Benvenuti all’anteprima dell’espansione I Khan di Tarkir. Vi racconterò la storia della progettazione dell’espansione e vi mostrerò alcune carte in anteprima. C’è molto da raccontare, quindi andiamo subito al punto.
Un punto di partenza per il blocco
All’inizio della progettazione di un blocco, uno degli aspetti importanti per me come head designer è di trovare sempre un nuovo punto di partenza per la progettazione.
Vi ho descritto molte volte come il cervello umano tende a utilizzare gli stessi percorsi neurali per risolvere i problemi familiari e, se si continuano ad affrontare i problemi con lo stesso approccio, si otterranno soluzioni simili. Utilizzando sempre un approccio diverso, vi posso garantire di riuscire a utilizzare un insieme diverso di neuroni per risolvere il problema, potendo così esplorare nuovi orizzonti.
Questa introduzione è necessaria perché l’impeto della progettazione del blocco I Khan di Tarkir è stato unico nel suo genere. Tutto ha avuto inizio con una struttura particolare per il draft. Ogni due anni realizziamo un blocco che inizia con un’espansione grande, prosegue con un’espansione piccola e giunge al completamento con un’espansione grande. Per quanto riguarda le meccaniche, la seconda espansione grande ha di solito un nuovo inizio e viene draftata da sola. La struttura dei draft è di solito la seguente:
Viene pubblicata la prima espansione (grande) A
Draft: A/A/A
Viene pubblicata la seconda espansione (piccola) B
Draft: B/A/A
Viene pubblicata la terza espansione (grande) C
Draft: C/C/C
Per il blocco I Khan di Tarkir abbiamo voluto provare qualcosa di diverso.
Viene pubblicata l’espansione I Khan di Tarkir (grande)
Draft: I Khan di Tarkir/I Khan di Tarkir/I Khan di Tarkir
Viene pubblicata l’espansione Riforgiare il destino (piccola)
Draft:Riforgiare il destino/I Khan di Tarkir/I Khan di Tarkir
Viene pubblicata l’espansione “Louie” (grande)
Draft: “Louie”/”Louie”/Riforgiare il destino
Con questa struttura di draft, l’espansione centrale viene draftata con la prima espansione e successivamente con la terza espansione. Riforgiare il destino sarà il cardine e verrà draftata con entrambe le espansioni grandi. Questa idea di espansione cardine centrale è stata il punto di partenza della progettazione del blocco. Abbiamo valutato questa possibilità altre volte in passato, ma abbiamo sempre scelto di non metterla in pratica; nel nostro piano che si sviluppa su sette anni, ho proposto di avere un anno ispirato da una struttura di draft di questo tipo. Sapevo che avremmo creato un blocco diverso da tutti gli altri.
Poi è successo un fatto interessante. Abbiamo organizzato la seconda grande ricerca di progettisti (GDS2), che è terminata con l’assunzione di due persone: il vincitore Ethan Fleischer e il secondo classificato Shawn Main. In quel momento eravamo interessati a scoprire nuovi, validi progettisti con la capacità di ragionare a 360 gradi, capacità che è stata per noi primaria nella selezione. Io e Aaron non vedevamo l’ora di mettere alla prova le capacità di Ethan e Shawn e mi è venuta in mente un’idea.
Il primo giorno di lavoro di Ethan e Shawn, io e Aaron li abbiamo presi da parte e abbiamo spiegato loro un progetto che avremmo voluto assegnare. Abbiamo descritto la struttura del draft per il blocco I Khan di Tarkir e abbiamo spiegato che il loro compito sarebbe stato di creare un piano per il blocco che spiegasse la struttura del draft. In breve, una motivazione per avere un’espansione centrale che venisse draftata con entrambe le espansioni grandi, le quali non sarebbero mai state draftate insieme.
Apriamo una breve parentesi. Perché mai questa struttura di draft è così importante da costruire un blocco dedicato? In realtà non è così importante. Il motivo per me interessante della struttura di draft è che ritenevo che le risposte ci avrebbero portato a creare qualcosa di diverso dal passato. Il mio interesse era in qualcosa di nuovo, non necessariamente in questa struttura di draft.
La progettazione del blocco I Khan di Tarkir sarebbe iniziata un anno dopo, quindi Ethan e Shawn hanno avuto un discreto tempo per sperimentare e cercare le soluzioni. Questo processo ha avuto un così grande successo che si è trasformato in quella che noi chiamiamo progettazione preliminare (nota anche come pre-progettazione o progettazione avanzata o pianificazione avanzata). Come vi ho spiegato nell’articolo sulla pianificazione avanzata, il modo in cui la progettazione preliminare funziona si basa sull’assegnare un obiettivo al team (di solito una parte dell’obiettivo finale della risoluzione della struttura del blocco) e sul ricevere aggiornamenti settimanali sull’evoluzione dei lavori; ogni settimana fornire spunti e assegnare un nuovo obiettivo e così via.
Ethan e Shawn (insieme a un buon numero di membri del team di Ricerca e Sviluppo che hanno reclutato per aiutarli) hanno presentato una serie di idee. La prima e l’ultima espansione sono luoghi diversi e l’espansione centrale è il veicolo, magari una nave, che ci porta dall’uno all’altro? La prima e l’ultima espansione sono mondi diversi in conflitto e l’espansione centrale è il luogo in cui si scontrano? La prima e l’ultima espansione sono lo stesso luogo, ma ad anni di distanza? Ethan e Shawn hanno avuto diverse idee. Per ognuna di esse, li ho invitati a immaginare come sarebbe risultato l’intero blocco.
Dopo aver valutato diverse idee, abbiamo scelto la soluzione che ci è sembrata l’ideale: un viaggio nel tempo. Questa soluzione avrebbe spiegato perché il blocco funziona in questo modo e, ancor meglio, avrebbe dato a ogni espansione un’identità e avrebbe creato un rapporto unico tra ogni combinazione di espansioni. La scelta di un blocco con una storia che comprende un viaggio nel tempo è stata però solo la prima parte del lavoro.
Apriamo un’altra parentesi. Questo è uno di quei blocchi dei quali non posso dare spiegazioni complete finché l’intero blocco non sarà noto a tutti, quindi ci sono parti della progettazione dell’espansione I Khan di Tarkir che non tratterò in questo articolo, ma che riprenderò quando parleremo della progettazione delle altre espansioni del blocco.
Un mondo in guerra
Per creare la storia che volevamo raccontare, come primo elemento avevamo bisogno di un mondo in subbuglio. Siamo quindi andati dal team creativo e abbiamo chiesto se avevano un’idea per un piano, mettiamola così, non in armonia. La loro risposta è stata positiva. Esisteva infatti un piano che avevamo visitato con Planechase (edizione 2012).
La carta era Colline di Kharasha e il piano era chiamato Mongseng. Era un piano con numerosi signori della guerra in conflitto. Il team creativo ha avuto anche l’idea che questo mondo sarebbe dovuto essere la dimora natale di uno dei Planeswalkers: Sarkhan Vol. La decisione finale è stata di non chiamarlo Mongseng (una situazione simile si è presentata durante la progettazione di Theros con la carta di Planechase chiamata Lethe Lake del piano di Arkhos), ma il concetto del piano è rimasto invariato.
Se siete a conoscenza della storia di Sarkhan Vol, saprete che proviene da un mondo in cui molti anni fa vivevano potenti draghi, ora sterminati. Sarkhan era per qualche motivo ossessionato dai draghi e, quando ha viaggiato tra i piani per la prima volta, è riuscito a vedere i draghi con i suoi occhi.
Tarkir è ora un mondo dominato da signori della guerra chiamati khan, che hanno trasformato il piano natale di Sarkhan in un gigantesco campo di battaglia. Questo mondo soddisfa a pieno le esigenze della storia con i viaggi nel tempo. La prima espansione era tuttavia relativa alla scoperta del mondo di Tarkir e dei suoi attuali abitanti.
La progettazione non si basa sempre sulle fazioni, ma Tarkir sembrava proprio il mondo adatto. Invece di costruire le fazioni partendo dalle meccaniche, ho chiesto al mio team di usare un approccio diverso. Sono andato dal team creativo e ho chiesto quanti clan avrebbero voluto. Brady Dommermuth era il direttore creativo in quel momento (adesso ha un altro ruolo) e mi ha detto che la loro idea era di quattro clan (ciò che segue è la versione semplificata dei miei ricordi dei clan che mi ha descritto; il team creativo ci ha dato in realtà molti più dettagli).
- Un clan nomade in continuo movimento da un luogo a un altro
- Un clan spirituale che dimora in templi sulle cime delle montagne
- Un clan fisicamente possente che vive nella gelida tundra
- Un clan reso forte dalle avversità che vive nel deserto
Come avrei potuto costruire l’espansione partendo da un modello con quattro fazioni?
Ebbene, Magic non ha mai realizzato un’espansione con quattro fazioni, quindi mi sentivo carico e volevo provare a capire come realizzarla. Ho quindi presentato l’idea durante una riunione con il team di progettazione:
- Quattro clan che apparissero connessi in qualche modo
- Ogni clan avrebbe dovuto incorporare le caratteristiche che il team creativo ci aveva fornito
- Avremmo dovuto assegnare i colori in modo da suddividerli equamente
- Avremmo dovuto in qualche modo aggiungere un riferimento ai draghi
Il primo aspetto che volevo che affrontassimo era il legame tra i clan. Per me era importante trovare un modo per creare un parallelo tra i clan. Volevo davvero che avessero una struttura che avremmo potuto adattare alle idee che il team creativo ci aveva fornito per ogni clan. I clan avrebbero dovuto essere unificati in qualche modo.
L’aspetto che tornava sempre nella discussione era proprio quest’ultimo. Sapevo che avremmo avuto bisogno dei draghi in questo mondo, sebbene fossero estinti. Era importante che la presenza dei draghi del passato fosse rilevante. Poi ho avuto un’illuminazione. E se l’identità dei clan fosse in qualche modo legata ai draghi?
Illustrazione di Titus Lunter
Le domande che ho posto al team di progettazione sono state “Come può un clan trarre ispirazione dai draghi?” “Quali aspetti potrebbero essere fondamentali per la creazione dei clan?”
La risposta era diretta. Avrebbe potuto ogni clan essere basato su una diversa caratteristica dei draghi? Avremmo potuto basare l’intera filosofia sull’idea che le diverse caratteristiche dei draghi fossero la chiave per il successo? Abbiamo iniziato a mettere nero su bianco le caratteristiche dei draghi in grado di portare alla vittoria. In fondo, i clan erano guidati da signori della guerra ed erano in conflitto tra loro, quindi l’idea di costruirli partendo dai metodi di vittoria delle battaglie sembrava valida.
La prima caratteristica che ci è venuta in mente è stata “rapidità”. Può un clan ritenere che la chiave per la vittoria sia semplicemente essere più veloce dell’avversario? Come si vince una battaglia? Portandola al termine prima che l’avversario la inizi.
La caratteristica successiva è stata “forza”. Può un clan ritenere che la chiave per la vittoria sia semplicemente essere più forte? Come si vince una battaglia? Con i combattenti più grandi, resistenti e feroci. A cosa serve la rapidità se abbiamo l’esercito più forte?
La caratteristica successiva è stata “intelligenza”. Può un clan ritenere che la chiave per la vittoria sia essere più scaltro dell’avversario? Come si vince una battaglia? Con strategie migliori dell’avversario. A cosa servono rapidità e forza se siamo in grado di impostare la battaglia nel modo pianificato?
La quarta caratteristica è stata “resistenza”. Può un clan ritenere che la chiave per la vittoria sia il rimanere vivi fino alla fine? Come si vince una battaglia? Subendo tutti i colpi dell’avversario, senza mai indietreggiare? Rapidità, forza e intelligenza non servono a nulla contro un avversario che non può essere sconfitto.
Abbiamo ottenuto le nostre quattro fazioni e le quattro caratteristiche dei draghi. Abbiamo analizzato le nostre fazioni per verificare che corrispondessero. Il clan nomade poteva essere associato alla rapidità. Il clan spirituale all’intelligenza. Gli altri due clan a forza e resistenza. Alla fine abbiamo scelto il clan del deserto più adatto alla resistenza e il clan della tundra più adatto alla forza.
Il problema successivo era l’assegnazione dei colori. Non volevamo ovviamente che ogni clan fosse presente in ogni colore. Era quindi possibile avere quattro clan con una distribuzione equa di colori? La matematica dice di sì, ma solo se due clan hanno due colori e gli altri due hanno tre colori.
E qua è iniziato il difficile processo di assegnazione dei colori.
Rapidità: Questo clan sarebbe dovuto essere rosso e poi bianco e/o nero.
Forza: Questo clan sarebbe dovuto essere verde e poi probabilmente rosso. Se avesse avuto un terzo colore, sarebbe potuto essere blu o nero, ma sicuramente non bianco.
Intelligenza: Questo clan sarebbe dovuto essere blu e poi bianco e/o nero.
Resistenza: Questo clan sarebbe dovuto essere bianco e poi verde. Il terzo colore sarebbe potuto essere blu o nero.
Dopo aver provato diverse combinazioni, questo è stato il risultato:
Rapidità: rosso-bianco-nero
Forza: rosso-verde
Intelligenza: blu-nero
Resistenza: verde-bianco-blu
Perfetto, avevamo le nostre quattro fazioni. Ognuna aveva una caratteristica dei draghi. Ognuna aveva una combinazione di colori. Eravamo pronti. A questo punto Brady è tornato da noi. Al team creativo era venuta l’idea di aggiungere un quinto clan. Un clan che si muoveva nell’ombra, che aveva vissuto nella giungla ed era pronto a tutto per ottenere la vittoria. Avremmo potuto mettere insieme cinque clan?
Le difficoltà dei Khan
Uno degli avvenimenti che impari ad accettare nel team di progettazione è il cambiamento. Può capitare che tu prepari la tua espansione e che altre sezioni dell’azienda vengano coinvolte e ti presentino delle richieste. Io faccio sempre del mio meglio per essere flessibile e lavorare su ogni aspetto necessario per creare la migliore espansione o il miglior blocco. Il team creativo voleva una quinta fazione? Nessun problema, avremmo trovato gli elementi giusti per questa quinta fazione.
Nel frattempo, ogni settimana avevo i miei incontri con Aaron Forsythe (il mio capo). Aaron mi chiedeva sempre informazioni sull’espansione sulla quale stavo lavorando e le sue domande erano le domande che il direttore del team di Ricerca e Sviluppo di Magic deve porre. Una domanda frequente era “Cosa c’è di irresistibile?” Il suo desiderio era sapere cosa stavamo creando in grado di far pensare intensamente ai giocatori “Lo devo avere anche io!”.
Gli ho spiegato la struttura del blocco e tutti gli aspetti favolosi che stavamo considerando con il team di progettazione per aderire alla storia. “Mi piace,” ha detto Aaron, “ma il prezzo da pagare arriverà più tardi nel blocco. Cosa c’è di emozionante nella prima espansione, prima di tutti gli avvenimenti dei viaggi nel tempo? Perché i giocatori dovrebbero voler comprare la prima espansione?”
Illustrazione di Sam Burley
Questa domanda è rimasta nella mia mente mentre cercavo di risolvere il problema delle cinque fazioni. La prima idea che mi è venuta in mente quando Brady ha chiesto di aggiungere la quinta fazione è stata: Magic si basa sul numero cinque perché la struttura dei colori, che ci dà le fondamenta del gioco, ha cinque colori. Ho fatto attenzione a creare un sistema di cinque fazioni che fossero in qualche modo legate alla struttura dei colori. L’attrattiva della struttura dei colori sembrava troppo forte da resistere.
Un altro elemento importante di questa storia è nel mio blog (Blogatog su Tumblr). Uno dei motivi per cui ritengo il mio blog di elevato valore è che mi permette di scoprire ciò che i giocatori desiderano. Una richiesta frequente è un piano che permetta di utilizzare le terne di colori nemici. Frammenti di Alara aveva i frammenti, cinque combinazioni di tre colori, ognuna formata da un colore e dai suoi due colori alleati. Le terne di colori nemici sono le altre cinque combinazioni di tre colori, ognuna formata da un colore e dai suoi due colori nemici. Le terne di colori nemici mi sono state chieste così tante volte che ho addirittura creato un soprannome (ideato da uno dei miei lettori) Bizarralara (ispirato a Bizarro, un cattivo di Superman, che è un clone imperfetto di Superman).
D’accordo, avevamo bisogno di cinque fazioni, l’espansione aveva bisogno di qualcosa di speciale, credevo che dovessimo collegare i clan alla struttura dei colori e la richiesta principale per un mondo nuovo era Bizarralara. La scelta sembrava proprio ovvia: le fazioni dovevano essere le terne di colori nemici. La domanda allora è diventata: saremmo riusciti a realizzarle?
Il primo passo era di determinare quale caratteristica avrebbe rappresentato la quinta fazione. Avevamo rapidità, forza, intelligenza e resistenza. Se facciamo un parallelo con le sei caratteristiche di Dungeons & Dragons (la rapidità è la destrezza, la resistenza è la costituzione), la scelta era tra saggezza e carisma. Interessante, carisma? E se l’ultima fazione ritenesse che la chiave per la vittoria sia l’esclusione dalla battaglia? Fascino, diplomazia, corruzione, ricatto: ogni modo per vincere una battaglia senza doverla combattere.
Diamo un’occhiata ai nuovi clan:
Rapidità: Questo clan era già pronto, dato che i colori erano già una terna di colori nemici: rosso-bianco-nero. Sembrava proprio voler avere come colore principale il rosso.
Forza: Per mantenere il rosso e il verde in questo clan avremmo dovuto aggiungere il blu. A questo clan abbiamo assegnato il verde come colore principale.
Intelligenza: Per mantenere il blu e il nero in questo clan avremmo dovuto aggiungere il verde. Il verde sembrava un po’ strano. Questo clan aveva ovviamente il blu come colore principale.
Resistenza: Verde-bianco-blu è una terna di colori amici, Bant, quindi avremmo dovuto cambiarli; la resistenza ci sembrava da associare sicuramente al bianco. Il rosso non sembrava una scelta valida per la resistenza, quindi il nero sarebbe dovuto essere uno dei colori. Per mantenere il bianco e il nero, il terzo colore sarebbe dovuto essere il verde. Buona scelta, dato che il verde è il secondo miglior colore per la resistenza.
Carisma: La descrizione che vi ho dato per questo clan lo posizionerebbe con il nero come colore principale, che è perfetto dato che il nero è l’unico colore mancante come colore centrale. La capacità di manipolazione di questo clan rende il blu un’ottima scelta del secondo colore. Avere il nero e il blu insieme significa che il terzo colore deve essere il verde.
Riassumendo:
Rapidità: rosso-bianco-nero
Forza: verde-blu-rosso
Intelligenza: nero-verde-blu
Resistenza: bianco-nero-verde
Carisma: nero-verde-blu
C’è solo un piccolo problema. Due dei clan sono nero-verde-blu e nessuno è blu-rosso-bianco. A quale dei due clan nero-verde-blu possiamo cambiare i colori? Il bianco sembrava proprio strano nel clan associato al carisma. Il verde sembrava in effetti strano nel clan associato all’intelligenza. E se passassimo l’intelligenza da nero-verde-blu a blu-rosso-bianco? Il bianco è appropriato per il clan associato all’intelligenza. Il rosso è un po’ al limite, ma il rosso ha la caratteristica di utilizzare stratagemmi per superare in astuzia l’avversario. Perfetto, funziona. Questa è la situazione attuale:
Rapidità: rosso-bianco-nero
Forza: verde-blu-rosso
Intelligenza: blu-rosso-bianco
Resistenza: bianco-nero-verde
Carisma: nero-verde-blu
Il team creativo ha analizzato la nostra creazione per ogni clan e ci ha dato il via libera. Ha però chiesto una piccola modifica. Alcune delle parole che avevamo scelto per le caratteristiche dei draghi non erano le migliori. Ci hanno chiesto di modificare il nome di alcune delle caratteristiche. Rapidità e resistenza erano valide. Intelligenza è diventata astuzia. La parola astuzia sembra più appropriata come caratteristica di un drago, caratteristica a cui il clan può aspirare. Aiuta anche a rendere più adatto il rosso. Forza è diventata barbarie. La parola trasmette ancora l’idea di essere più grandi e più feroci, ma rende anche la caratteristica più adatta a un drago. Infine, carisma è stato cambiato in implacabilità, più adatto all’idea desiderata. In questo modo era ancora più adatto al nero come colore centrale.
Rimaneva da risolvere un ultimo problema. Le terne di colori amici erano centrate sul colore che aveva due colori alleati. Sembrava allora che le terne di colori nemici dovessero essere costruite centrate sul colore che aveva due colori nemici, mentre noi avevamo costruito i clan in base allo stile delle caratteristiche dei draghi e le idee creative che abbiamo sviluppato per i clan erano centrate su uno dei colori nemici. L’idea si era sviluppata in maniera così naturale che abbiamo voluto mantenerla. Avrete la possibilità di vedere più tardi nel blocco che questa scelta sarà importante per altri motivi.
“Adoro i clan ben riusciti”
Siamo giunti al termine della prima parte del nostro racconto delle incarnazioni dei nostri clan. La prossima settimana vi parlerò di come li abbiamo costruiti e di un altro elemento importante dell’espansione: il ritorno della meccanica metamorfosi.
Prima di salutarvi, vi svelo una carta in anteprima. Ne ho una proprio gustosa oggi. Nel mio racconto vi ho parlato di come l’introduzione del clan caratterizzato dall’implacabilità, i Sultai, abbia portato lo scompiglio nella progettazione. Direi che è il momento giusto per presentarvi il khan che guida i Sultai: Sidisi.
Prosa e Khan
Il blocco Theros ha avuto una progettazione dall’idea ai dettagli basata sulla mitologia greca e il mio desiderio è stato di spingere il pendolo all’altro estremo. Con cosa saremmo potuti partire per il blocco I Khan di Tarkir che fosse più concreto e meccanico possibile? Volevo provare una struttura di draft (grande/piccola/grande, in cui l’espansione piccola venisse draftata con ognuna espansione grande). Perché non partire proprio da qui? Sapevo che mi avrebbe portato su un cammino molto diverso dal solito.
Illustrazione di Min Yum
Permettetemi una breve digressione: molti giocatori mi hanno chiesto “Perché partire da una struttura di draft?” e la risposta è che considero importante che la progettazione di ogni anno inizi da un punto di partenza diverso. Sapevo che dover giustificare la struttura del draft ci avrebbe portato in un nuovo territorio e che sarebbe stato proprio l’aspetto importante necessario da qualsiasi punto di partenza della progettazione. La parte importante non era la struttura del draft. Era una scelta che sapevo ci avrebbe portati in una direzione nuova e diversa.
La struttura ci ha portati verso una storia basata sugli archetipi per spiegarla: una storia con un viaggio nel tempo; questa storia con un viaggio nel tempo ci ha portati alla progettazione del blocco. Dato che la storia non è stata ancora resa completamente pubblica, non posso svelarvi ogni dettaglio, ma basti sapere che uno degli aspetti chiave era un mondo in subbuglio. Ci siamo affidati al team creativo e loro ci hanno dato Tarkir, un piano minato da battaglie e sede di scorribande di maligni signori della guerra, terra natale di un Planeswalker di nome Sarkhan Vol.
Il piano di Sarkhan era un tempo popolato da mastodontici draghi, ma i clan sono riusciti a uccidere tutti i draghi molti anni fa, utilizzando la magia ottenuta proprio dai draghi (questo aspetto lo vedremo nell’articolo di oggi). Ciò che era rimasto erano i clan, su cui si è focalizzata l’attenzione della progettazione. I quattro clan originali sono diventati cinque quando il team creativo ha individuato una quinta fazione da rappresentare e così è nata la tematica delle terne di colori nemici.
La progettazione ha funzionato in questo modo: ogni clan era centrato su un colore e aveva un colore alleato e un colore nemico, creando quindi una combinazione di colori che era una terna di colori nemici. Ogni clan era inoltre legato a una caratteristica dei draghi, dalla quale il clan traeva ispirazione. Questa è la struttura:
Abzan
WBG (centrato sul bianco)
Caratteristica dei draghi: Resistenza
Simbolo: Scaglia di drago
Khan: Anafenza
Jeskai
URW (centrato sul blu)
Caratteristica dei draghi: Astuzia
Simbolo: Occhio di drago
Khan: Narset
Sultai
BGU (centrato sul nero)
Caratteristica dei draghi: Implacabilità
Simbolo: Zanna di drago
Khan: Sidisi
Mardu
RWB (centrato sul rosso)
Caratteristica dei draghi: Rapidità
Simbolo: Ala di drago
Khan: Zurgo
Temur
GUR (centrato sul verde)
Caratteristica dei draghi: Barbarie
Simbolo: Artiglio di drago
Khan: Surrak
Una volta stabiliti i cinque clan, il passo successivo era di dare loro un’identità e una meccanica definita da una parola chiave. Inizialmente avevamo pensato di provare a non assegnare alcuna meccanica ai singoli clan. L’espansione conteneva già metamorfosi (di cui parleremo tra poco), quindi avere una meccanica per ogni clan sarebbe significato un totale di sei meccaniche, che sono molte. Il problema è stato che, con qualsiasi sistema provassimo, il modo più pulito era di assegnare una meccanica diversa a ogni clan.
Per esempio, abbiamo valutato la possibilità di quattro meccaniche presenti in più di un clan, ma non abbiamo trovato alcuna soluzione pulita ed elegante. Il sistema aveva meccaniche diverse che venivano trattate in maniera diversa ed è stato quasi impossibile usare le meccaniche per rafforzare lo stile di ogni clan. Alla fine abbiamo deciso che per creare fazioni separate, ognuna con la propria identità meccanica, avremmo dovuto assegnare una meccanica a ogni fazione. Questo è un valido esempio di come cercare soluzioni più complesse possa portare a problemi.
Sembra che una delle nostre cinque meccaniche per i clan sia stata scoperta ancor prima dell’inizio della progettazione. Il team di progettazione preliminare (guidato da Ethan Fleischer e Shawn Main) aveva lavorato con meccaniche che interagivano bene con metamorfosi, identificando “incursione”. Incursione è una meccanica semplice che prevede che le carte diano una ricompensa quando vengono lanciate, se almeno una delle nostre creature ha attaccato in questo turno.
L’interazione con metamorfosi ci è piaciuta, perché permette ai giocatori di attaccare con una creatura con metamorfosi senza che l’avversario sappia cosa aspettarsi. L’esistenza di incursione ha permesso ai giocatori di bluffare un attacco (nel senso che sarebbe un attacco pessimo nel caso l’avversario bloccasse) per innescare incursione. Questa meccanica interagisce bene con metamorfosi perché l’aspetto del bluff è una parte fondamentale della meccanica e incursione permette un altro tipo di bluff, che rende il blocco delle creature con metamorfosi più dinamico.
Una volta ricevuti i cinque clan e iniziato a costruire le meccaniche, abbiamo realizzato che incursione sarebbe stata un’ottima scelta per i Mardu, il clan aggressivo che desidera essere sempre all’attacco. Per assegnare la meccanica definitivamente ai Mardu è bastata una sola sessione di playtest. Incursione, per vostra informazione, era il nome di progettazione della meccanica.
Illustrazione di Karl Kopinski
La meccanica successiva che è stata assegnata a un clan è stata “esumare”. Esumare è stata stampata su tre carte cronotraslate dal futuro di Visione Futura.
Esumare permette al giocatore che lancia una magia di esiliare carte dal suo cimitero per ridurre il costo della magia. La meccanica ha avuto successo ed era mio desiderio riproporla. Abbiamo preso in considerazione questa meccanica per numerose espansioni e l’avevo inserita in Innistrad per un breve periodo, ma non è mai arrivata alla fase di stampa. Quando abbiamo iniziato a lavorare sui Sultai e abbiamo avuto maggiori informazioni sul clan dal team creativo, ho compreso che sarebbe stata l’occasione giusta. Ho chiesto ad Adam Lee, rappresentante del team creativo, se esumare fosse una scelta appropriata per lo stile del clan. Quando Adam ha detto che sarebbe stata perfetta, ho aggiunto esumare proprio quel giorno. I Sultai adorano manipolare le risorse e utilizzare la morte come strumento, quindi esumare era proprio azzeccata.
La meccanica successiva è stata “perdurare” per il clan degli Abzan. Essendo il clan della resistenza, sapevo che gli Abzan sarebbero stati il clan dal lento sviluppo che avrebbe controllato la partita. La versione originale di perdurare permetteva a una creatura di rinunciare a un attacco in cambio di un segnalino +1/+1. Richiedeva di tappare le creature al momento della dichiarazione degli attaccanti. Il team di sviluppo l’ha poi messa a punto e semplificata per giungere alla versione attuale. Il team di sviluppo ha anche aggiunto la possibilità di fornire abilità a tutte le nostre creature con segnalini +1/+1. Il desiderio era di permettere al clan di sfruttare di più la meccanica. Precedentemente non era altrettanto invitante da giocare numerose creature con perdurare.
Diversamente da incursione ed esumare, per un buon periodo ci siamo chiesti se perdurare fosse la meccanica giusta per il clan. Lo stile era ottimo, ma non eravamo sicuri che fosse la struttura di gioco migliore. Abbiamo provato diverse alternative, ma alla fine tornavamo sempre a perdurare. Nella progettazione la meccanica era stata chiamata “accovacciarsi”. Quindi, durante l’attacco, l’ordine sarebbe stato “Tu attacchi, tu attacchi, tu stai giù”. Nonostante perdurare sia un valido nome, mi mancherà l’abilità accovacciarsi.
La quarta meccanica assegnata è stata “prodezza”, originariamente chiamata “kung fu” in fase di progettazione. La versione originale che avevo proposto forniva alla creatura +1/+1 per ogni carta lanciata. Questa soluzione si è rivelata troppo potente, quindi abbiamo provato con +1/+1 solo in caso una creatura venisse lanciata, ma anche in questo caso era più forte di quanto avremmo voluto. Poi abbiamo provato con le magie non creatura. I risultati sono stati proprio quelli che volevamo.
Poi un giorno Jon Loucks stava testando l’espansione e ha detto che era contento che avessimo scelto la sua meccanica: galvanizzare. Allora ho dato un’occhiata. Galvanizzare era una meccanica che Jon aveva proposto durante la seconda sfida di progettazione. Eccone un esempio:
CW02—Aliante Leggero (comune)
Creatura—Soldato Umano
1/1
Galvanizzare—Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, l’Aliante Leggero prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno.
Interessante! Quando ho valutato galvanizzare, ho detto che mi piaceva ma che Jon aveva creato un effetto troppo forte quando veniva giocata una magia non creatura. Quindi, dopo molto playtest, abbiamo deciso per la meccanica che Jon aveva suggerito anni prima. Ovviamente era rimasta nella mia mente, in attesa del miglior momento per essere utilizzata. Alla fine, il miglior utilizzo è stato per i Jeskai. Bravo Jon.
Devo dire che uno dei motivi per cui la meccanica era adatta ai Jeskai è il fatto che crea un’interessante tensione. La maggior parte delle volte il nostro avversario non saprà se potremo giocare una magia non creatura e, grazie agli istantanei, la nostra creatura ha la possibilità di diventare più grande in qualsiasi momento.
L’ultima meccanica è stata quella per il clan dei Temur. Abbiamo provato molte meccaniche diverse e ci abbiamo messo un bel po’ a trovare quella giusta. I Temur erano il clan con le creature più grandi, quindi i combattenti migliori. Come avremmo potuto ricompensare la dimensione delle creature?
Illustrazione di Evan Shipard
La risposta è risultata essere una via di mezzo tra la meccanica senza nome di Naya da Frammenti di Alara e morboso. Naya controllava la presenza di creature con forza pari o superiore a 5. E se usassimo le dimensioni delle creature come soglia per la meccanica? Alcune magie potrebbero diventare più forti se controlliamo una creatura abbastanza grande, in maniera simile a come morboso portava a un effetto migliore se una creatura era morta in quel turno. Abbiamo provato con diverse dimensioni e abbiamo scelto per una forza pari a 3. Esatto. Avevamo scelto 3. Il team di sviluppo ha poi cambiato a 4, dato che 3 sarebbe stata una soglia troppo facile da raggiungere.
È poi risultato che sia incursione che “ferocia” (chiamata “avviamento” in fase di progettazione) erano entrambe meccaniche basate su soglie, ma attaccare e avere una creatura di grandi dimensioni erano stili di gioco abbastanza diversi da poter coesistere.
Questa è una di quelle progettazioni per cui le decisioni legate alla scelta delle meccaniche avrebbero avuto effetto su molto più della prima espansione. Noto l’intero blocco, vedrete che c’è molto di più in queste meccaniche rispetto al clan a cui appartengono, ma scopriremo di più in futuro, quando pubblicheremo altri articoli sulla progettazione dell’intero blocco e avremo un punto di vista più ampio del ruolo delle meccaniche dell’espansione I Khan di Tarkir.
Per ora diciamo che volevamo essere sicuri che ogni clan avesse uno schema di gioco che rafforzasse lo spirito del clan. Abzan cerca di sopravvivere. Jeskai cerca di superare in astuzia. Sultai cerca di manipolare. Mardu cerca di battere in velocità. Temur cerca di sconfiggere gli avversari con creature più grandi e più feroci.
Aspettate, c’è metamorfosi
L’articolo di oggi è difficile perché cerca di spiegare la struttura della progettazione, ma allo stesso tempo non vuole rovinare le sorprese che ci attendono. L’aggiunta di metamorfosi in realtà è precedente ai clan. La meccanica era stata aggiunta all’espansione prima di definire l’utilizzo dei clan. Cosa? La struttura del draft è stata la partenza della progettazione, mentre la struttura dell’espansione è stata basata sulla storia con i viaggi nel tempo. Esatto, questo è un argomento di cui non posso rivelarvi molto.
Questo è ciò che è successo. La storia con i viaggi nel tempo era un classico, quindi l’obiettivo della progettazione era di rafforzare la storia. Questo particolare archetipo è stato scelto perché avrebbe permesso a ognuna delle tre espansioni di avere un’identità ben definita e a noi di costruire il blocco basandosi su queste identità.
Prima di proseguire, vi devo raccontare di più sulle storie con i viaggi nel tempo. Le storie con i viaggi nel tempo possono essere suddivise in tre gruppi: osservazione, cambiamento o entrambe. Le storie con i viaggi nel tempo basate sull’osservazione hanno personaggi che viaggiano nel tempo per raccogliere informazioni che non possedevano prima. In queste storie la crescita avviene di solito quando il personaggio osserva gli eventi. Le storie con i viaggi nel tempo basate sui cambiamenti degli eventi hanno personaggi che viaggiano nel tempo per modificare l’evoluzione degli eventi per sempre. La maggior parte delle storie con i viaggi nel tempo contiene entrambi gli aspetti. Marty McFly, per esempio, torna indietro nel tempo fino a quando i suoi genitori sono adolescenti per osservarli da un diverso punto di vista e agire in modo da modificare radicalmente il suo presente.
La storia con i viaggi nel tempo che volevamo raccontare conteneva entrambi gli aspetti. Ci doveva essere osservazione, ma anche cambiamento. Magic eccelle nel raccontare le storie dell’ambientazione e il cambiamento è un aspetto bene accolto. Per la progettazione, ciò significa che il piano del blocco sarebbe stato basato sui cambiamenti. Ancora una volta sono costretto a dirvi che non posso spiegarvi esattamente quali cambiamenti ci saranno, ma preparatevi ai cambiamenti. Questo è il motivo per cui, alla conferenza del Comic-Con di San Diego dove abbiamo parlato per la prima volta dell’espansione I Khan di Tarkir, ho insistito sul fatto che l’espansione I Khan di Tarkir fosse relativa alle terne di colori nemici, mentre il blocco I Khan di Tarkir non lo sarebbe stato.
Illustrazione di Raymond Swanland
Il team preliminare si è imbattuto in metamorfosi perché avevano bisogno di una meccanica in grado di sopportare i cambiamenti. L’abilità metamorfosi nell’espansione I Khan di Tarkir voleva essere proprio quella che già conoscete. Ci sono alcuni aggiustamenti e un paio di aspetti nuovi, ma abbiamo voluto iniziare il blocco con l’abilità metamorfosi che i giocatori avevano conosciuto e apprezzato. Voglio comunque insistere sul fatto che, con la tematica delle terne di colori nemici, metamorfosi subirà dei cambiamenti in questo blocco e non necessariamente nel modo in cui potreste aspettarvi. Per scoprire di più dovrete però aspettare le espansioni Riforgiare il destino e “Louie”.
Ciò che vi posso descrivere ora è il modo in cui abbiamo progettato metamorfosi per l’espansione I Khan di Tarkir. Sapevamo che ogni clan avrebbe avuto la sua meccanica, quindi ci è sembrato giusto che ogni clan avesse accesso all’abilità metamorfosi. Nella storia, metamorfosi proviene dalla magia dei draghi. Gli umani (e le creature umanoidi) di Tarkir sono riuscite a catturare la magia dei draghi e a modificarla per poterla utilizzare. La chiave di questa magia è il fatto che nasconda l’identità della creatura che la utilizza, rendendola più difficile da affrontare poiché l’avversario combatte alla cieca.
La chiave per il team di progettazione era di immaginare come ogni clan avrebbe utilizzato metamorfosi in un modo diverso.
Abzan—Il clan caratterizzato dalla resistenza cerca la vittoria alla lunga, quindi desidera creature con metamorfosi di maggiori dimensioni. Se Abzan riesce a portare la partita per le lunghe, le creature con metamorfosi rimaste possono essere trasformate in creature giganti, di solito con costituzione superiore alla forza per portare alla vittoria.
Jeskai—Il clan caratterizzato dall’astuzia cerca di ingannare sempre l’avversario, che è un elemento chiave dei punti di forza di metamorfosi. Le carte Jeskai con metamorfosi hanno l’obiettivo di sorprendere gli avversari, impedendo loro di giocare al meglio per timore dei trucchi dei Jeskai.
Sultai—Il clan caratterizzato dall’implacabilità gode nel manipolare gli avversari, quindi utilizza le creature con metamorfosi per sviluppare i piani pericolosi senza che l’avversario si renda conto delle minacce incombenti.
Mardu—Il clan caratterizzato dalla rapidità utilizza le sue creature con metamorfosi per ottenere il massimo dalla sua natura aggressiva. Mardu ha quindi le creature con il minore costo di metamorfosi.
Temur—Il clan caratterizzato dalla barbarie utilizza metamorfosi per mettere in gioco più rapidamente le sue creature più grandi. Come Abzan, tende ad avere le creature più grandi, ma Temur tende a essere per natura più aggressivo e meno difensivo.
Abbiamo dedicato anche un po’ di tempo a valutare alcune nuove possibilità di progettazione per metamorfosi. Non posso rivelarvi tutte le idee che abbiamo messo in pratica, ma posso farvi vedere una nuova carta con metamorfosi, la carta in anteprima di oggi.
Ecco a voi la Fenice della Nube Cinerea.
Due aspetti conclusivi
Prima di congedarmi vorrei rispondere a due domande importanti che mi sono state poste riguardo all’espansione e al blocco.
Come possiamo riuscire a tornare a carte multicolore così presto, dato che il blocco Ritorno a Ravnica è stato solo due anni fa?
La risposta è che il blocco I Khan di Tarkir ha una componente multicolore e anche di alto profilo, ma per vari aspetti è molto meno multicolore come blocco. Il miglior modo per spiegarvelo è attraverso ciò che il team di Ricerca e Sviluppo chiama “as-fan”. As-fan è un termine per descrivere quante carte di un sottoinsieme possiamo aspettarci di aprire, in media, in ogni busta di una specifica espansione. L’as-fan è importante perché riporta le vere percentuali di ciò che i giocatori troveranno.
Vediamo l’as-fan delle carte multicolore. In Ritorno a Ravnica, l’as-fan delle carte multicolore è di 3,58. Vuol dire che, aprendo una busta di Ritorno a Ravnica, si troveranno in media 3,58 carte multicolore. Invece, aprendo una busta dell’espansione I Khan di Tarkir, si troveranno in media 1,85 carte multicolore. Ciò vuol dire che l’espansione Ritorno a Ravnica ha un valore di as-fan doppio rispetto all’espansione I Khan di Tarkir. In parole semplici vuol dire che l’espansione I Khan di Tarkir avrà carte multicolore, ma molte meno (circa metà) dell’espansione Ritorno a Ravnica.
Perché i simboli di mana sulle carte delle terne di colori nemici nell’espansione I Khan di Tarkir sono diversi rispetto alle precedenti carte delle terne di colori nemici?
Uno degli aspetti molto importanti per il team di sviluppo è garantire che il giocatore medio riesca a comprendere la strategia di base dell’espansione. Durante i draft di prova dell’espansione I Khan di Tarkir con i giocatori di Magic dell’azienda che non sono del team di Ricerca e Sviluppo, Erik Lauer, lead developer dell’espansione e head developer di Ricerca e Sviluppo, ha compreso che mancava loro una strategia di base del draft molto importante. Nell’espansione I Khan di Tarkir, se iniziate a draftare due colori, c’è un’enorme differenza tra draftare una coppia di colori amici oppure una coppia di colori nemici.
Le coppie di colori amici permettono di creare solo una terna di colori nemici, mentre le coppie di colori nemici lasciano la possibilità di draftare due clan diversi. Per esempio, se iniziate a draftare bianco-blu, potete poi puntare solo sulla terna di colori nemici Jeskai, mentre se iniziate a draftare blu-rosso, potete poi puntare sulle terne di colori nemici Jeskai oppure Temur. A molti dei giocatori mancava questo concetto, quindi Erik ha voluto provare un esperimento. Spostando i costi di mana in modo che le coppie di colori nemici fossero vicini, è diventato più facile riconoscere quale terna di colori nemici fosse adatta alle combinazioni di due colori nemici.
L’attività di playtest di Erik ha mostrato che questo aiuto era grande abbastanza da parlarne a Del Laugel, lead editor di Magic, la quale è stata d’accordo con la modifica.
“Khaaan!!!”
Mi auguro che abbiate apprezzato questa passeggiata di due settimane attraverso la progettazione dell’espansione I Khan di Tarkir. Con l’evoluzione del blocco potrò darvi alcune delle informazioni che non ho potuto svelarvi oggi. Come sempre, sono interessato ad avere le vostre opinioni.
Ci rivediamo tra una settimana, quando vedremo insieme la progettazione dell’espansione I Khan di Tarkir e vi racconterò le storie della progettazione carta per carta.
Nel frattempo, che possiate ruggire “Sono un Khan!”
_
Articolo Ufficiale Parte 1: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/khan-do-attitude-part-1-2014-09-01
Articolo Ufficiale Parte 2: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mm/khan-do-attitude-part-2-2014-09-08
“DIO KHAN!”