tempo reid duke Articolo Wizards of the Coast – Tempo” del 22/09/2013 di Reid Duke
N.d.T.: In questa traduzione la parola “Tempo” non avrà il significato italiano, ma manterrà il significato del termine inglese, ossia quello di indicare il concetto di “ritmo”. Ho optato per questa scelta, oltre perché non è raro nell’ambiente Magic italiano parlare di “tempo” riferendosi proprio al termine inglese, anche perché altrimenti il discorso introduttivo perderebbe un po’ di significato.

Premetto che non parlo italiano:

Lento, Largo, Adagio, Andante, Allegro, Vivacissimo.

 

 

A dieci anni, quando mi sono unito alla banda della scuola, mi interessavano ben poco queste misteriose parole italiane scritte agli angoli delle mie canzoni. Avrebbero dovuto dirmi il tempo della musica, quanto suonarla velocemente o lentamente, ma non volevo ascoltare quelle parole, né il mio insegnante, né gli altri componenti della banda; volevo fare le cose per conto mio e al mio ritmo. La musica, dopotutto, è come Magic: bisogna giocarci col cuore.

Vorrei davvero, dal profondo del mio cuore, poter regalare dei biglietti a ciascuno di voi, lettori miei, per presenziare alla mia performance di clarinetto del mese prossimo alla Carnegie Hall.

Vorrei poter avere dei biglietti, ma sfortunatamente non ci sarà alcuna performance. Non sono un virtuoso del clarinetto. Praticamente il contrario. I miei giorni nella banda della scuola furono pochi, dato che il mio rifiuto di imparare quelle buffe parole italiane ed il concetto dietro di esse rese la mia carriera con il clarinetto un gran disastro. Né io né nessun altro riusciva ad ascoltare il mio casino dissonante, quindi ci rinunciai, e tornai a giocare a Magic.

Ma non mi piace compiere lo stesso errore due volte, quindi quando si parla di Magic nutro un grande rispetto per il concetto di tempo. Il tempo è una risorsa, e quando si parla di Magic odierno, con le sue letali creature ed i suoi potenti Planeswalker, credo personalmente che sia la risorsa più intimamente connessa alla vittoria o alla sconfitta nelle partite. Se non comprendi il tempo quando giochi a Magic, allora non sarai migliore di un Reid di dieci anni che soffia e soffia a caso durante le prove della banda. Le tue probabilità di vittoria saranno pari alle sue di arrivare alla Carnegie Hall.

Il tempo, nella sua forma più semplice, è la presenza sul campo. Si ricava da come le tue creature, terre, Planeswalker, artefatti ed incantesimi si abbinano contro quelli dell’avversario, e le conseguenze che ne scaturiscono. Lo chiamiamo “tempo” perché il modo in cui i due giocatori si destreggiano per le risorse detta il ritmo della partita.

Essendo una risorsa, il tempo è legato molto al mana. E’ spesso (ma non sempre) legato anche ai punti vita. Quando si parla di vantaggio carte, dovrai scegliere a volte tra un guadagno di tempo a spese del vantaggio carte, o viceversa. Per esempio, se ti prendi un turno per lanciare Divinazione, guadagni vantaggio carte, ma hai speso un turno senza migliorare la tua presenza sul campo, quindi potresti aver rinunciato a del tempo nel processo. Altre volte, però, potresti riuscire a sfruttare un vantaggio di tempo per un vantaggio carte. Facciamo finta che tu sia talmente presente sul campo che il tuo avversario sia costretto a chump-bloccare (bloccare perdendo la sua creatura) soltanto per preservare i suoi punti vita!

Usare Efficacemente il Tuo Mana

Il mese scorso, introdussi il concetto di curva di mana, costruire il tuo mazzo con una salutare combinazione di magie che costino diversi ammontare di mana. La curva di mana è importante a causa del tempo. Se il tuo mazzo è composto soltanto da magie a cinque mana, non avrai nulla da fare nei primi quattro turni della partita. Il tuo mana dal primo al quarto turno risulterà sprecato. Se il tuo avversario riesce ad utilizzare il suo mana più efficacemente, allora sarai in svantaggio sul campo, in svantaggio nel tempo, ed in svantaggio nella partita.

Il mana è una risorsa, ed un aspetto del tempo è assicurarsi che il tuo mana non vada sprecato. Se ti ritrovi spesso alla fine del tuo turno senza aver utilizzato tutto il tuo mana, questo potrebbe essere un segnale di probabile inefficienza o nel modo in cui hai costruito il mazzo, o nel modo in cui stai giocando la partita

Facciamo finta, per esempio, che il tuo avversario abbia appena giocato una Grizzly Alpina. Al tuo terzo turno giochi la tua terra, e l’unica giocata che puoi fare è lanciare una Luce Esiliatrice per esiliare la Grizzly Alpina. Dovresti davvero farlo?

Bè, questa è una domanda complicata. Alcune volte, altri fattori potrebbero essere più importanti della tua preoccupazione per il tempo (per esempio, forse vuoi risparmiarti la Luce Esiliatrice per una minaccia più potente a partita avanzata). Comunque, lanciare la Luce Esiliatrice è la giocata che ti farebbe guadagnare più tempo: spendi il tuo mana efficacemente ed eviti di cadere in svantaggio sul campo.

Immagina che la tua mano contenga anche un Kirin di Alabastro e le Alte Sentinelle di Arashin. Sono creature da quattro mana che speri di lanciare nei tuoi prossimi due turni. Se non lanci la Luce Esiliatrice ora, o dovrai aspettare molti turni prima di usarla, o dovrai lanciarla invece di giocare una creatura che ti sarebbe piaciuto aggiungere sul campo. Più ti ci vuole per piazzare le tue minacce, più tempo perderai. Anche dopo aver giocato le tue creature, vorrai spendere il tuo mana sull’abilità attivata delle Alte Sentinelle di Arashin, probabilmente. Questa è davvero la tua unica buona situazione per lanciare la Luce Esiliatrice!


Le Tue Terre

Il tempo punta a sviluppare la tua parte del campo, e giocare terre fa parte di questo sviluppo. Ogni terra che giochi ti fornisce un mana in più ogni turno per il resto della partita. Ecco perché i turni più avanzati tendono ad essere più potenti, con sbilanciamenti di tempo sempre maggiori man mano che il tempo passa. E questo è anche il motivo per cui mancare una giocata di terra è così devastante; rimani immediatamente in svantaggio di tempo e viene inoltre danneggiata la tua possibilità di recuperare questa perdita nel futuro.

Alcune terre, come la Roccaforte delle Steppe Sabbiose, entrano nel campo di battaglia TAPpate. Ciò significa che ti fanno mancare quel mana nel turno in cui le giochi, portando potenzialmente ad una perdita di tempo. Il lato positivo è che queste terre spesso sono più potenti una volta in gioco (la Roccaforte delle Steppe Sabbiose, per esempio, TAPpa per attingere tre diversi colori di mana). In qualsiasi turno durante il quale non hai nulla di importante su cui spendere del mana, giocare una terra TAPpata può essere un buon investimento a lungo termine. Se evitare le terre che entrano nel campo di battaglia TAPpate od aggiungerle al tuo mazzo è una questione della tua strategia, e di quanto puoi permetterti una piccola perdita di tempo nei primi turni.

E’ anche importante gestire bene queste terre TAPpate. Facciamo finta che la tua mano contenga una Foresta, due Roccaforte delle Steppe Sabbiose ed un Elfo Mistico. Puoi giocare la Foresta e l’Elfo Mistico di primo turno, ma poi dovresti giocare delle terre TAPpate al terzo e al quarto turno. Non avrai accesso a quattro mana se non al quarto turno, nonostante la buona partenza con l’Elfo Mistico. Alternativamente, potresti giocare la Roccaforte delle Steppe Sabbiose di primo turno, poi giocare l’Elfo Mistico e la seconda Roccaforte delle Steppe Sabbiose di secondo turno, e la Foresta al terzo turno. In questo modo, avanzi un po’ più lentamente, ma hai quattro mana un turno prima del normale. Quale tra queste linee di gioco intraprendere dipende dal resto della tua mano. (Hai una magia da due mana? Hai una magia da quattro mana? Quanto velocemente ti serviranno il mana bianco e quello nero?)

E cosa significa l’Elfo Mistico per il tuo tempo? E questa carta?

 
L’Elfo Mistico e lo Stendardo Abzan funzionano allo stesso modo di una terra, una volta in gioco. Come le terre, offrono mana extra ad ogni turno fintanto che rimangono sul campo di battaglia, permettendoti potenzialmente di superare in tempo il tuo avversario durante la partita. La fregatura è che hanno bisogno di un investimento iniziale di mana. Ancora una volta, alcuni mazzi potranno permettersi di fare questo investimento ed altri no.

Creature ed Iniziativa
 

Per la maggior parte del tempo, le creature decideranno il campo di battaglia e, più in generale, la partita stessa. Anche se scelgo di non misurare il tempo in modo numerico, penso alle creature come alle “unità” base del tempo.

Quando ho discusso di minacce e risposte, avevo affermato che era un bene essere proattivi. Il giocatore proattivo (che sta attaccando o procedendo nel suo piano di gioco) prende l’iniziativa, e ciò significa che detta il ritmo della partita e costringe l’avversario a reagire (bloccare o difendersi in altro modo) dalle giocate proattive.

Prendere l’iniziativa porta un certo numero di vantaggi. Uno di questi è che se stai attaccando in modo aggressivo, è spesso difficile per il tuo avversario trovare un modo per contrattacarti. Non devi costruire una difesa (la miglior difesa è un buon attacco), non devi preoccuparti per i tuoi punti vita, e non devi proteggere i tuoi Planeswalker.

In più, se stai costringendo il tuo avversario a bloccare, lo stai mettendo in una posizione spaventosa. Per qualcuno, rimuovere un bloccante fondamentale significa un grande scambio di tempo ed un sacco di danni inflitti. Anche quando la creatura sopravvive al blocco, il giocatore attaccante spesso avrà tutto il suo mana disponibile (dato che è il turno del giocatore attaccante) mentre il giocatore bloccante potrebbe non averlo (forse aveva TAPpato tutto per giocare un bloccante). Ciò significa che trucchi da combattimento come Risvegliare l’Orso e Diventare Immenso possono essere utilizzati al loro pieno potenziale.

Per un giocatore che vuole attaccare, anche le creature necessitano di un investimento iniziale, dato che non possono attaccare nel turno in cui entrano nel campo di battaglia. Tuttavia, per un giocatore che si preoccupa di bloccare (che si sta accaparrando del tempo proprio come il suo avversario), una creatura potrebbe creare subito un cambio di tempo. Gli inneschi da entra-nel-campo-di-battaglia e le abilità come rapidità possono essere eccellenti in termini di tempo.

Magie di Rimozione e “Magie di Rimozione”

Le magie di rimozione possono essere un ottimo modo per guadagnare tempo. Con una magia di rimozione, puoi far fuori un bloccante per continuare ad attaccare o puoi far fuori un attaccante e difenderti con un minore rischio che le cose vadano male.

La Fine Assoluta è una magia di rimozione semplice, elegante e senza pretese. Se il tuo avversario spende il proprio turno a giocare una creatura e tu spendi il tuo turno a lanciare la Fine Assoluta su di essa, ti sei avvantaggiato perfino sul tempo. (Inoltre, hai avuto anche del vantaggio carte: uno scambio “uno-per-uno”).

Se dobbiamo trovare un difetto alla Fine Assoluta, è che è un po’ costosa. Se ricorderai dalla precedente discussione su minacce e risposte:

“Una strategia riconosciuta è quella di piazzare moltissime creature a basso costo e provare a vincere la partita prima che il tuo avversario possa avere una risposta per tutte o avere il tempo di lanciare magie più potenti. Nonostante ci siano tantissime creature che costano solo uno o due mana, la stragrande maggioranza delle carte di risposta sono più costose di così.”

Questa è la descrizione di una strategia basata sul tempo. Se riempi il tuo mazzo di creature economiche, è probabile che le tue carte siano meno potenti ed incapaci di resistere alle carte del tuo avversario in un combattimento alla pari. Fortunatamente, non devi affrontare un combattimento alla pari! Immagina di poter piazzare cinque o sei creature nei primi quattro turni di gioco, e poi il tuo avversario inizia a contrattaccare al quarto turno con una Fine Assoluta su una di quelle creature. E’ probabile che il turno quattro non risulti in un netto guadagno di tempo, ma dato che eri molto più in vantaggio già da prima, hai visto bene di preservare il tuo vantaggio sul tempo. Una volta che sei in vantaggio sul tempo, in ogni turno in cui lo stato di gioco non cambia riuscirai ad ottenere un vantaggio in una diversa forma: in questo caso tantissimo danno, attaccando il tuo avversario.

Ora immagina uno scenario ancora più devastante: il giocatore in vantaggio di tempo è quello con la Fine Assoluta. Ancora una volta, hai visto bene di portarti in vantaggio sul campo giocando un sacco di creature economiche durante i primi turni. Ora il tuo avversario, in un atto di disperazione, ha lanciato una Guida Abzan, sperando di bloccare e stabilizzare sia il campo che i suoi punti vita. Tu lanci la Fine Assoluta sulla Guida Abzan e sei libero di attaccare con tutte le tue creature.

Questo è un perfetto esempio di preservare, o spingere, il tuo vantaggio sul tempo. In altre parole, hai fatto una giocata che realizza un vantaggio concreto poiché sei dal lato vincente del tempo. Quando il tuo avversario manca un colpo, sapere come capitalizzare il tuo vantaggio sul tempo è la chiave. Le magie di rimozione sono ottime per spingere il vantaggio sul tempo perché, a differenza delle creature, non richiedono un investimento iniziale: il loro impatto sul campo è immediato.

La Fine Assoluta offriva uno scambio uno-per-uno: nessun cambiamento in vantaggio carte. Una magia di rimbalzo, come l’Abbandono Forzato ti condurrà effettivamente ad uno svantaggio carte la maggior parte del tempo. Avrai speso una carta, ma la creatura del tuo avversario, anche se non più sul campo di battaglia, rimarrà comunque in gioco come risorsa che potrà usare in futuro. Ciononostante, l’Abbandono Forzato e la Fine Assoluta avranno spesso un impatto identico sul campo di battaglia. Dato che costa soltanto due mana, l’Abbandono Forzato può essere un ottimo strumento se il tuo piano di gioco è incentrato sul tempo (a spese del vantaggio carte).

Nel caso in cui tu abbia cinque creature ed il tuo avversario abbia appena giocato una Guida Abzan come primo bloccante, lanciare la Fine Assoluta e lanciare l’Abbandono Forzato sarà molto simile: sia l’uno che l’altro ti faranno vincere la partita! La Guida Abzan sarà nella mano del tuo avversario invece che nell’esilio, ma è probabile che tu stia per vincere la partita immediatamente con quell’attacco. E se non è così, allora il tuo avversario dovrà investire ancora sei mana (probabilmente un turno intero) ed in qualsiasi caso, la partita è probabile che sarà decisa prima che il tuo avversario abbia il tempo di giocare ogni carta nella sua mano.

Le misure tradizionali del vantaggio carte volano fuori dalla finestra quando un giocatore perde la partita con cinque o sei carte rimaste in mano!

Nota che queste sono circostanze perfette perché una magia di rimbalzo sia efficace, per tre ragioni. Primo: sei già in vantaggio sul tempo e stai utilizzando l’Abbandono Forzato per spingere il tuo vantaggio (realizzi un vantaggio sotto forma di punti vita facendo leva sul tuo vantaggio sul tempo). Secondo, stai rimbalzando una creatura da sei mana, costringendo il tuo avversario a spendere molto più mana per rigiocare la Guida Abzan rispetto a quanto tu ne abbia speso sull’Abbandono Forzato (potresti addirittura lanciare un’altra creatura in questo turno per aumentare ulteriormente il tuo vantaggio di tempo). Terzo: il tuo avversario ha una mano piena di altre carte che sta aspettando di giocare ed ha quindi un collo di bottiglia sul mana (ha più cose da fare rispetto al mana che gli risulta disponibile).

Ciò che rende il tempo un concetto così competitivo in Magic è che può essere difficile sapere quanto può cambiare il suo valore da una partita all’altra. Esistono tantissime situazioni in cui nessun giocatore riesce a raggiungere un vantaggio sul tempo. Un esempio è lo stallo di creature, dove nessun giocatore può attaccare in modo conveniente. Un altro è uno scenario a partita avanzata dove entrambi i giocatori hanno molto mana da spendere. Immagina di lanciare un Abbandono Forzato sulla Guida Abzan del tuo avversario, ma essere incapace di attaccare. Nel turno del tuo avversario, egli avrà un sacco di mana e nulla di meglio da fare se non rigiocare la Guida Abzan. Per una frazione di secondo avevi guadagnato del tempo, ma sei stato incapace di sfruttare questo vantaggio. Il risultato finale è lo stesso stato di gioco di prima, tranne per il fatto che hai perso un Abbandono Forzato come carta dalla tua mano.

In casi come questi, il tempo dovrebbe passare in secondo piano e bisognerebbe prendere in considerazione il vantaggio carte.

Quando inizi una partita di Magic, non vedrai Largo scritto sul tavolo e il tuo avversario non avrà scritto Adagio sulla fronte. Il valore del tempo cambia da una partita all’altra, e anche da un turno all’altro. Sapere quando poter capitalizzare il tempo può offrirti un grandissimo vantaggio, ma identificare quando concentrarti su altri aspetti della partita è quasi più importante. Non esistono risposte semplici. Ricorda, a Magic, come con la musica, bisogna giocarci col cuore.

__

Tradotto da Traduzioni Magic: the Gathering – ITA
(Pagina Facebook: https://www.facebook.com/MagicTranslate)

5 Comments

  1. Marco Gheri

    Articolo molto interessante ma un giocatore con un minimo di esperienza conosce bene queste cose…per quelli che hanno iniziato da poco è molto utile.

  2. alex@metagame.it

    [quote name=”KizaruTengu”]Articolo molto interessante ma un giocatore con un minimo di esperienza conosce bene queste cose…per quelli che hanno iniziato da poco è molto utile.[/quote]

    Grazie per la tua opinione, commenti costruttivi aiutando la Redazione a migliorare la qualità del materiale che scegliamo per le traduzioni 🙂

  3. Animar

    Io penso invece che certi concetti siano estranei anche ai giocatori più esperti…

    Nell’era del deckbuilding inesistente o quasi, nell’era di internet, della pappa pronta, c’è ancora gente che non ha ben chiari i concetti base di Magic…e che non li imparerà mai…

  4. ioiosonoio

    [quote name=”KizaruTengu”]Articolo molto interessante ma un giocatore con un minimo di esperienza conosce bene queste cose…per quelli che hanno iniziato da poco è molto utile.[/quote]

    Ho potuto constatare che coloro i quali hanno bisogno di articoli come questo, per riflettere sulle scelte di gioco, sono i giocatori che giocano da anni, sbagliando.
    Un novizio difficilmente capirà quelle metafore con la semplicità con la quale le capisce un giocatore esperto, un giocatore esperto può essere abbastanza aperto da rivedere il suo modo di approcciarsi al gioco, o abbastanza chiuso da continuare a sbagliare.

    Stilisticamente molto bello, complimenti per l’articolo.

  5. Jonny p.

    Usare Efficacemente il Tuo Mana

    “Questa è davvero la tua unica buona situazione per lanciare la Luce Esiliatrice!”

    Ciao ragazzi. Mi prenderò il tempo necessario per leggere ancora più attentamente l’articolo, vorrei però fare un piccolo appunto.
    Non sono sicuro che l’affermazione qui sopra sia del tutto appropriata. Per quel che riguarda il tempo (ritmo di gioco), il ragionamento non fa una piega, ma per quanto riguarda l’esempio, la cosa mi sembra un po’ forzata. Infatti in questo determinato momento di gioco, si potrebbe anche scegliere di pagare i quattro punti vita di un attacco della Grizzly alpina il turno seguente, sapendo che a parità di creature il mio Alabaster Kirin potrebbe bloccarlo a partire dal mio prossimo turno. Questo anche grazie ad un rapido ragionamento, e cioè: Il verde utilizza pochi removal e la mia Luce Esiliatrice dovrebbe servire a togliere una carta che grazie a specifiche abilità potrebbe volgere la partita a favore dell’avversario qualche turno seguente.

    Certo sono discorsi che dovrebbero essere fatti conoscendo almeno in parte le possibili mosse dell’avversario, ma avendo solo queste informazioni, non sono sicuro che giocare la Luce Esiliatrice di terzo turno sia la cosa migliore da fare.

    Grazie e buon magic^^

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *