Buongiorno a tutti, mi chiamo Marco Panteghini, ma su Metagame mi conoscete come Theos Metherlence, vi do con grande piacere il benvenuto alla mia analisi del colore Blu del nuovo set base Magic 2015, abbreviato M15. Questa nuova espansione si è rivelata veramente molto interessante; sono state ristampate ottime carte giocate anche in Modern, alcune delle quali avevano un prezzo parecchio alto, come Corda della Convocazione e Urborg, Tomba di Yawgmoth e sono uscite una serie di carte interessanti per il costruito, come i nuovi Planeswalker Garruk, Nissa, Ajani e Jace. Quest’ultimo verrà da me analizzato insieme a tutte le altre carte blu dell’espansione. Anche come power level Magic 2015 appare decisamente migliore rispetto ai precedenti set base, quindi in ambito limited sarà molto interessante sbustarlo. Mi ritengo dunque decisamente soddisfatto da M15.
Dopo questa doverosa introduzione sul set base, possiamo iniziare l’analisi vera e propria dell’espansione, questa sarà la scaletta di valutazione che userò per ogni singola carta:
Scala di valutazione
- 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
- 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
- 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
- 3.5: Sono molto attirato verso il colore (o i colori) per questa carta.
- 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, ioco questa carta al 100%.
- 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta il 90% delle volte.
- 2.0: Se sto giocando questo colore (o combinazione di colori), di solito la gioco. (70%)
- 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
- 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
- 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
- 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Spero troverete la mia analisi interessante, buona lettura!
AERONAUTA SPERIMENTATORE 2.0
Un orsetto 2/3 che costa tre mana non è mai brutto, se poi riuscisse a guadagnare volare poichè noi un artefatto, la carta diventa carina. In questo set base sono presenti numerosi artefatti interessanti, mi vengono in mente la ristampa della Roccaforte di Darksteel e dell’ Ornitottero e comuni utilissime in limited come la Macchina del Tiranno. Da giocare se abbiamo almeno tre artefatti nel mazzo, altrimenti filler da inserire nelle quaranta soltanto se non abbiamo niente di meglio. |
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VORTICI D’ETERE 3.5
Ecco qua una carta blu davvero interessante, a soli cinque mana abbiamo l’opportunità di fare una simil-wratta su ogni creatura attaccante controllata dal nostro avversario. Dopo aver attivato Vortici d’Etere, il nostro oppo potrà scegliere se pescare le proprie creature colpite dalla carta in questione per qualche turno, permettendoci di rallentarlo solitamente di due o tre turni, annullandogli così pescate nuove, oppure di piazzare la maggior parte di loro in fondo al grimorio subendo di fatto una sorta Capolinea che bersaglia solo esso. L’unico neo di questa carta è il fatto che sarà il nostro avversario a scegliere quali creature mettere in fondo e quali sopra al grimorio e il loro ordine, ma non si può avere tutto dalla vita, la carta rimane ugualmente molto forte in limited. Costruito |
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MAGO DEI SENTIERI AMPHIN 3.0
Carta molto forte in Limited, capace di spostare le partite grazie alla capacità di rendere imbloccabile i ciccioni più grandi, imponendo così spesso un Clock al nostro avversario; egli dovrà trovare velocemente una soluzione per non venire ucciso in pochi turni da una serie di creature rese imbloccabili grazie al Mago dei Sentieri Amphin. La forza di questa carta sta nella possibilità di utilizzare più volte il suo effetto poiché non richiede di essere tappata. Inoltre la sua abilità può essere attivata nel turno stesso in cui viene giocato, quindi pescarlo in late game si rivelerà ottimo così come pescarlo nei primi turni di gioco, scende infatti a soli tre mana. La ciliegina sulla torta sta nella rarità della carta, appena comune, ciò ci permetterà di pickarla e sfruttarla facilmente anche in più copie. |
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FURTIVO DEL BARATRO 2.5
Carta sicuramente interessante, giocata nel terzo turno richiede di essere velocemente arginata prima che cresca troppo. Di base è però un 1/1 a costo tre non evasivo con una buona abilità che sarà utilissima in early game, ma a partita avanzata, abbastanza inutile. Ciò non toglie che giocata nei primi turni di gioco possa quasi farci vincere le partite, non dimentichiamo che oltre alle pescate di turno, metteremo il segnalino +1 +1 anche se useremo spell in grado di farci pescare, come ad esempio l’intramontabile Divinazione o Ingegnosità di Jace. Una volta cresciuta parecchio, il nostro avversario dovrà decidere se eliminarla ma essere assalito da un esercito di calamari con passa-Isole e, qualora utilizzasse il blu, perdere così in pochissimo tempo, oppure bloccarla ogni turno con una creatura diversa limitando i danni. Purtroppo il Furtivo del Baratro soffre i rimbalzini presenti in gran numero in questo set base, quindi unendo ciò alle debolezze elencate prima, non mi sento di dargli più di 2.5 Costruito |
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INGEGNERE CAPO 2.5
In limited solitamente è un orsetto 2/2 a costo due che non fa mai schifo ma che ha un’abilità molto interessante, ovvero ha la capacità di dare convocazione ai nostri artefatti, cioè di farli scendere più velocemente nel campo di battaglia. M15 ci dona numerosi artefatti interessanti a costo di mana parecchio alto, l’abilità di questo mago in alcune situazioni potrebbe quindi tornare molto utile anche il limited. Spesso verrà incluso nelle quaranta, soprattutto se inseriremo buoni artefatti. Costruito |
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DISCONTINUITA’ TEMPORALE 1.0
Costa davvero troppi mana per essere giocata, a sei mana mi aspetto di giocare carte che mi diano un grande vantaggio non una sorta di rimozione che ritarda di due turni una minaccia che dovrò essere comunque poi in grado di gestire. Fosse costata un paio di mana di meno, sarebbe una gran carta, ma a costo di sei mana non posso dargli più di 1.0, ovvero “Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40 carte”, perchè non è del tutto ingiocabile, ma ci sono molte carte decisamente più performanti. |
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BANCO DI CORALLI 1.0
Un muretto 1/3 a costo tre senza nemmeno volare o raggiungere è debolissimo, e anche se gli aggiungi la possibilità di mettere un calamaro 1/1 alle volte imbloccabile, diventa solo leggermente meno debole. Sta di fatto che per fare entrare questa carta tra le quaranta del mazzo vuol dire che stiamo messi davvero male, decisamente meglio usare altro che un piccolo muro in grado di bloccare poche creature insieme ad un calamaro facilissimo da gestire da ogni mazzo. |
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TRAMUTANTE PROPAGATRICE 1.0
A meno di giocare almeno altri due tramutanti nel mazzo, cosa difficile in quanto ci sono pochi tramutanti in M15 e tutti non comuni tranne ovviamente il lord, questa carta si rivela un filler, un 1/1 a costo due che può essere bloccato dalla pedina 1/1 calamaro di cui parlavamo prima con un’abilità inutile, in quanto la Tramutante Propagatrice non penso sarà mai bersagliata da una magia o abilità di un nostro avversario. Anche giocando altri tramutanti nel mazzo, è sempre preferibile usare qualcos’altro di più utile e performante. |
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DISSIPARE 2.0
In limited i counter non sono mai stati eccessivamente forti, sono di certo molto utili per la capacità di non far entrare minacce nel campo avversario, ma in un formato in cui spesso vince la partita chi cala più ciccioni o creature evasive dalla propria mano, non sempre è saggio rimanere mana open di tre nell’eventualità di usare il nostro Dissipare. Di certo è una carta versatile che permette sia di eliminare ciccioni dell’avversario, sia di proteggere le nostre creature da magie nemiche, ma non è fortissimo in ogni partita. Io spesso i counter se gioco blu, li inserisco nelle mie quaranta carte, ma tutto dipende dalla velocità del limited, se si giocain un limited veloce, i Dissipare non saranno probabilmente utilissimi, se al contrario invece il limited è lento, i counter acquisiscono di certo punti. |
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DIVINAZIONE 2.5
Divinazione è un’ottima carta da limited, averne due nel mazzo è sempre un piacere. Spesso finisco per draftare blu, e ho perso il conto di quante divinazioni ho usato fino a questo momento, so solo che ogni volta che le ho giocate, mi hanno solamente aiutato, facendomi anche vincere partite. Non è mai una pescata morta, né in early game, né in late game, perchè spesso due carte in più rispetto al nostro avversario possono portarci alla vittoria o farci rientrare in partita da una situazione di svantaggio. Come sempre promossa. |
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RIVESTIRE 2.5
Ristampa come sempre molto gradita. Purtroppo non è forte come Claustrofobia presente nel precedente set base, che era in pratica una rimozione a costo tre, ma ci accontentiamo. Rivestire è comunque una carta che quasi sempre se gioco blu includo nelle mie quaranta carte, nonostante il doppio costo specifico che qualche volta potrebbe farci storcere il naso. Per giocarla potremmo aspettare che il nostro avversario attacchi col suo mostro più forte subendo però alcune danni o effetti collaterali (mi viene in mente il disastro che può fare la promo rossa del prerelease il Drago d’Assedio con un solo attacco), oppure piazzarla direttamente su una creatura già tappata in precedenza, o infine calarla su un ciccione stappato che molto probabilmente sarà relegato poi solo a bloccare. Solitamente la carta è da giocare come dice la prima opzione, ovvero dopo l’attacco di un mostro. |
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ARTEFATTO VIVIFICATO 1-3
Il voto ovviamente varia in base al numero di artefatti che giochiamo, se nel nostro mazzo abbiamo un paio di Roccaforte di Darksteel che ci hanno un’ottima sinergia con questo incantesimo in quanto indistruttibili e altri artefatti a basso costo come il solito Ornitottero, allora la carta è assolutamente da includere nelle nostre quaranta, altrimenti giocando o pochi e costosi artefatti in termini di mana o addirittura nessuno, questo incantesimo non è nemmeno da essere presa in considerazione. Un 5/5 a costo due mana nel mazzo giusto è meraviglioso, quindi se lo trovate potreste anche decidere di costruire una build apposita per inserirlo. Costruito |
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LINCE DEL GELO 2.5
A me piace molto, questa simpatica lince ci dà la possibilità di fare bellissimi 2×1, è una carta utile sia nei primi turni per rosicchiare alcuni punti vita all’avversario tappandogli una creaturapericolosa che ha la possibilità di bloccare, sia in late game per tappare la sua creatura più pericolosa dandoci l’opportunità di avere magari quel decisivo turno in più per cercare una risposta alla minaccia o ancora per bloccare il suo più pericoloso parante per sferrare il colpo decisivo. Insomma, come da scaletta, “Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta il 90% delle volte.” |
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MAGO FUGGITIVO 0.5
Carta estremamente brutta, penso che un 1/1 senza abilità a costo un mana sia sempre inutile, la sua unica utilità potrebbe essere quella di bloccare una creatura non evasiva. Creature così piccole non sono da giocare mai, classica carta che verrà pickata come quattordicesima o quindicesima! |
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DISTRUTTORE GLACIALE 1.0-2.5
Peccato davvero per il fatto che non possa attaccare a meno che non ci sia una montagna sul campo di battaglia, qualora però volessimo giocare blu-rosso, la carta è assolutamente da includere tra le quaranta in quanto un 5/5 blu a costo sei che travolge è sempre forte e mai inutile. Altrimenti è ottima da tenere di side se dovessimo essere contro un mazzo che gioca rosso e di conseguenza montagne. Il voto sale quindi in base ai colori che giochiamo noi e il nostro avversario. |
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IDROFLUSSO 0.5
RIstampa di una carta difensiva che ci permette di subire cinque danni di meno in un turno levando cinque punti di attacco a una creatura, ma non leva la minaccia, si limita a rimandarla di un turno, né ha altri effetti in grado di farmela sembrare giocabile, avesse annullato l’attacco totalmente già sarebbe più utile, ma gli effetti che si attivano nel momento in cui una creatura attacca funzionano. Sinceramente preferirei includere quasi ogni altra carta blu del set al posto di questa tra le mie quaranta. Buona sinergia solo con Angelo Irreale, che potrà utilizzando questa o un’altra carta blu a costo di un mana, entrare di quarto. |
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ANGELO IRREALE 2.5
Gradita stampa in un set legale in standard di una carta che conosciamo bene in Legacy e che ora potrà essere giocata in Modern. Devo dire che in limited questo Angelo dall’art meravigliosa non si è rivelata la bomba che può sembrare alla prima lettura, l’ho provata nel prerelease di M15 e mi ha abbastanza deluso. Per entrare ha bisogno di un’altra carta, a costo abbastanza basso (per intenderci non più di tre, e già tre è eccessivo) e spesso ciò si rivelerà un problema, in quanto le creature a basso costo che inseriremo nelle nostre quaranta carte verranno solitamente calate nei primi turni di gioco: non è una scelta molto saggia aspettare il quinto turno per calare un volatile a costo due mana e in seguito l’Angelo. Diciamo che è una carta lenta che se pescata in late game farà molta fatica ad entrare nel campo di battaglia poiché richiede per forza carte con costo di mana convertito basso che probabilmente già saranno state usate durante i primi turni. In limited non regge il confronto con ciccioni come l’Angelo di Serra ad esempio, in quanto l’Angelo Irreale il più delle volte sarà un 4/4 volante che entrerà il quinto turno solo se abbiamo una spell con costo di mana convertito pari a due, mentre l’Angelo di Serra entra senza aver bisogno di condizioni particolari. Faccio l’esempio dell’Angelo di Serra per dire che qualsiasi ciccione a costo cinque mana spesso risulterà più performante dell’illusione. Un vero peccato è la mancanza dell’abilità lampo, che lo avrebbe reso molto forte, forse fin troppo, almeno in formati eternal, e pronto a fare numerosi trick. Ha però una buona sinergia con l’Ornitottero, che ci permetterà anche di farlo entrare di terzo turno Se fatto di terzo o quarto turno può far vincere le partite, per questo ho deciso di dargli 2.5 |
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Costruito E’ diverso il discorso per il construito, qui abbiamo numerose sinergie che potrebbero far diventare giocata questa carta in Modern e Standard. In t2 la potremo inserire in qualche aggro che gioca creature a basso costo di mana oppure in un mazzo artefatto che sfrutta Ingegnere Capo e Ornitottero. In Modern vi è una sinergia assai evidente con Sonda Gitaxian che ci permette di calarlo di terzo e con altre carte con costo di mana convertito pari a zero, come i robot vari dell’Affinity. La sua forza sta nell’ottimo rapporto costo di mana con forza e costituzione. Avendo quattro come costituzione, non viene ucciso da Fulmine, può parare un Angelo della Restaurazione uccidendolo e senza morire, e la sua forza anche qui pari a quattro gli permette di picchiare come un fabbro. Per quanto riguarda il Legacy, la carta viene già giocata in alcuni mazzi che grazie agli acceleratori di mana sono in grado di farlo scendere sul campo di battaglia molto in fretta. Peccato davvero per la mancanza di Flash che lo avrebbe reso una carta ancora più potente, piena di sinergie e trick, ma forse fin troppo forte. |
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NEL VUOTO 2.5
Ottima Uncommon che potrà talvolta farci portare a casa delle partite. Ha numerosi possibili utilizzi, può essere usata per rimbalzare due paranti dell’avversario per sferrare poi il colpo decisivo, per farci tornare in mano creature con effetti Etb o infine per rimbalzare due creature avversarie che ci stanno portando bassi di vita. Se gioco blu la inserisco quasi sempre nelle mie quaranta. Il difetto di questa carta è che non è instant, quindi perde potenza, perchè non può rimbalzare due creature attaccanti rallentando maggiormente l’avversario. Resta comunque molto forte in limited. |
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INVISIBILITA’ 1.5
Buon incantesimo aura che fornisce in pratica imbloccabile alla creatura incantata. Non mi sento di dargli 2.0 per alcuni motivi: costa due mana blu e quindi non sarà sempre facilissimo calarlo dalla mano, perchè per essere forte e abbastanza incisivo occorre giocare ciccioni che fanno vincere le partite, i quali avendo il bonus fornito da Invisibilità potrebbero davvero rendere in discesa la partita e anche perchè per due mana sono presenti nel set magie più incisive. Questa carta troverà quindi spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. |
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JACE, IL PATTO DELLE GILDE VIVENTE 4.0 Eccolo qui, in tutto il suo splendore, il nuovo Jace di M15! Analizzandolo in limited, Jace si dimostra una buona carta, a costo quattro mana un Planeswalker che scende a cinque segnalini fedeltà e può subito andare a sei, è molto difficile da buttare giù. Le tre abilità in ottica limited sono carine, la prima filtra le pescate, la seconda rimbalza permanenti molesti, mentre l’ultimate spesso ci farà vincere la partita portandoci in una situazione di assurdo vantaggio carte. Da giocare sicuramente, anche per tutto l’hate che attira, mentre l’avversario sarà probabilmente impegnato a buttarlo giù per non farlo giungere all’ultimate, voi potrete costruire un esercito per attaccare al momento giusto e vincere. Costruito |
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Se a queste tre buone abilità aggiungiamo un ottimo rapporto costo di mana/segnalini fedeltà, abbiamo un bel viandante, che a parer mio almeno in t2 verrà giocato, soprattutto in mazzi tempo o midrange, non in control puri, anche se potrebbe essere molto utile anche qui. In Modern un test a mio avviso lo merita, non credo vedrà mai gioco, ma la possibilità di aggiustarsi la mano ad ogni turno potrebbe farlo entrare in mazzi tempo o combo. E poi dai, è un Jace, solo per questo meriterebbe dei test! |
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INGEGNOSITÀ DI JACE 3.0
Questa è a mio avviso la top Uncommon blu che sarò sempre felice di pickare e di giocare. A cinque Mana, che in Limited non sono tanti, abbiamo la possibilità a velocità instant di pescare ben cinque carte, ciò vuol dire che dopo la sua attivazione andremo probabilmente in notevole vantaggio carte, e in limited, così come spesso accade anche negli altri formati, chi pesca di più spesso vince. Questo accade anche perchè, giocando un mazzo di quaranta carte invece della canoniche sessanta, avremo più possibilità di pescare la carta che ci serve nel momento giusto. Anche pescando terre saremo comunque soddisfatti, in quanto in seguito la possibilità di pescarne altre sarà assolutamente ridotta. Potremo anche decidere di pickarla per toglierla ai nostri avversari. Comunque se gioco blu, la gioco al 100%. |
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JALIRA, MAESTRA POLIMORFISTA 1.0
Questa carta non è stata chiaramente pensata per il limited, in questo formato è solamente un maghetto filler 2/2 a costo quattro mana, la cui abilità è totalmente inutile e, anzi, controproducente. Brutto sarà il momento in cui la sbusteremo come rara in draft, qualsiasi altra carta si rivelerebbe migliore di questa. Costruito |
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PREDATORE DELLA MELMA DI JORUBAI 1.0-3.0
Il voto chiaramente cambia in base al mazzo che stiamo usando. Se stiamo costruendo un mazzo senza il colore nero, questa carta è un filler 1/3 a costo tre che non merita più di 1.0, se invece dovessimo riuscire a costruire un mazzo blu-nero, il voto cresce fino ad arrivare ben al 3.0, ovvero una carta da inserire assolutamente nelle proprie quaranta. Parliamo di questa seconda ipotesi, a costo tre una carta blu 2/4 non è mai male, ottimo rapporto forza/costituzione con costo di mana, già per questo potrebbe essere inserita nelle nostre quaranta, se poi si aggiunge la possibilità di dare a soli due mana senza neanche doverla tappare, lifelink ad una qualsiasi creatura, parliamo di una carta che può far vincere le partite! Immaginate di montare un mazzo che sfrutta questa melma condito da numerosi volanti, ognuno di questi diventerebbe pericolosissimo per la possibilità di farci da continua fonte di guadagno di punti vita. Assolutamente promossa nel mazzo giusto. |
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VELAPINNA DI KAPSHO 3.0
Una grandissima carta da limited, un pesce con grandi possibilità di far benissimo in questo formato. A costo sei abbiamo un’otttima creatura 3/3 che vola, e ricordiamoci sempre dell’importanza dell’abilità volare in limited, che fa diventare ogni nostra creatura pericolosa. Immaginiamo anche solo di lanciare, avendo questo pesce sul campo di battaglia, la comune Lince del Gelo, tappiamo ben due creature avversarie, potremmo così avere la possibilità di chiudere la partita con un solo attacco di massa. In generale con questa in campo, ogni creatura che lanciamo ha la possibilità di danneggiare notevolmente l’avversario. Promossa sia come art che come effetto. |
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MAESTRO DEI DILEMMI 4.0
Eccola qui, la classica rara che in limited fa buchi per terra e fa vincere da sola le partite e, tanto per cambiare, è una sfinge. Proprio come le sfingi mitologiche, questa creatura, dopo avere inflitto danno da combattimento, metterà alla prova il nostro avversario, se sarà bravo ad indovinare, la nostra sfinge sarà pronta per attaccare nuovamente il turno successivo, se sbaglierà, avremo la possibilità di lanciare dalla mano gratis la spell. Questa abilità in limited è fortissima, il nostro avversario dovrà sbrigarsi a rimuoverla o rischierà di essere invaso da un esercito di carte lanciate gratis dalla nostra mano. Anche nel caso in cui non dovessimo subito riuscire ad infliggere danno all’avversario, una creatura volante 4/4 a cinque mana, è davvero ottima, solo per questo verrebbe inserita ad occhi chiusi nelle nostre quaranta carte. Costruito |
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USURPATORE VOLUBILE 2.0
Che bello, è stata ristampata una versione del Clone ancora più forte in limited che può tornare in mano qualora volessimo copiare un’altra creatura! Questo è ciò che mi sono detto dopo averla letta la prima volta, poi mi sono accorto della piccola clausola per la quale può copiare solamente una creatura da noi controllata… e i miei pensieri sono stati qualcosa come: bella promo che si becca il blu nel prerelease… Assolutamente deluso da una carta che se non avesse avuto quella clausola sarebbe stata assai più interessante, così com’è è una creatura che probabilmente ci farà vincere partite già vinte o sarà una pescata morta. Questo perchè se dovesse scendere dopo un nostro ciccione come ad esempio il Maestro dei Dilemmi, probabilmente già ci troveremmo in una situazione di vantaggio che accrescerà ovviamente grazie all’Usurpatore Volubile, ma la partita già era in discesa. Se invece dovessimo trovarci in una situazione di svantaggio col nostro avversario che ci picchia pesantemente con un ciccione, e noi controlliamo solo creature piccole senza effetti di rilievo, pescare un Usurpatore Volubile sarebbe assai debole come pescata e potrebbe farci entrare in modalità Hulk. Si gioca ma potremmo tranquillamente preferirgli altro. |
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STRATEGIA MILITARE 2.5
Incantesimo assai interessante oltre che per il limited, per i vari formati eternal. Ma parlando di limited, questa è una buonissima carta che ha grande utilità nel mazzo giusto. Non sempre però la inseriremo nelle nostre quaranta, mi spiego, se riuscissimo a costruire un mazzo ricco di creature, magari usando carte per mettere pedine nel campo di battaglia come Dare l’Allarme, questo incantesimo verrebbe sicuramente inserita in quanto avrebbe la capacità di farci arrivare ad avere un notevole vantaggio carte. Se però non riuscissimo a costruire un mazzo veloce con molte creature, questa carta potrebbe essere tenuta fuori in quanto risulterebbe inefficace. Da giocare molto spesso, ma da valutare attentamente in base alla build. Costruito |
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SCOLPIRE MENTI 0.5
In ogni set base che si rispetti, almeno una carta comune che si occupa di macinare, deve essere inserita dalla Wizard. L’anno scorso è toccato a Ripulire Tomi, quest’anno è stata inserita Scolpire Menti. Come sempre il piano macina è davvero difficile da attuare nel limited anche se il matto che proverà in draft a montare un mazzo lo scopo di eliminare l’intero mazzo dell’avversario ci sarà sempre, spesso però sarà la quindicesima carta ad essere pickata in quanto non ha utilità al di fuori del piano macina. |
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NEGARE 1.0
Come già detto in precedenza, non sempre sarà performante giocare counter in limited, il discorso vale in particolar modo per negate. Mentre in ogni altro formato sono giocate in egual numero sia creature che altre magie, in limited solitamente vengono utilizzate più creature, un counter quindi che non le colpisce si rivela abbastanza scadente e poco utile. Ciò non toglie che in G2 potrebbe esser sidato dentro qualora ci trovassimo ad affrontare un mazzo con spell non creatura molto pericolose. |
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NEMBO DELLE ISOLE 2.5
I volanti in limited sono fortissimi, e metterne all’interno del proprio mazzo il più possibile spesso si rivelerà una scelta vincente, infatti il mazzo Uw volanti esiste dall’alba dei tempi ed è sempre risultato assai performante. Questo simpatico elementale scende a cinque mana ma essendo un 3/3 con volare ci farà sempre rimanere soddisfatti: fa il suo lavoro attaccando l’avversario e togliendogli punti vita decisiva e para i volatili avversari, spesso senza morire. Se si gioca blu la si picka praticamente sempre. |
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PARADIGMA DELLE NEBBIE ICOMBENTI 3.0
Queste creature Paradigma sono davvero belle in limited: fornire un bonus di +1 +1 a tutte le altre creature blu che controlli e dare volare ad una qualsiasi creatura tappandolo e pagando un solo mana blu in limited può farti vincere le partite. Forse il costo di mana è leggermente alto, diciamo che pagare quattro per un 2/2 non è granchè, il suo effetto però ci ripaga. In generale penso che ogni paradigma meriti 3.0 in quanto come da scaletta: se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta al 100%. |
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RIMUOVERE DALLA REALTA’ 0.5
Sinceramente proprio non mi piace, preferirei fare praticamente qualsiasi altra cosa per due mana che usare un rimbalzino scarso che non elimina permanentemente le soluzioni e che anzi il più delle volte danneggia anche noi. Poi certo, è ovvio che possono crearsi trick interessanti con magari delle nostre creature aventi effetti etb, ma non inserirei mai una carta che non ci aiuta molto nella maggior parte dei casi. |
Paradigma delle Nebbie Incombenti Paragon of Gathering Mists |
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SCHERZO DELLA POLIMORFISTA 4.0
Solamente per l’art merita il voto che gli ho dato, è un qualcosa di magnifico, ne voglio tantissime copie foil giapponesi subito! No, a parte gli scherzi, questa magia è fortissima, se usata bene è in grado di ribaltare completamente le sorti della partita! La sua vera forza sta nella velocità instant, ciò vuol dire che la potremo utilizzare quando vorremo: sia nel turno dell’avversario in risposta ad un attacco del suo esercito completo, in risposta alla dichiarazione dei bloccanti, dopo aver utilizzato uno sweeper… Immaginiamo che il nostro avversario decida di sferrare il colpo decisivo attaccando col suo esercito di creature al completo ignaro del pericolo a cui va incontro, utilizziamo questa carta e vinciamo la partita bloccando tutte le sue inutili rane senza abilità e con forza e costituzione ridicole con le nostre creature le quali possono essere anche altrettanto piccole. Unico svantaggio è la scarsa possibilità di essere splashata per via del doppio costo specifico di mana blu. Comunque sia da giocare sempre. Costruito |
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FULMINELLA 2.0
In limited non è granchè, è una fatina che vola, e ricordiamo che la parola vola ci piace molto in questo formato, che entra a soli due mana ed ha lampo, ha lo svantaggio però che per entrare debba esserci già sul nostro campo di battaglia almeno un’altra creatura che verrà fatta rimbalzare per effetto della Fulminella. E’ molto sinergica con effetti Etb, quindi se giochiamo carte con effetti di questo tipo, Fulminella acquisterà potenza e verrà sicuramente inclusa nelle nostre quaranta. |
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ASSISTENTE DI RICERCA 2.5
Buon orsetto comune che ha un’abilità davvero carina anche se abbastanza lenta e dispendiosa in termini di mana. Il limited però non è un formato propriamente veloce, perciò questa creatura si renderà utile sia in early game, dove potrà fungere da bloccante per i vari orsetti con forza e costituzione minori di tre, sia in late game, dove sarà in grado di eliminare pescate morte facendoci scartare carte inutili come terre eccessive o spell utili solamente all’inizio della partita. |
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ANIMA DI RAVNICA 4.0
Vera bomba da limited, l’ho sbustata nel prerelease ed è stata molto spesso la carta risolutiva nei game che ho vinto. Di per sé è una creatura fortissima 6/6 con volare, migliore abilità in limited, ha inoltre un effetto davvero forte che porterà la partita nettamente a nostro favore qualora riuscisse a resistere alcuni turni. Sette mana per pescare di solito due carte potrebbero sembrare tanti, ma se l’abilità venisse attivata più volte nei numerosi turni in cui spesso rimarrà in vita, il vantaggio carte diverrebbe davvero notevole, e la partita probabilmente andrà in discesa. Inoltre anche se venisse distrutta, potremmo attivare ancora una volta la sua abilità al cimitero, cosa molto gradita. Costruito |
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STATUO DI DINIEGO 1.5
Sinceramente avrei preferito come counter comune dell’espansione un Eliminare o un Disperdere Essenza, invece ci troviamo davanti ad una spell che costa ben quattro mana, non pochissimi per l’effetto che ha. Un counter a costo quattro senza effetti particolari può essere utile solo in limited a meno che non abbia effetti aggiuntivi molto incisivi, cosa che questa carta non ha, al limite, se controlliamo una creatura blu nel momento in cui lo lanciamo, potrà cambiare una carta della nostra mano con una più utile del deck. Se ho pickato poche rimozioni o protezioni, potrei valutarne l’inserimento nel main deck, altrimenti sarà meglio giocare qualcosa di più incisivo |
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LEVIATANO DELLA BURRASCA 3.5
Ristampa di una delle carte più belle come art di tutto Magic. Ma lasciamo stare questo parere personale, questa è la creatura che in limited vorrete senz’altro usare. Una volta calata impone un clock davvero breve sul vostro avversario, o l’enorme serpente marino verrà alla svelta rimosso, oppure probabilmente ucciderà in pochi turni l’oppo. Ovviamente se il vostro avversario avrà nel mazzo molti volanti, questa carta perderà qualcosa in potenza, ma in generale vi consiglio di usarla, ha la capacità di ribaltare la race. Purtroppo arrivare a otto mana è difficile anche in limited, potreste, trovando l’enorme leviatano in prima busta, creare un Ug ramp cercando di pickare più acceleratori di mana possibili verdi per calare più in fretta questa creatura e altri ciccioni che senz’altro troverete. Attenzione al triplo costo di mana blu specifico, potrebbe qualche volta essere un problema. |
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TRAMUTARE IN RANA 3.0
Ecco a voi la sorella minore dello Scherzo della Polimorfista, questa graditaa ristampa è da includere al 100% nelle vostre quaranta se userete il colore blu. E’ in pratica una rimozione instant a costo due che può quindi essere tirata in qualsiasi momento della partita, dopo che il vostro avversario bloccherà con la sua creatura più forte, dopo che verrete bloccati da un ciccione… Poi ragazzi, l’art è stupenda, l’effetto è divertente, giocatela e sarete contenti sempre. |
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CALAPPIO NEL VUOTO 2.0
Ottima spell che permette numerosi trick e può essere usata per numerosi scopi. Potremomo rallentare l’avversario facendogli tornare in mano una creatura con magari dei segnalini +1 +1 su essa, fargli tornare in mano il suo più grande ciccione per sferrare il colpo di grazia, oppure potremmo rimbalzargli un artefatto o incantesimo fastidioso (mi viene in mente la Macchina del Tiranno), insomma ha molteplici scopi. Peccato davvero per la velocità sorcery che non la fa auto includere nelle nostre quaranta. |
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MURO DI GELO 2.5
Immancabile ristampa anche in M15, questo simpatico muretto si presenta come al solito come un osso duro per il nostro avversario. La costituzione pari a sette lo rende praticamente impossibile da essere tirato giù in battaglia, l’effetto obbliga praticamente l’avversario a colpire coi volatili o con creature imbloccabili. Molto utile come sempre per rallentare l’avversario, si gioca come sempre molto volentieri, peccato davvero per la mancanza di raggiungere. |
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STERNA DEL GELO 2.5
Chiudo l’analisi analizzando la più classica delle creature blu, l’intramontabile volatile con costo di mana convertito pari a due ed avente due di forza. Si gioca molto volentieri anche in più copie se state giocando blu poiché funge sia da discreto attaccante evasivo, sia da parante per creature con volare avversarie. Nota di merito anche per l’art, a mio avviso davvero bella. |
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Davvero una bella analisi. 🙂
Per me parlare adesso di carta più o meno buona per limited è sciocco e senza senso, preuscita avrei sicuramente concordato. Il resto apparte le cose ovvie, per me in t2 le carte forti potrebbero essere:
Areonauta, Vortice dell’etere , Ingegnere capo, Artefatto vivificato (per me fortissimo), ingegnere capo, fulminella (fortissima) e le due tramutazioni in rana.
Tutto il resto fa più o meno schifo, tranne forse il rimbalzino a 1b ma è molto situazionale. Jace mi fa veramente cagare.
In modern e legacy abuseranno di Jalira che con i ciccioni ed una sensei può fare davvero malissimo, mi aspetto di vedere giocata anche la sfinge.
Comunque non puoi fare una valutazione per limited, post limited (quasi 2 settimane).
In base alla tua valutazione mi dispiace ma voto: 1.
Detto questo, aggiungo che la mia è una critica costruttiva se sono stato scortese è la mancanza di peli sulla lingua, spero di non scatenare nessun genere di flame, poichè questa non è la mia intenzione.
Giudizio IMHO sbagliato sullo Skull Charm
In Legacy può essere veramente forte, considerando che va in ottima sinergia con Brainstorm, è pintchabile con FoW e non sta sotto a Decay visto che lascia Token. Potrai dire che però prima che lanci braistorm è ammazzabile con facilità ma a questo rispondo che basta teneri un mana open per Brainstorm e lanciarla in risposta all’azione dell’Oppo, poi se la removal è decay. Vabbè lascia comunque tre token spesso imbloccabili vista la presenza forte del blu o ottimi chumplblock.
Per il resto buona analisi
0,5 a Rimuovere dalla Realtà? Considerando che le carte con effetti etb non mancano è già di per se una carta carina. Inoltre la velocità istant permette trick simpatici come bloccare una creatura, rimbalzare l’altra e non aver perso definitivamente il bloccante. Personalmente questa è una delle carte che, in ottica limited, mi piace di più. Per il resto mi trovi abbastanza in disaccordo su diverse carte. Ma dopotutto sono pareri personali, da entrambi i lati
[quote name=”CreedDickens”]Per me parlare adesso di carta più o meno buona per limited è sciocco e senza senso, preuscita avrei sicuramente concordato. Il resto apparte le cose ovvie, per me in t2 le carte forti potrebbero essere:
Areonauta, Vortice dell’etere , Ingegnere capo, Artefatto vivificato (per me fortissimo), ingegnere capo, fulminella (fortissima) e le due tramutazioni in rana.
Tutto il resto fa più o meno schifo, tranne forse il rimbalzino a 1b ma è molto situazionale. Jace mi fa veramente cagare.
In modern e legacy abuseranno di Jalira che con i ciccioni ed una sensei può fare davvero malissimo, mi aspetto di vedere giocata anche la sfinge.
Comunque non puoi fare una valutazione per limited, post limited (quasi 2 settimane).
In base alla tua valutazione mi dispiace ma voto: 1.
Detto questo, aggiungo che la mia è una critica costruttiva se sono stato scortese è la mancanza di peli sulla lingua, spero di non scatenare nessun genere di flame, poichè questa non è la mia intenzione.[/quote]
L’analisi era pronta giá due settimane fa ma purtroppo a causa di un serie di ritardi è stata pubblicata solo oggi. Lo scopo di questo articolo è soprattutto quello di aiutare nuovi player a valutare la forza della carta soprattutto nell’ambito limited, dato che comunque si drafterá parecchio m15 essendo un ottimo set base 😉 Nel’analisi sono comunque state analizzate diverse carte anche in costruito, ovviamente solo quelle più forti e con chance di essere giocate!
Grazie a tutti per i complimenti e le critiche che aiutano sempre a crescere e a migliorare 😉