Ciao a tutti! Sono juve31, e oggi analizzeremo insieme tutte le carte appartenenti al clan Temur, le carte verdi e gli artefatti che compongono Khans of Tarkir!
Ma prima di tutto, partiamo dalla scaletta che utilizzerò:
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5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
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4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
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4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
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3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
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3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
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2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
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2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
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1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
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1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
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0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
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0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).
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Bene, dopo questa piccola introduzione, partiamo subito!
Embodiment of Spring: 2.0 Comune molto carina, che oltre ad essere un bloccante nei primi due turni ci permette di fixare il mana aggiungendo il colore che manca e scremando un pò il mazzo dalle terre. |
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Force Away: 2.5 Altra comune di alto livello, rimbalza o un’eventuale bloccante o il ciccio più grosso dell’avversario consentendoci di guadagnare tempo, e se ferocia è attiva ci permette anche di dare una piccola sistemata alla mano in caso di bisogno. |
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Glacial Stalker: 1.0 Una carta non troppo utile, morphandola viene a costare un totale di 8 per un 4/5 senza nessun effetto, mentre giocato normale al 6° turno non ha nessun impatto speciale sul board. Di solito la inserisco se non c’è altro da mettere, ma quando possibile la escludo dalle 40 a priori. |
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Icy Blast: 3.0 Bella bella, lanciata al momento giusto può regalarci anche la vittoria. E’ vero che se l’avversario controlla molte creature è un pò dispendiosa in termini di mana, ma il suo effetto è devastante. |
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Scaldkin: 2.5 Un’altra comune molto carina, in sè è un’orsetto 2/2 evasivo, ma in caso di bisogno può trasformarsi in removal per le creature più piccole dell’oppo o, in caso di necessità, anche sparare quei 2 danni in faccia all’oppo. |
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Scion of Glaciers: 2.0 Non male. Se siamo contro aggro, possiamo tenerlo in difesa essendo un discreto muretto, mentre a board vuoto può diventare una 6/1 attaccante, perciò torna utile sia in attacco sia in difesa. |
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Stubborn Denial: 1.5 A mio parere non bellissima in limited. Ferocia non può essere sempre attivo, e senza di essa non è molto efficace essendo 1 molto poco da pagare. Inoltre colpisce solo le noncreature spells. Discorso diverso per Standard e Modern, dove invece potrebbe trovare un posticino. |
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Ainok Tracker: 1.0 Quello che frega questa carta è il costo di mana. Si sa, first strike è fortissima in limited, ma a costo 6 preferisco avere qualcosa di più incisivo. |
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Barrage of Boulders: 2.0 Carina. Nei primi turni fa fuori tutte le varie 2/1, 1/1 dell’oppo, mentre in late con ferocia attivo toglie la possibilità di bloccare al nostro avversario. |
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Crater’s Claws: 3.5 Molto molto bella. Se il mazzo ha qualche modo per rampare può diventare anche una chiusura oppure far fuori il ciccio più grosso dell’oppo, e con ferocia attivo 2 danni sono anche gratis. |
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Dragon Grip: 3.0 Bella non comune. Come già detto, first strike è fortissima in limited, e quel +2 in forza fa diventare una semi-minaccia ogni nostra creatura. Con ferocia, poi, è davvero un bel trick. |
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Feed the Clan: 0.5 Non vedo motivi per inserire questa carta tra le 40. L’unico suo utilizzo lo vedo come carta da side contro aggro spinti per guadagnare tempo. |
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Heir of the Wilds: 3.0 Gran carta. In difesa blocca senza timore tutti i cicci dell’oppo, mentre in attacco diventa pure più grosso (con ferocia attivo, chiaro). Se l’ho a disposizione e sono in-color, la gioco praticamente sempre. |
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Pine Walker: 1.5 E’ un’onesto 5/5 a costo 5, ma senza abilità degne di nota, e con un’effetto di morph davvero irrilevante. Se posso, cerco di tagliarlo fuori dalle 40. |
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Rattleclaw Mystic: 3.5 Onestamente, non vedo motivi per lasciare fuori questa carta dalle 40. Fixa il mana, rampa, all’occorenza blocca e a board vuoto picchia. L’effetto di morph, poi, è davvero interessante. |
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Roar of Challenge: 2.5 Bel trick. Se ferocia non è attiva, possiamo attaccare con i nostri cicci e far bloccare il più piccolo di essi in modo da far passare la maggior parte del danno, mentre con ferocia fa quasi da removal. |
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Savage Punch: 2.0 Anche questa bel trick. Con tocco letale, poi, è una removal a tutti gli effetti. |
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See the Unwritten: 3.0 Carta molto difficile da valutare. Può dare molto vantaggio, se con fortuna riusciamo a calare 1 (2 con ferocia) ciccio gratis, oppure farci giocare creature inutili in late, come dei drop a 2 vanilla. Insomma, è situazionale come carta ma si sa, in magic per vincere ci vuole anche un pò di fortuna. |
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Temur Charger: 2.0 Bel drop aggressivo nei primi turni, in late può regalare trample ai nostri cicci. Unico difetto muore da tutti gli 1/1 e da attacco improvviso, ma può dare un buon vantaggio. |
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Woolly Loxodon: 0.5 Come per le altre carte simili analizzate prima, non vedo proprio motivi per giocare roba inutile come questa. A costo 7, preferirei qualcosa che chiude le partite, non un 6/7 a caso che non mette alcuna pressione sul board. |
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Avalanche Tusker: 2.0 A mio parere, una delle promo più brutte. Avesse avuto almeno travolgere avrebbe avuto un senso, ma così una 6/4 vanilla che tra l’altro può far danno solo a board vuoto non mi piace moltissimo. E’ vero che si fanno fuori tutte le creature più piccole dell’avversario, ma al 5 turno qualche ciccio grosso anche l’oppo l’avrà giocato. Se poi dovesse esserci la disgrazia di attacco improvviso, resta un bloccante. |
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Bear’s companion: 3.0 Una delle non comuni più forti. A board vuoto fa ripartire la race alla grande, mentre con già qualche creatura a terra non fa altro che dare il colpo di grazia. Da notare poi la sua bellissima sinergia con i rimbalzini, che permettono di creare un semi-esercito di orsi. |
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Icefeather Aven: 3.0 Altra non comune di altissimo livello. Oltre ad essere evasivo, non ha un costo di morph alto e il suo effetto permette trick davvero interessanti, come rimbalzare i bloccanti in eot, oppure far tornare in mano il ciccio di turno dell’oppo, o magari farci tornare in mano una delle nostre creature per salvarla da removal o per poterla utilizzare di nuovo (come con Bear’s Companion). |
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Savage Knuckleblade: 4.0 Una delle carte più forti a disposizione dei Temur. Fa di tutto, o picchiare rapidamente al 4, oppure pomparsi per fare più danni all’oppo o magari per bloccare i cicci dell’avversario, e soprattutto si salva da removal da solo per poi tornare con haste ad attaccare subito il turno dopo. Non do 4.5 solo perché purtroppo non è possibile giocarla in tutti i mazzi se non in Temur, visto il triplo costo specifico diverso. Per lo standard, credo che vedrà molto gioco, mentre per il modern non credo perché troppo dispendioso in termini di mana in un formato come il modern. |
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Snowhorn rider: 3.0 Forse la comune più forte a disposizione dei Temur. La forza intrinseca di questa carta sta proprio nella sua semplicità: 5/5 trample che non teme bloccanti e che fa quasi sempre danno all’oppo. Inoltre, essendo comune, averne anche 2-3 a disposizione non è una cosa difficilissima. |
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Surrak Dragonclaw: 4.5 In standard credo vedrà gioco in tutti i mazzi Temur che verranno giocati, e personalmente quasi quasi gli darei una speranza anche in modern, nonostante il costo da triplo specifico. |
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Temur Ascendancy: 3.5 Fortissima davvero. Haste a tutti è davvero tanta roba, e con tutti i cicci a disposizione dei Temur ci farà anche pescare qualche carta, che non fa mai male. |
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Temur Charm: 3.0 Non comune molto molto versatile e mai inutile, come un pò tutti i charm. Fa da eventuale removal, fa da counter secco per le minacce dell’oppo e la terza abilità lanciata al momento giusto ci fa chiudere. |
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Trap Essence: 3.0 Bellissima carta, fa da counter per le minacce dell’oppo e potenzia al contempo le nostre creature, tutto in una sola carta. Il triplo costo specifico potrebbe essere difficile da avere al terzo turno, ma resta una carta di altissimo livello. |
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Temur Banner: 2.0 Come tutti i Banner, ottimo per fixare il mana, rampare un pò e poi pescare in late quando il mana non è più un problema. |
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Frontier Bivouac: 3.0 Come tutte le altre terre di questo ciclo, avere tutti i colori di clan a disposizione già dal primo turno è cosa buona. Poi, in limited non cercherei mai di giocare un 3 colori senza avere qualche modo per fixare il mana o senza avere qualche terra in-color che ci consenta di non avere problemi di mana. |
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Alpine Grizzly: 1.5 Cerco di tagliarla fuori dalle 40 se possibile, visto che è una bella cosa avere una creatura da 4 in forza al terzo turno, ma quel 2 in costituzione la rende a mio parere troppo troppo fragile. |
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Awaken the Bear: 2.5 Comune di alto livello, in attacco o potenzia una delle nostre creature non bloccate oppure potenziando una delle creature bloccate fa passare qualche danno e fa da removal per le creatura che ha bloccato, mentre in difesa è un trick interessante per bloccare e far fuori i cicci dell’oppo. |
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Dragonscale Boon: 2.5 Trick da attacco davvero carino. O potenzia una nostra creatura non bloccata e la stappa, oppure stappa una nostra creatura tappata potenziandola per poterla avere a disposizione come bloccante. |
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Highland Game: 2.0 Buon drop a 2 ottimo per resistere un pò i primi turni e regalarci 2 punti vita. Se gioco verde e l’ho a disposizione la gioco praticamente sempre. |
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Incremental Growth: 3.0 Fantastica, l’unico difetto è la velocità sorcery. Potenzia 3 nostre creature differenti, o per avere dei bloccanti più grandi o per avere dei cicci più grossi. |
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Naturalize: 0.5 Ristampa graditissima. In limited non è fortissima visto che non è mai sicuro che l’oppo giochi incantesimi o artefatti particolarmente problematici, ma possiamo metterla come side nel caso in game 1 abbiamo visto carte difficili da gestire come le varie Ascendancy o il Dragon Throne of Tarkir. |
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Seek the Horizon: 2.0 Buona non comune, in caso di problemi ci fixa il mana e screma il mazzo da 3 lande, aumentando le possibilità di buone pescate. |
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Trail of Mystery: da 0.5 a 2.5 E’ difficile valutare questa carta, più che altro perché dipende dal numero di carte con morph inserite nel mazzo. Se il mazzo include un gran numero di carte con morph, è bella da inserire per scremare il mazzo e potenziare una creatura per attaccare o bloccare a sorpresa, mentre con pochissime carte con morph o addirittura con nessuna carta con morph è inutile da giocare. |
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Tusked Colossodon: 0.5 La gioco solo ed esclusivamente se non c’è altro da inserire al suo posto, ma anche così preferirei sempre tagliarla fuori. |
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Windstorm: 0.5 Carta da side se il mio oppo gioca un gran numero di creature con flying. E’ poi una risposta molto molto efficace contro Wingmate Roc. |
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Altar of the Brood: 2.0 Ottima carta a mio parere, soprattutto in un formato come il limited in cui le partite tendono sempre ad allungarsi di molto e dove i mazzi sono composti da 40 carte piuttosto che da 60. Ovviamente, da il meglio di sè se calato di primo, mentre perde molto di efficacia calata più avanti nel corso della partita. |
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Briber’s Purse: 1.5 Carta dall’alto potenziale, è un bel trick da usare o per impedire all’oppo di attaccare col suo ciccio più grosso o per impedire di bloccare ad una creatura e farci attaccare in tranquillità. |
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Cranial Archive: 0.0 Onestamente, tapparmi 4 per pescare una carta non mi attira moltissimo, visto che l’unica utilità di questa carta è quello. |
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Dragon Throne of Tarkir: 3.5 Gran carta, equipaggiandolo su uno dei nostri cicci rende tutte le nostre creature macchine da guerra. L’unico difetto è che per funzionare servono almeno 2 creature a terra, perciò a board vuoto risulta inutile. |
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Ghostfire Blade: 2.0 Buona per far diventare un pò più grossa una delle nostre creature più piccole o per potenziare creature con trample o first strike. In standard potrebbe trovare posto in un ipotetico mazzo Artifacts, mentre in un formato come il modern dove è presente la Cranial Plating viene tagliata fuori. |
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Heart-Piecer Bow: 1.5 Buona per togliere le creature più piccole dell’oppo, ma in late perde molto di efficacia. |
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Lens of Clarity: 1.0 Di solito cerco di tagliarla fuori dalle 40, ma può risultare utile guardare la prima carta del grimorio per programmare le giocate del prossimo turno oppure per togliere l’effetto sorpresa delle creature morphate dell’oppo. |
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Ugin’s Nexus: Da 0.0 a 1.5 Inutile se non si hanno a disposizione carte per auto-distruggerlo, mentre se si hanno a disposizione carte come Naturalize può essere interessante giocare un turno extra. |
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Witness of the Ages: 0.0 Non vedo il bisogno di inserire una carta come questa, con morph pagare un totale di 8 per un 4/4 è cosa pessima, pagarlo a costo 6 anche. Personalmente non lo giocherei mai. |
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Siamo arrivati alla fine di questa recensione, non mi resta che ringraziare tutti per la lettura e buon divertimento con Khans of Tarkir!
Ehm, in limited ci sono carte con Delve molto forti, quindi forse dovresti rivedere i voti di alcune carte a mio parere.
io vedo quasi solo voti sbagliati lol
Morph non ha un cc di 3+ costo di morph e glacial stalker è probabilmente il morph blu più forte visto che in Khans of tarkir ci sono diversi 4/4 (i comunissimi mandrilli in primis), ed avere 5 in costituzione la fa stare fuori da un sacco di roba.
witness of ages è un filler e come tale è una carta da 2.0, lens of clarity e altar of the brood sono carte da 0 perchè hanno un impatto davvero irrisorio sul board e sono più le volte che ti faranno perdere che quelle che ti faranno vincere visto che il limited è un formato dove non puoi assolutamente permetterti una carta che non abbia immediato effetto sul campo, cranial archive è la side contro delve e non “4 mana pesco una carta”.
avalanche tusker aiuta molto in caso di stalli di creature (cosa abbastanza comune in questa serie soprattutto quando ti trovi contro gente che gioca abzan)
incremental growth e trap essence molto sopravvalutate rispetto all’effettiva resa nel gioco
Non ho capito in che modo il 6/7 morfante non mette alcuna pressione sul board mentre Fulcro di Ugin + Naturalize può essere una giocata interessante
A metà recensione mi son detto “Se leggo ancora una volta la parola CICCI do un pugno al monitor”, ma poi la ragione a prevalso.
Al di là della battuta scadente sbustare come promo Temur “Trap Essence” non mi ha aiutato per niente; counter situazionale con costo specifico, sicuramente non mi invoglia a fare Temur (come scritto da voto 3.0). Per il resto sono voti un po’ random.
Lo scrivo qui ma vale anche per le altre analisi. Sapete che mi faceva proprio ribrezzo quando facevo le analisi..Anche LSV si è reso conto che quella scaletta non ha senso 😀 e ne ha fatta un altra.
5.0: Multi-format all-star. (Jace, the Mind Sculptor. Tarmogoyf. Snapcaster Mage. Judge’s Familar)
4.0: Format staple. (Sphinx’s Revelation. Supreme Verdict. Thoughtseize. Pack Rat)
3.5: Good in multiple archetypes and formats, but not a staple. (Geist of Saint Traft. Nightveil Specter)
3.0: Archetype staple. (Underworld Connections. Thassa, God of the Sea)
2.5: Role-player in some decks, but not quite a staple. (Rapid Hybridization. Divination)
2.0: Niche card. Sideboard or currently unknown archetype. Naturalize. (Bear in mind that many cards fall into this category, although an explanation is obviously important.)
1.0: It has seen play once. One with Nothing. (I believe it was tech vs. Owling Mine, although fairly suspicious tech at that.)
Pine walker tagliato fuori? 5/5 a 5 che se smorpha si stappa e blocca ti dice nulla?
Wooly loxodon 0.5? lo fai di sesto e ogni volta che lo metti orizzontale l’oppo perde una creatura o prende 6 danni?
Siamo sicuri che hai giocato la stessa espansione?
[quote name=”Fabrizio”]Lo scrivo qui ma vale anche per le altre analisi. Sapete che mi faceva proprio ribrezzo quando facevo le analisi..Anche LSV si è reso conto che quella scaletta non ha senso 😀 e ne ha fatta un altra.
5.0: Multi-format all-star. (Jace, the Mind Sculptor. Tarmogoyf. Snapcaster Mage. Judge’s Familar)
4.0: Format staple. (Sphinx’s Revelation. Supreme Verdict. Thoughtseize. Pack Rat)
3.5: Good in multiple archetypes and formats, but not a staple. (Geist of Saint Traft. Nightveil Specter)
3.0: Archetype staple. (Underworld Connections. Thassa, God of the Sea)
2.5: Role-player in some decks, but not quite a staple. (Rapid Hybridization. Divination)
2.0: Niche card. Sideboard or currently unknown archetype. Naturalize. (Bear in mind that many cards fall into this category, although an explanation is obviously important.)
1.0: It has seen play once. One with Nothing. (I believe it was tech vs. Owling Mine, although fairly suspicious tech at that.)[/quote]
Veramente non l’ha cambiata, questa che hai citato tu è la scaletta per le valutazioni da costruito, che è ovviamente diversa dalla scaletta per il limited.
Non so a che espansione hai giocato ma quando mi hanno calato wolly loxodon a me è venuto da piangere, come si fa a dire che nn mette pressione un 6/7 in limited? In generale voti dati un po a caso a mio parere.
[quote name=”Hinor”]
Veramente non l’ha cambiata, questa che hai citato tu è la scaletta per le valutazioni da costruito, che è ovviamente diversa dalla scaletta per il limited.[/quote]
Pardon, ho sbagliato scaletta.Ma l’ha cambiata comunque.
http://www.channelfireball.com/articles/luis-scott-vargas/khans-of-tarkir-limited-set-review-wrap-up/
5.0: The best of the best. (Pack Rat. Umezawa’s Jitte. Gideon Jura)
4.5: Incredible bomb, but not unbeatable. (Polukranos, World Eater. Hypersonic Dragon)
4.0: Good rare or top tier uncommon. (Phalanx Leader. Vitu-Ghazi Guildmage. Chaos Imps)
3.5: Top tier common or solid uncommon. (Lightning Strike. Nimbus Naiad. Dreg Mangler)
3.0: Good playable that basically always makes the cut. (Leafcrown Dryad. Essence Scatter)
2.5: Solid playable that rarely gets cut. (Borderland Minotaur. Dead Reveler)
2.0: Good filler, but sometimes gets cut. (Savage Surge. Omenspeaker. Armory Guard)
1.5: Filler. Gets cut about half the time. (Pillarfield Ox. Tenement Crasher)
1.0: Bad filler. Gets cut most of the time. (Lost in a Labyrinth. Pay No Heed)
0.5: Very low-end playables and sideboard material. (Survey the Wreckage, Celestial Purge)
0.0: Completely unplayable. (Search the City. Pyxis of Pandemonium)
si la cavalcatrice del nevicorno non é male, ma non ha nulla a che vedere con il fracassatore di sagu che allo stesso costo, migliore dato i 6 di mana specifico diminuito(4 incolore 1 isola 1 foresta) per un 6/6 con travolgere e anti-malocchio sempre con megamorfosi a sua disposizione.[Carta]http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=136&t=13569[/Carta]