tutte le “città-università”, Lat-Nam si vanta di una selezione ampia “di esperti” autodidatti in quasi qualunque campo. I grandi professori di Lat-Nam come Polythurge (Immortalato in quei versi immortali:”Glory to Lat-Nam PolythurgeJust for you our Mage hearts yernIn Your great name we’ll cast our spellsExcept when we’ve got Mana Burn.”si sono specializzati nella creazione di meravigliose magie, ma ad un prezzo molto elevato. La domanda più frequente riguardo a Lat-Nam è: “Se sono così astuti, come mai hanno soltanto un Saggio?”. La risposta è ancora un mistero.
Leng: La città più grande conosciuta a Dominia, Leng è riconosciuta universalmente come il più grande contenitore di magia del regno. Prima della sua tragica morte, il grande mago Tawnos descrisse così la Biblioteca di Leng “così grandi che potreste morire prima di imparare tutto ciò che conteneva”. Tawnos è stato trovato successivamente, rigido come una tavola ed è stato sepolto con le appropriate cerimonie.
Phyrexia: Infernale terra con nuvole di vapori e fumo, brillanti e lucidi stagni di grasso e sciamo di sinistre creature.
Savaen: Le terre intorno ai boschi di Savaen sono rimaste incontaminate durante le tre età delle Leggende. Le azioni degli Elfi di Savaen hanno impedito la contaminazione della loro terra, benché queste fossero state ridotte al deserto. Per quanto siano prevenuti contro TUTTE le forme di incantesimi, ricorsero al Rite of Consecration. Le imprese di Urza hanno usato questa per distruggere le terre. Ah, quelli erano bei tempi.
La foresta di Scarwood: Secondo la “Guida turistica di Dominia”, di Maeveen O’Donagh, Scarwood è “un gioioso, felice terreno boscoso in cui i pittoreschi nativi si dilettano soltanto a prestare aiuto per poco denaro”. È stato suggerito che Maeveen O’Donagh non sia così affezionato ai turisti e i soddisfatti ghigni dei locali Reietti di Scarwood lo potranno confermare.
Personaggi di Dominia
Ashnod la Noncurante
Ashnod la Noncurante una donna dal passato ignoto, abbiamo sue tracce da quando divenne il luogotenente di Mishra fratello di Urza, lei fu un grande sostegno per lui nella leggendaria Guerra dei Fratelli. Ashnod aveva capelli rossi come il fuoco e finiva con l’essere malvista dalle truppe di Mishra, i fallaji un popolo nomade del deserto, che consideravano i suoi capelli un segno di grande sventura. Ashnod rimase accanto a Mishra fino a quando Mishra, ospite nel palazzo di Urza, tentò di sottrarre al fratello la Pietra del Vigore, una parte della Pietra del Potere trovata a Koilos anni prima ed unico vero motivo della disputa tra i due. Durante quella notte Ashnod ubriaca finì col rivelare all’apprendista di Urza, Tawnos, il piano di Mishra, che vide cosi il suo piano fallire per colpa della donna, cacciandola dal suo regno.
Nonostante le sue mortali creazioni permisero a Mishra di collezionare numerose vittorie come l’assedio di Zegon o la distruzione del Collegio di Lat-nam, dall’arido deserto Mishra continuava a maledire la donna. Ashnod così decise di svanire per un po’ e non tornare alla corte di Mishra. Di tanto in tanto la donna finiva per rincontrare Tawnos e il loro ultimo incontro fu proprio nell’ultimo giorno della battaglia. I due fratelli erano pronti a battersi fino all’ultimo, niente poteva interferire e non vi era possibilità di ritirarsi, era giunto il momento di finirla con quella guerra che stava devastando l’intera Dominaria. Ma durante la lotta un Sacerdote Phyrexiano di nome Gix prese il controllo degli artefatti dei due fratelli facendoli impazzire. Ashnod e Tawnos cercarono di contrastarlo e durante la battaglia contro il demone Ashnod diede a Tawnos una ciotola e gli disse di darla a Urza e farla riempire dei ricordi della terra. Ashnod rimase a combattere contro il Demone sacrificando la sua vita per dare a Tawnos il tempo di salvarsi dall’assalto e dare ad Urza la possibilità di finire questa assurda guerra.
Barrin di Tolaria
Del passato di Barrin, prima che divenisse il Mago Insegnante dell’Accademia di Tolaria, si conosce molto poco. Nel lunghissimo periodo in cui Barrin ha ricoperto questa carica è stato l’insegnante di molti ragazzi prodigiosi, tra cui spiccano i nomi di Teferi e Johira e del promettente studente Ertai. Dovette superare molte prove durante la sua vita ed è ricordato per essere il potente mago che combatté l’agente dormiente K’rrick. Inoltre Barrin è stato il primo ad aiutare Urza nel suo nuovo progetto. Lavorò prima ad una macchina del tempo, che finì col distruggere la prima Accademia, ed in seguito al Golem Senziente d’Argento che prese il nome di Karn. Barrin sposò Rayne, la quale occupava la posizione di Cancelliere, una delle più in vista dell’Accademia. Ebbero una figlia, Hanna. Crescendo Hanna aveva sempre più discussioni con il padre ed infine decise di lasciare Tolaria per Agriva, dove avrebbe studiato gli artefatti, che preferiva alla stregoneria.
Belbe di Pyrexia
Belbe nata dalla Quarta Sfera di Phyrexia, sfruttando il corpo morto della figlia del Capo degli Elfi di Cielsudario Eladamri, Avila, con lo scopo di scegliere il candidato per essere evincaro di Rath in seguito alla fuga di Volrath. Belbe nell’antico linguaggio dei Thran stava a significare “La Lente”. All’interno del suo corpo fu posto un artefatto che prese il nome di Occhio di Yawgmoth. Esso consentiva al Phyrexiano Abcal-dro di vedere cosa accadeva a Rath senza mai dover lasciare Phyrexia. Quando Belbe andò a Rath le furono dati alcuni oggetti dai Phyrexiani che sarebbero serviti a migliorare alcune parti della Fortezza. Questi macchinari erano fatti di Mutaroccia. Il motivo per cui i Phyrexiani aumentarono la produzione di questo materiale era perché la diminuzione di Mutaroccia a Rath avrebbe sovrapposto alcune coordinate planetarie tra Rath e Dominaria e quando la sovrapposizione sarebbe stata completa, Phyrexia avrebbe avuto la strada spianata per invadere Dominaria una volta e per sempre. Ma dopo una settimana a Rath Belbe sviluppò un piano. Fece accecare la lente dell’artefatto che aveva all’interno dalla magia del mago apprendista Ertai e cominciò a ridurre la produzione di Mutaroccia al di sotto di quello che i Phyrexiani volevano.
Belbe scelse tre candidati per la posizione dell’evincaro: Il comandante della Predatrice Greven il-Vec, Crovax di Urborg alterato da Phyrexia ed il prigioniero Mago apprendista Ertai di Dominaria.
Greven scelse di rimanere il comandante in seconda. Belbe avrebbe voluto Ertai per il ruolo perché Crovax era malvagio ed assetato di sangue. Alla fine quando Belbe si decise ad annunciare Crovax come nuovo Evincaro il precedente Evincaro Volrath riapparve e reclamò il suo trono. Belbe decise che Volrath e Crovax dovevano combattere il vincitore sarebbe stato dichiarato nuovo evincaro di Rath.
Ertai intuì che Crovax poteva vincere così usò la sua magia per aiutarlo a sconfiggere Volrath. Ad Ertai fu salvata la vita, ma fu modificato dai Phyrexiani. Belbe aprì un portale per uscire da Rath. Il leader degli elfi ribelli Eladamri, che era stato recentemente catturato, uccise Belbe con lo stesso veleno che un assassino usò per uccidere sua figlia Avilia. L’ultima cosa che Belbe vide furono Takara ed Eladamri fuggire attraverso il portale per Dominaria.
Chainer Signore di Dementia
Chainer nacque in un piccolo villaggio nelle distese salate appena fuori dalla città della Cabala. Sin dall’infanzia Chainer aveva un unico, grande sogno: quello di divenire un combattente nell’Arena della Città della Cabala. Chainer era ancora molto giovane quando incontrò un ex combattente dell’arena, Minat, che aveva perso gran parte delle sue capacità visive nei pericolosi combattimenti nella fossa. Minat non aveva più stimoli e l’entusiasmo di Chainer lo coinvolse, così il combattente insegnò al ragazzo le basi del combattimento dell’arena incluse alcune micidiali tecniche mortali, con le quali poteva uccidere facilmente, ma che andavano usate solo come ultima risorsa. Infine Minat donò a Chainer la sua catena ed il suo pugnale, le armi che avrebbe dovuto usare per diventare famoso.Dopo alcuni anni Chainer divenne apprendista della Cabala, sperando così di poter realizzare il suo sogno, visto che nel suo villaggio non aveva molte possibilità per farlo. Quando fu iniziato dalla Cabala, il Patriarca cambiò il suo nome originale, che doveva essere segreto, con un altro che egli scelse personalmente, Maezura. Il nome segreto dava al Patriarca un potere su di lui, una limitazione dovuta al rito di iniziazione della Cabala. Nonostante ciò Chainer continuò ad usare il suo vero nome.
Chainer divenne l’apprendista di Skellum, l’insegnante all’accademia che allenava i dementisti. All’inizio il suo addestramento non fu nulla di speciale. Veniva lanciato nella fossa dai cancelli dell’arena senza mai essere in vero pericolo. Il suo unico scopo era catturare l’attenzione dei passanti per farli entrare nell’arena. A Chainer non piaceva, ma lo faceva senza protestare. Passarono gli anni, Chainer era divenuto un buon combattente con la catena ad il pugnale, ma proprio quando sentiva di essere vicino a realizzare il suo sogno, fu strappato all’arena e gli vennero assegnati alcuni lavori saltuari per conto della Cabala. Chainer tentò di protestare, ma di nuovo fece ciò che gli era stato ordinato. Col tempo Chainer si stancò e decise che aveva bisogno di rompere con i suoi doveri per la Cabala, così scappò dalla città recandosi nella vicina palude. Chainer non poteva immaginare che quel giorno non solo il suo destino, ma anche quello dell’intera Otaria stava per essere segnato. Chainer cominciò a vagare nella palude, quando ad un tratto sentì qualcuno che lo chiamava. Non era una voce umana, ma lo attirava in modo irresistibile. Chainer, incuriosito, cominciò ad investigare. Raggiunse un distretto residenziale distrutto dalla guerra molti anni addietro. Il richiamo proveniva da una casa abbandonata. Entrò cauto e scese nel sotterraneo tramite la sua catena. Cercò per un po’ e trovò chi lo chiamava con tanta urgenza.Era la cosa più stupefacente che avesse mai visto. Era un oggetto sferico che galleggiava sul pavimento irradiandosi di oscurità. Quando lo guardò esso gli diede la visione di come poteva usarlo per i suoi scopi. Esso si offrì di renderlo grande.
Chainer realizzò che quell’oggetto era adatto solo per il Patriarca della Cabala. Prese la strana sfera, la mise nel suo zaino, intenzionato a ritornare in città con essa. Trovò alcuni problemi appena arrivato ai cancelli della città. Un piccolo gruppo di soldati dell’Ordine lo stava aspettando: il Maggiore Teroh, un ufficiale aviano, Baankis, un fante umano, Reseda, un nantuko e Callda, il piccolo uccello dell’Ordine. Fermarono Chainer chiedendogli un controllo per via del contrabbando. Chainer sapeva che se avessero trovato la sfera l’avrebbero confiscata e non poteva permettersi di perdere qualcosa di così importante e non poterlo mostrare al Patriarca, così quando Baankis cerco di prenderlo lui lo attaccò e corse attraverso i cancelli. Il nantuko provò a fermarlo, ma lui usò la sfera per evitarlo. Esso apparve spaventato dal meraviglioso oggetto. Come Chainer iniziò a fuggire per la città, sentì qualcosa di immenso, evocato dal Nantuko, fracassare tutto attraverso la foresta. Non si voltò per sapere cosa fosse. Chainer entrò nella città lasciando fuori la pattuglia dell’Ordine, ed entrò nella taverna di Roup, in attesa di contattare Skellum e poter fuggire dall’Ordine. Odiava fare accordi con Roup, ma era l’unico modo che aveva per contattare il suo mentore e recapitare lo strano oggetto salvato dalle mani dell’Ordine al Patriarca. Roup cercò di negargli l’uso delle vie segrete che usava per contattare le persone attraverso la città, pretendendo di avere egli stesso la sfera, così Chainer dovette usare la forza. Alla fine riuscì a parlare con Skellum, che gli disse di attenderlo fuori e distrarre la pattuglia dell’ordine fino al suo arrivo. Chainer uscì dalla taverna e subito trovò Teroh ad attenderlo. Chainer resistette, riuscendo ad uccidere l’uccello Callda che lo aveva attaccato. Ma Chainer era comunque troppo lento per fermare gli attacchi di Reseda e così cadde al suolo in completa balia dell’Ordine. Ma Skellum arrivò con Azza, un mastino infernale della Cabala. Teroh aggredì il Mentore di Chainer e Skellum fu costretto a combattere contro la pattuglia. Azza mise facilmente fuori combattimento Reseda, lasciando soli i due soldati. Intanto, Skellum creò diverse creature di Dementia con l’intenzione di condurre Chainer dal Patriarca mentre lottava con i soldati. Chainer vide poco di quella battaglia, poiché fu portato via quasi immediatamente con la sfera, caricato sulla schiena di Azza.
Fu condotto al maniero del Patriarca, e fu scortato all’interno. Trovò Skellum lì ad attenderlo. Il suo mentore gli ricordò alcune procedure che doveva seguire nella presenza del capo, e dopo non molto tempo fu condotto nella sala dei ricevimenti del Patriarca. Chainer era eccitato. Era stato solo una volta faccia a faccia con il Patriarca, nel giorno della sua iniziazione per la Cabala. Mostrò la sfera al suo capo e spiegò come l’aveva trovato. Il giorno seguente Skellum gli portò una notizia inaspettata. Sarebbero stati condotti dal Patriarca nel suo box privato nell’arena per il combattimento alla fossa di quella notte. Durante questo spettacolo gli venne detto che sarebbe stato allenato come dementista da Skellum e sarebbe stato eventualmente reintrodotto all’arena. Chainer poteva rivedere finalmente il suo sogno cominciare a divenire realtà. L’addestramento cominciò il giorno seguente e divenne subito noioso. Per i primi quattro mesi doveva imparare a meditare e conoscere la storia dei vecchi Cabalisti e dei loro gesti eroici. Quella attività non gli interessò fino a quando, quattro mesi dopo, Skellum gli portò un turibolo e gli disse che doveva attaccarlo alla fine della sua catena. Quel turibolo, gli disse, lo avrebbe abilitato ad entrare nel suo spazio di Dementia e portare fuori varie bestie. Skellum gli insegnò come bruciare un incenso chiamato Sangue di Drago nel turibolo. Tramite questo incenso Chainer era in grado di entrare nello spazio del suo signore di Dementia. Inoltre Skellum gli mostrò le varie creature che lo popolavano,e gli spiegò che il suo spazio per ora era vuoto perché doveva riempirlo lui stesso.Un giorno uno degli attendenti del Patriarca venne per convocarlo al maniero. Chainer aveva finalmente imparato abbastanza sulla sfera che chiamava il Mirari. Riferì che era davvero potente e ognuno su Otaria avrebbe desiderato averlo. Comunque era insicuro a riguardo del suo potere ed il Patriarca annunciò che sarebbe stato offerto come premio al prossimo torneo che sarebbe cominciato tra pochi giorni. Il Patriarca aveva gia osservato i contendenti del torneo ed uno in particolare aveva catturato la sua attenzione. Era un guerriero barbaro proveniente dalle montagne Pardiche ed il Patriarca sapeva che aveva molte possibilità di vincere la sfera. Chainer fu incaricato di andare ad incontrare il barbaro e scoprire qualcosa su di lui che fosse utile alla Cabala per avere un controllo nel caso volessero riprendersi il premio. Durante questo periodo fu esonerato dai suoi allenamenti. Skellum non fu felice di questo, ma non pose la questione al Patriarca. Nel momento in cui si lasciarono Chainer promise che non sarebbe ancora entrato nella fossa. Due giorni dopo i giochi ebbero inizio e Chainer era andato a conoscere il barbaro. Il suo nome era Kamahl ed era intenzionato a vincere il torneo. Da principio Kamalhl non parve interessato a parlare con il cabalista, ma Chainer gli offrì il suo aiuto in alcune questioni. Kamahl aveva bisogno di soldi, così Chainer gli mostrò la bisca dell’arena. Chainer era impressionato dalle abilità di valutare le battaglie del suo amico. Durante uno dei combattimenti del barbaro rimase impressionato anche dalle sue tecniche di lotta. I combattimenti non riuscirono a concludersi. Durante uno di essi la città fu attaccata dai Draghi di Krosa. Kamahl andò a combattere con le bestie, ma Chainer ricordò che aveva diversi obblighi. Doveva proteggere il tesoro dal rischio di furto o di rottura. Presto una pattuglia dell’Ordine decise di prendere vantaggio dal caos e depredare la città. Chainer si batté con loro: attinse il potere dal vicino Mirari e condusse tutti loro nel suo spazio di dementia, distruggendoli. Chianer era stato condotto in un differente livello di dementia rispetto a quello in cui era stato con Skellum, ma non capì che quello sarebbe diventato molto presto un problema.
Dopo la battaglia nella città, Chainer passò di corpo in corpo assorbendo l’energia vitale dei morti finché Skellum lo raggiunse e lo riportò nel suo quartiere. Sfinito riposò per quasi tre giorni. Quando si svegliò, ancora un po’ indebolito dalla sua precedente esperienza, Skellum decise che era ora di ricominciare gli allenamenti. Questa volta fu portato nel suo stesso spazio di Dementia. Si diressero indietro al livello necessario, ma non prima di aver attirato l’attenzione di un mostro serpente, che poteva essere solo il prodotto di uno degli incubi profondi di Chainer. Fu portato ad un altro più basso livello di dementia dove le ombre di ogni cosa che lui aveva ucciso risiedevano, lontano dal serpente del livello dove erano stati prima. Skellum disse a Chainer che spettava a lui dover soggiogare quelle bestie ed lo lasciò solo. La cosa sembrava impossibile, ma Chainer le prese per il collo usando la sua catena e li sottomise. Presto Skellum tornò a prenderlo.
Ora Chainer era un evocatore di Dementia. Chainer ritornò alla fossa nel primo pomeriggio. Era solo in uno spettacolo minore contro alcuni mostri disarmati, ma tra la gente corse presto la notizia di una insolita combinazione di combattimento di distanza e corpo a corpo. Col passare del tempo Chainer divenne molto popolare e rimase imbattuto per molto tempo. Gli venne anche assegnato il titolo di Signore dei Giochi. Un giorno combatté contro una squadra proveniente dalle montagne e fu sconfitto. Per Chainer non fu certo piacevole vedere la fine della sua imbattibilità, ma non restò a lamentarsi. Il team era composto dalla sorella di Kamahl, Jeska, e dal suo mentore, Balthor. Chainer doveva difendere una bandiera dalle squadre opposte che tentavano di distruggerla. Jeska non collaborò con Chainer, che voleva allungare lo spettacolo rendendolo entusiasmante. Lei si affrettò a lanciare una palla di fuoco contro la bandiera distruggendola. Chainer non voleva che il match finisse così presto, così respinse il suo colpo, ma si bruciò il braccio all’altezza del gomito. Perse molto sangue, e con esso il braccio. Skellum costruì per il suo allievo un braccio metallico. Il braccio funzionava perfettamente come un braccio normale anche se era artificiale. Il procedimento per impiantare il braccio fu una vera tortura, ma a Chainer non importava. Voleva solo rincontrare Jeska per sapere dove era finito Kamahl. Presto Chainer ricevette notizie da Kamahl: sarebbe presto tornato a Cabal City per rivedere il suo amico. Con loro arrivarono Bradis con il Mirari e l’Ambasciatore Laquatus dell’impero dei tritoni. Kamahl combatté nella fossa ancora una volta e come Chainer raggiunse il titolo di Signore dei Giochi, il che permise ai due di combattere in squadra. Insieme si aggiudicarono dodici vittorie consecutive, il record della cabala. Il Patriarca chiese ai due di smettere di combattere in modo da attirare i combattenti dell’Ordine nella fossa per sconfiggerli. Chainer fu felice di questo, ma Kamahl rifiutò. Lasciò il maniero e a Chainer fu chiesto se voleva farlo da solo. Fu anche informato che Skellum voleva prendere lo Shikar nella foresta di Krosa.
Shikar era l’ultimo e supremo grado che un dementista poteva raggiungere. Il rituale sarebbe durato una settimana: due giorni per arrivare al posto, tre giorni per la prova, e due giorni per tornare. Durante questo periodo lui doveva sopravvivere con le sue sole forze. Nel punto di Shikar era possibile incontrare molte nuove bestie, in modo che la sua mente potesse riempirsi di idee per mostri. Skellum avrebbe inoltre dovuto creare un nuovo famiglio per Laquatus e combattere la guerra contro l’Ordine. Poco tempo dopo, Chainer fu chiamato dal Patriarca per incontrarsi con Laquatus e capire cosa voleva esattamente. Inoltre gli fu ordinato di partire immediatamente per Shikar. Dopo che Laquatus fu congedato, il Patriarca cominciò a parlare con Chainer, ma Skellum evocò il suo spirito per guidarlo tra le false parole del Patriarca. Chainer vide che Skellum aveva combattuto un combattimento mortale con Bradis contro Teroh e Baankis, i due soldati che avevano fermato Chainer quando lui aveva trovato il Mirari. Per via della sua ostilità verso di loro i soldati dell’Ordine non concessero a Skellum alcuna pietà. Chainer vide come il suo mentore era morto e capì che la sua morte era avvenuta per via di un ordine del Patriarca. Chainer fu molto turbato da questo e capì che doveva trovare il modo per vendicare il suo maestro e distruggere il Patriarca. Chainer andò a Shikar con Kamahl per vedere il posto dove si trovava Skellum. Insieme attraversarono luogo evitando trappole per tutto il tempo. Chainer non se ne curò molto. Era affascinato dai serpenti di Krosa, ne catturò uno per ogni tipo e li portò nel suo spazio di Dementia. I serpenti gli piacevano molto. Potevano stare in attesa nell’ombra finchè non era il momento giusto, ed allora attaccavano la vittima, uccidendola prima che essa capisse cosa fosse accaduto. Quando finalmente si trovarono nel profondo della foresta caddero vittima di un imboscata proprio come Kamahl aveva previsto. Combatterono contro delle bestie. Alla fine del combattimento, Chainer ebbe la visione del dio della Cabala, Kuberr, che gli parlava e si congratulava.
Chainer era un dementista completo. Quando tornarono a Cabal city trovarono delle armate dell’Ordine ad attenderli, pronte ad attaccare. I due rubarono dei cavalli dall’Ordine ed entrarono nella città. Si divisero, Kamahl andò a combattere con i soldati, Chainer andò a difendere il sotterraneo. Quando arrivò lì trovò Braids e Azza che stavano combattendo contro l’Ordine. Fu facile sopraffare l’Ordine con l’aiuto degli Incubi di Chainer. Chainer inoltre riuscì ad uccidere Baankis, uno dei soldati responsabili della morte di Skellum. Per la prima volta aveva ucciso intenzionalmente un essere umano. Fu sorpreso del fatto che la sensazione non era molto differente da quella di uccidere un animale. L’Ordine si ritirò molto in fretta: la loro spedizione era stata un fallimento. Lasciando l’Arena Chainer trovò Kamahl steso a faccia in giù per la strada, sconfitto dall’Ordine. Chainer non sapeva che fare, ed affidò il suo amico alle cure dei guaritori. Poco dopo la spedizione Chainer fu chiamato dal Patriarca ancora una volta. Il Patriarca lo riconobbe come unico artefice della disfatta dell’Ordine nella città, e gli offrì una ricompensa per aver protetto la città. Chainer chiese di poter usare il Mirari per curare il suo amico e creare una nuovo aiutante per Laquatus. Il Patriarca accettò queste condizioni, ma solo nel caso in cui Chainer lo avesse aiutato a neutralizzare l’Ordine. Chainer accettò e disse che sarebbe stato fatto. Chainer fu teletrasportato dal Patriarca nel campo dove si trovavano Teroh e il resto dell’armata dell’Ordine. Chainer creò un incubo che aveva la forma di un uomo di carta. Dentro questa orrida creatura erano racchiusi degli insetti che, una volta liberati, cercarono di divorare tutto ciò che c’era di vivo, e fecero una strage nel campo. Ma per il piacere di Chainer, Teroh, il vero responsabile della morte di Skellum, stava tentando di fuggire e così Chainer lo uccise personalmente, vendicando così il suo maestro. Quando gli insetti ebbero finito, cercarono dell’altro lasciando intatto solo uno stabile pieno di cavalli ed uno dei guaritori in vita.Quando Chainer ritornò, il Patriarca gli consentì di usare il Mirari per guarire Kamahl. Lui prese uno dei suoi incubi, un uomo serpente, ed usò alcune delle sue parti per innestarle magicamente dentro Kamahl. Quando si risvegliò Kamahl fu disgustato da questa atrocità. Lui chiese a Chainer di toglierlo, ma egli si rifiutò categoricamente.Il lavoro seguente di Chainer fu creare un nuovo aiutante per Laquatus. Usando il Mirari modellò Burke, un famiglio fatto interamente di inerme gelatina. Perché esso non funzionava nello stesso modo dei normali organismi, era virtualmente immortale e facile da rigenerare. All’inizio l’ambasciatore rimase deluso, ma dopo una dimostrazione accettò immediatamente il dono di Chainer. Allora Chainer chiese all’Ambasciatore se poteva aiutarlo a trovare alcuni segreti nella libreria reale. Laquatus accettò e Chainer poté accedere a quello che cercava.Il Patriarca rimase impressionato dal lavoro di Chainer e gli chiese di creare altri famigli simili a quelli di Laquatus per servire i suoi attendenti. Chainer accettò, attese finché il Mirari non si trovò nelle sue mani e cominciò a muoversi. Chainer non aveva dimenticato il ruolo del Patriarca nella morte di Skellum e intendeva usare il Mirari per compiere la sua vendetta. Giocò con il Patriarca. Egli voleva neutralizzarlo grazie alla conoscenza del suo nome segreto, ma Chainer, forte delle scoperte fatte con l’Ambasciatore, non si fece intimorire. Conosceva il nome segreto del Patriarca. Questo dono gli dava poteri maggiori del suo capo.
Colpì il Patriarca con una delle sue tecniche mortali per alcuni minuti. Ma con grande sorpresa il Patriarca sopravvisse. Egli spiegò che Kuberr stesso gli aveva garantito l’immortalità, finché la Cabala sarebbe sopravvissuta. Ma egli si arrese lo stesso a Chainer: gli lasciò il comando della città ed andò a sud in una città che era sotto il controllo della Cabala, AphettoChainer cambiò diverse cose. Per primo ruppe l’alleanza con Llawan, ed evocò alcune bestie di Dementia per aiutare Laquatus ad ottenere il trono del regno dei Tritoni. I giochi del Mirari continuarono a restare in programma. I giochi finalmente cominciarono. Gente da tutta Otaria giunse per avere il meraviglioso artefatto. Ma le intenzioni di Chainer erano diverse. Chiuse tutte le porte dell’arena, intrappolando tutti dentro con i suoi mostri di dementia. Il Caos emerse e Chainer si ritirò nelle sue camere. Non intendeva offrire il Mirari come premio, ma voleva tenerlo esclusivamente per se stesso. Kamahl arrivò intenzionato a liberare Chainer dalla sua follia, e salvarlo come in precedenza l’amico aveva fatto con lui. Chainer non capì cosa volesse l’amico e finirono per combattere. Chainer sottomise facilmente il barbaro, ma non prima che Kamahl riuscisse a strappargli il braccio metallico.Chainer usò il Mirari per riparare il suo braccio, ma fallì ogni tentativo. Frustrato evocò alcuni mostri dal Mirari per uccidere Kamahl, che provò a fermarlo, ma egli non gli diede ascolto.Ormai era andato troppo oltre.
La magia richiamò tutte le bestie dalla sua mente, ma esse si trasformarono in una informe massa nera. Chainer morì presto vittima della sfera, come Kirtar ed Aboshan prima di lui. Kamahl lo raggiunse e prese la sfera. In quel momento Chainer era stato maledetto dal Mirari, e finì col lasciare la maledizione della sfera al suo amico, l’unico che aveva cercato di liberarlo dalla sua follia. Chainer rimase disteso agonizzante sul pavimento, e Kamahl vegliò su di lui finche non spirò. Chainer cadde nel dolce abbraccio della morte. Il suo tormento aveva finalmente avuto fine.
Dralnu di Urborg
Il lich Lord Dralnu si uni alla Coalizione durante la seconda fase dell’invasione di Phyrexia. In passato, in base a quello che dice di lui il comandante Metatrano Agnate, doveva essere un normale comandante umano che però condusse le sue truppe alla dannazione. Durante una battaglia lui ed il suo contingente furono annientati da un misterioso nemico. Dralnu si svegliò in una nicchia dove vi era una donna Lich a sorvegliarlo. Dralnu comprese subito che quel lich possedeva delle truppe non-morte e che le comandava attraverso dei riti che consentivano una fedeltà assoluta. Dralnu rimase con lei finché non ebbe imparato abbastanza sui riti negromantici, fu allora che la uccise. Prese il suo posto e condannò i suoi amici e le sue truppe ad un esistenza da non-morti, in seguito prese il possesso di una città sotterranea conosciuta con il nome di Vhelnish.Durante l’invasione di Phyrexia Dralnu ed i suoi servitori non morti si erano accampati sotto un vortice di sabbia. Destino volle che i suoi servitori trovassero in quel vortice dei sopravvissuti che lottavano, purtroppo invano. Molti dei soldati affondati divennero nuove truppe per il signore dei lich, ma alcuni di questi erano alti sette piedi, pelle blu, capelli d’argento, erano degli uomini molto differenti che presero il nome di Metatrani. I metratrani agli occhi di Dralnu erano un ottima cosa, potevano conquistare molti territori, e guadagnare consensi con i viventi. Ma c’era un problema.
Il comandante dei Metatrani morti, Agnate, riusciva ad avere più controllo sulle truppe di Dralnu stesso. Così Dralnu accolse Agnate a Vhelnish come un alleato e amico. Dralnu migliorò i suoi riti negromantici e cercò di mandare una pestilenza ad effetto ritardato al capitano dei Metatrani, per indebolirlo ed eventualmente menomarlo. Prima che la piaga di Dralnu facesse effetto il lich mandò le sue truppe ad Urborg per combattere contro l’invasione Phyrexiana.
“Io conferisco con la morte stessa, come mi puoi ferire?” —Lord Dralnu
Le cose andarono bene per la coalizione quando Gerrard Capashen ed i membri della nave volante Cavalcavento mandarono come rinforzi dei minotauri di Talruum. Per rappresentare questo esercito, Gerrard mandò Grizzlegom, un minotauro tarchiato con un pugno forte come la pietra come comandante. Con Agnate, Dralnu e Grizzlegom a comandare le rimanenti truppe della coalizione, Urborg venne riconquistata e liberata dai Phyrexiani per sempre.
“La sola vista dei nostri alleati non morti mi disgusta. In quale scellerato patto ti sei cacciato?” —Grizzlegom, ad Agnate
Quando il rito negromantico fatto in precedenza da Dralnu ebbe effetto sul comandante Metatrano, Agnate confidò a Grizzlegom che lui aveva paura che Dralnu voleva resuscitarlo come una creatura non morta. Quando la peste del lich cominciò a fare effetto Agnate dovette amputarsi entrambe le gambe, Dralnu disse a Grizzlegom che per liberarlo avrebbe dovuto ucciderlo due volte. Così Dralnu senza più l’ostacolo di Agnate portò i Metatrani sotto la sua influenza malefica.Agnate presto morì, e quando l’infuriato Dralnu si presentò nella tenda di Grizzlegom pronto ad accusare i minotauri della morte del Metatrano. Il capitano dei minotauri scelse di seguire la legge dei minotauri chiedendo ai luogotenenti Metatrani di fungere da giuria e decidere chi secondo loro era colpevole. Se il colpevole fosse risultato il minotauro accusato da Dralnu allora potevano anche ucciderlo, ma se il colpevole fosse risultato Dralnu stesso allora avrebbe saggiato la furia dei minotauri.
Per sfortuna del negromante i Metatrani designarono lui come colpevole…
“I morti due volte non risorgono più.” —Lord Dralnu
Eladamri di Rath
Eladamri Signore degli Elfi di Cielsudario e titolato come Signore delle foglie. Gli elfi di Rath lo stimavano al punto di definire legge ogni sua parola ed in molti per lui avrebbero dato anche la vita nell’eterna lotta contro l’Evincaro. Gli elfi però venivano duramente sconfitti dagli assalti della truppe della fortezza guidate dal Sesto Evincaro di Rath, Volrath. Quando Gerrard e l’equipaggio della Cavalcavento arrivarono a Rath, loro organizzarono un alleanza tra gli elfi di Cielsudario, i Kor, i Vec ed i Dal tribù umane. L’attacco delle truppe alleate si dimostrò più forte del previsto e costrinse Volrath ad una ritirata sul piano di Mercadia.
Ertai di Tolaria
Ertai nacque a Tolaria e prese a studiare la magia nell’Accademia di Tolaria, il suo carattere era molto arrogante, ma risultava essere un mago molto promettente. Quando la Cavalcavento dovette muoversi verso il piano di Rath per recuperare il capitano del vascello, Sisay, Ertai era al loro fianco. Il mago collaborò con i Solitari, una razza che riusciva a muoversi attraverso i piani di Rath e Dominaria tramite un portale che sarebbe dovuto servire alla Cavalcavento come via di fuga a missione compiuta. Quando però questo avvenne qualcosa andò storto, la Cavalcavento si lanciò nel portale insieme ad i Solitari, ma un altra nave, la nave da guerra Phyrexiana, la Predatrice stava inseguendo lo scavo. Urza tentò di fermarla chiudendo il portale, la chiusura danneggiò seriamente lo scafo Phyrexiano e contemporaneamente permise ad i Solitari di salvarsi ed alla Cavalcavento di proseguire per il piano di Mercadia.
La chiusura però finì con il lasciare Ertai solo sullo scafo della Predatrice. Ertai combatté con la sua magia contro le truppe di Greven finché non fu troppo esausto e dovette arrendersi. Il mago fu torturato dal Comandante Greven affinché rivelasse ciò di cui era a conoscenza ed in seguito fu imprigionato e condotto alla Fortezza. Dal momento che Volrath aveva abbandonato Rath c’era bisogno che fosse nominato un nuovo Evincaro e così Phyrexia mandò un emissario affinché valutasse i candidati. Come emissario fu scelta Belbe, lei arrivata a Rath disse che vi erano tre possibili candidati Crovax, Greven ed Ertai. Greven rinunciò, ma ad Ertai accettò sperando in quel modo di trovare una strada che lo conducesse fuori da Rath. Ertai era gravemente ferito e Belbe per curarlo sfruttò la potenza del mana nero, le ferite di Ertai si alleviarono temporaneamente, ma ormai lui era corrotto dal mana oscuro. Con il tempo il mago divenne il solo amico di Belbe, il suo solo desiderio era fuggire da Rath, ma quando Crovax fu nominato come nuovo Evincaro, Belbe non riuscì a far fuggire Ertai perché la morte la colse prima che potesse aiutarlo.
La vita di Ertai mutò nel giorno in cui decise di aiutare Crovax nella sua lotta per diventare Evincaro contro Volrath. In seguito ad essa Ertai fu mandato a Phyrexia e orribilmente trasformato nel fisico e nella mente. Ora anche lui come Greven Il-Vec serve l’evincaro di Rath.
Greven di Rath
Durante il periodo del controllo Phyrexiano su Rath si sono avuti numerosi evincari nel piano. Gli Evincari modificati dalla scienza di Phyrexia avevano un potere superiore a molti altri. Da Davvol a Crovax gli evincari non sono mai stati inferiori a nessun altro. Tuttavia nessuno di essi ha guadagnato la reputazione che è stata raggiunta da un solo uomo, il comandante Greven il-Vec. Greven nacque durante il regno del quinto evincaro in una casa comune nelle vicinanze della tribù di Vec, che vivevano nei pressi della foresta di Cielsudario. Poco si conosce del passato di Greven eccetto che venne considerato un traditore dalla sua gente corrotto dalla promesse di potere che aveva uno dei soldati dell’Evincaro a confronto con la povertà di un semplice ribelle di Rath. Greven fu marcato come il-Vec in modo che potesse essere identificato come colui che aveva tradito i Vec.
Greven lavorò per il quinto evincaro di Rath intorno al 4200 AR, quando un giovane dotato di immensi poteri sfidò il padrone del piano per il controllo di Rath. Questo giovane doveva nonostante i suoi vent’anni trasformarsi nel più crudele, terribile e spaventoso evincaro che Rath abbia mai conosciuto. Volrath.
Greven intanto continuava a salire di grado nell’armata di Rath, con una serie di assassini. Riuscì ad acquisire un posto sulla predatrice, la nave Phyrexiana costruita in vista di un eventuale invasione di Dominaria. Non si sa come Greven raggiunse le attenzioni di Volrath, ma il soldato fu chiamato nel suo laboratorio per completare la sua mutazione in un superuomo al servizio di Phyrexia. Molto nel fisico e nella mente di Greven mutò quel giorno. Il destino di Greven venne segnato. Greven divenne alto oltre due metri ed il suo corpo fu potenziato talmente tanto che avrebbe potuto piegare l’acciaio con la sola forza delle sue mani. Dopo l’addestramento Greven divenne l’indiscusso comandante in seconda dell’armata di Volrath e prese il comando della predatrice la nave ammiraglia. Era assistito da un comandante in seconda Vhati il-Dal, un traditore della tribù dei Dal. Con tutto il potere che Greven aveva a disposizione era divenuto il più forte soldato umano conosciuto in tutto il multiverso e gli era stata promesse una posizione di rilievo nella futura conquista di Dominaria. A Greven era parso poter realizzare il suo splendore completo e assoluto. Ma le cose a Rath sono sempre ingannevoli. Greven era uno schiavo di Volrath a cui l’evincaro aveva impiantato una spina dorsale artificiale di mutaroccia. Non appena l’evincaro ebbe la quantità necessaria della sostanza conosciuta come mutaroccia divenne in grado di modellarla a suo piacimento compresa la densità e purtroppo per Greven anche nella temperatura.
Volrath poteva in qualsiasi momento rendere la mutaroccia presente in Greven incandescente ogni volta che Greven lo deludeva. Disgustato dalla sua attuale condizione Greven divenne schivo, scontroso ed odioso, disprezzava tutti quelli che gli erano intorno specialmente Volrath. Greven umiliava e insultava chiunque fosse il suo comando e secondo i suoi ufficiali Greven non ha mai avuto remore o senso di colpa torturando ed uccidendo chiunque lo deludesse. Nell’anno 4205 il piano di invasione ebbe inizio. Comunque Volrath era spinto anche da motivi diversi rispetto a quelli dei Phyrexiani. Mosso da cause personali Volrath trascinò sfruttando la magia in un altro piano il capitano Sisay della Nave Volante Cavalcavento in modo da attirare l’attenzione del suo odiato fratello adottivo, Gerrard Capashen, che aveva una misteriosa affinità con la Cavalcavento e gli artefatti magici conosciuti come l’Eredità.
Volrath convocò Selenia un angelo al servizio di Phyrexia che era rimasta nascosta come una serva di un nobile di Urborg chiamato Crovax. Dopo pochi giorni Gerrard e l’equipaggio della Cavalcavento arrivarono a Rath, con immenso piacere di Volrath, che spedì la Predatrice e Selenia ad attaccare la nave, rubare l’Eredità ed uccidere Gerrard Capashen. Greven realizzò un successo quasi metodico durante il raid contro la Cavalcavento. La Predatrice liberò centinaia di mogg, dei goblin modificati, per non insospettire la Cavalcavento, pochi momenti dopo il suo ingresso a Rath. Queste creature hanno spazzato via l’equipaggio della Cavalcavento e rubato gran parte degli artefatti dell’Eredità compreso il loro guardiano, il Golem d’Argento Karn. Inoltre loro danneggiarono gravemente i Cristalli dei Thran, limitando molto il potere della nave impedendole di cambiare piano a missione compiuta. Greven stesso partecipò alla battaglia ingaggiando un corpo a corpo proprio con Gerrard per breve tempo. Ma il disastro era in agguato nella forma di Vati il-Dal.
Ossessionato dai maltrattamenti subiti dalle mani del suo comandante ed invidioso della sua posizione che desiderava tanto di avere, Vhati puntò i cannoni della nave direttamente contro Greven. Vhati però era uno scarso tiratore e riuscì solo a spezzare l’equilibrio della Cavalcavento facendo precipitare Gerrard dalla nave verso la morte nella foresta di Cielsudario. Soddisfatto dalla vittoria e desideroso di una vendetta verso Vhati, Greven ed i Mogg tornarono sulla Predatrice diretti nuovamente alla Fortezza. Inutile dire che Greven gettò immediatamente giù dalla nave Vhati il-Dal gettandolo verso lo stesso destino di Gerrard.
Greven ebbe poco tempo per godersi gli artefatti rubati, di fatti lui scopri Tahngarth, un minotauro di Talruum al servizio della Cavalcavento che si era gettato a rischio della vita sulla Predatrice nel tentativo di recuperare il Golem d’Argento Karn. Greven combatte contro Tahngarth per un po’ ed i due impararono subito ad odiarsi. Greven però riuscì ad uscirne vittorioso e si presentò da Volrath con il suo bottino. Volrath rimase estremamente soddisfatto della dipartita di Gerrard e della conquista degli artefatti, aveva inoltre per aumentare il suo piacere catturato Tahngarth e Karn che sarebbero stati condotti ai suoi dungeon. Volrath chiese poi a Greven che faccia avesse Gerrard nel momento in cui il comandante lo aveva ucciso. Greven ammise di non poterlo sapere in quanto l’eroe era precipitato dalla nave incontro alla morte. Volrath allora rese incandescente la mutaroccia presente in Greven, adirato e furente. Il comandante della Predatrice non comprese neppure le ultime parole di Volrath che gli dicevano di prepararsi alle difese per contrastare un inevitabile contrattacco. Greven ebbe comunque una piccola soddisfazione quando seppe che Tanghart il minotauro di Talruum sarebbe divenuto un mostro Phyrexiano al suo servizio prendendo il posto del traditore Vhati. Greven equipaggiò la sua nave con i mezzi più terribili determinato a porre fine in maniera definitiva alla vita di Gerrard Capashen se mai fosse giunto alla Fortezza.
Greven non dovette attendere a lungo in quanto lo stesso giorno seguente arrivò il rapporto di un incursione all’interno della fortezza. Le armate di Rath tuttavia avevano altro a cui pensare. Le tribù ribelli di Dal, Vec e Kor avevano unito le loro forze ed insieme alla formidabile armata degli elfi di Cielsudario, guidati dal loro Leader, Eladamri il Signore delle foglie, stavano attaccando la fortezza. La predatrice continuava a fare sorveglianza, tutta via desiderosa di trovare e distruggere l’altra nave volante, la Cavalcavento. Greven alla fine riuscì a localizzare la nave sopra i giardini della fortezza. La Predatrice si lanciò in un breve duello con la Cavalcavento supportati da un attacco dei Goblin Mogg sugli ornitotteri. Greven aveva un unico desiderio però, attese per trovare l’odiato Gerrard Capashen, ed il desiderio di Greven fu presto esaudito quando vide Gerrard insieme al traditore Starke il-Vec e il recuperato Capitano Sisay e Takara, la figlia di Starke, fuggire attraverso i giardini della fortezza. Greven voleva la sua vendetta verso Gerrard, così invece di distruggerlo con i mortali raggi della Predatrice preferì affrontarlo personalmente.Un attimo prima di scendere dalla Predatrice Greven aveva notato due figure cadere dal timone della Cavalcavento. Greven atterrò nei giardini di Volrath cercando un confronto con Gerrard. Greven fu molto soddisfatto nel notare che Mirri, la gatta guerriera e la migliore amica di Gerrard stava per essere sconfitta in duello da Crovax, che era stato mutato in vampiro dopo aver ucciso l’angelo di cui era innamorato, Selenia.
Greven sapeva che ora Gerrard doveva prendere una decisione tra il combattere con lui e cercare di salvare Mirri o fuggire con la Cavalcavento lasciandola morire e Greven sapeva che il senso dell’onore di Gerrard non gli avrebbe mai permesso di lasciare l’amica a morire nelle mani di Crovax. Greven e Gerrard combatterono ancora una volta e Greven stavolta voleva concludere quel duello una volta per tutte. Ma la lotta fu interrotta quando Gerrard usò una tecnica particolare per colpire Greven in modo da potersi distaccare dal duello. Mirri era morta e con essa erano morti tutti i motivi di Gerrard per continuare quel duello. Così Gerrard fuggì per consentire la salvezza della Cavalcavento il cui equipaggio lo attendeva per andarsene. Greven gridò di rabbia e si lanciò con la Predatrice all’inseguimento dell’uomo che per ben due volte era sfuggito al suo duello. La predatrice fece apparentemente la cosa migliore sorpassando la più piccola Cavalcavento, ma la nave usò un potente artefatto che Greven non conosceva e fuggì da Rath attraversando un portale che il capitano della Predatrice credeva obsoleto. Greven furente osservò il portale chiuso dopo il passaggio della Cavalcavento e si schiantò contro di esso in una pioggia di pietre e metallo che si sbriciolò sulla sua stessa nave. Ciò che lo rendeva furente era il fastidio che questo avrebbe portato al suo padrone.La sua nave era quasi distrutta e Greven non aveva scelta, doveva tornare alla fortezza ed attendere il giudizio di Volrath.
Fortunatamente però l’equipaggio della Predatrice localizzò un giovane mago precedentemente al servizio della Cavalcavento, Ertai, che forse avrebbe potuto spiegare tutto al furente evincaro. Ci sarebbe voluto circa un mese prima che la nave tornasse ad essere definita il Flagello di Cielsudario. Greven fece ritorno alla fortezza in uno stato di confusione, e trovò i soldati un tempo perfetti nella stessa condizione. Una volta incontratosi con Dorlan, il ciambellano della Fortezza, Greven cominciò a fargli domande su cosa avesse ridotto la fortezza in quello stato. Oltre alla notizia della fuga dei due prigionieri Tahngart e Karn, Dorlan disse a Greven una notizia che attendeva da cinque anni: Volrath aveva lasciato la sua posizione di Evincaro di Rath. Evidentemente Volrath aveva lasciato il suo feudo per cercare una vendetta inseguendo Gerrard Capashen.
Greven comprese immediatamente che i piani per l’invasione di Dominaria andavano cambiati immediatamente per fare in modo che tutto andasse come previsto. Greven si mise così in contatto con le alte sfere di Phyrexia, che erano apparentemente gia informate dell’abbandono di Volrath. Loro promisero che avrebbero mandato un loro emissario per sistemare tutte le cose alla fortezza nei pochi mesi che precedevano l’attesa invasione. L’emissario avrebbe dovuto radunare l’esercito di Rath, aumentare la produzione di mutaroccia e determinare i candidati per essere il nuovo evincaro di Rath. Se Greven e la sua armata avessero saputo la verità su chi era questo nuovo emissario forse il corso della storia di Dominaria sarebbe stato cambiato.
L’emissario inoltre sarebbe servito da “lente” in modo che il vero signore di Phyrexia Yawghmot, potesse vedere in ogni momento nella Fortezza come fosse realmente lì. Greven, Dorlan, Ertai, ed il Sergente della Predatrice Nasser si recarono nell’Aule dei Sogni di Volrath per attendere l’arrivo dell’emissario di Phyrexia. Le figure tortuose dell’Aule dei Sogni diedero l’impressione di annunciare l’arrivo di un essere dalla potenza spaventosa. Tuttavia era difficile che questi fosse il nuovo emissario. Era Crovax di Urborg che reclamava di essere il nuovo Evincaro di Rath. Greven ha cercato subito di uccidere il vampiro sul posto, non comprendendo la macchinazione dei Phyrexiani fatta sul giovane nobile. La disputa tuttavia non fu permessa, in quanto l’emissario di Phyrexia scelse quel preciso momento per arrivare.
Alto circa due metri e mezzo in un armatura marrone che ne celava i tratti l’emissario fece la sua comparsa. Greven e gli altri lo osservarono con ammirazione ritenendolo degno di ricoprire una tale carica. L’emissario uscì dalla sua armatura protettiva e si rivelò nella sua vera forma, una giovane donna elfa, magra e alta circa un metro e sessanta. Belbe. In quanto emissario Belbe ha cominciato subito a sistemare ed ordinare le cose come andavano fatte. E disse a Crovax che avrebbe dovuto praticare un addestramento prima di reclamare la posizione di Evincaro. Lo stesso venne detto ad Ertai, visto che Belbe aveva notato una particolare aura magica. L’invito venne esteso anche a Greven, che però declinò rapidamente la proposta preferendo di restare stabile nella sua posizione di comandante della Predatrice. Vedendo come cinque dei sei precedenti evincari erano stati uccisi, pare che Greven abbia preso una saggia decisione. Mentre Ertai continuava il suo addestramento, Crovax prese una parte dell’esercito di Rath per distruggere gli elfi e le forze ribelli che avevano occupato la Foresta di Cielsudario. Frattanto Greven assisteva alla ricostruzione della nave volante di Phyrexia, la Predatrice.
Proprio durante questo periodo a Greven si avvicinò uno sconosciuto, un uomo di Kor al servizio dei Pescatori di Anime, delle spie che lavoravano alla Fortezza sotto il comando del precedente Evincaro. Quest’uomo, Furah, informò Greven che Eladamri aveva radunato le tribù di Kor, Dal e Vec sotto un vessillo comune contro la Fortezza. Furah sparì immediatamente dopo aver lasciato il messaggio a Greven per regni sconosciuti. Crovax aveva lasciato la Fortezza con la metà dell’esercito soltanto e Greven andò a segnalare le sue preoccupazioni a Belbe a riguardo di un probabile nuovo attacco contro la Fortezza da parte dei ribelli. Fu Ertai ad avere una brillante idea, prendere in ostaggio metà delle tribù traditrici dei il-Vec, il-Kor ed il-Dal che vivevano nella Città dei Traditori all’interno della Fortezza. Ciò avrebbe dissuaso gli abitanti all’interno della Fortezza di seguire la ribellione di Eladamri. Greven seguì a pieno questa operazione prendendo come prigionieri oltre cinquemila uomini dei cittadini ancora fedeli alla Fortezza.Alla fine il momento che Greven aveva atteso con tanti sacrifici era finalmente giunto e la Predatrice era nuovamente nei cieli. La nave volò fino ai confini della foresta di Cielsudario e trovò le armate di Crovax in una condizione di sconfitta. Greven comprese che le armate dovevano aver trovato la morte all’interno di Cielsudario e che Crovax era stato apparentemente abbandonato al suo destino.
Nei giorni seguenti però tutte le preoccupazioni di Greven svanirono grazie alla cattura di un uomo che inseguivano da quasi trent’anni. Eladamri, il Signore delle Foglie. La Predatrice riportò indietro l’esercito sconfitto della Fortezza, riportando anche il capo dei ribelli di Cielsudario. Greven fece un ritorno trionfale alla fortezza di Crovax, ma trovò la sua sede ridotta in modo infernale. Greven venne a sapere che Crovax era riuscito a ritornare alla Fortezza e che dopo aver scoperto gli ostaggi li aveva personalmente uccisi tutti e cinquemila. Ertai intanto era stato alterato con una costante infusione di Mana Nero dai caricatori di Volrath, incrementando il suo potere, anche se solo marginalmente. Tuttavia Belbe non aveva ancora scelto il successore di Volrath. Accadde in quel periodo che Greven rincontrò Furah degli il-Kor, un uomo che era molto più di ciò che voleva apparire. Furah fece un incredibile rivelazione a Greven, un qualcosa che avrebbe cambiato completamente il corso della scelta per il nuovo evincaro. Furah non era infatti una comune spia il-Kor, ma era l’unico uomo in grado di terrorizzare Greven, Volrath. Volrarth disse poco a Greven a riguardo del suo incontro con Gerrard sul lontano piano di Mercadia.
Il vecchio evincaro diede un ordine semplice al suo sottoposto, quello di farlo tornare al suo ruolo. Greven ebbe poca scelta se non obbedire al suo comandante. In effetti Greven preferiva il ritorno di un evincaro più calcolatore e stabile rispetto al favorito per la corsa al trono, Crovax. Mentre Volrath e Greven prendevano gli giusti accordi, Crovax aveva gia preso il comando del Corpo dei Sergenti di Greven ed aveva ucciso il Ciambellano Dorlan e chiunque altro si sarebbe potuto opporre al suo dominio incontrastato su Rath. Greven portò Eladamri a Belbe, e non appena l’elfo notò le fatture di Belbe andò improvvisamente in ira cercando di uccidere l’emissario. Greven venne a sapere più tardi che Belbe era stata creata dal corpo di Avila, la figlia di Eladamri. Greven si stava preparando a torturare Eladamri, ma una cosa lo bloccò. La Predatrice era stata nuovamente distrutta, stavolta pareva dai soldati al servizio di Rath. Ma tutto questo poteva attendere, la cerimonia per l’investitura dell’evincaro stava per iniziare.Belbe proclamò la sua decisione in molto tempo. Greven aveva rifiutato di competere per raggiungere la posizione di evincaro. Ertai non era ancora abbastanza potente da poter sfidare Crovax. Ed il nobile di Urborg sembrava l’unica scelta logica.
Il potere concessogli da Yawghmot lo rendeva superiore a qualsiasi vampiro, Crovax poteva assorbire direttamente l’essenza della vita di chiunque uccidesse alimentando il suo potere. Dopo la morte dei cinquemila prigionieri Crovax era divenuto più potente di quanto si potesse immaginare. Era giunto il momento che Crovax fosse incoronato come nuovo evincaro di Rath. Giusto un attimo prima dell’incoronazione di Crovax, una sfera di mana entrò nella stanza prendendo il controllo di Belbe e costringendola a fuggire dalla stanza del trono della Fortezza. Crovax seguì l’emissario ansioso che il suo titolo fosse finalmente legittimato. Crovax sentiva che stava per raggiungere il suo obiettivo definitivo, ma la cerimonia fu interrotta da Greven il-Vec che diceva che vi era ancora un candidato. Dalla folla avanzò Furah che dopo alcuni passi mutò il suo aspetto riprendendo la sua forma originaria, quella di Volrath, sesto evincaro di Rath. Belbe così propose un duello. Volrath contro Crovax, il vincitore sarebbe stato il nuovo evincaro di Rath. Lo scontro iniziò subito ed i due cercarono immediatamente di uccidersi a vicenda. Ertai intanto seguiva la battaglia con un dubbio nella mente. La decisione era molto complessa, secondo gli ordini di Volrath, Ertai sarebbe dovuto morire in quanto aveva partecipato all’incursione della Cavalcavento. Se Crovax fosse stato incoronato evincaro, Ertai fosse avrebbe avuto la stessa sorte, ma forse avrebbe continuato a vivere se fosse stato utile al Vampiro. Così Ertai mosso dalla disperazione cercò di mettere in difficoltà Volrath sfruttando uno dei suoi incantesimi. Agli occhi di tutti apparve che il precedente evincaro fosse solo inciampato. Solo a pochi la mossa di Ertai fu apparente. Crovax aveva vinto e Belbe gli assegnò il suo premio: la posizione dell’evincaro di Rath. Crovax fu molto soddisfatto di avere Ertai al suo servizio e lo lasciò in vita. Greven in ogni caso aveva solo trattato con il mostro che conosceva. La prima missione che assegnò il nuovo evincaro fu quella di liberarsi di tutti i ribelli presenti nella fortezza che si erano mascherati da soldati di Rath. Crovax, Belbe, Ertai e Greven radunarono tutti i ribelli ed il loro capo Eladamri nell’aule dei sogni con l’intenzione di sterminarli. Belbe tentò una mossa disperata dicendo che forse poteva riuscire a convincere i ribelli alla resa. Crovax accettò visto che aveva notato il tentativo di Eladamri di uccidere Belbe, un operazione che secondo Crovax andava completata. Belbe così entrò nell’aule dei sogni nel tentativo di prendere tempo. Ma quando dopo qualche tempo i soldati di Crovax entrarono trovarono solo tre ribelli all’interno ed il corpo senza vita di Belbe.
Eladamri, Takara e la donna dei Vec che era stata catturata di recente non vennero più trovati. Ma Crovax sorrise. Le cose non potevano andare meglio. Con la nuova posizione di Crovax sul piano di Rath le cose cambiarono definitivamente. Greven mantenne la sua posizione di comandante della Predatrice con il desiderio di uccidere Gerrard Capashen e Tahngart, il minotauro di Talruum. Ertai era stato modificato dalla scienza di Phyrexia ed era divenuto un mostro a quattro braccia che necessitava di risucchiare le anime per poter lanciare al meglio i suoi incantesimi oscuri. E Volrarh il fiero dominatore del piano di un tempo era morto.Greven rimase a Rath fino al giorno che ogni servitore di Phyrexia attendeva. Il giorno della sovrapposizione planare di Rath su Dominaria. Greven giunse con la seconda ondata dell’assalto a Dominaria e si diresse a conquistare e proteggere l’isola di Urborg, la terra natia di Crovax. La Cavalcavento però finita la sua missione su Mercadia giunse con l’intenzione di annientare la Fortezza che era stata per molti di loro un incubo di morte. Questo era qualcosa che Greven non poteva permettere. Durante l’intenzione di assaltare la Cavalcavento la mente di Greven fu assalita da un dubbio atroce che mai aveva avuto prima di allora. Lui era sempre stato un pupazzo nelle mani dei tre evincari e quel giorno le cose non sembravano andare diversamente. Crovax, il Signore di Dominaria aveva pieno possesso del suo corpo. Greven con una miriade di soldati di Rath sbarcò sulla Cavalcavento e quasi uccise il tiratore posteriore, il goblin Squee. Ma la vera battaglia doveva ancora avere inizio. Mentre i suoi soldati tenevano l’equipaggio della Cavalcavento alla baia impegnato in un combattimento, Greven ingaggiò un furioso combattimento con Tahngart, una battaglia che attendeva da molto tempo. Tuttavia Greven sotto il controllo di Crovax non riusciva a fare le cose migliori. Così Greven fu ucciso e gettato sulla Predatrice ormai distrutta che fu mandata a schiantarsi direttamente contro la cima della Fortezza. Greven era morto. Ma forse non aveva mai vissuto. Schiavo di un padrone brutale che non si era mai interessato di lui o di quello che provava. Ed il burattino era stato lanciato nel fuoco dal burattinaio non appena aveva avuto nuovi burattini con cui giocare.
Hanna di Tolaria
Hanna è la figlia del mago insegnante Barrin e di sua moglie Rayne, un cancelliere dell’accademia di Tolaria. Diversamente dagli studenti dell’accademia di Tolaria, Hanna preferiva gli artefatti alla magia. Il che fu fonte di discussione con Barrin. Hanna lasciò l’isola di Tolaria per studiare gli artefatti all’università di Agrivia. Ad Agrivia Hanna imparò come utilizzare i più complicati artefatti. Lei lì conobbe la guaritrice Orim e divennero amiche. Hanna ed Orim conobbero Sisay, il capitano della Nave Volante Cavalcavento, ed entrarono a far parte dell’equipaggio. Vista la grande capacità di Hanna con gli artefatti lei divenne la Navigatrice della nave. Hanna conobbe un giovane di nome Gerrard. Gerrard lavorava sulla nave con la sua amica Mirri ed il suo amico Rofellos. Quando Rofellos fu ucciso ad Urborg, Gerrard e Mirri abbandonarono la nave. Quando Sisay venne catturata e portata a Rath, Gerrard tornò sulla nave, ma Hanna trovava il loro rapporto molto complesso. Hanna aveva combattuto con i soldati di Rath ed i Kyren di Mercadia. Lei aveva personalmente aggiunto il mutacielo, la matrice di potere e le ossa di Ramos sulla Cavalcavento aumentando così il suo potere. Lei era divenuta una parte vitale dell’equipaggio ed è corsa veloce alla difesa del suo mondo, Dominaria. Giunti a Dominaria, Gerrard ordinò che la nave si recasse alla sua casa a Benalia. Hanna provò a recarsi lì, ma fu spinta via dalle distorsioni dei portali Phyrexiani. L’invasione stava avendo inizio ed ogni membro dell’equipaggio realizzò che il loro mondo non sarebbe mai più stato lo stesso. La nave riuscì a disabilitare alcuni portali Phyrexiani, ma i Phyrexiani avevano danneggiato la loro nave in modo tale da costringerla ad un atterraggio di fortuna nella città di Benalia. Lì il precedente amore di Hanna, Gerrard, venne accusato di aver disertato l’esercito di Benalia e il comandante dell’equipaggio venne così posto nel brigantino. Nel frattempo le navi di Phyrexia si riversarono nel cielo di Benalia spedendo il loro esercito armato a terra. Il gruppo uscì dal bringantino per impedire che Benalia divenisse soltanto una rovina fumante.
I Phyrexiani avevano caricato le loro navi con germi di peste ed Hanna venne infettata. Giorno dopo giorno la donna stava sempre peggio. Orim non riusciva a far nulla per fermare questa malattia. Durante una battaglia successiva, l’equipaggio entro a Rath attraverso i teletrasporti Phyrexiani e fecero cadere le loro bombe di peste sulle truppe. Lì capirono che i Phyrexiani erano immune alla peste. Sisay incoraggiò Gerrard all’ancoraggio per trovare il motivo dell’immunità Phyrexiana e sfruttarlo per salvare la vita ad Hanna. Gerrard disse che avrebbe fatto qualsiasi cosa per salvare la vita di Hanna e catturo quattro Phyrexiani con l’ancora. Orim fu capace di comprendere cosa bloccava la piaga nei Phyrexiani, ma non era in grado di curarla, poteva solo bloccarla. Orim provò prima sugli animali e poi su se stessa era l’unica speranza che aveva per salvare Hanna. Ma la ragazza era troppo debole per sopravvivere ed era indebolita oltre il limite. Grazie all’immunità totale l’equipaggio si recò alla Foresta di Llanowar e cercò una cura nelle Dreaming Caves, il luogo dove tutto può diventare reale. Gerrard provò a focalizzare l’immagine di Hanna in salute, felice, ma tutto fu vano. Hanna provò a rendersi utile negli ultimi giorni di vita dopo che tutte le cure erano fallite. Urza parlò con un veggente cieco, e disse a Gerrard di dirle addio. Lei era troppo malata. Gerrard amava Hanna e le disse questo finche non giunse l’inevitabile morte.
Due settimane dopo, il mago insegnante di Tolaria, Barrin fu informato da Urza in seguito alla sconfitta dei Phyrexiani ad Urborg della morte di sua figlia Hanna. Oltraggiato di aver lasciato andare Hanna con il programma di Urza per tanto tempo ritornò a Tolaria ridotta ora in rovine dal passaggio dei Phyrexiani e seppellì sua figlia in un involucro protettivo accanto alla madre morta di recente, Rayne. Allora Barrin lanciò un potentissimo incantesimo che lo uccise generando un esplosione così potente da distruggere le forze Phyrexiane e lasciando sull’isola solo sua moglie e sua figlia sepolte. In memoria di uno dei più valorosi membri della Cavalcavento, Hanna di Tolaria (4180-4205)
Hurkyl di Lat-Nam
Hurkyl sarà per sempre ricordato come una guida luminosa in un periodo duro. Il co-fondatore del Collegio di Lat-Nam insieme a sua moglie Drafna, Hurkyl cercava di insegnare la pace nel periodo in cui dominava il caos e la distruzione della Guerra dei Fratelli. Mentre questo gesto garantiva a Hurkyl un posto nei libri di storia il suo contributo per il riemergere della magia a Dominaria fu portato a compimento.Hurkyl e sua moglie furono chiamati a prendere parte al consiglio nella città di Terisia durante l’ultima parte della Guerra dei Fratelli. Hurkyl e Drafna, rimasero a lungo con i più rinomati pensatori come l’Artefattiere Agriviano Loran e l’archeologo Feldon, presero una decisione unanime di rimanere neutrali rispetto alla guerra che andava sempre crescendo. Questa “terza forza” voleva liberare Dominaria dalla strapotenza degli artefatti per lasciar spazio alle arti arcane. La magia non faceva parte della vita di Dominaria sin da tempi precedenti all’Impero Thran, ma con l’aiuto di Hurkyl e dei saggio della Torre D’Avorio le cose cambiarono. Purtroppo però la Storia di Hurkyl ha una fine amara. Ashnod, il luogotenente del qadir dei Fallaji, condotta da avidi interessi decise di entrare nella città di Terisia e conquistarla. Con l’aiuto di Hurkyl e sua moglie gli scolari riuscirono a fuggire mettendosi in salvo. Hurkyl però fu ucciso nella battaglia da uno dei draghi meccanici di Mishra. Karn Karn il golem d’argento, fu una creazione del viandante dimensionale Urza. Karn era la prima parte dell’Eredità di Urza, una serie di artefatti creati da Urza con lo scopo di distruggere Yawgmoth, signore delle lande, il dio oscuro di Phyrexia. Per costruire il Golem, Urza sperimentò vari metalli ma scoprì che solo l’argento rimaneva illeso dopo il passaggio di portali dimensionali. E così il golem d’argento venne creato. Ironicamente, la matrice vitale di Karn era l’Hearstone dell’agente Phyrexiano Xantcha che era diventato grande amico di Urza. Tuttavia l’Herastone non aveva origini Phyrexiane, quella di Xantcha fu rinvenuta da Urza dopo la battaglia contro il demone Gix dove Xantcha si era sacrificato per salvare la vita di Urza. Urza e Barrin chiamarono il golem Sonda 1. In seguito il golem fu autorizzato a socializzare con le altre persone dell’accademia di Tolaria, proprio a Tolaria Karn conobbe il suo primo vero amico: Jhoira che diede al golem il suo attuale nome: Karn, che significa “forte” nella lingua antica dei Thran.
Dopo che Jhoira lasciò l’accademia Karn divenne molto triste poiché egli non dimenticava mai niente e i bei ricordi con l’amico lo rattristavano molto soprattutto dopo che seppe che l’amico era deceduto.Urza e Barrin decisero di limitare la memoria del Golem di soli 20 anni cosicché non ricordasse più eventi lontani e tristi. Tuttavia Karn non riuscì a dimenticare il suo amico, infatti ogni notte si ripeteva:”Jhoira è mio amico, il mio migliore amico, ci siamo conosciuti all’accademia e mi ha dato il nome Karn che nell’antica lingua dei Thran significa forte. “Urza mandò Karn a lavorare come ingegnere a bordo della Nave Volante Cavalcavento dove aiutò il capitano Sisay per molti anni. A Benalia, un attacco dei phyrexiani aveva ucciso molti guerrieri della stirpe Capashen lasciando un unico sopravvissuto. Karn salvò il giovane ragazzo che si chiamava Gerrard e da quel momento divenne suo protettore. Dopo l’Apocalisse Karn usò i suoi poteri di viandante dimensionale per portare Orim a Mercadia dove visse felice con Cho-Manno fino alla fine dei suoi giorni. In seguito Karn si spostò in un angolo remoto del Multiverso dove creò mondo fatto quasi interamente di macchine come lui: Mirrodin. Karn affidò poi il governo di Mirrodin alla sua creazione Memnarch e poté finalmente morire in pace.
Sidar Kondo da Jamuraa
Kondo nacque a Jamuraa , continente tropicale di Dominaria; figlio del capo (detto sidar) di una tribù che viveva in villaggi fatti di canne di bambù nei pressi di Zhalfir una volta cresciuto si sottopose al rituale per diventare un uomo ed avere quindi la possibilità di essere il nuovo sidar del villaggio.Anni dopo, come capo, accettò nel villaggio un ragazzo orfano di nome Gerrard. Il ragazzo era accompagnato da un golem d’argento di nome Kharn parte di una serie di artefatti conosciuti come l’Eredità. Gerrard fece subito amicizia Vuel, unico figlio di Kondo e futuro capo della tribù. Ben presto i due nuovi amici divennero inseparabili.Kondo trattò egualmente sia il suo vero figlio sia quello adottivo, fino a quando essi raggiunsero la maturità. Vuel voleva superare il test per diventare un uomo nonché nuovo capo del villaggio. Vuel avrebbe dovuto scalare un grande dirupo senza nessun aiuto nei pressi del villaggio. O ci sarebbe riuscito o sarebbe morto nel tentativo. La prova incominciò ma all’insaputa della tribù un nativo Rathi di nome Starke diede a Vuel alcune droghe per aiutarlo. Quando Kondo scoprì la cosa, il suo orgoglio per il figlio mutò velocemente in delusione.Intanto Vuel si trovava in difficoltà poiché la droga lo aveva reso letargico. Ma improvvisamente in cima al dirupo apparve Gerrard che salvò l’amico da morte certa ma con questo aiuto Vuel venne squalificato dalla prova. Tutto questo accadde sotto lo sguardo incredulo di Kondo.Poiché Vuel aveva gettato via il proprio orgoglio decise di andarsene nel deserto.La vita al villaggio continuò. Kondo viveva con il suo figliastro Gerrard all’insaputa che Starke aveva trasformato il suo vero figlio in un mostro. Vuel incominciò a dirigere la sua furia verso il padre e soprattutto verso il suo fratellastro che con il suo aiuto gli aveva fatto perdere tutto il suo onore. Vuel attaccò il villaggio con un’armata mercenaria. Kondo cercò di difendere il villaggio con i suoi uomini ma fu tutto inutile. Kondo si avvicinò al padre e lo uccise con un ghigno malefico. Kondo e la sua gente sarebbero state le prime vittime di Vuel, che prestò sarà conosciuto come Volrath.
Maraxus di Keld
Maraxus era un gigante in mezzo alla sua specie che poteva possedere più fuoco e furia dei suoi predecessori, i signori della guerra di Keldon. Lui divenne così potente che i keldoniani non riuscirono più a controllarlo. Lasciò molto giovane i suoi maestri e finì con il divenire il comandante degli ogre dai denti a sega, delle creature violente e assetate di sangue. Usando gli ogre come servitori lui entrò a lavorare per Volrath, l’evincaro di Rath. Maraxus catturò il traditore Starke, per ordine di Volrath, che gli aveva chiesto di ucciderlo per non farlo tornare a Rath. Starke fu lasciato a morire, ma fu salvato dall’equipaggio della Cavalcavento. Prima che la Cavalcavento giungesse a Rath, con l’aiuto il comandante Gerrard Capashen che stava combattendo con Maraxus, Starke uccise il signore della guerra con una coltellata alla schiena. Mirri Gatta Guerriera Mirri fu rinnegata dalla sua stessa specie perché aveva gli occhi di colore diverso il che rappresentava un presagio di sventura per quelli della sua razza. Le cose andarono meglio quando divenne una studente dello stregone-maro Multani con lei vi erano un amichevole elfo di nome Rofellos ed un umano di nome Gerrard Capashen. Insieme si unirono all’equipaggio della Cavalcavento. Loro formarono un ottima squadra quando difesero la residenza di Crovax dall’attacco di alcuni servitori di Phyrexia, ma Rofellos perse la vita in questa battaglia.Gerrard lasciò la nave per tornare a Benalia e Mirri si recò a Llanowar per riferire la triste perdita alla famiglia di Rofellos.Mirri rimase con gli elfi di Llanowar per tre anni finche Gerrard e la Cavalcavento non tornò portando la notizia del rapimento di Sisay nel piano di Rath. Lei combatte con i servitori di Rath fino a giungere alla fortezza dell’evincaro. Dentro, il nobile di urborg Crovax la difese dagli attacchi dell’angelo nero Selenia.
Seriamente ferita fu portata a bordo della nave e per essere curata con Crovax. Crovax da quando aveva ucciso Selenia si era maledetto trasformandosi in un vampiro non-morto ed in quel momento cominciò la sua mutazione. Spinta dalla curiosità Mirri seguì Crovax quando egli lasciò il suo letto nell’infermeria. Appena scoprì il suo piano di sabotaggio Mirri lo attaccò. Con i suoi nuovi poteri vampirici Crovax uccise facilmente Mirri dopo che i due erano finiti fuoribordo. Gerrard e la Cavalcavento furono salvi perché Mirri aveva sacrificato la sua vita.Quando arrivarono in un nuovo strano piano, celebrarono una cerimonia per il recupero del capitano Sisay ed una cerimonia funebre per Mirri ed il suo coraggio. Mirri era una grande guerriera, ed era morta per proteggere i suoi amici dalle forze del male.
Mishra di Agrivia
Mishra era il fratello minore di Urza, nato l’ultimo giorno dello stesso anno del fratello, come lui stesso spesso teneva a precisare da ragazzo. Sin da bambino era stato molto più impulsivo e rude del calmo fratello. All’accademia di Tocasia dove crebbero lui strinse amicizia con i Fallaji, un popolo nomade del deserto, che vivevano lì. Specie con uno di loro Hajar. Durante una spedizione che sarebbe servita a vedere l’utilità di un artefatto appena riparato, l’ornitottero, i due fratelli e Tocasia la loro maestra, si trovarono nelle caverne di Koilos dove entrambi i fratelli trovarono un pezzo di un unica pietra. Quella di Urza dava nuova vita agli artefatti, quella di Mishra li rendeva deboli. Entrambi i fratelli volevano la pietra dell’altro, ma per orgoglio o per non si sa cosa rifiutavano di mostrarsele creando una spaccatura che culminò in una notte quando i due scontrandosi per il possesso delle pietre distrussero la capanna e uccisero la loro maestra Tocasia. Mishra decise di abbandonare l’accademia e fuggire verso il deserto. Lì fu catturato e preso schiavo dai suwwardi un altro popolo del deserto, la fortuna volle che il suo amico Hajar fosse tra loro e con il suo aiuto riuscì ad arrivare a parlare con il Qadir, il capo di questo popolo ed a divenire l’istruttore del figlio di esso. Le cose andarono bene ed il figlio del qadir si legò molto al suo maestro. L’amicizia con il figlio del qadir gli permise anche di riavere la sua tanto adorata pietra, sottrattagli al momento della cattura. Il ragazzo la volle vedere in quanto Mishra gliene aveva parlato e quando un drago meccanico, un enorme artefatto a forma di drago, attaccò il campo dei Suwwardi, Mishra che aveva visto il drago in sogno disse ad Hajar di portargli la mezza pietra che servì per domare e calmare il drago.
Con il tempo il qadir divenne da ragazzo un uomo, da giovane appassionato di leggende divenne un tiranno dispotico e con improvvise crisi isteriche. Così pian piano Mishra l’unico che era in grado di uscire dalla sua tenda ancora con la testa attaccata al collo quando vi erano brutte notizie divenne uno degli uomini più importanti dei suwwardi. Mishra era ben visto sia dai generali che dai capi di altre tribù per via della sua indole gentile. Inoltre il drago meccanico era solo sotto il suo controllo ed ogni volta che la pietra veniva ceduta da Mishra a qualcun altro esso si preparava a fare una strage.I suwwardi si mossero grazie al qadir e soprattutto a Mishra ed al suo drago meccanico alla conquista di molti territori, la prima svolta si ebbe alle mura di Zegon. Lì trovarono una prima vera resistenza, il drago non riusciva ad avvicinarsi alle mura e per i suwwardi quello era un problema, un problema che non riuscivano a spiegarsi. Zegon così mandò un rappresentante per parlamentare con Mishra, quel rappresentante era una donna bellissima dai capelli rosso fuoco, Ashnod.
Ashnod riuscì a trattare con Mishra per la non distruzione della città di Zegon, Mishra acconsentì, ma ad una condizione, perché il patto sembrasse equo agli occhi di tutti loro avevano bisogno di un ostaggio, ed Ashnod risultava perfetta come ostaggio o come lei preferiva, come assistente.Con l’aiuto di Ashnod, Mishra ed il popolo Suwwardi cominciò a prendere potere nei territori fallaji e non solo. Il dittatore di Kroog, preoccupato per tutto questo trambusto chiese udienza per parlamentare con il qadir suwwardi. Con non grande sorpresa di Mishra accanto al dittatore c’era nientemeno che suo fratello Urza. Le trattative non andarono a buon fine in quanto il dittatore aveva progettato un piano, che includeva gli ornitotteri di Urza, per uccidere il qadir. Mishra si sentì nuovamente tradito dal fratello e con l’aiuto di Ashnod riuscì a mettersi in salvo ed a mettere in salvo anche il qadir. In seguito a quest’avvenimento Mishra decise di seguire i suoi sogni per trovare il modo di divenire più forte. Sogni che gli mostravano le grotte di Koilos ed un portale che portava in un mondo dove poteva trovare altri draghi meccanici. Un luogo chiamato Phyrexia.Un giorno lui ed Ashnod attraversarono il portale delle grotte per vedere dal vivo questa Phyrexia. Mishra riuscì a riportare alcuni draghi meccanici, ma il meccanismo per poco non liberò anche qualcosa di molto più pericoloso. Un qualcosa che ben presto sarebbe tornato alla carica.Fatto questo Mishra convocò una nuova assemblea di pace durante la quale prima con le trattative e poi con la forza cercò di sottrarre la pietra al fratello. Il piano fallì anche per colpa di Ashnod che rivelò tutto a Tawnos l’assistente di Urza. Kroog fu distrutta, ma la regina e Tawnos si salvarono, quello fu il vero inizio della guerra dei fratelli.Mishra allontanò Ashond da corte ed in breve tempo cambiò molto. Non era più quel ragazzo carismatico capace persino di convincere un serpente a venir fuori dalla sua pelle, era diventato un despota, era diventato molto simile al Qadir.
C’erano state numerose vittorie, ma ormai Mishra non era più in se, era stato posseduto da un demone Phyrexiano di nome Gix che era riuscito a insidiarsi anche nella sua corte ed in quella di Urza, sperando che la guerra tra i due favorisse l’ascensione di Phyrexia. Durante l’ultima battaglia Mishra o meglio quel poco che rimaneva di lui fu ucciso da suo fratello Urza. La guerra dei fratelli fu così finalmente portata a termine.
Orim, Guaritrice Bianca
Orim(Pronuncia Oh-reem) ha un passato misterioso e sconosciuto. La sua storia parte da quando arrivò all’università di Argivia dove incontrò Hanna. Da allora lei divenne parte dell’equipaggio della Cavalcavento. Lei ebbe molti lavori sulla nave, ma il principale era quello di guaritrice, lei rimise in sesto molto spesso i vari membri dell’equipaggio. Era una delle persone più spirituali presenti sulla nave. Orim era molto calma e parlava molto poco pur conoscendo una moltitudine di diversi linguaggi. Quando la Cavalcavento giunse al piano di Mercadia lei fu catturata dai Cho-Arrim ed incontrò il loro leader, Cho-Manno, che si innamorò di lei. Quando Gerrard Capashen attaccò i Cho-Arrim per recuperare la Cavalcavento. Orim credette che Cho-Manno fosse morto nella battaglia e si rifiutò di parlare con Gerrard. I due per fortuna si riunirono e Cho-Manno le chiese di restare a vivere con lui, ma lei decise di lasciare Mercadia così che Cho-Manno e i Ramosiani potessero conquistare la città di Mercadia. Dopo che l’immensa guerra contro Phyrexia giunse a termine Orim tornò da Cho-Manno e con lui visse fino alla fine dei suoi giorni.
Radiant di Serra L’arcangelo
Radiant fu creato dal viandante dimensionale Serra. Radiant e poco meno di mille angeli hanno vissuto nel piano artificiale di Serra dove la legge, la tolleranza ed il dovere erano considerate le cose fondamentali. Radiant non apprezzava le regole che Serra aveva imposto con un esercito molto debole e soprattutto disprezzava che Serra venisse venerata come un dio. Radiant ha sempre desiderato di avere il potere sul piano di Serra per se stessa. Quando Urza fu recuperato da Phyrexia Serra lo accolse nel suo piano e lo curò. Cinque anni dopo Urza guarì completamente, ma i Phyrexiani giunsero sul piano di Serra. I phyrexiani avevano condotto una forza d’attacco per distruggere Urza, colpevole di essere entrato indesiderato a Phyrexia. Radiant chiamò le sue armate per ricacciare indietro i Phyrexiani. Urza tornò sul piano di Dominaria e Serra fuggi dal piano. Oltre cento angeli morirono quel giorno e molti altri vennero catturati e fatti prigionieri di Phyrexia. Ora Radiant era libera di dettar legge sul piano di Serra. Otto secoli dopo Urza tornò sul piano di Serra e rimase sconvolto da ciò che vide. Radiant uccideva il suo stesso popolo accusandoli di essere Agenti Dormienti(Dei Phyrexiani fatti di carne umana che venivano controllati da Phyrexia). Radiant stava uccidendo molti innocenti convinta che essi fossero agenti dormienti. In verità Radiant stessa era inconsapevolmente controllata dai Phyrexiani. Urza tentò di convincere Radiant a terminare questa carneficina, ma lei rifiutò. Urza ritornò con la Nave Volante Cavalcavento con l’intento di salvare la maggior parte possibile dei cittadini. Radiant allora aizzò le armate contro di lui definendolo come il portatore del mana nero che aveva avvelenato il loro paradiso. Lui era considerato un nemico lì e quando gli angeli lo attaccarono aveva ben poche difese. Radiant giunse ad uno scontro diretto con lui e squarciò il Cristallo dei Thran nella sua testa. Urza era sul punto di morire, ma Radiant provò a riunire i due cristalli insieme e scatenò un esplosione che lo uccise guarendo Urza. Urza sprofondò nel piano per prendere abbastanza energia dalla Pietra del Potere per poter affrontare un viaggio dimensionale. Il Reame di Serra venne distrutto.
Rofellos di Llanowar
Rofellos nacque nella foresta di Llanowar e fu mandato a rinforzare la difesa della foresta di Yavimaya quando l’invasione dei Phyrexiani stava per cominciare. Lo stregone-maro Multani trattava Rofellos come un suo eguale e il loro potenziale era molto alto quando lavoravano insieme. Tempo dopo lui incontrò la gatta guerriera Mirri e l’umano Gerrard Capashen e loro divennero allievi di magia di Multani. L’elfo Rofellos era il miglior studente che Multani aveva, e per via della sua natura elfica che gli consentiva di vivere molto a lungo aveva tutto il tempo per migliorarsi ancora. Gerrard fu cresciuto da un uomo chiamato Sidar Kondo, il capo del clan della guerra a Jamuraa, insieme al figlio legittimo del uomo, Vuel. Vuel un giorno in seguito ad una serie di contrasti avuti con il fratello ed il padre radunò delle truppe ed uccise suo padre minacciando di fare lo stesso anche con Gerrard. Multani mandò Rofellos e Mirri per salvare il giovane umano dalle truppe di Vuel. Rofellos si unì insieme a Gerrard e Mirri all’equipaggio della Cavalcavento e quando gli agenti Phyrexiani Giubbaforca e CuordiPalude attaccarono la residenza di Crovax e la sua famiglia l’equipaggio partì per salvarli. Rofellos, Mirri e Gerrard combatterono contro i mostri. Alla fine l’equipaggio della Cavalcavento riuscì a vincere lo scontro con i mostri, ma la residenza e la famiglia di Crovax furono distrutte e Rofellos perse la vita per mano di Giubbaforca.
Selenia l’Angelo Oscuro
L’angelo Selenia fu una delle creazioni di Serra, un viandante dimensionale. Selenia e molti altri angeli vivevano nel reame di Serra, un piano artificiale simbolo di bellezza, speranza e purezza. Poi arrivò Urza. Urza fu recuperato da Phyrexia dalla stessa Serra insieme ad un tritone di nome Xantcha, una creatura basata sul mana nero. Dopo cinque anni da quell’evento i Phyrexiani attaccarono il reame di Serra grazie all’influenza che il tritone ebbe sul reame. Radiant, un arcangelo, comandava le truppe di Serra e Selenia era il suo migliore guerriero. Durante la battaglia però Selenia fu catturata e condotta a Phyrexia come prigioniera di guerra. Quel giorno centinaia di angeli morirono e le truppe Phyrexiane subirono ingenti danni. Non si sa come Selenia fuggì da Phyrexia, comunque, in seguito lei divenne la guardiana di una ricca famiglia di Dominaria. Selenia era la guardiana di una tenuta nelle terre paludose di Urborg. Il figlio più grande del padrone della tenuta scoprì che l’angelo era prigioniero di un artefatto e così le promise che un giorno l’avrebbe liberata permettendole di lasciare la tenuta.
Il giovane, che si chiamava Crovax, un giorno andò via portandosi l’artefatto con se e divenne membro dell’equipaggio del capitano Sisay sulla Cavalcavento. Dopo qualche tempo due agenti Phyrexiani, Giubbaforca e Cuordipalude, insieme ad altri mostri attaccarono la tenuta del padre di Crovax. Loro uccisero il padre di Crovax e sterminarono l’intera famiglia. Crovax e l’equipaggio arrivarono troppo tardi, ma cercarono di vendicare la famiglia di Crovax. Crovax evocò Selenia per combattere contro quelle creature. Selenia e gli altri uscirono vittoriosi. Crovax l’amava, così distrusse l’artefatto che la teneva prigioniera liberandola. Selenia però era ancora legata ad un altro padrone. Così lei fu mandata a Rath. Quando Crovax e la Cavalcavento giunsero a Rath Selenia era gia andata via. Selenia avrebbe sempre voluto dire a Crovax che lei era stata trasformata dall’evincaro di Rath, Volrath, in un angelo nero. Lei condusse la nave ammiraglia di Volrath, la Predatrice, in un attacco contro la Cavalcavento. Infine loro si incontrarono nella fortezza di Volrath. Selenia era controllata da Volrath, e così Crovax fu costretto ad uccidere l’angelo che amava. Sisay Si sa poco del passato di Sisay.
Il signore della desolazione aveva distrutto il suo villaggio, così lei cominciò a vivere con un unico obiettivo: distruggere il signore della desolazione. Non si sa come Sisay abbia ottenuto il comando della Nave Volante Cavalcavento, ma fatto sta che divenne capitano della nave e prese un ottimo equipaggio. Nl frattempo aveva iniziato la sua ricerca degli artefatti dell’Eredità per poter distruggere il Signore della Desolazione e compiere la sua vendetta. Sisay incontrò il giovane minotauro di Talruum, Tahngarth.Tahngarth divenne un ottimo e leale compagno,degno di fiducia, e lavorò con Hanna, l’esperta di artefatti Tolariana,e la guaritrice Samita Orim.Sisay incontrò il Benaliano Gerrard Capashen e lo prese a bordo della nave con i suoi amici Rofellos e Mirri. Sisay credeva che Gerrard fosse l’erede dell’Eredità e quindi fosse di vitale importanza per distruggere il Signore della Desolazione. Quando un nuovo membro dell’equipaggio, Crovax, e la proprietà della sua famiglia furono attaccati dagli agenti Phyrexiani, l’elfo Rofellos fu ucciso per difendere la casa di Crovax. Mirri e Gerrard lasciarono così la nave per qualche anno. Il nativo di Rath Starke promise al Capitano Sisay gli artefatti dell’Eredità, ma la tradì denunciandola al suo padrone, Volrath. Sisay fu così catturata da Volrath, l’evincaro governatore di Rath.Il capitano in seconda, Tahngarth, andò a Benalia a recuperare Gerrard Capashen, per avere aiuto nella ricerca del capitano rapito. Gerrard accettò e prese temporaneamente i gradi di capitano, finché Sisay non fosse stata recuperata.La Cavalcavento prese a bordo a bordo nuovi membri, e tornarono delle vecchie conoscenze. Durante il viaggio a Rath, la Cavalcavento fu attaccata dalla Nave di Volrath, la Predatrice. Gerrard riuscì comunque ad arrivare alla fortezza di Volrath e liberare Sisay, che era stata imprigionata lì per mesi. Sisay ed i restanti membri dell’equipaggio tornarono sulla nave ed attraversarono un portale verso un piano sconosciuto. Il viaggio attraverso il portale preso a Rath li condusse nel piano di Mercadia.
Il Capitano Sisay e l’equipaggio presero alcuni potenti artefatti da un antico drago meccanico chiamato Ramos, che vennero combinati con gli artefatti dell’Eredità e la Bolla di Juju che Sisay aveva preso alcuni anni prima nelle Lande di Adarkar di Terisiare.Il Capitano Sisay tornò con la Cavalcavento, che aveva acquisito maggiore potere, e con l’equipaggio meglio addestrato a Dominaria, il suo piano natio.
Squee
La giovinezza di Squee è praticamente sconosciuta. Era l’aiutante di cabina della nave del Capitano Sisay, la Cavalcavento. Squee lavorava anche come cuoco sulla nave, sfortunatamente per l’equipaggio. Squee era un goblin molto piccolo, ma non aveva nulla da invidiare ad un umano in intelligenza. Adorava gli insetti che costituivano il suo pasto principale. Sopravvisse a molti eventi catastrofici grazie alla sua filosofia del correre lontano e veloce. Quando la cavalcavento giunse a Mercadia, i goblin di lì, i Kyren, trattavano Squee come uno di loro. Lui fu promosso a generale e cominciò ad indossare gli eleganti abiti ed oggetti dei Kyren. Quando Squee scoprì che i Kyren stavano lavorando per i Phyrexiani costruendo una nuova nave volante che sarebbe servita per l’invasione di Dominaria, dimostrò la sua fedeltà avvisando il comandante della Cavalcavento, Gerrard Capashen. Squee fu torturato dai Kyren, ma per fortuna fu salvato dalla Cavalcavento e tornò a Dominaria.
Starke di Rath
Starke il-Vec era un nativo di Rath, un tempo un semplice mercante trasformatosi poi in un servitore fedele del Signore della Desolazione. Il suo compito consisteva nell’andare nel continente di Jamuraa nel piano di Dominaria e portare la persona conosciuta come Vuel al servizio di Phyrexia.Starke andò da Vuel e gli parlò dell’Eredità, in possesso del suo fratello adottivo Gerrard. Quando Vuel doveva fare una prova per vedere se fosse degno di prendere la guida del Clan è scivolato rischiando di cadere dal ripido dirupo sul quale doveva arrampicarsi. Nessuno poteva interferire, ma Gerrard gli salvò la vita tirandolo su.Vuel prese in odio Gerrard per questo gesto, lui gli aveva impedito di portare a termine la prova correttamente e lui aveva perso la possibilità di prendere la guida del Clan. Così quando Starke gli disse di rubare gli artefatti facenti parte dell’eredità, Vuel lo face senza batter ciglio. Vuel vendette gli artefatti per costituire un esercito che distruggesse il suo vecchio Clan. Vuel uccise centinaia di persone e disattivò Karn. Gerrard però era riuscito a fuggire.Vuel doveva seguire ora Starke a Rath e combattere per il predominio del piano. Starke fece partire Vuel, ma lui rimase a Dominaria. Vuel riuscì a sconfiggere il precedente evincaro, ma dovette rinunciare al suo corpo umano divenendo una creatura di pura malvagità così potente da poter controllare il piano. Ora Vuel non esisteva più, ora lui era divenuto Volrath. Volrath mandò un potente signore della guerra Keldoniano chiamato Maraxus per recuperare Starke. Maraxus tentò di uccidere Starke, ma l’uomo riuscì a fuggire al potente Keldoniano. Volrath rapì il capitano Sisay della Cavalcavento quando andò alla ricerca dell’artefatto dell’Eredità che non si trovava. Gerrard allora assunse temporaneamente il comando della Cavalcavento e si diresse a Rath con l’intenzione di salvare la donna.Starke allora cambiò nuovamente bandiera ed aiuto Gerrard al suo ingresso a Rath. Insieme i due riuscirono ad uccidere Maraxus ed a partire per Rath.
Essendo un nativo di Rath Starke riuscì a guidare la Cavalcavento fino alla fortezza di Volrath dove era imprigionata Sisay. Starke rivelò a Gerrard di avere una figlia, Takara della tribù dei Dal. L’uomo chiese a Gerrard di provare a salvare anche sua figlia insieme al suo capitano. Gerrard accettò.Volrath combatté contro Gerrard nell’Aule dei Sogni della fortezza. Starke allora tentò di sfruttare lo stesso trucco usato nel combattimento con Maraxus, piantando un coltello nella schiena del nemico. Ma il trucco non funzionò con Volrath che riuscì ad anticiparlo ed a sbatterlo via. In quel momento apparvero Sisay e Takara sotto il controllo mentale di Volrath con l’intenzione di combattere.Gerrard combatté contro Sisay e dopo qualche tempo la stordì. Takara invece trovò Starke, l’uomo provò a parlare con la figlia dicendo di essere suo padre, ma la ragazza sembrava non sentirlo ed eseguì gli ordini di Volrath. Takara colpì Starke agli occhi accecandolo per sempre, ma un attimo dopo le due riuscirono a liberarsi del controllo di Volrath. Così i quattro si diressero verso la nave entrando in un portale che conduceva ad un nuovo piano.L’equipaggio giunse su di una montagna dove si trovava la città di Mercadia. Non appena l’equipaggio della nave fu abbastanza lontano Takara si rivelò per la sua vera natura, in realtà lei era il viandante dimensionale Volrath. Starke rimase sconvolto dal comprendere che l’unica persona di cui gli importasse la salvezza non era stata portata via da Rath. Così alla fine Volrath ebbe la sua vendetta ed uccise Starke.
Tawnos di Jorilin
Tawnos era un giocattolaio Jorilliano che andò nella città di Kroog per diventare l’apprendista del capo artiere Urza. Il suo talento impressionò molto Urza. Tawnos aveva uno stile molto semplice che si basava sulle forme animali. Presto divenne il primo assistente di Urza ed in seguito alla creazione di delle statue d’argilla capaci di rigenerarsi fu promosso al rango di maestro artificiere.Durante la guerra Tawnos stette vicino sia ad Urza sia alla regina Kayla, diventando il suo favorito.L’incontro che gli cambiò il destino fu quello con Ashnod l’assistente di Mishra. Tra i due nacque un forte legame che però non raggiunse mai un culmine decisivo, fatto sta che Ashnod all’ultima battaglia sacrificò la sua vita per salvare quella di Tawnos.Tawnos aiuto il suo maestro Urza a porre fine alla guerra dei fratelli. In seguito ad essa Urza e Tawnos si divisero per cinque anni poi tornò da lui perché voleva che dicesse a sua moglie Kayla che lui era morto. Tawnos lo riferì, ma Kayla non ci credette. In seguito Tawnos rimase accanto a Kayla ed al figlio di Urza, Harbin, nel distrutto continente di Tersiare.
Le invenzioni più notevoli di Tawnos: Statua di Argilla, Sarcofago di Tawnos, Arsenale di Tawnos e Armatura di Urza.
Titania di Argoth
Titania sarà sempre ricordata come lo spirito di Argoth durante l’apocalittica Guerra dei Fratelli. Molto antica, Titania ha guidato gli elfi di Argoth per millenni. Sfortunatamente tutti i suoi immensi poteri non sono bastati per salvare la sua terra dagli orrori della guerra tra Urza e Mishra. Titania assistette all’arrivo dei due fratelli e non poté fare nulla per impedire la loro invasione. Titania fu contattata da uno dei figli di uno dei due fratelli, il giovane pilota Harbin. Harbin tentò di convincere Titania ad allearsi con Urza per combattere Mishra e impedire la distruzione del regno di Argoth. Titania rifiutò l’offerta e annunciò che tutti quanti erano invasori da combattere e che l’alleanza con qualsiasi dei contendenti avrebbe distrutto la loro foresta. Così Titania si ritrovò proprio davanti gli eserciti dei due fratelli che stavano distruggendo la foresta con le loro macchine.
“Tu e gli altri invasori puzzate. Puzzate di metallo e di olio di macchina. Entrambe le fazioni spogliano la nostra terra, ed entrambe saranno schiacciate. Argoth non è vostra, Figlio dell’Artiere. Non appartiene né a tuo padre né a suo fratello. Vai ora. Riferisci questo messaggio agli altri esser umani: andatevene subito o sarete cacciati dalle nostre coste.” -Titania ad Harbin
Indebolita dalla lenta distruzione di Argoth lo spirito di Titania fu infine distrutto da Urza quando quest’ultimo rilasciò il potere del Sylex per sconfiggere suo fratello nell’ultima parte della guerra dei fratelli. Così morì Argoth. Tsabo Tavoc Tsabo Tavoc era uno dei più forti soldati di Phyrexia, aveva gambe di metallo simili a rasoi ed utilizzava le bombe di peste di Phyrexia costruite per sconfiggere il popolo di Dominaria. Era estremamente forte per i canoni umani e fu scelta da Yawgmoth come capo della spedizione Phyrexiana tesa ad invadere Benalia, la prima vera battaglia della guerra. Riuscì senza problemi a prendere il controllo di tutte le forze di invasione di Phyrexia. Ebbe modo di lavorare per poco tempo di fianco al nuovo evincaro Crovax che gli permise di attraversare Rath per giungere a Dominaria. Tsabo aveva un incredibile capacità di combattimento. Si incontrò due volte con Gerrard, l’eroe di Dominaria, prima della Battaglia di Koilos. Quando i Phyrexiani incontrarono i Metatrani, loro compresero che quei soldati potevano risultare un utile scoperta. Tsabo trasportò Taddeus, un comandante Metatrano, allo studio di Urza per modificarlo geneticamente. Usò poi Taddeus per tendere una trappola al capo dei Metatrani, Agnate, durante la Battaglia di Koilos. Durante una missione di recupero, Gerrard combatté contro Tsabo e fu quasi lui punto di poterla uccidere. Con grande fatica la coalizione portò Gerrard da Tsabo e lei sarebbe stata uccisa se non fosse fuggita attraverso il portale che conduceva a Phyrexia. Dove si trovi attualmente il generale Phyrexiano è ancora un mistero…In seguito alla sua sconfitta a Koilos, Tsabo giunse agonizzante e piena di dolore e di umiliazione a Phyrexia. I guaritori la curarono e sostituirono i pezzi danneggiati con degli scarti arrugginiti. Lei doveva parlare del suo fallimento all’Evincaro Crovax. Lungo l’infernale percorso che conduceva alla fortezza di Rath lei divenne oggetto di rimproveri e beffe da parte dei servitori, ma lei avanzò lentamente senza curarsene determinata a riguadagnare il suo onore. Però non appena consegno il suo rapporto a Crovax venne brutalmente uccisa e consumata dallo stesso intollerante Evincaro di Rath. Vhati di Rath Vhati lasciò la tribù di Rath conosciuta come i Dal per schierarsi al fianco dell’evincaro di Rath nella città di Traitor, vicino la Fortezza di Rath. Vhati occupava una delle principali posizioni nella Predatrice, la nave da guerra dell’evincaro Volrath. Durante un attacco della Cavalcavento, la nave Dominariana, Vhati cercò di uccidere il suo comandante, Greven il-Vec, attraverso dei cannoni. Il suo tentativo di assassino fallì e lui fu gettato giù dalla nave verso la morte proprio da colui che voleva assassinare.
Il Thran
All’inizio della nostra storia, il mondo era popolato da varie razze, sulle quali predominava la sapiente razza dei Thran, e fu proprio un Than il personaggio che incise maggiormente nella storia di tutto il multiverso: Yawgmoth.
Il dio di Phyrexia è nato come un semplice uomo mortale durante il regno dei Thran, fin ora la cultura più avanzata di Dominaria. Circa 2000-5000 anni prima della nascita del Viandante Dimensionale Urza, Yawgmoth spese la sua vita dedicandola a curare il corpo umano in ogni modo possibile. Yawgmoth credeva che il corpo umano fosse una complicata costruzione organica e tutte le malattie o i difetti fisici erano dovuti a batteri e virus, non a spiriti maligni. Tuttavia, il suo genio fu stimolato da una insaziabile sete di potere e la credenza di poter conquistare tutti da solo. Le idee di Yawgmoth sulla medicina erano così rivoluzionarie da condurlo all’esilio dall’impero dei Thran.
L’impero dopo questa decisione segnò il suo futuro, da quel giorno l’ira di Yawgmoth iniziò a crescere.
Yawgmoth vagò per la terra spargendo la sua visione ovunque andasse, viaggiò fino alle lontane terre del regno dei nani, degli Abissi di Oryn ed infettò il nano che l’ospitava con un’orribile malattia. Fuggendo dal regno, Yawgmoth in seguito viaggiò sino al continente della foresta di Argoth, dove fece prigioniera la sacerdotessa elfica Elyssendril Lademmdrith e la istruì, infettò gli elfi con un virus mortale, richiese un riscatto promettendo la cura ma dopo il pagamento del riscatto, Yawgmoth lasciò tranquillamente la terra di Argoth nella miseria. In seguito, il futuro dio rilasciò una piaga mortale sui minotauri di Talruuan per ossevarne con meraviglia gli effetti.
Poi viaggiò a Jamuraa, dove infettò la classe dominante di un’intera tribù di gatti guerrieri con una strana forma di rabbia. Successivamente avvelenò le tribù umane di Gulatto Meisha senza alcuna ragione a parte il suo capriccio. La sua vittima seguente fu Bey, il viashino regnante, che venne sezionato dopo avere ospitato il guaritore a casa sua.
Queste atrocità non erano ancora nulla, la sua vendetta sui Thran era l’unica cosa di cui gli importasse. Yawgmoth venne raggiunto dalla voca che il genio dei Thran, Glacian, un uomo strumentalizzato nella sua solitudine, stava per morire a causa di una malattia di cui nessun medico riusciva a capire la causa. Apparentemente, un uomo malato che brandiva un cristallo aveva attaccato Glacian nel suo laboratorio. Yawgmoth seppe che il suo esilio sarebbe stato revocato soltanto se avesse cercato di trovare una causa per questa malattia e l’avesse sconfitta. Egli sorrise e si mise in viaggio per la metropoli Thran di Halcyon.
Yawgmoth arrivò ad Halcyon come un mendicante, la sporcizia aderiva ai suoi abiti stracciati come se fosse uno sconosciuto ai Thran.
“Vorrebbe andarsene come un anziano. Vorrebbe andarsene come un monarca. Vorrebbe andarsene come un dio.”
Ai cancelli di Halcyon, Rebbec si alzò in piedi per salutarlo, il capo architetto dei Thran e moglie di un vecchio inventore, accolse Yawgmoth come un serpente nel suo seno. Quasi subito, Yawgmoth si innamorò della bella architetta. Fu lievemente meno stupito dalla città che aveva costruito. Halcyon era una metropoli prosperante e molto di più. L’intera città era alimentata da una nuova scienza rivoluzionaria conosciuta come le pietre del potere. Queste pietre del potere, una volta caricate, sarebbero durate in eterno, un modo costoso che però avrebbe facilitato la vita di tutti i giorni.
Yawgmoth seppe che Rebbec, prima della ferita di Glacian, era stato strumentalizzato nella ricerca di nuovi utilizzi delle pietre del potere per la vita dei Thran.
I due viaggiarono fino al letto di morte di Glacian, trovarono il genio non molto grato per l’opportunità di essere curato dall’uomo che aveva esiliato molto tempo prima, tuttavia, Yawgmoth non si scoraggiò. Voleva trovare una cura, non importava il costo. La vita dell’uomo Glacian non significava niente per lui. Voleva trovare una cura per tenerlo in alto sopra le teste del popolo dei Thran e vederli inchinarsi davanti a lui.
Yawgmoth apprese che la malattia, chiamata da lui Phthisis, stava dilagando fra le Caverne del Dannato, queste caverne si estendevano sotto Halcyon, ed erano l’antica prigione dei banditi Thran, ma nel corso degli anni gli abitanti diedero vita a nuove generazioni, non colpevoli di alcun crimine oltre a quello di essere nati da antichi abitanti del luogo.
Yawgmoth viaggiò nelle caverne infette per osservare un particolare caso, il rivoluzionario Dannato che aveva attaccato Glacian l’aveva colpito con una pietra del potere incrinata, una resa imperfetta dalla sua irregolarità, utilizzabile come un pugnale. L’uomo era stato apparentemente colpito da una malattia, forse la stessa che affliggeva il genio dei Thran.
Yawgmoth si guadagnò il rispetto dei Dannati uccidendo uno dei loro guerrieri, dopo un piccolo ragazzo lo condusse nella Caverna di Quarantena, dove si trovava il malato Gix.
Yawgmoth portò Gix dalle Caverne dei Dannati all’infermeria di Glacian. Osservò che entrambi erano stati colpiti dal phthisis ed entrambi avevano risposto negativamente al contatto diretto con le pietre del potere. Queste osservazioni dovevano tuttavia attendere perché quel giorno ci doveva essere la grande inaugurazione del Tempio dei Thran, un enorme castello fluttuante progettato da Rebbec stessa. Il Tempio dei Thran ebbe un successo incredibile, ma indebolì l’umiltà del popolo dei Thran. Per tentare di elevarsi al livello di divinità, i Thran erano ignari del fatto che i personaggi oscuri volessero usare il potere appena trovato per i loro scopi personali, uno dei personaggi più oscuri era ovviamente Yawgmoth.
Mesi più tardi, Yawgmoth decifrò la causa della malattia: lo Phthisis era causato dal contatto diretto con le pietre del potere, che col tempo le loro radiazioni dannose indebolivano il sistema immunitario dell’essere umano, conducendo all’esaurimento mortale come quello che aveva colpito Glacian, Gix ed innumerevoli altri.
Yawgmoth condivise questa rivelazione con Rebbec, Glacian e Gix: Rebbec era spaventata, Glacian era pieno di accuse, Yawgmoth ne risultò adirato, soltanto Gix rise. Yawgmoth rivelò che, poichè le Caverne dei Dannati si trovano direttamente sotto Halcyon, la maggior parte delle radiazioni delle Pietre del potere erano dirette là. Questo era il motivo per cui il Phthisis si era diffuso così velocemente nelle Caverne dei Dannati. Giorni più tardi fu scoperto che un furioso Gix era sparito dal suo letto.
Yawgmoth e Rebbec condivisero i loro risultati con il Consiglio Legislatore di Halcyte, dire che erano oltraggiati sarebbero grossolanamente inadeguato: il guaritore di lebbrosi che era stato esiliato dalla loro bella città aveva avuto la forza di ritornare e fare pigre speculazioni sul loro ritrovato potere, avendo un effetto nocivo sulla popolazione. Dietro suggerimento di Glacian fu richiesto un voto sull’esilio di Yawgmoth. Yawgmoth rimase calmo, fece richiesta di essere assistito da un gruppo dei guaritori e di studenti in modo da poter effettuare un più approfondito studio della malattia. I Thran votarono per dare a Yawgmoth quanto richiesto, ma resero il guaritore dolorosamente conscio che, se non ci fossero stati risultati, il suo esilio sarebbe stato reintegrato.
Giorni più tardi, i guaritori di Yawgmoth avevano sviluppato un possibile trattamento di cura,a nche se questo trattamento poteva non curare completamente la malattia, poteva impedirne lo spargersi. La loro ricerca avrebbe dovuto attendere, tuttavia in quanto era in corso una ribellione. Gix era ritornato con un ospite dei Dannati, interamente votato a far cadere Halcyon dalle travi per i suoi crimini contro di loro. La guardia di Halcyte attaccò i Dannati con scarso successo. Yawgmoth prese tutto questo come occasione mascherata.
Rapì un ribelle contaminato dal phthisis per vedere se il suo nuovo trattamento funzionasse, i guaritori furono stupiti dai risultati, il trattamento non aveva soltanto fermato la malattia, ma ne aveva persino causato l’inversione. Il ribelle colpito era nella migliore delle condizione fisiche. L’infermo ebbe poche probabilità di ringraziare Yawgmoth, il futuro dio lo rallentò poco dopo che il trattamento venne somministrato.
Yawgmoth prese una portantina volante al tempio dei Thran, dove trovò Rebbec e una miriade di altri sotto attacco di Gix ed i suoi leali ribelli, approfittò della situazione e promise a Gix il trattamento se egli avesse fermato il suo attacco. Dopo essersi iniettato il trattamento ed aver visto i risultati positivi, acconsentì allo scambio.
Yawgmoth venne immediatamente elevato alla posizione di un eroe locale, aveva trovato un trattamento per la malattia che stava rovinando il popolo dei Thran, aveva fermato la ribellione dei Dannati, aveva lavorato per trovare una cura non soltanto per la popolazione dei Thran, ma anche per i Dannati, un tempo odiati. L’intera città lo accolse favorevolmente nei propri cuori.
Somministrò il trattamento alle persone colpite, Glacian, già fortemente deperito per gli effetti della malattia, subì poco l’effetto del trattamento. La malattia aveva cominciato a colpire la mente di Glacian.
Rebbec era stata spinta dalle amorose braccia di Glacian all’atteso abbraccio di Yawgmoth.
Tuttavia, negli anni a venire, Yawgmoth non fu in grado(o forse non volle) trovare una cura. Il trattamento somministrato al Dannato stava diventando sempre meno efficace. La maggior parte dei medici della città era sotto il controllo di Yawgmoth. Migliaia di cittadini Thran furono mandati alla Caverna di Quarantena per essere curati. Soltanto ad alcune centinaia era stato permesse di andare.
Durante una cena con Rebbec, Glacian incontrò Yawgmoth faccia a faccia. La mente di Glacian era apparentemente spaccata in due, parzialmente a causa del pthisis, parzialmente a causa del suo genio. Rivelò i suoi programmi di aprire cancelli per nuovi mondi, mondi infiniti che rimanevano dormenti e con all’interno ogni Pietra del Potere carica.
Questa idea era assolutamente assurda, ma sembrava anche completamente sincera. Yawgmoth ebbe poco tempo per soppesare il significato di questa scoperta prima che Glacian interruppe ancora il suo pasto con le stesse conclusioni, completamente ignaro di ciò che aveva fatto fino a pochi istanti prima. Rebbec divenne sempre più interessata alla salute di suo marito. Yawgmoth divenne sempre più interessato a Rebbec, però tuttavia, nei mesi successivi Rebbec era pronta a concedersi spontaneamente a Yawgmoth. Ma il gioco stava andando avanti troppo rapidamente. Yawgmoth era interessato soltanto a una cosa, a se stesso.
Dopo il ritorno da un viaggio a Jamuraa, Yawgmoth venne informato del consiglio di Halcyte che i malati della Caverna di Quarantena stavano scappando in Halcyon, insoddisfatti per la mancanza di risultati dai trattamenti dei Yawgmoth, avevano lasciato le caverne ed avrebbero potuto infettare altri Thran con il phthisis. A Yawgmoth fu dato il controllo di uno squadrone di guardie di Halcyte per fermare queste fughe in ogni modo e il guaritore godette molto nello schiacciare la vita dei malati.
Un giorno, tutto cambiò: Yawgmoth cominciò il suo lungo viaggio dalla mortalità verso la divinità. Ispezionando l’ammalata forma di Glacian apprese che una certa specie di strega stava visitando il genio, Yawgmoth trovò una donna dagli immensi poteri nascosti mentre faceva una conversazione con lo sfiorito Glacian.
Questa donna, Dyfed, affermò di essere una planeswalker, una persona che esercitava la magia al pari di un dio. Yawgmoth non le credette,con molto disturbo per Dyfed. La dea trasportò Yawgmoth al distante piano di Pyrulea per mostrargli la veridicità delle sue parole, le cose non potevano andare meglio per Yawgmoth, aveva già ottenuto il favore di un’intera città, ora voleva acciuffare il controllo di tutta l’esistenza.
Presto cominciò una seconda rivolta nelle Caverne dei Dannati, questa volta i cittadini di Halcyon erano pronti.A Yawgmoth sarebbe stato dato il controllo completo delle forze militari di Halcyon soltanto se fosse riuscito a respingere questi attacchi. Il guaritore preparò la guardia di Halcyte con armi e armature alimentate dalle Pietre del Potere,le quali permisero alla guardia di debellare rapidamente l’invasione.
Dopo che il secondo tentativo di Gix di conquistare Halcyon era stato fermato, il popolo di Halcyte aveva elevato Yawgmoth al livello di eroe nazionale. Era vicino ad una cura per il phthisis. Aveva sconfitto i nemici dei Thran. Aveva guadagnato l’eterna lealtà di Gix. Yawgmoth fece una nuova promessa. Aveva scoperto che la malattia era soltanto un indebolimento delle difese naturali del corpo. Se avesse potuto in qualche modo incorporare organi migliori nel corpo, organici o artificiali,avrebbe quindi potuto arrestare queste malattie. Fece voto di fermare tutte le malattie, persino la malattia più grande di tutte: la morte. Una folla silenziosa lo guardava con stupore. Yawgmoth avrebbe reso immortali tutti i Thran. Li avrebbe resi divinità.
Tuttavia, prima che Yawgmoth avesse potuto cominciare il suo lungo viaggio verso la divinità, il passato tornò ad infastidirlo. Una coalizione unita di nani, elfi, gatti guerrieri, viashino, minotauri e barbari si avvicinò ad Halcyon. Accusarono Yawgmoth delle sue colpe passate, di aver danneggiato le discendenze delle razze senzienti di Dominaria per migliaia di anni. I nani, in particolare,dichiararono che Yawgmoth avrebbe condotto i Thran sulla strada della rovina. Fu chiesto un voto per l’esilio di Yawgmoth, ma fallì ancora. Gli eserciti uniti lasciarono Halcyon dopo avere dichiarato guerra all’impero Thran. Cosa ancor peggiore, le città-stato Thran di Losanon, Wington e Chignon si erano rivoltate contro il resto dell’impero. Yawgmoth dichiarò la legge marziale. Una guerra civile scoppiò in pochi giorni.
Nei giorni successivi, Glacian e Rebbec pregarono Dyfed di liberare gli anziani Thran che erano stati imprigionati da Yawgmoth “per il loro bene”. Rebbec accusò Yawgmoth di trascurare il suo compito di guarire Glacian ma lui dichiarò soltanto che non si sarebbe riposato fino a quando Glacian non fosse stato bene. In realtà fece un voto, l’avrebbe combattuto fino alla morte per avere così la mano di Rebbec in matrimonio.
Yawgmoth ordinò così a Glacian di andare alle Caverne dei Dannati con gli altri malati.
Yawgmoth capì che non avrebbe potuto mantenere il suo potere sull’impero senza l’aiuto di Dyfed. Gli aveva mostrato rapide occhiate di altri mondi e desiderava trovare un mondo non popolato in cui avrebbe potuto mandare i Thran a vivere in pace. Questo mondo, naturalmente, non sarebbe stato governato da nessun altro eccetto Yawgmoth. Dyfed andò a cercare un tale mondo e ritornò con successo.
Questo mondo si sarebbe trasformato nel trono di Yawgmoth per novemila anni. Si sarebbe trasformato nel piano più vile e temuto in tutta l’esistenza. Ma per ora, era un delizioso paradiso. Yawgmoth, Rebbec e Dyfed osservarono la sua tranquilla bellezza. Il mondo era completamente vuoto e conteneva altri otto livelli,annidati uno sopra l’altro. Un piano artificiale generato da un planeswalker draconico, il piano non aveva bisogno nè di sole nè di pioggia per prosperare. Conteneva nelle sue otto sfere uno strato di energia pura che riscaldava perennemente il piano. Era una costruzione ampia e meccanica che alloggiò milioni di benevole creature artificiali. Yawgmoth voleva usare questo piano prima di tutto per guarire i malati di phthisis, poi per curare la mortalità e infine per regolare e lanciare il suo dominio su tutto il multiverso. Yawgmoth doveva trovare una cura per il phthisis la cui degenerazione continuava a contagiare il suo popolo. Chiamò questo nuovo mondo Phyrexia. Dominia avrebbe pianto nel timore dei prossimi nove millenni.
Yawgmoth fuse gran parte del suo essere con il suo nuovo mondo. Sopravvissuto a mala pena al flusso di energie, riemerse come il dio completo e totale di un intero mondo. Usando i disegni di Glacian, Yawgmoth aprì un portale fra Phyrexia e le Cave dei Dannati. Migliaia di Thran affetti dal phthisis entrarono in Phyrexia con stupita meraviglia.
Yawgmoth tornò a Dominaria con il suo nuovo portale per trovare Rebbec che lo supplicava di fare qualcosa per le condizioni di Glacian. Yawgmoth disse a Rebbec che stava inventando un nuovo trattamemento per i Thran contagiati. Questo trattamento consisteva nell’impiantare nel corpo una powerstone scarica. La radiazione nociva che era la causa del phthisis sarebbe fluita direttamente nella powerstone,che allora sarebbe potuta essere rimossa,lasciando il corpo completamente curato.
Alcuni Thran stavano diventando più alti,più forti e più sani bagnandosi nell’olio scintillante che si trovava nella quinta sfera di Phyrexia. Glacian non sentì niente di ciò, ed accusò Yawgmoth di tentare di controllare l’impero Thran.
Yawgmoth disse a Rebbec che una possibilità del perché Glacian non stesse guarendo fosse che una scheggia di powerstone fosse ancora impiantata nel corpo del marito.Yawgmoth estrasse il frammento ma lo sostituì con una powerstone scarica.
Al fronte,la guerra non stava andando in modo favorevole a Yawgmoth. La città di Orleason era caduta per tradimento e si era unita alla resistenza. La città di Phoenon era stata spazzata via dalle mappe dall’armata delle città ribelli. Era tempo per Yawgmoth di andare sull’offensiva. Le forze ribelli stavano avanzando su Halcyon per un colpo finale. Yawgmoth e le sue truppe le avrebbero volute incontrare alla gola di Megheddon.
Yawgmoth bombardò le forze terrestri con la sua armata aerea. I cannoni a raggio catturati nella battaglia di Phoenon distrussero queste navicelle. Yawgmoth rispose liberando le sue trappole nascoste e le sue creature artefatto. I suoi granchi della sabbia vennero sopraffatti dalle magie eliche. Non scoraggiato, Yawgmoth liberò la guardia di Halcyte, che inflisse pesanti perdite fra i ribelli. Tuttavia, anche questi vennero sconfitti dalla magia elica. Yawgmoth liberò le sue difese finali, due giganteschi behemoth meccanici. Anche questi caddero, assaliti dalle mantidi meccaniche progettate da Glacian. Yawgmoth si ritirò dalla gola, ma si diresse direttamente alla Sfera del Nulla dei Thran.
La Sfera del Nulla controllava le intere difese artificiali dei Thran e sarebbe stata un grande aiuto per la crociata di Yawgmoth contro i ribelli. Yawgmoth assalì la sfera con la maggior parte del suo esercito Phyrexiano, condotta dal recentemente eletto comandante Gix. Queste creature erano state umane un tempo, ora erano delle specie assolutamente diverse. Con l’olio di Phyrexia e la scienza di Yawgmoth, questi disgraziati erano ora la sua forza di uccisione. La Sfera del Nulla venne catturata in pochi istanti. I Phyrexiani, cercando più sangue dei ribelli, caricarono verso la gola di Megheddon.
Yawgmoth utilizzò le macchine della Sfera del Nulla per lanciarla in aria, impedendo ai ribelli Thran di poterla riacquistare. Rivoltò le creature artefatto dei ribelli contro i loro stessi controllori, poi rilasciò il mana bianco della Sfera verso i ribelli, uccidendo chiunque sul campo di battaglia. Ora non ci sarebbe stata strada di Halcyte che non sarebbe stata vittima di un attacco da terra. Yawgmoth scansò la Sfera, che ancora aumentava con la sua armata aerea. Osservò dalla piattaforma delle sue grandi navicelle la Sfera del Nulla che si accresceva nell’aria, trasformandosi in una nuova luna per Dominaria.
Yawgmoth ritornò ad Halcyon con due armate di Thran, trovò Rebbec in uno stato di delirio, ma fu calmata facilmente dai sedativi. Yawgmoth tornò a Phyrexia ancora una volta,fondendosi col piano, le sue meditazioni vennero interrotte dalla planeswalker Dyfed che lo avvertì di fermarsi.
Disse al legislatore di aver portato gli anziani di Halcyte lontano dalla sua legge marziale. Yawgmoth fece poco per resistere al controllo del Dyfed, ma le disse che, se fosse stato portato via da Phyrexia, gli ambasciatori non umani sarebbero stati uccisi. Yawgmoth li aveva rapiti, li aveva sezionati ed aveva fuso i loro corpi in grotteschi amalgami. Dyfed, sapendo di non poter fare nulla per salvare quei disperati, cadde facilmente preda degli inganni di Yawgmoth. Il dio di Phyrexia ferì il cervello di Dyfed, fermando la sua capacità di formare un corpo fisico.
Rimestando costantemente il suo cervello come un uovo, Dyfed sarebbe divenuta incapace di resistergli.
Yawgmoth tornò ad Halcyon per creare la difesa contro le armate ribelli che avanzavano. Yawgmoth stesso cominciò la battaglia, attaccando dalla sua nave da guerra Yataghan, tuttavia il fuoco amico avrebbe apparentemente scritto la morte di Yawgmoth, poichè un cannone a raggi di Halcyte bombardò la nave. Yawgmoth fu il solo superstite dello scontro e fu immediatamente scambiato per un invasore ribelle. Yawgmoth cominciò ad arrampicarsi sulle Montagne di Halcyte accanto ad uno squadrone di invasori elfici.
Tuttavia, le sue difese arrivarono presto. Steeplejacks, Phyrexiano esperto in combattimenti montani, attaccò in sciami. Yawgmoth avrebbe voluto essere ucciso come un invasore, ma un ex guaritore, Xod, lo riconobbe e lo portò ad Halcyon.
Dopo essersi sbarazzato velocemente e violentemente della guardia responsabile della distruzione della sua nave, Yawgmoth incontrò il comandante Gix, che avava ucciso la guardia di Halcyte, presumendo che Yawgmoth fosse morto. Yawgmoth ordinò a Gix di portare tutti i cittadini Thran a Phyrexia per cominciare la loro trasformazione in mostri. Poi viaggiò alle Caverne dei Dannati per entrare nel suo mondo. Lungo la strada, trovò Rebbec che curava il corpo in coma di suo marito. Infettandola con più sedativo, la portò a Phyrexia.
Yawgmoth mostrò a Rebbec le meraviglie che aveva modellato, compreso il tormento di Dyfed. La portò alla Nona Sfera, il suo santuario interno e, possedendo completamente la sua mente, apprese immediatamente ogni segreto che possedeva. La lasciò per cominciare la fase finale del suo piano per dominare sull’impero Thran.
Yawgmoth ed il suo gruppo di guaritori attaccarono un hangar di Halcyte occupato dai ribelli, dopo il ricupero dell’ hangar caricò le sue pietre caricatrici a bordo di parecchi dirigibili. Queste bombe avrebbero distrutto completamente le città deitraditori dei Thran. In un singolo giorno, avrebbe distrutto l’impero Thran e avrebbe solidificato la sua stretta su Dominaria. Liberò le sue bombe vicino a Halcyon, distruggendo molto di ciò che era stato costruito da Rebbec. Le nubi bianche lattee che si sparsero attraverso la terra dissolsero tutta la vita lungo il loro tragitto. La Sfera del Nulla avrebbe travasato fuori tutta l’energia che avrebbe danneggiato ad Halcyon.
La vittoria fu vicina solo per pochi istanti. La nave di Yawgmoth perlustrò la città, dopo aver raggruppato le forze di Halcyte e di Phyrexia, solidificò la sua stretta su Halcyon. Ordinò alle sue navicelle di andare alle città-stato ribelli e di distruggerle una per una.
Tuttavia, le sue forze non andarono molto lontano, apparentemente la Sfera del Nulla era aumentata troppo velocemente per poter travasar fuori le nubi mortali. Halcyon sarebbe stata avvolta e distrutta in poche ore, e il Tempio Thran si era alzato dalle sue fondamenta ed era salito in cielo.
Yawgmoth fece un annuncio pubblico, sia per i ribelli che per i fedeli, ora era il loro dio, aveva preparato un intero mondo a loro uso, se si fossero dichiarati devoti a lui, li avrebbe conservati, li avrebbe migliorati, li avrebbe completati. Vedendo le meraviglie di Phyrexia e gli orrori della nuvola di morte, nessuno ebbe il coraggio di rifiutare. Tutti fuggirono a Phyrexia, milioni di sottoposti per popolare il mondo di Yawgmoth.
Ne rimase soltanto uno. Rebbec osservò il portale per Phyrexia, si innestò la powerstone che Yawgmoth aveva incastonato all’interno del corpo di Glacian, si preparò ad usare il potere della powerstone per segregare Yawgmoth per sempre lontano da Dominaria. Lui la supplicò e le giurò il suo eterno amore, ma inutilmente. Le delicate mani di Rebbec posarono la pietra sul piedistallo. Con un grido di diniego, Yawgmoth venne sigillato per sempre all’interno del suo mondo. Il suo regno si era trasformato nella sua cripta.
Yawgmoth rimase cinquemila anni nella sua residenza, facendo voto di vendetta contro Rebbec ed il suo mondo. Durante questa era, le forze di Yawgmoth avevano completato le loro trasformazioni, ma non era abbastanza. Yawgmoth apprese che il corpo era una macchina e come una macchina avrebbe potuto essere reso migliore aggiungendo nuove parti.
Finalmente, tutte le creazioni di Yawgmoth erano state rese macchine perfette. Generò draghi meccanici, motori stregati, vassalli di sangue, skirge, strappacarne, cani cavi, guardie sanguinarie e vebulidi. Ogni creatura nata dell’incubo del bambino era sotto il suo potere. Raccolse un gruppo di pochi prescelti per intelligenza ed astuzia e li chiamò Demoni, una Cerchia Interna dedita a realizzare i suoi programmi più grandi.
I membri della Cerchia interna sono fra le forme di vita più importanti di Phyrexia, con poteri di vita e di morte su quelli delle caste più basse. Essendo secondi solo al dio oscuro di Phyrexia quanto a potere, i membri della Cerchia Interna sono responsabili di portare i suoi ordini in ogni luogo del multiverso. Alcuni dei membri più importanti della Cerchia Interna erano il pretore Gix, diventato potente come un planeswalker, e l’osservatore Abcal-Dro. Il vero residente di Phyrexia, Dyfed, era stato ucciso poco prima che Yawgmoth fosse esiliato. Yawgmoth creò gli Agenti Dormienti, creature progettate per assomigliare ad esseri umani così che, quando Phyrexia cominciò a infiltrarsi in Dominaria, nessuna terra sarebbe stata risparmiata da Yawgmoth.
Tuttavia,nella sua orribile mente rifletteva su un problema. Phyrexia era un piano artificiale, generato da un planeswalker da lungo tempo morto per i suoi scopi. Yawgmoth aveva appreso che il destino di tutti i piani artificiali era di collassare, ed un giorno la sua cara Phyrexia avrebbe cessato di esistere. Yawgmoth doveva quindi invadere Dominaria e rendere la sua nuova casa degna del suo terribile nome.
Ma il genio di Yawgmoth non poteva essere contenuto, neppure nelle nove sfere. La storia è discutibile su questo punto, ma Yawgmoth cominciò apparentemente in qualche modo a creare un altro piano, un mondo artificiale composto da Mutaroccia. Questo mondo, che Yawgmoth chiamò Rath, si sarebbe espanso lentamente fin quando le barriere dimensionali non avrebbero più potuto trattenerlo. Poi si sarebbe fuso con il mondo più vicino alle sue coordinate dimensionali. Questo mondo era, naturalmente, Dominaria, ed è in questo modo che Yawgmoth trovò il modo di conquistare il suo piano.
La guerra dei Fratelli
Millenni dopo l’avvento di Yawgmoth, la storia prese una piega improvvisa, che avrebbe portato solo morte e distruzione per Dominaria. Causa di questa svolta furono due fratelli. Urza e suo fratello Mishra nacquero il primo anno del calendario Argiviano. La partecipazione di Urza alle vicende di Argivia era così leggendaria che la sua nascita è diventata il punto di partenza della loro storia.
Ma tutte le leggende devono cominciare da qualche parte ed Urza ha avuto un inizio molto umile. Urza e Mishra sono nati in Argivia nella famiglia di un ricco nobile. Urza era il fratello maggiore, Mishra il minore. I due fratelli passarono i loro primi anni di vita in un ambiente piuttosto calmo. Effettivamente, le uniche vere sfide dei fratelli erano di superarsi l’un l’altro. Entrambi i fratelli erano dei geni, con Urza che mostra un interesse speciale verso l’artigianato e la storia, stupendo costantemente i genitori per il suo ingegno mentre il genio di Mishra era differente, quello di manipolazione e controllo.
Insieme, non v’era un problema che i fratelli non potessero risolvere, tranne quello che gli sarebbe capitato più avanti.L’infanzia calma dei fratelli venne interrotta quando il loro padre fu forzato a risposarsi dopo la morte della moglie. Per dare una buona infanzia per i suoi eredi, il padre di Urza volle risposarsi con un altra nobile ricca,che si rivelò un’arpia riguardo agli affari che la interessavano. Il padre dei fratelli morì per malattia pochi anni dopo,ma temette per la salvezza dei figli quando sua moglie ha assunse la direzione della famiglia. Per questo affidò i bambini alle cure di Tocasia, un archeologa Argiviana che studiava i resti dei Thran nei deserti controllati dai Fallaji che circondavano Argivia.
Lontano dalla loro terra d’origine,Urza e Mishra lavorarono come scolari sul sito,interessandosi ai misteri del passato. Il compito dell’accampamento dove erano stati mandati era di scavare per trovare antichi manufatti Thran da vendere ai nobili di Argivia. L’accampamento fungeva anche da mediatore fra il regno di Argivia e quello dei Fallaj, che erano contrari allo scavo dei manufatti dei Thran,ritenendo questi ultimi divinità.A Urza piaceva ricostruire le meravigliose creature artefatto dei Thran,mentre Mishra amava passare il tempo in compagnia degli scavatori Fallaj, ascoltando i loro racconti. Tocasia li osservava crescere comprendendo che avevano un genio fuori dal comune. Mentre crescevano,entrambi i fratelli cominciarono a trovare un nuovo modo di vivere nell’accampamento. Mishra era sempre molto interessato ai Fallaji, imparava le loro leggende, lingua e coltura.
Urza prese una strada differente. Il suo interesse verso i manufatti di Tocasia cominciò a diventare un’ossessione verso i reperti antichi,cercando di scoprire vari modi in cui avrebbero potuto essere utilizzati e scoprendo nuovi usi per macchine vecchie di eoni. Tali macchine avrebbero rivoluzionato i trasporti ad Argivia per tutta la durata della sua vita.Il giorno del compleanno di Mishra,gli archeologi rinvennero una antica macchina Thran per il volo,un ornitottero. I fratelli ricostruirono questo macchinario,ed Urza fu il primo uomo dai tempi dei Thran a provare l’ebbrezza del volo. Anche Mishra provò l’ornitotttero, e con esso scoprì una serie di antiche incisioni Thran nel deserto. Queste incisioni raffiguravano le antiche razze di Dominaria (elfi,nani,minotauri,gatti guerrieri) ed i miti dei Thran. Ma Urza scoprì anche che nascondevano un disegno geometrico che indicava un luogo di centrale importanza per i Thran. Urza , Mishra e Tocasia andarono in quel luogo,Koilos, a bordo di un ornitottero. Durante il viaggio nel deserto,i tre vennero attaccati da un roc,c he temeva volessero attaccare il suo nido. Scampati anche a questa prova,arrivarono finalmente alle rovine di Halcyon.
Esplorando le rovine,trovarono una stanza centrale situata molto in profondità. In questa stanza trovarono un’antica powerstone. Non si sa con certezza quale dei fratelli toccò per primo la powerstone,fattostà che entrambi se ne ritrovarono metà in mano e caddero incoscienti. Così facendo scatenarono su Dominarla il più tremendo flagello della storia. Tutto questo questo fece svegliare le creature artefatto che custodivano le powerstone, i su-chi. Tocasia svegliò i fratelli, ed Urza provò a combattere i Su-chi con la sua powerstone, ma riuscì solo a rafforzarli. Allora i tre scapparono fino ad arrivare all’aperto,dove Mishra usò la sua powerstone per indebolire i su-chi. Poi Urza riuscì con ingegno a far sì che il Su-chi ed il roc, ancora appostato ad aspettarli, si distruggessero a vicenda. Una volta salvi,Tocasia era sollevata per essere scampata alla morte,mentre i fratelli continuavano a litigare,incolpandosi l’un l’atro per quello che è accaduto. Urza inoltre voleva la metà di powerstone del fratello,per poter riparare l’antico reperto,ma questi rifiutò. Nacque così una lite che Tocasia ebbe difficoltà a calmare.
Ma nacque così anche un odio di cui l’intera Dominarla avrebbe sentito gli effetti. Urza,Mishra e Tocasia tornarono all’accampamento in silenzio, Urza si chiuse nella sua tenda per settimane,ed anche Mishra diventò più distaccato,passando la maggior parte del suo tempo con gli scavatori Fallaj. I fratelli non ebbero più a che fare l’uno con l’altro. Urza cominciò a chiamare la sua metà di powerstone mightstone,in quanto potenziava gli artefatti. Quella di Mishra invece la chiamava sprezzosamente weakstone,perché li indeboliva.Una notte Mishra andò nella camera di Urza per rubargli la mightstone. Ma Urza lo colse in flagrante, ed i due cominciarono a litigare di nuovo. Poi cominciarono a combattere, usando le loro powerstone come armi. Arrivò Tocasia a cercare di calmarli, ma i due continuarono a combattere e provocarono un’esplosione,che distrusse la baracca in cui stavano. Mishra ed Urza ne uscirono vivi, ma Tocasia non fu altrettanto fortunata.
Mishra fuggì nella notte e vagò per il deserto finchè non venne trovato dalla tribù guerriera dei Suwwardi che lo prese come schiavo. Così il destino di Mishra parve segnato. Mishra avrebbe lavorato fra il caldo delle sabbie come rakiq, uno schiavo umile, per il resto della sua misera vita. Invece questa sua condizione fu solo un temporaneo gradino nella sua ascesa al potere. Mishra venne scoperto da Hajar, un vecchio amico conosciuto all’accampamento di Tocasia. Hajar si rattristò per il suo amico ed cercò di persaudere il qadir del Suwwardi a promuoverlo da una così umile condizione. Dopo che il qadir vide Mishra come un uomo erudito, il giovane venne assunto come insegnante privato per lo svogliato figlio del qadir. Dopo un’agitazione iniziale, Mishra stabilì un rapporto quasi amichevole con il figlio del qadir. Tuttavia, Mishra era ancora insoddisfatto della sua nuova vita. Mishra raccontò al figlio del qadir i racconti meravigliosi dalle leggende Argiviane ed anche alcuni racconti che non erano così antichi. Mishra confidò al giovane del valore della Weakstone, la powerstone divisa in due che aveva tenuto anche quando era asservito ai Suwwardi. Intanto la spedizione Argiviana era terminata, per un motivo o un altro. Argivia dichiarò che, senza la mediazione di Tocasia, i Fallaji avrebbero presto allestito una spedizione contro le loro terre. I Fallaji erano diventati sempre più aggressivo, quasi al punto che ogni incursione nelle loro terre era vista come ostile. Soltanto Urza ed il più vecchio Fallaji, Ahmahl, avevano realmente capito cosa era accaduto. Gli studenti avevano paura di Urza,e senza l’aiuto di Tocasia egli li avrebbe portati alla rovina.
Lo sviluppo che portò alla guerra dei Fratelli
Urza decise di andare nella capitale della vicina nazione di Yotia, Kroog, piuttosto che ritornare ad Argivia. Venne assunto come apprendista da Rusko, un costruttore di orologi di poco conto. Urza si perse nel suo lavoro, trovando più semplice occuparsi dei meccanismi anziché del suo sordido passato. Un giorno la principessa di Yotia,Kayla Bin-Kroog, venne a fargli una visita. La principessa era preoccupata per la sua scatoletta musicale. Urza scoprì rapidamente la causa del problema ed restituì la scatoletta alla riconoscente principessa. Un semplice gesto che cambiò le vite di entrambi.
Un giorno, Rusko costrinse Urza a fare una passeggiata, lo portò così ad una riunione, in cui il Warlord di Yotia dichiarò che l’uomo più forte nel regno avrebbe ricevuto la mano di sua figlia. Tutti quelli che volevano provarci dovevano spostare una gigantesca statua di giada da un angolo della piazza della città all’altro. Il più forte di Kroog potè spostare soltanto di pochi pollici la statua prima di crollare per lo sforzo. Urza era poco interessato, finchè non vide un antico tomo Thran di Jalum, questo e solo questo, portò Urza a gareggiare per la sfida del Warlord.
Usando il suo intenso addestramento di artigiano, Urza costruì un su-chi improvvisato, dichiarando che era abbastanza potente da spostare la statua del Warlord. Dopo i mesi della preparazione, Urza chiese al Warlord di poter provare a spostare la statua con la forza della sua mente. Il Warlord si interessò e lasciò che Urza tentasse la sfida. Il tentativo di Urza fu un successo completo, ma il Warlord non era ancora convinto. E Urza potè sposarsi soltanto quando Rusko gli fornì i programmi per un ornitottero e promise di costruire altre meravigliosi artefatti.
Urza immediatamente cominciò a creare innumerevoli nuovi artefatti per la sua nuova nazione. Il suo nuovo apprendista, Tawnos di Jorilin, si era dimostrato un artigiano della sua stessa stoffa. Tawnos era un giocattolaio, e lo stupì con i suoi meravigliosi disegni sugli animali ed un piccolo modellino di tetravus. Una delle più grandi invenzioni di Tawnos fu una statua d’argilla con poteri rigeneranti. Urza fondò così una scuola con molti studenti, lui era felice, Tawnos era felice ed il Warlord era felice. L’unica persona nell’intera città che rimase scontentata fu Kayla. Urza si preoccupava soltanto di inventare nuove macchine, e quando si presentava un problema nuovo, di trovare la soluzione,l’unico problema che non aveva interesse di risolvere era quello della sua vita coniugale.
Intanto Mishra continuò la sua vita come insegnante del figlio del quadir dei Suwwardi, ma una notte fece un sogno spaventoso su metallo che gridava e piante che gocciolavano d’olio, fu così svegliato dall’orrendo grido di un mostro che usciva dalla leggenda. Un mak-fawa, il drago del Fallaji, era improvvisamente scoppiato fuori dal terreno ed aveva cominciato ad assalire i Suwwardi. Mishra era pietrificato, sconvolto da quel che aveva notato:il mak-fawa non era fatto di carne e ossa,ma era un artefatto, incredibilmente realistico e dalle forme familiari. Era stato svegliato dal sogno di un inferno meccanico e credeva all’esistenza dei suoi mostruosi abitanti più che a quello che vedeva con i suoi stessi occhi. I Suwwardi corsero velocemente a difendere il qadir, ma erano impotenti di fronte alla forza della bestia. Il qadir era stato ucciso nel tentativo e aveva mandato Hajar a cercare l’aiuto dal suo amico Mishra. Mishra pensò alla carica di Ministro del Tesoro dei Suwwardi, scoprendo finalmente che la Weakstone cantava tranquillamente attendendo il suo padrone. Una volta che la pietra fu nelle mani di Mishra,il drago meccanico cominciò a comportarsi in modo strano. Mishra entrò tranquillamente in contatto col mostro, solo per vedere la macchina inchinarsi ai suoi piedi. Il giovane qadir immediatamente promosse Mishra da rakiq a raki, un mago del più alto ordine dei Fallaj.
In pochi giorni, Mishra era passato da schiavo a insegnante, da insegnante a cancelliere. La sua seguente trasformazione sarebbe stata ancora più stupefacente. Con la forza del dragone meccanico dalla loro parte, i Suwwardi cominciarono una lunga conquista delle tribù circostanti. Nulla potè sostenere la forza del giovane qadir e del suo mak-fawa . La città di Tomakul, da tempo considerata “la capitale” dei nomadi Fallaji, fu una delle prime a giurare alleanza alla nazione dei Suwwardi. Con la maggior parte del deserto interno nella sua stretta, il giovane qadir lanciò il suo sguardo verso la città costiera di Zegon. Gli Zegoniani, tuttavia, sembrarono più preparati agli assalti del drago meccanico. Il mostro di Mishra poteva camminare soltanto mezzo miglio all’interno del territorio, prima di smettere di rispondere. La rabbia del qadir bruciava come le sabbie del deserto, ma nulla poteva persuadere il drago a cominciare l’assalto. Se Zegon avesse dovuto cadere, avrebbe dovuto farlo per qualcosa di diverso dalla forza bruta.
L’occasione per Mishra arrivò sotto forma di una crudele donna chiamata Ashnod. Ashnod rivelò a Mishra che il drago non poteva attaccare Zegon a causa di un
bastone meccanico di sua creazione che causava reazioni nervose nei suoi bersagli e quindi non poteva attaccare mentre le legioni erano schierate sulle mura, mostrando però così una difesa che era soltanto passiva. Ashnod ammise anche che i bastoni funzionavano solo per un tempo limitato e presto il drago sarebbe
stato in grado di distruggere liberamente la città.
Ashnod venne mandata al governo di Zegon per stabilire le condizioni della resa alle forze dei Suwwardi. Mishra venne impressionato dalla conoscenza, ma ancor più dalla brillantezza di questa donna che divideva con lui una passione per gli artefatti ed il modo in cui potevano essere usati per controllare le popolazioni. Mishra acconsentì alle richieste di di Ashnod per la resa, aggiungendo però un accordo: Ashnod lo avrebbe per sempre servita come leale apprendista.
Lentamente, i Fallaji vennero unificati sotto il qadir ed il suo raki. Poiché l’espansione dei Fallaji continuava, le nazioni costiere di Argivia, di Korlis
e di Yotia cominciarono ad interessarsene. La guerra sembrava all’orizzonte,per cui il Warlord decise di indire un ritrovo fra i Fallaj e le nazioni costiere
nella città di Korlis. Il Warlord ci teneva anche a far sapere ai nomadi della maggiore potenza militare della sua nazione,grazie agli ornitotteri ed ai suoi falchi.I Fallaj arrivarono a Korlis con il loro dragone meccanico. Mishra annunciò che la condizione principale per la pace era la restituzione alla sua tribù delle
Marche dei Suwwardi,a lungo contese fra la nazione di Korlis e la tribù nomade. Poi entrambi i fratelli si riconobbero e si appartarono per parlare del passato.
Il punto di stallo della Guerra dei Fratelli
All’inizio Mishra credette che suo fratello stesse davvero cercando di sanare i loro rapporti, ma poi capì di essersi sbagliato. Durante il colloquio di pace, il Warlord di Yotia rifiutò le richieste del qadir, insultando il popolo Fallaji ed il loro sovrano in un ingenuo impeto d’ira. Cominciò uno scontro, gli ornitotteri di Yotia bombardarono i Fallaj, ma vennero inceneriti dal drago. Il Warlord si era gettato contro il giovane quadir,ma fu fermato e ucciso facilmente.
Mishra fu costretto a ritirarsi e ritenne il fratello colpevole di tutto. Urza poteva solamente stare a guardare impotente. Con il permesso dei qadir, Mishra ed Ashnod andarono nelle profondità del deserto assieme al drago meccanico per esplorare ancora una volta il cuore dell’impero di Thran a Koilos. Tornarono nuovamente nella camera che aveva ospitato la mightstone e la weakstone, Mishra esaminò attentamente il portale che per lungo tempo era stato chiuso. Con il sussidio di Ashnod, Mishra scoprì il Portale e lo aprì, arrivò in un mondo che aveva sognato per molto tempo. Facendo un passo nel portale, Mishra ed Ashnod si trovarono in una giungla primordiale piena di calore e di smog tali da soffocare quasi i loro polmoni. Mishra aveva sognato un posto del genere innumerevoli volte, ma ora si ritrovava in una realtà molto più strana di qualsiasi sogno. Tutt’intorno a lui,la vegetazione meccanica cresceva in una strana imitazione del suo mondo. Più distante,un lago di petrolio sembrava essere un santuario per la divinità che gli abitanti di quel mondo avrebbero potuto adorare. Nel lago vi erano dragoni meccanici molto più grandi di quello che aveva terrorizzato i Fallaj per oltre dieci anni. Ancora più incredibile,questi dragoni si inchinarono davanti a Mishra come se fosse il loro indiscusso padrone. Questo strano mondo,pieno di meraviglie oltre l’immaginazione,poteva solamente essere la casa di mostri incomprensibili alla mente umana Mishra diede un nome a quel mondo meraviglioso. Un nome che avrebbe popolato gli incubi degli abitanti di Dominarla per secoli. Lo chiamò Phyrexia.
Quel giorno,Mishra era entrato a Phyrexia. Quel giorno,Phyrexia era entrata in Mishra.
Le riflessioni di Mishra vennero immediatamente dissolte dalla visione di un orrore che avrebbe potuto esistere solo soltanto nell’immaginazione di un bambino. Un demone,in parte mostro ed in parte meccanico, improvvisamente apparve dal fogliame meccanico e cominciò ad inseguirlo. Mishra ed Ashnod fuggirono dal demone sorridente, uscendo con difficoltà grazie al portale che li riportò nuovamente nel loro mondo. Su richiesta di Mishra, la coppia immediatamente si avventurò nel sole del deserto. Là trovarono la piccola banda di dragoni meccanici,che si inchinavano sottomessi a Mishra,raki dei Fallaj.
Intanto Urza era tornato a Kroog, per portare la notizia della morte del Warlord a sua figlia. Il matrimonio di Kayla e di Urza continuava a deteriorarsi e fu soltanto grazie all’intervento di Tawnos che il regno non fu spaccato in due. Il giovane apprendista riuscì a risvegliare l’amore dei due coniugi,e tutto sembrò andare per il meglio nel regno. Urza arrivò alla conclusione che non avrebbe potuto dichiarare guerra a suo fratello e chiese un altro ritrovo con i Fallaj,e questa volta non si sarebbe dovuto concludere con un massacro.
I Fallaj arrivarono a Kroog sotto la guida di Mishra,che segretamente desiderava vendicarsi del fratello. Il quadir non ci andò. In assenza del Warlord,sua figlia Kayla comandava su Yotia. Apparentemente,Kayla era una regnante più saggia del padre,ed era anche benedetta dagli dei con un’incredibile bellezza. Mishra venne accolto molto favorevolmente in Yotia e nella stessa famiglia di Urza,non gli venne fatta nessuna domanda e nemmeno lui ne fece. Dopo la tradizionale danza Fallaj,Mishra trovò Kayla molto affascinante: apparentemente,Urza non era un buon marito e Mishra non voleva far altro che consolare Kayla dalla sua afflizione. Mishra confidò a Kayla che i Fallaj non desideravano più il controllo delle Marche dei Suwwardi: l’unica cosa che Mishra avrebbe voluto per allearsi con Yotia sarebbe stata la Mightstone del fratello. Ma Urza era risoluto a non dargliela. Nella notte,mentre Urza dormiva,Kayla trafugò la Mighstone e la portò a Mishra. Come ricompensa,Mishra era pronto a dare a Kayla quel che il suo cuore voleva maggiormente.
Ma poco prima Tawnos,che era stato informato da un’ubriaca Ashnod dei piani di Mishra, aveva svegliato Urza,domandandogli dove fosse la moglie. Urza allora aveva scoperto l’assenza della Mightstone,e aveva capito che Kayla l’aveva rubata.Corse nell’alloggio di Mishra ,in cui trovò la moglie quasi spogliata che offriva la Mightstone all’odiato fratello Urza. Urza strappò la Mightstone dalle mani della moglie e ne usò il potere per colpire Mishra. Tawnos era riuscito a fermare Ashnod,ma Mishra ed il resto dei Fallaj fuggirono la notte stessa.
Furioso con il fratello e la moglie,Urza lasciò Yotia con uno squadrone di ornitotteri ed una notte entrò nel deserto Fallaj. Ma le forze di Mishra non stavano dormendo quella notte. Fingendo una ritirata, Mishra condusse i Fallajiai confini del loro deserto d’origine. Mishra lasciò la maggior parte delle sue forze, lasciando una trappola che Urza era troppo orgoglioso per ignorare. Mishra ricevette più tardi la notizia che Urza aveva seguito le forze di Mishra nel suo dannato ornitottero, cadendo nella trappola: Urza ed il suo squadrone combatterono contro una macchina da guerra di Mishra,ne uscirono vivi a malapena,infatti allo scontro sopravvissero solo Urza ed un altro soldato,che si misero in cammino verso Kroog.
Mishra più tardi tornò a Yotia il giorno successivo con la sua armata che lo aveva aspettato sino a quel momento. In un giorno, la città di Kroog un tempo fiera venne saccheggiata e distrutta. Anche se le forze del Mishra non potevano tenere il centro di Yotia, avevano per sempre terminato la minaccia che la nazione avrebbe potuto porre in futuro. Più importante ancora, Mishra aveva completamente rovinato la base delle operazioni di Urza, la sua vita familiare e la sua reputazione. Mishra cercò di uccidere anche gli allievi di Urza,ma fra questi si salvò anche la giovane Loran,che si mise in viaggio verso Terisia.
Anche se Ashnod era stata apparentemente presa prigioniera durante la terribile prova, Mishra aveva ottenuto la sua vittoria più grande. Più importante ancora, il giovane quadir volle condurre l’assalto in persona, concludendo la sua vita in una dimostrazione tragica e prevedibile. Senza nessun altro quadir presente,la nazione dei Fallaj chiese a Mishra di prendersi quella responsabilità. Ed egli fu molto felice di farlo.Al suo ritorno,Urza trovò Kroog in uno stato di caos. Mishra aveva attirato suo fratello lontano da Yotia e poi aveva colpito come un ladro nella notte. Interrogando alcuni superstiti, Urza scoprì che Tawnos era riuscito a liberare la maggior parte dei suoi progetti per artefatti via ornitottero. Urza realizzo la sua follia. Aveva permesso che Mishra appannasse il suo giudizio a causa delle emozioni. Urza era sempre stato un creatore. La guerra ormai era inevitabile, e ottenne un risultato mille volte più perisoloso. Urza cominciò a pensare.
Urza stabilì la sua base all’interno dei confini di Argivia. Argivia si era alleato con Korlis e Yotia, solidificando i tre regni in uno teso alla distruzione dei Fallaji. Ad Urza fu dato il titolo di Signore protettore dei regni ed avrebbe fatto del suo meglio in quel ruolo. Cominciò a costruire meravigliose armi di distruzione, facilmente vincitrici su ogni guerriero Fallaji. Poi, costruì torrette enormi,che recintarono Argivia da tutti i lati in preparazione per la guerra che stava per arrivare. Tutto stava andando secondo il programma di Urza. Ma la debolezza di Urza sono sempre state le questioni di cuore.Ad un anno dalla sua incoronazione, Mishra era diventato l’indiscusso signore della nazione dei Fallaj. Yotia ora non era altro che un pezzo di terra bruciata. Urza era lontano nel cuore di Argivia, a cercava la sua vendetta. Il suo luogotenente, Ashnod, era tornata sana e salva.Urza aveva programmato la caduta di suo fratello negli anni. Mishra non sarebbe stato soddisfatto finchè non avesse avuto la testa di Urza come ornamento per il suo sgabello.
Intanto per anni Kayla e Tawnos vagarono fra i terreni incolti del loro regno, sempre prudenti per non incontrare le forze di Mishra. Kayla diede alla luce ad un figlio, Harbin. Durante il loro lungo viaggio, Tawnos non riuscì mai ad ottenere alcuna informazione sul luogo in cui si trovava Urza, sapendo che nessuna forza sulla terra avrebbe potuto ucciderlo prima della resa dei conti con suo fratello. Alla fine,seppero che si trovava ad Argivia e andarono da lui.Tawnos e Kayla arrivarono alla torretta di Urza con il giovane Harbin. Kayla promise che Harbin era figlio di Urza, ma Urza temette la verità. Il bambino avrebbe anche potuto appartenere a Kayla ed a Mishra. Urza accolse riluttante i tre nella sua sede e, riunito con il suo ex apprendista,cominciò a costruire difese ancor più meravigliose.
Nonostante tutte le brillanti idee di Mishra fossero fallite, il qadir dei Fallaji era disposto a provare qualsiasi cosa per trovare la vendetta sull’odiato fratello. I mezzi per giungere a tale scopo stavano in Ashnod. Ashnod cominciò una ricerca su un orribile progetto,che consisteva nel fondere il vivo con il non-vivo. Forse ispirata dal viaggio a Phyrexia, Ashnod cominciò a fondere l’uomo con la macchina, generando le legioni degli schiavi senza pensieri,i Trasmogranti, che servivano soltanto i desideri di Mishra.Con una miriade di strane mostruosità fra i suoi ranghi, Ashnod condusse un assalto alla nazione di Korlis. In seguito alla sconfitta di Yotia, Korlis si era trasformata in poco più che una terra vassalla ai nobili di Argivia. Ashnod avrebbe ripagato la loro allenza col fratello odiato da Mishra con molte vite. Il luogotenente di Mishra tornò settimane più tardi,dopo molte sconfitte . Ashnod insistettè che le orde di guerrieri viventi di Mishra erano poco disposti a seguire la direzione di una donna, in particolare di una donna che aveva potuto generare tali orrori. Con tale dissenso nei loro ranghi, le forze di Ashnod erano una facile preda per le miriadi di difese meccaniche costruite da Urza. Mishra spedì Ashnod contro la piccola nazione di Sarinto,essenzialmente per mandare il suo principale luogotenente in una zona più lontana possibile. Mishra cominciò a capire che per vincere questa guerra,la Guerra dei Fratelli,avrebbe dovuto creare personalmente nuove e più potenti macchine.
Allora Urza cominciò le sue incursioni nei territori Fallaj. Entrambi i fronti del conflitto stavano usando tutti i mezzi a loro disposizione,e lo stavano facendo in modo allarmante. L’unico modo per vincere la guerra era di costruire gli artefatti migliori,ma entrambi i condottieri erano dei geni. Le risorse cominciarono ad esaurirsi. La fisionomia stessa di Dominarla era mutata,anche per colpa degli orologi dell’armageddon che Mishra usava per pietrificare il terreno delle regioni sotto il controllo di Urza.Mishra cominciò a cercare il consiglio di una antica fratellanza di fanatici adoratori delle macchine: la fratellanza di Gix. Nella fratellanza trovò una ricchezza di idee che non aveva mai visto prima. La fratellanza inoltre servì come orda di spie fedeli nelle città di Argivia e di Terisia. Ma la fratellanza di Gix aveva uno scopo nascosto: dovevano plagiare Mishra e assoggettarlo al loro signore Gix,che agiva per conto dello stesso dio delle macchine,Yawgmoth. Mentre l’influenza politica del Mishra si stava sviluppando,arrivò il tempo di un altro grande giro di eventi.
Durante un’incursione nel deserto,l’artificiere capo di Urza,Tawnos di Jorilin,venne catturato da Ashnod. Mishra immediatamente diede ad Ashnod il compito di torturare l’amico di Urza e di cercare di capire tutti progetti del fratello. Ma Mishra fu vittima di un tradimento: dopo le torture, Ashnod fornì a Tawnos una via di fuga. I preti di Gix convinsero Mishra che il suo luogotenente era ora un nemico. Mishra esiliò Ashnod,promettendole la morte se l’avesse incontrata di nuovo. Tawnos invece tornò da Urza e gli portò Ramos,un dragone meccanico simile a quelli di Mishra. Urza lo riprogrammò,ma presto ne perse il controllo. Il dragone volò via lontano.
Nel frattempo la giovane ex-allieva di Urza, Loran, era giunta al collegio di Lat-Nam a Terisia. Il collegio era stato fondato dal mago Drafna e da sua moglie Hurkyl.
I due coniugi avevano riunito studiosi da tutta Dominaria per studiare ogni tipo di scienza,ed i loro studi si erano concentrati sulla magia. Un altro importante studioso fu Feldon di Argivia. I saggi decisero di restare neutrali durante la Guerra dei Fratelli, per poter meglio studiare il Terzo Patto, cioè la magia,che a quei tempi non era per nulla diffusa su Dominaria per via della dipendenza eccessiva dagli artefatti. Nemmeno ai tempi dell’impero Thran la magia era in uso. Drafna si oppose all’idea dello studio della magia, mentre sua moglie ne diventò la maggiore studiosa. Feldon trovò nel Ghiacciaio di Ronom il Golgothian Sylex, un artefatto dai poteri immensi,che cominciò a studiare assieme a Loran.
L’obiettivo seguente di Mishra erano le torri d’avorio della città di Terisia. Il macellaio di Kroog aveva sentito che Terisia era in possesso di una ricchezza di conoscenze, conoscenze che avrebbero potuto girare a suo vantaggio come arma contro il fratello. Con molta fatica, le forze di Mishra riuscirono ad aprire un varco fra le pareti impenetrabili delle torri d’avorio. Ma non fu facile: Hurkyl si immolò per permettere la fuga degli altri studiosi e farli continuare altrove nei loro studi,e riuscì anche quasi a fermare le macchine di Mishra, grazie all’aiuto della magia. Mishra potè finalmente entrare in possesso della loro conoscenza. Ma a Mishra questa conoscenza sembrò una presa in giro. Scoprì che i saggi e potenti maghi di Terisia avevano sprecato il loro tempo studiando la magia. I saggi credevano di poter indurre certe cose ad accadere sfruttando i ricordi della terra. Gli uomini avrebbero potuto volare, lanciare le sfere di fuoco dalle loro mani e sparire in regni incantati con nient’altro che le parole di uno sciocco e ed il sangue di una capra.
Con il deteriorarsi della sua salute, le sue risorse che diminuiscono ed il suo luogotenente che si era appena rivelato un traditore, la mente di Mishra era sempre più scossa. Preoccupati per la salute del loro “caro amico”,i sacerdoti di Gix rivelarono a Mishra alcuni dei loro segreti. I Gixiani spiegarono a Mishra che il corpo per loro era come una macchina,e come una macchina poteva essere migliorato e reso più forte e più sano. Senza alcuna altra possibilità,Mishra cadde nelle braccia dei Gixiani. Mishra subì una trasformazione strabiliante. La sua carne venne fusa con delle macchine. Era apparentemente ringiovanito di almeno alcune decadi. La sua resistenza divenne leggendaria,e la sua rabbia cominciò a bruciare più dei fuochi nelle sue officine. Mishra accolse apertamente favorevolmente il confronto seguente con il fratello.
Intanto Harbin,il figlio di Urza ora un ufficiale comandante nelle forze degli ornitotteri, aveva fatto una scoperta meravigliosa. Lontano dal continente principale di Terisiare vi era un altro più piccolo continente dalle risorse naturali immense. Lì giacevano da secoli legname e minerali in enormi foreste. Questo continente, Argoth, sarebbe stato la chiave che avrebbe permesso ad Urza di battere l’odiato fratello. Tuttavia, Urza era riluttante a trascinare un altro paese in questa guerra. Già sia le terre di Argivia che quelle dei Fallaji erano state devastate e la vittoria non era ancora vicina. Eppure, Urza sapeva che suo fratello doveva essere fermato per fermare la guerra. Seguendo le istruzioni di Harbin, Urza viaggiò sino ad Argoth. Tuttavia, quel giorno Urza cominciò anche un altro viaggio,il viaggio nella leggenda. Ma anche Mishra venne a conoscenza di questa scoperta grazie alle spie Gixiane,e si recò anch’egli ad Argoth.Argoth era una terra popolata da elfi,druidi,silvantropi e centauri che vivevano in armonia sotto il dominio dello spirito della natura Titania, adorandola come una divinità.Urza arrivò finalmente nella nuova terra, dove seppe dell’imminente arrivo di Mishra e della resistenza delle popolazioni autoctone alla conquista. In una notte elfi e silvantropi attaccarono gli Argiviani con tutte le loro forze. Combatterono a lungo,fino ad un’ultima grande battaglia fra l’esercito di Titania e quello di Urza, culminata nello scontro fra una enorme forza della natura ed una gigantesca creatura artefatto costruita dai nani delle montagne di Sardia, assoggettate ad Urza. Alla fine elfi e creature della foresta vennero ricacciati,lasciando però l’esercito di Urza indebolito ed inquieto. Urza seppe anche dai suoi esploratori che Mishra stava per attaccare. Urza non sarebbe sopravvissuto alla settimana. La fuga era l’unica possibilità, ma decise di rimanere. Questa battaglia fra Argivia ed i Fallaji, fra Urza e Mishra, aveva atteso abbastanza a lungo. Quello era il momento migliore per giungere ad una conclusione.
Mandando Harbin via dall’isola, Urza osservò le creature artefatto di Mishra che gli si avvicinavano. Con un cuore grave, Urza mandò le sue difese sulla breccia. I due eserciti si sarebbero scontrati,e ci sarebbe stato un massacro. Lo aveva atteso per oltre sessant’anni. Mishra aveva litigato con Urza su chi fosse il soldato buono e chi il cattivo sin dai loro giochi da bambini. Avevano litigato anche sul modo migliore per restaurare gli artefatti di Tocasia. Avevano litigato sempre,ma ora la loro lotta sarebbe giunta al termine. Ma ciò non accadde.
Alcuni giorni prima della battaglia finale, Mishra era stato contattato ad Argoth dal suo ex-luogotenente Ashnod. Ashnod elemosinò il perdono di Mishra e gli promise grandi cose se l’avesse accolta favorevolmente.Ashnod informò Mishra di aver trovato un antico reperto nelle rovine di Terisia. Questo reperto, denominato Golgothian Sylex, dai pochi che ne conoscevano l’esistenza, era in grado di far terminare la guerra e di cementare il potere di Mishra come signore di tutta Terisiare per il resto dei tempi. L’ira di Mishra venne sostituito da puro stupore. Mishra fu più che altro divertito dalle parole di Ashnod,ma ne revocò l’esilio per averla al suo fianco durante la battaglia finale contro l’odiato fratello.Quando le creature di Mishra attaccarono quelle di Urza,entrambe le armate cominciarono ad attaccarsi l’un l’altra. I dragoni meccanici di Mishra distrussero i trasmogranti di Ashnod,che a loro volta attaccavano le macchine da guerra, i soldati di Yotia di Urza distrussero le statue d’argilla di Tawnos,i vendicatori di Urza si rivoltarono contro i triskelion di Tawnos. Né l’uno né l’altro esercito obbedì più alle istruzioni dei loro padroni. Gix aveva posseduto gli eserciti dei fratelli,costringendoli a combattere le macchine della loro stessa fazione. Urza fissò ammutolito le sue creazioni, ma gli si avvicinò un orrore ancora più grande. Infine, Urza dovette combattere suo fratello. Mishra sembrava in qualche modo più giovane e più forte. Mishra colpì Urza a tradimento con il suo ankh, ma quest’ultimo si rialzò in fretta e attaccò il fratello con la mightstone. Mishra non venne ucciso dal colpo e scappò al suo accampamento,e solo allora Urza si accorse di quel che era accaduto al fratello,vedendo con orrore che dal suo volto ferito uscivano cavi meccanici:Mishra era diventato egli stesso una macchina,spinto dall’odio verso il fratello.
Tawnos arrivò all’accampamento di Urza, portando gravi notizie. Una certa specie di demone venuto da un posto chiamato Phyrexia aveva sabotato la guerra da entrambi i lati. Tawnos mostrò anche ad Urza qualcosa che gli aveva dato Ashnod prima della battaglia,un Golgothian Sylex. Al contatto con l’antico artefatto, Urza sentì una forza immensa scorrere attraverso di lui per tutta la terra che lo circonda. Urza aveva per lungo tempo combattuto con gli artefatti,ma ora una nuova forza lo pervadeva. La forza della terra. La forza del mana. La forza della magia.
Urza ordinò immediatamente a Tawnos di lasciare l’isola, altrimenti sarebbero tutti morti presto. Tawnos obbedì riluttante ed Urza cominciò a scoprire i misteri del Sylex. Tuttavia ebbe poco tempo per farlo. Mishra era arrivato. I due fratelli si affrontarono ancora una volta, ma non come Urza aveva previsto. Mishra arrivò guidando un dragone meccanico. Tuttavia era ancora di più:Mishra si era trasformato in un dragone meccanico. Aveva fuso la sua carne con il metallo del suo mak fawa ed ora era arrivato per uccidere suo fratello.
Urza poteva essere solo sconfitto,però sentì la voce del Sylex scorrere attraverso di lui ancora una volta. Gli parlò della distruzione che lui e suo fratello avevano attuato in Dominaria, spogliando la terra di tutte le sue risorse. Urza versò tutta la sua essenza in questa magia,la prima delle molte che avrebbe lanciato. La forza del Sylex si riversò in tutta Argoth,distruggendo quel che incontrava. Urza venne distrutto. Mishra venne distrutto. Argoth venne distrutta. Non rimase nulla. Dominaria era in rovine.
E così si sarebbe dovuto concludere tutto. In ogni modo,la storia registrò le morti di Urza e Mishra nel disastro di Argoth. E aveva registrato giustamente. Urza e Mishra, con Harbin, erano stati distrutti. L’eroe se ne era andato,il furfante se ne era andato e tutto era arrivato ad una giusta conclusione. Ma Urza,nei suoi ultimi attimi di vita, si domandò chi aveva corrotto Mishra a questo scopo. Tawnos aveva parlato di un posto denominato Phyrexia, un posto la cui malvagità aveva cercato di rivoltare il fratello contro il fratello in modo che Phyrexia potesse estendere la propria stretta su Dominaria. Questa determinazione, la cocciutaggine di Urza, non avrebbe lasciato Urza morire.
Urza si svegliò il giorno seguente su un Argoth carbonizzato. Era morto durante il grande cataclisma, ma qui si alzò in piedi, intero e più potente di chiunque altro avesse mai messo piede in Dominaria. Esaminando il mare annerito, Urza osservò il proprio riflesso. Era comparso come era sempre stato, forse più giovane,ma fu la vista dei suoi occhi a stupirlo maggiormente. I suoi occhi erano diventati come due soli, due stelle che parlavano del potere che Urza aveva all’interno del suo cranio. Urza riconobbe le gemme immediatamente. Il Mighstone ed la Weakstone erano diventati gli occhi di Urza. Ma come era potuto accadere tutto questo? Urza scavò in profondità all’interno di sè e trovò la risposta: l’Urza mortale era cessato di esistere quel giorno, ma quello immortale lo avrebbe sostituito. Urza il signore Protettore se ne era andato. Al suo posto si era rialzato un essere che di più potenti Dominaria non ne avrebbe mai visti altri fino a quattro mila anni. Al suo posto si era alzato in piedi un nuovo Urza, un dio, un planeswalker. Urza Planeswalker era nato.
Con i doveri di Urza verso Dominaria giunti apparentemente al termine, Urza rivolse tutta la sua attenzione ad una sola cosa:la vendetta. I Phyrexiani avevano corrotto suo fratello, erano stati i manipolatori della verità durante gli anni della loro guerra. Urza trovò Tawnos, sigillato in un sarcofago sotto i resti delle rovine di Yotia,che si era riuscito a salvare grazie al sacrificio di Ashnod. Con il cuore pesante, Urza seppe che le sue responsabilità ora non erano solo con Terisiare, ma con tutta Dominaria, tutto Dominia. Ma aveva ancora una cosa da fare prima di aver adempito completamente i suoi doveri verso Terisiare: diede a Tawnos l’ordine di trovare Kayla e chiederle di ricordarlo non come ciò che era stato,ma ciò che aveva cercato di essere. Tawnos trovò Kayla e le riferì il messaggio,poi invecchio lentamente ed infine morì con lei.Dopo aver parlato con Tawnos,Urza lasciò Dominaria per oltre due millenni. La vendetta doveva essere compiuta. Comincia cosi la saga di Urza.
Urza vagò fra i piani per anni, cercando qualche portale che avrebbe potuto condurlo al mondo d’origine dei Phyrexiani. Divenne amico di Meshuvel, un altro planeswalker che lo istruì nell’uso delle sue nuove abilità e nei suoi poteri. Col tempo tempo, tuttavia, Meshuvel diventò preoccupato per gli occhi splendenti di Urza e tentò di distruggerlo. Urza sconfisse facilmente Meshuvel, stupendosi molto per questo. Urza era diventato uno dei planeswalkers più potenti in vita. Eppure, la colpevolezza di Urza non l’avrebbe lasciato fuggire dal suo dovere.
Urza ritornò a Dominaria, più specificamente alle rovine di Koilos. Là usò i suoi nuovi poteri da planeswalker per leggere gli antichi glifi tracciati sui corridoi di Tagsin, in cui Urza e Mishra per la prima volta avevano usato le powerstne. Quello che lesse lo scosse nel profondo. Cinquemila anni prima,i Thran avevano raggiunto il massimo del potere per poi essere distrutti dai Phyrexiani. La corsa più potente che si fosse mai vista in Dominaria era stata distrutta dagli esseri di un altro piano. Soltanto il Mighstone ed il Weakstone, ora incastonai all’interno del cranio di Urza, avevano esiliato i Phyrexiani via da Dominaria. Ciò portò il desiderio di vendetta di Urza al punto da farlo diventare un’ossessione. Poteva pensare soltanto alla distruzione del mondo d’origine dei Phyrexiani,senza curarsi delle conseguenze,né su di sé,né sugli altri.
Passò cinquant’anni nel lampeggio di un occhio. Urza cercò vanamente fra i piani il mondo d’origine dei Phyrexiani. In fine, dopo cinque decadi di ricerca, Urza trovò un contingente di operai Phyrexiani che cercavano di scavare un artefatto su un lontano piano. Ancora peggio, i Phyrexiani stavano per uccidere una ragazza umana. Urza non poteva permetterlo, distrusse tutta la squadra di Phyrexiani e salvò la ragazza.
Portandola ad un santuario nell’etere fra i piani, Urza scoprì rapidamente che i Phyrexians avevano già modificato il suo essere, come avevano cambiato Mishra. La ragazza non era affatto una ragazza, ma era completamente priva di genere. La creatura spiegò che Phyrexia era un mondo all’interno di un mondo all’interno di un mondo.
L’intero piano era composto da nove sfere,ognuna annidata in un’altra. La ragazza giurò di essere lei stessa un Phyrexiano, il prodotto del genio di qualcuno denominato l’Ineffabile. Dopo la richiesta di altre informazioni,Xantcha fu restia a rivelare il suo nome,per paura di un antico tabù. Urza riuscì a scoprire il nome di Gix, un Phyrexiano che condivideva il nome con un dio delle montagne di Dominaria. Cominciò a riflettere sulle vere implicazioni del nome, così come le somiglianze fra i Phyrexiani ed i sacerdoti Gixiani. Con le domande sul nome della creatura, tuttavia, Urza non ottenne nulla. Seppe però che Xantcha doveva essere uccisa dai Phyrexiani perché era diventata una traditrice di Phyrexia, non adempiendo agli ordini di Yawgmoth. Il falso essere umano prese il nome di Xantcha, la sua posizione originale nella gerarchia di Phyrexia.
Urza non credette che la ragazza provenisse originalmente da Phyrexia, ma non dubitava del resto del suo racconto. Seguì le sue istruzioni e trovò i resti di un ambulatorio di Phyrexia, un tipo di portale che aveva permesso ai Phyrexiani di arrivare in altri mondi. Urza si convinse che i Phyrexiani sarebbero tornati di nuovo su quel mondo per tentare di recuperare l’artefatto perso. Costruì un piccolo cottage per Xantcha e spese i suoi giorni per lavorare su di un dragone meccanico per combattere finalmente i Phyrexiani.Passarono duecento anni,e Xantcha viveva ancora. Urza si convinse che Xantcha fosse immortale come lui. Non aveva avuto un amico per oltre duecentocinquant’anni, dalla morte di Tawnos, ma ora aveva un immortale con cui si poteva confidare. Convocato da Xantcha, Urza ritornò sul piano per trovare i Phyrexiani che ancora una volta tentavano di raccogliere artefatti da lungo tempo sepolti. Urza uccise i Phyrexiani con facilità e entrò nel loro ambulatorio. Dopo duecentocinquant’anni, Urza infine aveva trovato Phyrexia…… e Phyrexia lo aveva trovato.
La grande mente di Urza non poteva comprendere quel che vedeva. L’intero piano era un amalgama di carne e di macchine, organico ed artificiale. Lanciando il suo sguardo fisso verso l’alto, Urza non potette vedere il cielo, tanto era riempito da fuliggine. I dragoni meccanici si bagnavano in laghi d’olio più sotto. Gremlins starnazzavano fra di loro. Distanti vi erano moltissime antiche città, protette da milioni di difese. Infine Urza arrivò a realizzare la sua follia. Era venuto per distruggere Phyrexia, ma per farlo si sarebbe dovuto trovare da solo contro un intero mondo di mostri.
Urza raggruppò i suoi dragoni meccanici migliorati e ritornò a Phyrexia. I Phyrexiani sprecarono poco tempo in attacco. Essi vennero uccisi a centinaia, ma le forze di Urza diventavano sempre più deboli. Era riuscito ad aprirsi una strada oltre la prima sfera, ma trovò pericoli ancora maggiori nella seconda. Più Urza scendeva,più i pericoli aumentavano. Nulla in Phyrexia era uguale ai dragoni meccanici di Urza, ma c’erano milioni di difese che non si preoccupavano di lui. Urza era appena riuscito a penetrare nella Quinta Sfera quando il suo dragone meccanico stava per essere distrutto, e senza di lui non sarebbe più andato avanti.
Una voce entrò nella mente di Urza. Urza era comparato ad un essere tanto lontano da un umano quanto un umano lo era da un insetto. Questa voce apparteneva a qualcuno che era sopra ad un planeswalker quanto un planeswalker era sopra ad una larva. Urza immediatamente si rese conto che non avrebbe potuto vincere, come non poteva fare nulla contro l’essere che stava ad attenderlo nella Nona Sfera e che poteva distruggerlo con un pensiero. Urza imparò il suo nome, e con quel nome Urza cominciò a scivolare nella follia. Quel nome era Yawgmoth. Urza poteva fare poco per difendersi dai Phyrexiani. Ci rinunciò.
I Phyrexiani avevano vinto. Yawgmoth Aveva vinto.
Mentre Urza combatteva, Xantcha stava cercando il suo cuore che le era stato tolto quando era uscita dal Tempio della Carne dove era stata creata assieme a molti altri agenti dormienti. Disse di essere stata mandata dai sacerdoti di Gix ed i Phyrexiani la portarono nel luogo dove erano tenuti i cuori. Si diceva che se qualcuno avesse fatto qualcosa di sbagliato in Phyrexia, Yawghmoth avrebbe schiacciato il suo cuore e questi sarebbe morto. Fra tutte le bugie di Phyrexia,Xantcha era sicura che questa non lo fosse. Osservando intorno, notò che molti cuori si stavano oscurando: Urza si stava davvero dando da fare!
Prendendo il suo cuore con gli artigli, Xantcha scese dalla torre. Vide Urza in difficoltà,e corse verso di lui. La successiva voce che Urza sentì era quella di Xantcha, gridando per liberarlo da quell’oscuro piano. In qualche modo, Xantcha era entrata in Phyrexia ed era venuta a salvare Urza. Forzandolo a ritornare alla realtà, Urza e Xantcha lasciarono il piano per i quattromila anni successivi.
Distratto dal suo fallimento e soffrendo molto fisicamente per il suo incontro con Yawgmoth, Urza vagò fra i piani con Xantcha per molti anni. La coppia tentò di ritornare a Dominaria, ma trovò il piano chiuso contro di loro. Era come se il piano non desiderasse il ritorno di Urza. Infine, Xantcha si stancò del loro stile di vita errante e volle un mondo per sé stessa. Urza e Xantcha trovarono quel mondo in Moag, una terra abitata da civiltà semplici e dal terreno ricco. Xantcha passò i suoi giorni a coltivare, sviluppando uno stile di vita pacifico dopo il suo incontro con Phyrexia. Urza si convinse di dover allestire un esercito di milioni di persone per battere i Phyrexiani. Ebbe poco successo nel cercare di radunare la gente di Moag, ma Xantcha non voleva sentir parlare di lasciare il loro calmo stile di vita.
Un giorno, Xantcha scoprì che i Phyrexiani stavano cominciando ad invadere Moag e convinse Urza ad intervenire. Il planeswalker attaccò e distrusse dozzine di Phyrexiani,ma seppe che i mostri non l’avrebbero lasciato solo finchè non avesse lasciato il piano. Con il cuore pesante, Urza si rese conto che nessuna terra sarebbe stata sicura finché avesse abitato là. Urza e Xantcha lasciarono Moag ed ancora una volta vagarono fra i piani. Dopo un po’ di tempo, vennero attaccati dai Phyrexiani, ogni squadrone più pericoloso degli altri. In seguito a questo attacco, Urza venne quasi distrutto dopo un altro periodo di delirio. Xantcha lo costrinse a ritornare alla realtà ed i due amici indeboliti viaggiarono via da quel piano.
La cosa seguente che Urza seppe era di trovarsi in un posto calmo di pace e di ordine. Lady Serra lo aveva accolto a braccia aperte e gli spiegò che aveva usato i suoi poteri di planeswalker per creare quel piano e tutti i suoi abitanti. Il posto era fatto di mana bianco quasi puro, dedicato alla guarigione ed alla purezza. Geograficamente, era composto da vari atolli fluttuanti su cui si trovavano pianure e fortezze. Come un nativo di Argivia, una zona ricca di mana bianco, Urza venne accolto favorevolmente in questo regno degli angeli e della luce. Xantcha, tuttavia,non ebbe una sorte così felice. La morte non era una risposta nel regno di Serra, ma Xantcha doveva per sempre rimanere esiliata in una delle isole fluttuanti periferiche sotto la guardia di un servitore di serra a causa della sua natura di mana nero.
Urza passò dieci anni guarendo dalle sue ferite, ma ancora la sua mente era fratturata come non mai. Finalmente, Xantcha riuscì ad arrivare al Santuario di Serra e sollecitò Urza a lasciare quel piano e ad accrescere il suo esercito. Tuttavia, Urza non aveva più il desiderio di difendere la sua patria dai Phyrexiani. Invece, desiderava soltanto vivere qui con Serra ed i suoi angeli nel più pacifico dei piani. Xantcha,disperata, si strappò il cuore. Controllandolo, Urza scoprì che non era cuore organico, ma una pietra artificiale. Questo dispositivo aveva permesso che Yawgmoth esercitasse il suo controllo sopra Xantcha dovunque in Phyrexia. Promise di schiacciare il proprio cuore, ponendo fine alla sua vita eterna, se Urza non avesse lasciato quel piano.La coppia ebbe poco tempo per riflettere sulla strana richiesta di Xantcha, poiché i Phyrexiani avevano scelto quel momento per attaccare. Avevano seguito la scia di Urza fino al Regno di Serra, dove le loro magie di mana nero stavano avendo un effetto devastante sul territorio. Gli angeli tentarono di difendersi fino allo stremo, ma vennero sopraffatti. Allora Serra chiese a Urza di aiutarlo a combatterli, ma egli rifiutò tranquillamente, e lasciò il piano assieme a Xantcha.
Serra fuggì quando vide la devastazione. Il suo regno era in rovine, con troppa malvagità in esso per poterlo mai riportare al suo precedente splendore. Da qualche parte nel Regno,l’Arcangelo Radiant aveva perso la sua Signora Selenia, probabilmente morta in battaglia. Tuttavia,sarebbe finalmente potuta diventare libera…
Gix, il più potente dei demoni dell’Ineffabile
Urza e Xantcha ancora una volta ricominciarono a vagabondare fra i piani, finalmente trovando un’adunanza di planeswalkers. Urza domandò qualcosa riguardo ai rapporti d’affari dei planeswalkers con i Phyrexiani, ma raccolse soltanto informazioni limitate. Improvvisamente, un attacco da un planeswalker causò quasi la morte di Xantcha. Occorsero due anni perchè guarisse completamente, dopodichè Urza le spiegò il suo nuovo piano.
Urza aveva scoperto un piano conosciuto come Equilor, forse uno di più vecchi piani esistenti. Là, si sarebbe informato riguardo alla partecipazione di Phyrexians alla morte dei Thran e forse avrebbe scoperto qualcosa riguardo al futuro di Dominaria. Urza e Xantcha trovarono solo una manciata di persone a Equilor, gli unici mortali che sopravvivevano sul piano. Urza potè trovare soltanto poche informazioni sui Phyrexiani e gli fu chiesto di andarsene dagli abitanti di Equilor. Ma prima che se ne andasse, gli antichi dissero a Urza a che il suo piano non era più contro di lui e a che avrebbe potuto ritornare.
Gli dissero che un altro planeswalker, Freyalise, aveva causato una grande devastazione che aveva infine rimesso Dominaria al suo legittimo posto nel multiverso. Distratto tanto da non poter più imparare nulla, Urza lasciò Equilor assieme a Xantcha.Infine, 3200 anni dopo che Urza ebbe posto piede per l’ultima volta su Dominaria, era tornato. Cominciò a costruire una casa per sè e per Xantcha, ma rapidamente si chiuse nella sua solitudine. La sua follia era aumentata tanto che ora parlava coi fantasmi ed urlava ad alta voce il nome del fratello.Xantcha lo lasciò poco dopo,convinta che Urza aveva infine perso la sua mente.
Xantcha tornò un mese più tardi, con uno sconosciuto accanto a lei. Urza rimproverò Xantcha per aver portare uno sconosciuto al suo santuario nascosto. Ma fino a quando non fissò lo sconosciuto non capì la verità. Mishra. Dopo tutti questi anni, Mishra era là, esattamente come era stato durante i suoi annidi gioventù, levandosi in piedi vicino ad un agente dormiente di Phyrexia. In realtà, Xantcha aveva trovato uno schiavo molto simile a Mishra, di nome Ratepe, e lo aveva portato da Urza. Urza si agitò violentemente nella rabbia, quasi distruggendo Mishra. Xantcha gridò a Urza, chiedendogli il perchè della sua reazione. Nel suo delirio, Urza rispose soltanto che questo sarebbe stato soltanto il primo dei molti Mishra che sarebbero arrivati l’anno successivo. Xantcha infine convinse Urza che quello era l’unico e vero Mishra, tornato dai morti dopo tutto quel tempo.
Urza e Mishra cominciarono il primo di molti colloqui notturni,in cui parlavano dei loro artefatti e della vicina invasione Phyrexiana. Dopo alcuni mesi, Mishra e Xantcha si erano trasformati in un particolare ed Urza per la prima volta cominciò a costruire armi per combattere i Phyrexiani. Gli agenti dormienti erano dappertutto, inserendosi anche nelle gerarchie delle nazioni più potenti di Dominaria.Un giorno, quando Mishra e Xantcha erano occupati a cercare informazioni sulla partecipazione dei Phyrexians alla nazione di Efuan Pincar, uno sconosciuto venne a salutare Urza in segreto. Questo uomo, apparentemente nel pieno delle forze, promise di essere un discendente di Urza e sostenne di essere l’Arcimago Jodah. Urza credeva poco ai suoi reclami, ma Jodah desiderava soltanto insegnare a Urza ciò che era accaduto a Dominaria durante la sua lunga assenza. Urza si interessò poco di quel che Jodah doveva dire, ma era particolarmente interessato al suo incontro con i Phyrexiani. Apparentemente, la distruzione del divieto che teneva Dominaria separata dal resto del multiverso aveva permesso non soltanto il rientro di Urza alla sua terra d’origine,ma aveva anche permesso che i Phyrexiani cominciassero la loro infiltrazione. Jodah se ne andò dopo la loro lunga discussione e non se sentì più parlare.
Infine, le macchine di Urza erano complete. I piccolissimi ragni artificiali si sarebbero sparsi fra le nazioni di Dominaria. Quando la luce della Luna Scintillante li colpiva sulla destra, avrebbero emesso un suono stridente che gli esseri umani non potevano percepire, ma erano mortali per i Phyrexians. Grazie a questi dispositivi avrebbero potuto fermare l’infiltrazione degli agenti dormienti di Phyrexia nelle nazioni di Dominaria.Mishra e Xantcha tornarono presto, portando gravi notizie. Efuan Pincar era quasi completamente sotto il controllo dei Phyrexiani. Se Urza voleva arrestarli per guadagnare il controllo completo sulla potente nazione, doveva muoversi velocemente. Insieme Urza, Mishra e Xantcha cominciarono la diffusione delle invenzioni di Urza nella città. Più tardi, Urza mandò via Mishra e Xantcha. Urza sentì Xantcha parlargli di un antico artefatto e presto trovò Mishra e Xantcha in volo verso il Mare dei Lamenti. La loro posizione era sconosciuta vicino a Koilos, un posto vicino al quale Urza non voleva certamente vedere il fratello.
Nelle settimane, Urza, Mishra e Xantcha avevano cominciato a diffondere i ragni di Urza a Pincar City, capitale di Efuan Pincar. Urza era occupato in questa operazione, ma non poteva dimenticarsi della crescente preoccupazione. I Phyrexiani si erano infiltrati in profondità nella città di Pincar, ma un Phyrexiano particolarmente potente era lì da qualche parte.Quel Phyrexiano era Gix,che trovò Xantcha mentre stava piazzando i ragni meccanici. Ebbe un confronto con lei, che però riuscì ad uscire viva:Urza la trovò alcuni istanti prima che la distruggesse. Il Phyrexian si fece beffe di Urza, dicendo che lo stava aspettando a Koilos. Alla domanda sull’identità della creatura, Xantcha dichiarò che era effettivamente Gix, il più potente dei demoni dell’Ineffabile. Gli agenti dormienti erano ovunque. La gente si alzava di casa la notte,ignara delle proprie origini Phyrexiane,ad urlare sotto la Luna Nulla.