Andiamo ad analizzare uno degli ultimi mazzi nati in questo formato. Stiamo parlando del mazzo Domain. Come nasce? Semplice, le carte con l’abilità Domain, ovvero “XYZ è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli”, nascono nel lontano blocco Invasion, anche se ancora non lo sapevano. All’epoca questo tipo di abilità non aveva un nome ben preciso e il wording era molto lungo, solo con l’avvento del ciclo di Frammenti di Alara acquista l’attuale dicitura. Ora, in un formato senza fetch (a parte le Terramorphic Expanse e simili, le fetch dei poveri), ottenere tutti i tipi di terra base è un suicidio, equivarrebbe a fare il bersaglio in un poligono di tiro, quindi: come fare? Fortunatamente nel blocco di Theros viene stampata una carta che giunge in nostro soccorso e… dà vita al mazzo: Nylea’s Presence.
Superato il problema delle terre, bisognava tirare su il mazzo. Le carte a disposizione erano tante ma due su tutte permettono di avere una marcia in più rispetto a molti altri avversari. Sto parlando di Matca Rioters e Tribal Flames! Per entrambe il numero magico è il 5: 5 in forza e costituzione, 5 danni, 5, 5, 5, 5…
E ora… (rullo di tamburi)… le liste!
Decklist
Eh, sì! Questa volta voglio presentare due liste diverse, per due motivi:
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far capire la variabilità di questo mazzo. Abbiamo la mana base potenzialmente di cinque colori, perché non sfruttarla? La scelta delle carte per una volta è subordinata (quasi) unicamente alla nostra fantasia.
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un po’ per vanità. Senza falsa modestia sono stato uno dei primi a giocarlo, ben prima che facesse risultati su MTGO, intuendo la sinergia che la nuova Aura di Theros si portava dietro. Per una volta, concedetemelo!
Bando alle ciance:
Domain by MTGO | ||
Sideboard: | ||
Valore Economico Mazzo: € 7,35 |
Domain by Valak | ||
Sideboard:
3 Slot liberi
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Valore Economico Mazzo: € 5,00 |
Analisi delle carte
Creature
Un mazzo del genere ha un cuore indissolubile che è composto da Matca Rioters, Wild Nacatl, Aura Gnarlid, Kor Skyfisher ma, non mi stancherò ami di dirlo, poi potete mettere dentro tutto quello che vi pare. Vi piace una strategia votata all’attacco e vi piacciono le creature davvero grosse? Vi piace fare trick che controllano l’avversario? Vi piace spaccare terre mentre attaccate? Qui potete fare tutto. Ovviamente alcune saranno più performanti di altre ma, vista la varietà, credo proprio che non siano state testate tutte le possibilità. Potreste addirittura scoprire che la comune che vi faceva da segnalibro è la carta che ribalterà il meta!
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Matca Rioters – Il Ciccione per eccellenza. A costo tre è un simpatico e mai troppo irruento 5/5. Se ci dice male e ci stiamo affidando alle terre base può comunque scendere presto e pomparsi piano piano. Ci affideremo a lui per l’attacco finale. Da inserire tra le due e le quattro copie.
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Wild Nacatl – Quante ne ha viste in altri formati questa carta! Per noi è il perfetto drop a 1 che andrà ad ingrossarsi al turno due se caliamo la nostra Nylea’s Presence e, se tutto va come deve andare, avere un 3/3 che picchia già dal secondo turno è degno di Delver of Secrets (il Re supremo delle carte sbagliate rimane sempre lui però). Fisse quattro copie.
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Kor Skyfisher – Credo sia una delle carte più usate in Pauper. Il suo drawback è semplicemente un’ulteriore virtù. Insieme alle Abundant Growth diventa un ottimo motore di pescaggio, riempiendo sempre la mano. Ah, non scordiamo che è un 2/3 che vola. Imprescindibili quattro copie.
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Aura Gnarlid – Il Ciccione di riserva. E’ subordinato al numero di Aure che abbiamo in campo, ma di main ne giochiamo dalle 8 alle 10 e la sua elusività fa sì che sia spietato in attacco. Scende praticamente sempre fuori dalla portata di Lightning Bolt e probabilmente si becca una rimozione. A ragione. A me piace tantissimo ma alcuni trovano il suo costo di mana troppo oneroso.
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Squadron Hawk – Creaturine volanti che fanno un vantaggio carte assurdo. Uniti a Brainstorm danno quasi l’illusione di fare Ancestral Recall. Mettono pressione all’avversario o ci forniscono paranti a non finire (quasi).
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Pit Keeper – Non ci illudiamo: le nostre creature cadranno. Spari, rimozioni, parate. Hanno molti modi per morire, allora noi ci inventiamo un modo per riciclarle. Riproporre un Matca Rioters o un’Aura Gnarlid dopo che l’avversario ha usato rimozione ci dà un elevato vantaggio psicologico, e non. Il 2 in attacco lo rende anche un discreto picchiatore.
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Putrid Leech – Mette pressione già dai primi turni e con la sua abilità può uscire fuori da Lightning Bolt all’occorrenza. Spesso l’avversario sarà costretto a fare 2×1 per rimuovercela dal campo. E a noi non dispiace fargli sprecare carte. Si cala solitamente di terzo per fare Nylea’s Presence il secondo turno.
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Qasali Pridemage – Il tuttofare. Serve un aiutino in attacco? Rimuovere artefatti o incantesimi fastidiosi? Immolarsi in parata? Eccomi qua! La vera pallottola vagante che può cambiare una partita, oltre ad essere una risposta di main contro Aura Hexproof o Affinity o ancora Turbofog.
Creature alternative
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Blastoderm – Usato nelle versioni meno improntate al controllo. Questo bestione ci garantisce due attacchi alla massima potenza senza problemi di rimozioni. Costo di mana un po’ alto ma non si fa rimpiangere.
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Imperiosaur – Fratello meno cattivo ma più stabile del Blastoderm. Anche lui un po’ mana intensive ma obbliga l’avversario a togliere di mezzo un altro 5/5.
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Mulldrifter – Molto dispendioso ma ci fa pescare due carte, oltre ad essere un volante. Per versioni molto votate al controllo.
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Young Wolf– Drop a 1 che si ripresenta ringalluzzito dalla morte. In una versione molto aggro può aiutare a strappare i danni finali, visto che difficilmente si prenderà una rimozione con tutti i ciccioni in campo.
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Guardian of the Guildpact – Viene toccato da poco o nulla. Ottimo in parata e in attacco. Utile se si usano le Bonesplitter se no perde un po’ di utilità dato il costo a 4.
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Horned Kavu – Utilissimo se usato in “combo” con Kor Skyfisher. Diventa un perenne motore di pescaggio il mazzo. Sta fuori da Lightning Bolt ma ci rallenta un po’ la race. Da testare in determinate liste.
Aure e Incantesimi
Alla base del mazzo c’è il bisogno di fissare i colori del mana in maniera stabile e duratura. Il mazzo in questione ha varianti dai 3 ai 5 colori e non possiamo perdere tempo a cercare nel mazzo le terre necessarie. Fulcro allora diventano quelle Aure che possono incantare le terre per permetterci di aggirare il problema.
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Nylea’s Presence – La base del mazzo, senza di essa non esisterebbe nemmeno. Al comodo costo di 2 si cicla, ci permette di avere tutti i tipi di terre in gioco e ingrossa i nostri amici Aura Gnarlid. Vorremmo sempre farla al secondo turno e ogni turno a seguire. Post side, se giochiamo contro mazzi a base bianca o in un meta dove son presenti molte side spacca-terre, meglio tenerne almeno una di riserva in mano così da non farci trovare con le brache calate.
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Abundant Growth – Costa 1 in meno della sorella maggiore e si cicla ugualmente. Sfortunatamente ci dà “solo” mana di qualsiasi colore invece che i tipi di terra base. Il primo turno non è mai buttato se la giochiamo, visto che spesso il nostro mazzo va dai 3 ai 5 colori. Fondamentale.
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Rancor – Una carta evidentemente sbagliata che concede bonus in attacco, travolgere e ci rimbalza anche in mano in caso di morte della creatura o distruzione della stessa Aura. Aiuta a far passare i danni contro mazzi creaturosi o a chiudere rapidamente la race.
Aure e Incantesimi alternativi
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Armadillo Cloak – Una delle chiusure preferite dell’Aura Hexproof. Noi purtroppo non ci possiamo permettere creature con Hexproof e ci esponiamo a pericolosi 2×1 a un costo alto. Al turno tre vorremmo poter calare un’Aura Gnarlid o un Matca Rioters.
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Spreading Seas – Per versioni control “[Censurato]”. Cerchiamo di far inchiodare l’avversario con il mana e in più peschiamo. Da ricordare sempre la sinergia con Kor Skyfisher.
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Ethereal Armor – Stesso discorso fatto per l’Armadillo Cloak, nonostante ci permetta di far diventare le creature enormi, ci espone a brutti 2×1.
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Journey to Nowhere – Esilia creature moleste lì dove non arrivano altre spell. C’è di meglio ma se si usa una versione che sfrutta gli incantesimi allora è la vostra rimozione.
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Oblivion Ring – Stesso discorso fatto per il Journey to Nowhere. Per i piani control.
Spell Accessorie
Questo reparto definisce il vostro modo di giocare. Potete improntare il mazzo sulla manipolazione blu, sui botti rossi, sugli spacchini neri o sul control bianco. O fare un mix di tutto questo decidendo da voi, e per voi, le proporzioni. Sbizzarritevi.
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Tribal Flames – Se le vedi tutte in mano probabilmente hai vinto la partita. Sparare 3-4-5 danni in faccia all’avversario, anche se a velocità sorcery, può spostare gli equilibri (anche mentali, non scordatelo!) della partita. Non si sida mai fuori.
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Lightning Bolt – Molti lo identificano con l’essenza di Magic. Sono d’accordo. Non c’è di meglio.
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Brainstorm – In un mazzo in cui abbiamo pezzi più importanti di altri, meglio saperli difendere. E quale miglior modo di proteggersi magari da uno scartino nero? (Chi dirà counter verrà defenestrato). Male che vada peschiamo e mescoliamo il tutto grazie alle Terramorphic Expanse e simili.
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Skred – Grazie alle numerose Terre Innevate nel mazzo diventa una rimozione perfetta, al modico costo di . E’ anche instant e ci permette di giocarla alla fine del turno avversario, pulendo il campo da blocchi fastidiosi.
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Lat-Nam’s Legacy – Alternativa a Brainstorm. Ottimo perché usata alla fine del turno avversario ci fa pescare tre carte nel nostro turno. Molto utile per risollevare le sorti di una partita dandoci maggiore benzina.
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Terminate – Non abbiamo problemi di colori e quindi perché privarci del miglior ammazza-creatura del formato? Uccide qualsiasi cosa non abbia Hexproof anche l’odiato Guardian of the Guildpact.
Spell Accessorie alternative
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Apostle’s Blessing – Una delle migliori protezioni del formato. Permette di essere pagata con un mana incolore e, avendo terre sia incolori che rosse, non è un vantaggio da sottovalutare. Ha il duplice utilizzo di proteggere la creatura da rimozioni e renderla imbloccabile nel caso in difesa ci sia un mazzo (o anche una singola creatura) mono-colore. Bypassa anche le creature artefatto.
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Faithless Looting – Peschino che screma la mano e ottimo in late game grazie al suo flashback. Pericoloso ma utile vista la presenza di Pit Keeper e Unearth.
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Cloudshift – Una protezione ulteriore per le nostre creature da usare in risposta ad una rimozione. Aiuta anche a riutilizzare carte come Kor Skyfisher o Pit Keeper.
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Staggershock – Altro sparo che aiuta a pulire il campo, in due turni. Pesa come una spada di Damocle sulla testa dell’avversario che dovrà farci i conti, costringendolo a giocare conservativo. Costo alto però e non così utile in meta privi di tante creature piccole.
Terre
Abbiamo già detto che le terre sono ciò che ci permette di funzionare. Visto che le nostre Aure incanta terre sono verdi, andremo a potenziare il reparto Forest. Poi una o due copie di tutte le altre terre base (assolutamente Innevate visto l’utilizzo di Skred), per andarcele a cercare con le fetch dei poveri. Due copie di ognuna se girano nel meta tanti spacca-terre.
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Terramorphic Expanse / Evolving Wilds – Le fetch dei poveri. Utilissime come piano B. Permettono di giocare Domain anche se ci eliminano tutte le Nylea’s Presence.
Sideboard
Abbiamo la risposta a tutte le minacce e ai mazzi avversari. Siamo limitati solo dal numero di carte utilizzabili (15).
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Circle of Protection: Green / Red – Carte che ormai la fanno da padrone in qualsiasi mazzo a base bianca. Ci salvano rispettivamente da Stompy e Aura Hexproof e da Burn, UR Kiln, Atog+Fling. Insomma non proprio i primi arrivati.
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Relic of Progenitus – Addio cimitero! Mazzi grave-based come Turbofog, GB Tortured Existence e Reanimator ci possono mettere molto in difficoltà. Proviamo a riportare le proporzioni dalla nostra parte.
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Crimson Acolyte / Obsidian Acolyte – Proteggono le nostre creature da tutti gli spacchini, ammazza creature o spari che siano. Utili anche in fase di attacco per evitare blocchi molesti.
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Standard Bearer – Un altro must delle side a base bianca. Attira su di se le Aure, i potenziamenti di Stompy e le varie spell di UR Kiln. Spesso viene contro sidato ma almeno ci concede tempo per chiudere e comunque l’avversario deve giocarci attorno.
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Gorilla Shaman – Spacca le terre artefatto, rallentando Affinity. Riciclabile anche con Unearth.
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Lone Missionary – Entra e ci fa guadagnare 4 punti vita. Utile contro Burn e, come per il Pit Keeper, il 2 in attacco lo rende un buon picchiatore.
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Ray of Revelation – Distruggi incantesimo quindi utilissimo contro Aura in primis. Il costo di flashback lo rende ottimo da usare a sopresa o a necessità. Utile anche contro Turbofog e Tortured Existence.
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Ancient Grudge – Stesso discorso di Ray of Revelation. Costa poco, ha flashback, spacca due artefatti. Ottimo ma comunque sotto a Gorilla Shaman a mio avviso.
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Doom Blade – Inferiore al Terminate ma meno mana intensive. Una buona aggiunta contro mazzi pieni di creature.
Carte alternative per il sideboard
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Flaring Pain – Adoro questa carta, la metterei in tutte le side! E’ la carta per eccellenza contro gli effetti di Fog (White Weenie, Stompy e Turbofog) e contro i Circle of Protection.
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Electrickery / Echoing Truth / Echoing Decay – Contro mazzi sciame/pedine. Li eliminiamo tutti e non ci pensiamo più.
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Echoing Ruin – Per rallentare subito Affinity. A meno di casi estremi, sempre meglio mirare alle terre artefatto.
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Scattershot Archer – Ottimi contro fatine e Squadron Hawk. Si calano presto e puliscono spesso i cieli!
Match-up
Mono U / Fatine 40 – 60
I counter sulle nostre Aure sono un bel problema. Si può impostare il gioco sul calare tante creature, sacrificandone anche qualcuna contro counter, in modo tale da avere due Nylea’s Presence in mano e provarle a giocare nello stesso turno. Post side possono entrare i counter a difesa.
IN: +3 Dispel;
OUT: -2 Rancor e -1 Skred.
Mono B 40 – 60
Game 1 le tante rimozioni ci fanno male. Post side entrano gli Obsidian Acolyte per proteggerci e riequilibriamo un po’. Aggiungere anche un’Aura Gnarlid in modo da avere più creature possibili e Unearth per riciclarle. Se giocano Sinkhole (in pauper!!!) meglio tenersi counter perché non ci sono molte risposte. Se usano Pestilence di main abbiamo già Qasali Pridemage ma possiamo aggiungere Ray of Revelation.
IN: +3 Obsidian Acolyte, +1 Aura Gnarlid e +1 Unearth;
OUT: -2 Rancor e -3 Skred.
GW Aura Hexproof 50 – 50
Game 1 non abbiamo molte risposte a parte Qasali Pridemage (santo Qasali!) e delle improbabili Aura Gnarlid super pompate anche dalle Aure avversarie. Post side abbiamo i Circle of Protection: Green e gli Standard Bearer. Spesso contro sidano aumentando il numero di Aura Gnarlid quindi lasciare almeno un paio di rimozioni.
IN: +2 Circle of Protection: Green, +2 Standard Bearer e +2 Ray of Revelation;
OUT: -2 Terminate, -2 Skred e -2 Unearth.
Affinity 60 – 40
Se ci affidiamo ad un piano control possiamo gestire le minacce, ad eccezione dell’Atog+Fling. Post side abbiamo tanto di quel hate che c’è solo l’imbarazzo della scelta.
Side: davvero… ce n’è un sacco. Ancient Grudge, Gorilla Shaman, Circle of Protection: Red, Dispel, etc…
White Weenie 60 – 40
A meno di super race con volanti abbiamo tutte le carte per rispondere al fuoco nemico. Post side bisogna stare attenti agli spacca incantesimi che ci ripuliscono dalle Nylea’s Presence. Non giocarle tutte e tenerne una o due in mano, sidare magari dei counter e più spacchini.
IN (a scelta a seconda della versione): +3 Dispel, +1 Ray of Revelation, +1 Doom Blade, +1 Staggershock e +1 Electrickery;
OUT: -2 Brainstorm e -1 Matca Rioters.
GB Tortured Existence 60 – 40
Ricicla spesso i paranti e le creature fastidiose ma le nostre sono molto grosse e soffre anche i volanti. I nostri obiettivi devono essere il cimitero e le Tortured Existence.
IN: +1 Relic of Progenitus, +2 Obsidian Acolyte e +1 Ray of Revelation (o Flaring Pain se l’avversario usa Spore Frog);
OUT: -2 Rancor e -2 Brainstorm.
Esper Familiar Combo 40 – 60
I nostri spari e spacchini saranno diretti ai pezzi fondamentali della combo ma se riesce a reggere all’inizio è difficile mettergli pressione. Dobbiamo essere più veloci. Post side entrano più spacchini e qualche counter.
IN: +3 Dispel e +1 Doom Blade;
OUT: -2 Putrid Leech e -2 Lat-Nam’s Legacy.
Burn 50 – 50
Game 1 è davvero difficile portarla a casa a meno di strani congiunzioni astrali. Post side entra qualsiasi cosa protegga dal rosso Crimson Acolyte per le creature e Circle of Protection: Red per noi. Anche qualche creatura con lifegain non dispiace se presente.
IN: +2 Circle of Protection: Red e +1 Crimson Acolyte;
OUT: -1 Rancor e -2 Terminate.
Stompy 60 – 40
Inizia con una gara di velocità a chi cala più ciccioni ma post side cerchiamo di tarpargli le ali, evitando i potenziamenti delle sue creature.
IN: +2 Standard Bearer e +2 Circle of Protection: Green (e/o Flaring Pain);
OUT: -1 Putrid Leech, -2 Lat-Nam’s Legacy e -1 Qasali Pridemage.
UR Kiln Fiend 45 – 55
Sia pre che post side bisogna sperare di vedere tante rimozioni. Comunque abbiamo il Circle of Protection: Red che spesso porta a casa le partite. Attenzione però ai Flaring Pain dell’avversario. Sempre meglio affidarsi al piano A: uccidere creature. Mulligare anche pesante se è necessario.
IN: +2 Standard Bearer e +2 Circle of Protection: Red;
OUT: -2 Rancor e -2 Qasali Pridemage.
Turbofog 35 – 65
Il primo turno sarà quasi sicuramente dell’avversario visto che noi passiamo per la fase d’attacco, a meno di incastrare tutti e 4 i Tribal Flames. Post side meglio infilare carte che spazzano il cimitero e gli incantesimi.
IN: +2 Ray of Revelation e +2 Relic of Progenitus;
OUT: -2 Rancor e -2 Terminate.
Mirror Match
Sappiamo il nostro punto debole: le Aure. Pulire le terre avversarie, magari in risposta ad un attacco, sbilancia la partita a nostro favore. Vince chi pesca meglio…
IN: +2 Ray of Revelation;
OUT: -2 Putrid Leech.
Conclusioni
Pro:
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estrema personalizzazione del mazzo;
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sinergia interessante che rende davvero grosse le nostre minacce in modo indiretto;
-
side multicolore e virtualmente pronta a tutto;
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si pesca molto;
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estrema imprevedibilità per l’avversario;
-
mazzo molto divertente.
Contro:
-
essendo Aura Hexproof un Tier più che affermato, le side saranno piene di carte contro mazzi a base incantesimi come noi;
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stesso discorso per quel che riguarda Tron. Mazzi spacca-terre o simili ci fanno troppo male;
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il cuore del mazzo è quello: post side sono difficili le cose da togliere.
Cosa ci riserva il Futuro
Nuovi piani vengono creati ogni anno! Chissà che non si ritorni su Alara o in mondi in cui i tri-quadricolor la fanno da padrone! Ovviamente il ritorno di creature con Domain amplierebbe il parco creature base, ma comunque, essendo estremamente versatile, ogni espansione può regalarci nuove chicche, anche inaspettate. Quindi: occhi aperti!
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Revisione: Diablo
Articolo carino con dei bei consigli sulla pool di carte da usare, è un mazzo molto bello e ha molto flavour essendo un vero “Domain zoo” che sfrutta l’abilità a pieno.
C’è da dire una cosa però, un malus che ha questo mazzo. Il mulligan è il suo peggior nemico, essendo un mazzo con scarte scollegate che trovano senso dopo qualche turno.
Inoltre io giocando MonoU/Ur delver, ho trovato il match up sfavorevole, se mi entra un Matca rioters e bestioni vari inizio ad essere sotto, questa è l’impressione che ho avuto durante più test/tornei.
Mi piace molto Zoo, e lo preferisco nella versione Naya con Aven riftwatcher e Blastoderm, in combo con Kor skyfisher.
Adoro gli articoli sul pauper,
ma mi spiegate questa frase
“
Horned Kavu – Utilissimo se usato in “combo” con Kor Skyfisher. Diventa un perenne motore di pescaggio il mazzo.”
Kor Skyfisher è bianco e Horned Kavu riprende creature rosse o verdi non capisco la combo ???????
[quote name=”DIENA”]Adoro gli articoli sul pauper,
ma mi spiegate questa frase
“
Horned Kavu – Utilissimo se usato in “combo” con Kor Skyfisher. Diventa un perenne motore di pescaggio il mazzo.”
Kor Skyfisher è bianco e Horned Kavu riprende creature rosse o verdi non capisco la combo ???????[/quote]
Si, c’è stato un errore nella trasposizione. Quel Kor Skyfisher in realtà è una [Carta]Elvish Visionary[/Carta]. Nelle versioni che la usano diventa un ottimo motore di pescaggio 🙂
Bellissimo articolo 🙂 solo una piccola correzione riguardante le due righe dedicate al Blstoderm: il nostro amico può attaccare ben 3 volte non 2 (la sua abilità è Fading, non Vanishing).
Io continuo a ritenere che affinity venga sottovalutato enormemente!! Io lo gioco da sempre e credo di non aver mai perso da tribal zoo
Comunque blastoderm attacca 2 volte…
Entra con 3
Tolgo a inizio turno e attacco (2)
Tolgo a inizio turno e attacco (1)
Tolgo e muore
Scusa, avevi ragione su blastoderm
domanda: perché non inserire Forza di Alara? dopotutto è un aggro e quella ci da +5/+5 a costo G!
[quote name=”Fillo94″]domanda: perché non inserire Forza di Alara? dopotutto è un aggro e quella ci da +5/+5 a costo G![/quote]
Di solito non si usano questo genere di carte perchè vista la grossa presenza di remouval nel formato tante volte è un 2X1 a vantaggio dell’oppo.