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Articolo Ufficiale Wizards of the Coast – 31/08/2014 di Matt Tabak

L’espansione I Khan di Tarkirti trasporta su Tarkir, il mondo natale di Sarkhan Vol, dove cinque clan si contendono la supremazia. Ogni clan è allineato a tre colori ed è guidato da un potente khan. Le carte strettamente legate a un clan, incluse tutte le carte che presentano la meccanica o l’abilità esclusiva di ognuno, sono contrassegnate da un’icona che ne rappresenta il clan nel riquadro di testo.

 

 

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Perdurare

L’abilità esclusiva degli Abzan (il clan bianco-nero-verde) è perdurare. Perdurare è un’abilità attivata.

Gli Abzan si affidano alla resistenza: far crescere le tue creature nel tempo è la tattica migliore per affrontare al meglio una partita che si prospetta lunga. Puoi attivare un’abilità perdurare durante la tua fase principale se la pila è vuota o semplicemente quando potresti lanciare una stregoneria. Tale abilità include il simbolo del TAP (), perciò non puoi attivare l’abilità perdurare di una creatura se questa non è stata sotto il tuo controllo dall’inizio del turno (a meno che non abbia rapidità). Quando un’abilità perdurare si risolve, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura. Diverse altre carte nell’espansione forniscono bonus alle creature con segnalini +1/+1, combinandosi alla perfezione con perdurare, anche se verrà considerato qualsiasi segnalino +1/+1.

 

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Prodezza

L’abilità esclusiva dei Jeskai (il clan blu-rosso-bianco) è prodezza. Prodezza è un’abilità innescata.

I Jeskai sfruttano la loro astuzia per attaccare in modi inaspettati. Prodezza si innesca ogniqualvolta lanci una magia non creatura. Quando prodezza si risolve, la creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. E qualsiasi magia non creatura servirà al caso: artefatti, incantesimi… persino magie Planeswalker!Le magie creatura non faranno innescare prodezza, anche se queste magie hanno altri tipi di carta, come ad esempio una magia creatura artefatto. Gli istantanei funzionano particolarmente bene, in quanto diventano trucchi da combattimento in grado di potenziare le tue creature attaccanti o bloccanti, in aggiunta al loro effetto.Quando prodezza si innesca, viene messa in pila sopra alla magia che l’ha fatta innescare, quindi si risolverà per prima. Dopo che l’abilità si è innescata, quello che succede alla magia non creatura è irrilevante. Se viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque, fintanto che la creatura con prodezza rimane in gioco.

 

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Esumare

L’abilità esclusiva dei Sultai (il clan nero-verde-blu) è esumare, un’abilità riproposta dall’espansione Visione Futura.

Le magie con esumare sono molto potenti, ma di solito hanno un costo di mana elevato. Fortunatamente, non hai bisogno di pagarlo tutto in mana. L’implacabilità dei Sultai li porta a usare ogni risorsa a loro disposizione, persino i morti. Mentre stai pagando per la magia, puoi esiliare carte dal tuo cimitero. Ogni carta che esili in questo modo corrisponde al pagamento di . Perciò, se stai lanciando i Servitori Barcollanti, puoi pagare . Puoi anche esiliare quattro carte dal tuo cimitero e pagare , proprio un ottimo affare. Se hai sette carte nel tuo cimitero, puoi esiliarle e lanciare i Servitori Barcollanti pagando solo !Nessun mana colorato presente nel costo di mana della magia può essere pagato con esumare. Inoltre, non puoi esiliare un numero di carte superiore all’ammontare di mana incolore presente nel costo di mana. In questo caso, non puoi esiliare più di sette carte mentre lanci i Servitori Barcollanti, anche se per qualche ragione vorresti farlo. Se la magia con esumare viene neutralizzata, le carte non torneranno dall’esilio e non riavrai il mana speso.

 

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Incursione

La meccanica esclusiva dei Mardu (il clan rosso-bianco-nero) è incursione. Incursione è una parola per definire un’abilità: non influisce sulle regole, ma serve a mettere in evidenza quelle abilità che considerano se hai attaccato o meno con una creatura durante il turno.

La velocità incarna ogni azione dei Mardu, perciò se vuoi portare questo clan alla vittoria, continua a muoverti e passa all’attacco! Ogni abilità incursione è diversa, quindi leggile con attenzione per determinarne l’effetto. Le abilità incursione considerano solo se hai attaccato con una creatura. Non importa con quante creature hai attaccato, né se quelle creature hanno attaccato un avversario o un Planeswalker nemico. Le abilità incursione non avranno molta influenza durante il turno del tuo avversario o prima della tua fase di combattimento, ma la tua aggressività verrà premiata.

 

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Ferocia

La meccanica esclusiva dei Temur (il clan verde-blu-rosso) è ferocia. Come incursione, ferocia è una parola per definire un’abilità. Non influisce sulle regole, ma serve a mettere in evidenza quelle abilità che verificano se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.

I Temur esaltano la barbarie per sopravvivere nel panorama brutale di Tarkir. Ogni abilità ferocia è diversa, ma tutte si affidano in qualche modo al controllo di una creatura con forza pari o superiore a 4. Non importa quante creature con forza pari o superiore a 4 controlli. Ad esempio, ogniqualvolta l’Erede delle Terre Selvagge attacca, la sua abilità verifica se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. In caso affermativo, si innescherà e verrà messa in pila. Anche se controlli dieci creature con queste caratteristiche, l’abilità si innescherà una volta soltanto. Quando quell’abilità tenta di risolversi, verificherà di nuovo. Se controlli ancora una creatura con forza pari o superiore a 4, l’abilità si risolverà e fornirà +1/+1 all’Erede delle Terre Selvagge fino alla fine del turno.Istantanei e stregonerie con le abilità ferocia verificano se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 quando si risolvono. Se l’abilità ferocia dice “invece”, quell’effetto sostituisce parte o tutto il normale effetto di quell’istantaneo o stregoneria. Se il testo non riporta “invece”, l’effetto dell’abilità ferocia avviene in aggiunta all’effetto normale della magia.

 

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Metamorfosi

Ognuno dei cinque clan non esita a usare l’inganno per avvantaggiarsi sui rivali. Metamorfosi è una meccanica riproposta che ti permette di lanciare magie come creature a faccia in giù, tenendo nascosta la loro vera identità fino a quando deciderai di girarle a faccia in su.

Puoi lanciare una magia creatura con metamorfosi a faccia in giù ogniqualvolta potresti lanciare quella carta, e cioè, di solito, durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Per farlo, gira la carta a faccia in giù, in modo che nessun altro giocatore possa vederla. Una magia creatura a faccia in giù è una magia creatura 2/2 incolore senza nome, tipo di creatura, abilità, né costo di mana. Invece di pagare il suo costo di mana (che non ha), paghi . Se la magia si risolve, metti la carta a faccia in giù sul campo di battaglia, dove avrà quelle caratteristiche invece delle sue caratteristiche normali. Puoi sempre lanciare una carta creatura con metamorfosi a faccia in su pagando il suo costo di mana, come di consueto.Nelle buste di I Khan di Tarkirpotresti trovare una di queste carte:

Puoi posizionarla su una delle tue creature a faccia in giù mentre si trova sul campo di battaglia come un semplice ma elegante promemoria, anche se non devi necessariamente usarla. Non cambia il modo in cui le creature a faccia in giù funzionano.Le creature a faccia in giù sono creature a tutti gli effetti. Sono in grado di attaccare e bloccare, possono essere bersaglio di magie e abilità, incantate dalle Aure ed equipaggiate con gli Equipaggiamenti. Puoi guardare le tue creature a faccia in giù in qualsiasi momento. Non puoi guardare le creature a faccia in giù del tuo avversario… a meno che una carta non stabilisca che puoi farlo.

In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su la creatura a faccia in giù pagando il suo costo di metamorfosi. In questo caso, la creatura viene immediatamente girata a faccia in su e avrà le sue normali caratteristiche. Questa è un’azione speciale in quanto non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Succede e basta. Diciamo che controlli una Guida Abzan a faccia in giù. Nella mia mano, ho uno Shock e mi piacerebbe davvero tanto distruggere la tua creatura. Se lancio lo Shock e scelgo come bersaglio la tua creatura a faccia in giù, puoi pagare per girarla a faccia in su. Lo Shock infliggerà 2 danni alla tua Guida Abzan, ma adesso ha costituzione 4. Una bella seccatura! Beh, per me. Tu ne sarai felice, immagino.Diciamo invece che sei tu a iniziare i giochi girando la Guida Abzan a faccia in su. Sfortunatamente per me, quest’azione non usa la pila, perciò, prima che io possa lanciare lo Shock, la Guida Abzan e la sua costituzione 4 sono già a faccia in su. Un’altra bella seccatura! A questo punto tu starai gongolando. Metamorfosi è piuttosto potente.Se la creatura a faccia in giù ha un’Aura o un Equipaggiamento assegnati, questi rimangono assegnati alla creatura a faccia in su. Lo stesso vale per eventuali segnalini sulla creatura. Non è una nuova creatura e non entra nel campo di battaglia semplicemente perché è stata girata a faccia in su. Se una creatura con metamorfosi è sul campo di battaglia a faccia in su, non puoi girarla a faccia in giù a meno che una carta non lo specifichi (nessuna carta di I Khan di Tarkirha un effetto del genere, ma alcune vecchie carte sì).Alcune creature hanno abilità che si innescano quando vengono girate a faccia in su.

Se controlli più di una creatura a faccia in giù, devi assicurarti che siano facilmente distinguibili una dall’altra. Non è consentito mischiarle per confondere il tuo avversario. L’ordine in cui sono entrate nel campo di battaglia deve essere chiaro. Puoi usare dadi o altri segnalini allo scopo oppure puoi posizionarle ordinatamente sul campo di battaglia. Ad esempio, se hai attaccato con una delle tue tre creature a faccia in giù nell’ultimo turno, dovrebbe essere chiaro a tutti i giocatori quale creatura ha attaccato.Se una creatura a faccia in giù lascia il campo di battaglia, rivelala e mostra a tutti i giocatori che si trattava di una carta creatura con metamorfosi, indipendentemente da dove la carta venga messa (nella tua mano, in esilio, nel tuo cimitero o in qualsiasi altro posto). Inoltre, devi rivelare le tue creature a faccia in giù se la partita termina o se abbandoni una partita multiplayer. È di fondamentale importanza soprattutto nei tornei.

 

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Magie e abilità modali

I Khan di Tarkirintroduce un modo nuovo ed elegante per visualizzare le abilità e le magie modali. In precedenza, una magia o un’abilità modale era riconoscibile dalla dicitura “Scegli uno —” o simile. Da adesso in poi, le tue opzioni verranno visualizzate in un pratico elenco puntato.

Il modo in cui queste carte funzionano non cambia. Scegli ancora quale modo usare quando lanci la magia o attivi l’abilità. Se invece si tratta di una magia o un’abilità copiata, la copia deve usare lo stesso modo. E dopo che la magia è stata lanciata, non puoi cambiare il modo che stai usando.Divertiti nelle battaglie su Tarkir con un possente clan al tuo fianco!

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Link Originale: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/mechanics-khans-tarkir

3 Comments

  1. Lorenzo

    C’é un errore nella spiegazione di ferocia 😆
    “La meccanica esclusiva dei Temur…é incursione. Come incursione..”
    Molto utile comunque!

  2. alex@metagame.it

    [quote name=”Pagani”]C’é un errore nella spiegazione di ferocia 😆
    “La meccanica esclusiva dei Temur…é incursione. Come incursione..”
    Molto utile comunque![/quote]

    Grazie, abbiamo corretto!

  3. Exodus

    Sembrano davvero poco ispirate… Esumare sembra qualche gradino sopra le altre, ed è un ritorno gradito, ma ha il difetto di non favorire le sinergie (usarne una rende più difficile usare le altre); Ferocia è solo una riedizione delle bestie di Naya; Prodezza e Incursione sono talmente dirette che non necessitavano nemmeno di un titolo… forse solo Perdurare potrebbe stupirci in qualche modo IMHO. Costringere la creatura a “restare indietro” per dare un vantaggio potrebbe diventare un elemento strategico valido… E’ un pò una delusione.
    Morph invece è un grande ritorno!!!

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