lantern modern primer introArticolo di Vexac

Salve a tutti, miei cari Metagamers! L’articolo che voglio proporvi è un’analisi approfondita di un mazzo che probabilmente la maggior parte di voi non avrà nemmeno mai sentito nominare, e neppure visto giocare da qualcun altro… Il mazzo che voglio presentarvi non ha un nome, in quanto non è mai comparso fra le top dei tornei Modern, pertanto lo chiameremo (con ben poca fantasia) “Lantern Lock”: sebbene mi sia professato “inventore del mazzo” mi è stato fatto notare che il mazzo era già nato da qualche mese come rogue in altri forum, pertanto mi considero solo uno sviluppatore attivo dell’archetipo fino al massimo delle sue potenzialità, aiutato dagli utenti del forum. Resta il fatto che, come Cifka è diventato “l’uomo degli Eggs”, il primo che riuscirà a piazzare questo mazzo diventerà probabilmente il portavoce dell’archetipo.

Ma prima di immergervi nella lettura, risponderò brevemente alla vostra domanda più spontanea, ovvero: “Perché dovrei interessarmi ad un mazzo rogue che non ha mai vinto nulla?”

  • perché è un mazzo combo piuttosto efficace e ben piazzato nel metagame attuale;
  • perché è un mazzo curioso, affascinante ed economico;
  • perché è un mazzo personalizzabile ed adattabile al metagame che uno si aspetta;
  • perché se Treefolk si porta a casa un MLL, può farlo anche Lantern Lock;
  • perché è un mazzo che nessuno ha mai avuto il coraggio di giocare. Se sentite l’ignoranza provenire da dentro ed avete voglia di tentare il colpaccio ad un torneo, questo è il mazzo che state cercando.

Ho molta fiducia nelle potenzialità di questo deck, e spero di infonderne il più possibile anche in voi lettori, per combattere insieme questa crociata contro la banalità e gareggiare a chi per primo potrà dare il proprio nome a questo affascinante archetipo!

Come funziona?

mox opalIl nome Lantern Lock deriva dalla carta fondamentale per questo mazzo, Lantern of Insight, che ci permette di avere costantemente sotto controllo la situazione della mano avversaria, potendo vedere le carte che pesca (chiaro che lo stesso varrà per l’avversario). Fin qui bene, ma… insomma, di per sé non è una gran carta questa lanterna, e nessuno vorrebbe mai giocare una carta simile nel proprio mazzo… e se ci fosse un modo di “selezionare” le pescate dell’avversario? Se potessimo essere noi a scegliere le carte da fargli pescare, riempiendo il malcapitato di terre o inutili rimozioni? Ecco che nel giro di un anno (tra Innistrad e Ritorno a Ravnica) la Wizards ci regala prima Ghoulcaller’s Bell e poi Codex Shredder: entrambi gli artefatti permettono di macinare la prima carta del grimorio avversario ad un costo nullo (semplicemente TAPpandosi), e grazie alla forte interazione con la lanterna potremo essere noi a scegliere letteralmente le pescate peggiori per l’avversario!

Perfetto fin qui, ma rimane un ultimo problema: il più classico mazzo dell’avversario avrà creature e magie potenti, e spesso anche terre animabili che ci possono attaccare… non riusciremo mai ad annullare tutta la potenza di un mazzo solo imbruttendo le pescate, serve qualcosa che ci dia davvero sicurezza mentre manteniamo la pressione sull’avversario! Ecco che entra in scena il fortissimo e sottovalutato Ensnaring Bridge, una carta che uccide letteralmente buona parte dei mazzi del metagame, e ci fornisce un aiuto definitivo nella nostra strategia, permettendoci di concedere all’avversario di pescare qualche creatura tipo Tarmogoyf, Young Pyromancer o Restoration Angel, senza che ci possano torcere un capello.

Con un avversario che non può pescare i suoi Abrupt Decay o Lightning Bolt per distruggerci, e che non può nemmeno attaccarci, siamo effettivamente dietro una barriera perfetta… ma come vinciamo? Si accede ora alla parte “personalizzabile” del mazzo, ovvero la chiusura: essa non deve essere una creatura superforte, tipo Ætherling, perché non potrebbe attaccare, tantomeno non deve essere una carta molto costosa, perché rischia di inchiodarsi in mano annullando l’effetto del ponte; per il resto, libero spazio alla fantasia, che tanto con la combo a terra siamo in una botte di ferro! Ho letto liste che chiudono di Ashiok, Nightmare Weaver, di Keldon Megaliths, di Thopter Foundry, di recursione di Galvanic Blast e Pyrite Spellbomb, addirittura di Invisible Stalker (peschiamo una carta, lo facciamo attaccare e poi giochiamo la carta pescata per tornare protetti col ponte).

Quello che c’è da sapere è che in realtà il mazzo non ha bisogno di un’effettiva chiusura, potendo vincere di macina e di “sfinimento”; purtroppo però, anche il fattore tempo è importante e tirare sempre le partite per le lunghe potrebbe farci perdere punti preziosi a causa del poco tempo rimasto… consiglio quindi di giocare una o al massimo due carte per velocizzare la vittoria, ma non di più, per non compromettere la solidità della strategia.

Analisi della manabase

I più attenti di voi non si saranno fatti sfuggire un dettaglio molto importante sulla combo da 3 pezzi: sono tutti e tre artefatti! Significa che il mazzo può essere montato su una qualsiasi base colorata, e che possiamo agilmente sfruttare carte come Mox Opal e Glimmervoid per accedere senza alcun problema a tutti i colori possibili. Inoltre oltre alla semplicità nel costo di mana, i pezzi della combo sono a tutti gli effetti delle carte artefatto, permettendoci la sinergia con Academy Ruins o Buried Ruin, terre molto utili per riprendersi da una mazzata al nostro lock o per creare sinergie di recupero-carte (fondamentale è la seconda abilità del Codex Shredder). Analizziamo quindi tutte le possibilità nel dettaglio, per farci un idea della base su cui costruire la nostra lista:

  • Mox Opal: un mox a tutti gli effetti, vista la grande quantità di artefatti a costo ridotto che giocheremo. Vista l’utilità immediata, viene comodo conteggiarlo nella manabase permettendoci di giocare alla perfezione con sole 16 terre nel mazzo (come fa anche Affinity). Per dovere di cronaca informo che è l’unica carta davvero costosa di questo mazzo, ma trovo davvero difficile farne a meno.
  • Glimmervoid: un artefatto ci sarà sempre, quindi sarà efficace al 100%. A differenza di Affinity, noi non abbiamo molti artefatti da giocare in un turno, per essere sicuri che rimanga sul campo anche nel caso della distruzione di uno di essi. Consiglio sempre di giocarlo “coperto” (con almeno due artefatti a supporto), sebbene in alcuni casi non avremo da temere la rimozione artefatti (contro UWR ad esempio).
  • Tendo Ice Bridge: spessissimo le nostre terre dovranno solo fornirci mana incolore, per lanciare artefatti. La possibilità di ottenere mana colorato quando vogliamo, senza eccessivi malus, gioca tutta a nostro favore.
  • Painlands: proprio come il Tendo, anche queste terre spesso le useremo solo per il mana incolore. Utilizzeremo un certo tipo di terra in base alle carte colorate che scegliamo di giocare, su tutte le painlands con il nero come Sulfurous Springs e Underground River. Preferite di gran lunga alle fetch e alle più famose shockland proprio per limitare al massimo la perdita dei punti vita (e sono anche più economiche!).

Al di là del mana colorato (fornitoci già a sufficienza dalle 12 copie di Glimmervoid, Tendo Ice Bridge e Mox Opal) quello che vorremmo sono quindi terre “utility”, ovvero lande con cui possiamo attuare qualche piano diabolico, da vedere ben oltre la loro funzione base di fornitura di mana:

  • Academy Ruins: leggendaria o no, ci piace sempre vedere questa terra; principalmente perché ci consente di avere immediatamente la possibilità di rigiocare un pezzo della combo distrutto dall’avversario (spesso un ponte) e ristabilire il controllo, in secondo luogo perché spesso ci capiterà di modificare le pescate anche a noi stessi, rinunciando a qualche artefatto (come Pithing Needle) che magari sarebbe diventato utile più avanti. Ultimo, ma non ultimo, consente la ricorsione infinita di artefatti che finiscono al cimitero per attivare un effetto (tipo Pyrite Spellbomb per chiudere o Codex Shredder per riesumare carte utili), e spesso potremo utilizzare questa terra come win condition principale.
  • Darksteel Citadel: aiuta il mox ad essere più sbroccato e il Glimmervoid a sentirsi più tranquillo.
  • Ghost Quarter: ci dà una mano non indifferente contro Tron, match-up davvero ostico per via dell’elevato numero di rimozioni maindeck per la nostra combo; aiuta contro Affinity, Infect e tutti quei match-up dove compaiono molte terre animabili. Inoltre può fungere da vera e propria Strip Mine, quando l’avversario sa che in cima al suo mazzo c’è una carta importante e non vuole mescolare.
  • Tectonic Edge: sorella minore del sopracitato quartiere, può essere utile per rallentare Scapeshift di un turno (o di cogliere impreparato chi non sa giocare quel mazzo al meglio). La sua condizione di attivazione spesso ci farà preferire il Ghost Quarter.
  • Duskmantle, House of Shadow e Nephalia Drownyard: sebbene molto simili, la prima ci aiuta con la cernita delle pescate, mentre la seconda possiamo usarla come vera e propria finisher, per velocizzare il piano macina quando sappiamo che non siamo minacciati da un Emrakul, the Aeons Torn o da un tremendo Ancient Grudge.
  • Keldon Megaliths: altra terra da chiusura alternativa, la sua abilità di sparare danno tornerà utilissima anche contro i fastidiosi Noble Hierarch e Signal Pest, che possono attaccare anche sotto il nostro lock. Non penso di dover spiegare che si può “agilmente” chiudere di questa carta.

Analisi delle carte principali

  • Lantern of Insight: penso non ci sia niente da dire, questo artefatto è il pilastro del nostro mazzo. L’abilità di mescolare il grimorio può essere utile in casi disperati, per stare in vita quei turni in più che ci servono per reimpostare il lock, o comunque può essere utile nel caso di 2 lanterne contemporaneamente (ma ne terrei giù sempre 2 per sicurezza).
  • Codex Shredder: la nostra testolina preferita; il fatto che faccia macinare miratamente ci consente di poter modificare la pescata di un giocatore senza intaccare quella dell’altro, aiutando noi o danneggiando l’avversario. Il secondo effetto è semplicemente divino, e lo useremo per riprenderci in mano la nostra chiusura (che probabilmente avremo macinato nel corso della partita per stabilizzarci). Da notare come si sposi alla perfezione con le Academy Ruins.
  • Ghoulcaller’s Bell: la testolina nostalgica, quella che ha fatto nascere il mazzo ma che adesso è stata rimpiazzata da una sorellina un po’ più nuova (analizzata qui sotto). In genere una copia la si gioca sempre, perché può essere utile voler macinare contemporaneamente, sia noi, sia l’avversario.
  • Pyxis of Pandemonium: la novità in famiglia direttamente da Theros, è di gran lunga più utile della Ghoulcaller’s Bell, visto che impedisce all’avversario di scombussolare i nostri piani con le carte flashback (Ancient Grudge su tutte) e ultimamente ci dà anche un’ottima mano contro Treasure Cruise e Snapcaster Mage molesti. Non dovrete preoccuparvi troppo di macinare la vostra finisher, se lo fate per una giusta causa, il mazzo può benissimo prendere l’avversario per “sfinimento” e chiudere macinando, anche senza bisogno di una carta particolare.
  • Ensnaring Bridge: è talmente forte che spesso basterà averlo in campo da solo (senza la combo attorno) per chiudere la partita. Pensate solo che Zoo, Merfolks, UR Delver e Affinity non hanno risposte maindeck contro una carta simile, e non è detto che ce l’abbiano in sideboard. Difficilmente vi capiterà di avere anche solo una carta in mano dopo averlo giocato (se avete 3 mana per giocarlo, li avete anche per ogni altra carta), dandovi una protezione suprema e quasi invalicabile.

Analisi del corpo del mazzo

Tutti gli slot che rimangono sono interamente personalizzabili, chiaramente con alcune scelte preferite ad altre.

  • Inquisition of Kozilek e Thoughtseize: sono del parere che 7 slot (come gli scartini di Jund) vadano dedicati a queste carte. Esse ci permettono di affrontare il più tipico e comune ostacolo del mazzo: la mano iniziale dell’avversario! Senza di essi non riusciremmo mai a controbattere un Abrupt Decay o un Cryptic Command tirati ad hoc sul nostro ponte, soccombendo sotto l’alpha strike avversario. Nonostante l’elevato dispendio di punti vita, consiglio di giocare 4 Thoughtseize e 2-3 altri scartini, poiché quello ci permette di rimuovere agilmente qualsiasi cosa fastidiosa senza alcuna restrizione (quindi anche Birthing Pod, Fracturing Gust e Shatterstorm).
  • Ancient Stirrings: il nostro tutore preferito, screma il mazzo ad una velocità pazzesca, e spesso ci consente di avere lanterna + testolina al turno 2. Ottimo sia per cercare il ponte che per aiutarci con la possibile carenza di mana, fornendoci mox e terre.
  • Faithless Looting: altra carta molto utile alla causa, perfeziona la nostra mano con carte in più e ci offre la possibilità di farlo anche dal cimitero. Il fatto di essere più randomica di altre, però, mi fa preferire tutori più mirati.
  • Trinket Mage: il suo più grande svantaggio è che non può fornirci il ponte intrappolante, nel caso. Per il resto sono solo vantaggi su vantaggi, a partire dall’impostazione “toolbox” che dà al mazzo (Pithing Needle, Tormod’s Crypt, Sunbeam Spellbomb, Pyrite Spellbomb, Grafdigger’s Cage, Expedition Map, eccetera…), passando per la sua ovvia utilità, cioè quella di tutore per i pezzi della combo o per mox, e finendo col dire che un bloccante è sempre una cosa ben gradita quando quel Tarmogoyf inizia a diventare immenso.
  • Fabricate e Infernal Tutor: il primo da abbinare alla costruzione “toolbox” con il mago appena analizzato, il secondo invece è quasi uno slot fisso nel mazzo, vista la sua propensione ad essere un vero e proprio Demonic Tutor. Ovviamente ci aiutano nella frenetica ricerca di un Ensnaring Bridge.
  • Dispatch e Galvanic Blast: spesso il ponte sarà tutto quello di cui abbiamo bisogno per affrontare le creature, ma in molti casi è fondamentale poter togliere di mezzo una minaccia; Ornithopter e Signal Pest possono essere equipaggiati con la Cranial Plating dopo l’attacco, rendendoci vulnerabili, Noble Hierarch può continuare a farci 1 danno a turno, oppure possono capitarci minacce tipo Grim Lavamancer, che necessitano di essere rimosse. In genere avranno lo stesso identico utilizzo, e potrete usare quella che meglio si incastra con i vostri colori; nel caso, preferite sempre lo sparo, per la possibilità di essere riciclato per vincere ricorsivamente di danno.
  • Abrupt Decay e Beast Within: rimuovono qualsiasi tipo di problema alla radice, ma dove Abrupt Decay non aiuta contro Birthing Pod e Leyline of Sanctity; Beast Within non aiuta a causa del costo di mana, che potrebbe essere talvolta troppo alto. Entrambe sono scelte tattiche molto dipendenti dal metagame che ci si aspetta.
  • Pithing Needle, Tormod’s Crypt, Brittle Effigy e Expedition Map: in genere le vorremo sempre in 1x nel mazzo, quando possibile, preferendole sempre in ordine come le ho scritte. La possibilità di cercarle con Trinket Mage e gli altri tutori ci consente di rispondere efficacemente alle peggiori minacce che ci siamo lasciati sfuggire in corso d’opera (tipo quelle che non siamo riusciti a scartare).
  • Sunbeam Spellbomb e Pyrite Spellbomb: altri gingilli da tutorare, la prima può funzionare per prendere tempo e vite preziose, la seconda può essere usata sia come rimozione sia come finisher (un po’ più semplice della Galvanic Blast, visto che per la recursion basta un Academy Ruins).
  • Tezzeret, Agent of Bolas: il mio personale pupillo, è attualmente la finisher che utilizzo nella mia versione; più utile di altre finisher-fantasia come Ashiok, Nightmare Weaver o Invisible Stalker, perché può essere utile a scremare il mazzo alla ricerca dei pezzi, può fermare un’avanzata avversaria creando un 5/5 e può mettere notevole pressione minacciando la sua abilità finale, chiamando a sé gli attacchi.

Le due liste rivali

In questi 2 annetti di playtesting si sono formate due diverse versioni del mazzo, dove con diverse intendo che differiscono nel piano tattico e nella manabase, ma per il resto il core è quello:

Lantern Lock Esper
Sideboard:

Versione solida del Lantern Lock

Questa prima lista descritta è la versione più snobbata del mazzo, in quanto non sfrutta a pieno tutti e 5 i colori che potrebbe invece utilizzare agilmente (se non nella sideboard). Chi sceglie questa versione, decide di sacrificare Ancient Stirrings e Faithless Looting a favore di una maggiore solidità nella manabase, e una maggiore protezione in generale. Dal momento che i primi candidati ad essere sostituiti dai looters (Ancient Stirrings e Faithless Looting) sono gli scartini, questa versione è la più adatta ad incassare gli attacchi nei primi turni, scegliendo però di rimuovere dei threat fastidiosi direttamente dalla mano, attuando un controllo maggiore sull’avversario.

Giocando dal vivo questa lista, mi sono trovato a chiudere la maggior parte dei game per concessione (lanterna, due teste, ponte e gg), seguiti da chiusura di Tezzeret e nel peggiore dei casi una lenta (ma sempre assicurata) vittoria di mill; a tal proposito, Nephalia Drownyard è un ottima carta velocizzatrice, ma parleremo a breve dell’importanza della velocità di chiusura. Vediamo ora una seconda e ottima lista:

Lantern Lock Penta
Sideboard:

Versione All-In del Lantern Lock

Questa seconda lista è quella invece più esplosiva, che tende ad avere la partita in pugno già dal terzo/quarto turno, contando di cogliere impreparato l’avversario. Sebbene sia abbastanza contrario a solo 4 scartini, l’efficiente scrematura del mazzo permette di vederne sempre almeno uno, nel caso servisse giocare un ponte coperto alle risposte avversarie. La manabase è molto più solida di quanto non appaia sulla carta, perché in genere basta 1 Glimmervoid, Mox Opal o Tendo Ice Bridge per far girare tutto alla perfezione senza bisogno di sacrifici. Questa lista sopperisce alla mancanza di molti scartini (ottimi rallentatori) con risposte un po’ più decise a protezione dei propri punti vita: Pyroclasm e Abrupt Decay sono ottime carte per proteggersi, sebbene abbiano la pecca di costare 2 mana, mentre Galvanic Blast si aggiunge al party come ottima rimozione a costo 1 ed eventuale finisher di danno (ricorsivamente con Academy Ruins e Codex Shredder). Al solito, il mazzo può tranquillamente chiudere di mill, ma abbiamo un Keldon Megaliths per ogni evenienza, oltre che per pingare le creature fastidiose.

Un po’ di tattica

ponte intrappolanteEntriamo più nello specifico riguardo al funzionamento del mazzo: a meno di non avere un avversario pronto a rispondere tempestivamente alle nostre mosse (e in genere non lo si trova quasi mai), avere in campo Lanterna + 2 testoline + Ponte equivale ad una vittoria assicurata. Una volta addirittura mi misi a fare il calcolo delle probabilità dell’avversario di avere in fila 5 carte tra Cryptic Command e Abrupt Decay in cima al mazzo, arrivando alla conclusione che fossero circa 7 su 1.000.000.000… magari l’avevo calcolato coi piedi, ma vi posso assicurare che il lock è già efficacissimo con solo una testolina, invece che due.

Ma torniamo a noi: in base al nostro avversario dobbiamo capire cosa sia meglio raggiungere per primo, se il ponte o il topdeck control. Un avversario aggressivo difficilmente giocherà nel mazzo risposte per la nostra combo, per concentrare tutto sui nostri punti vita, in quel caso è di vitale importanza scavare nel mazzo fino a trovare un Ensnaring Bridge, appoggiarlo in campo e prendersi il tempo per chiudere la partita. Viceversa, un avversario control non ci mette pressione e ci dà il tempo di organizzarci, il nostro più grande vantaggio è che ogni pezzo della combo costa solo 1 mana (cosa che alla lunga vince sui counter) e che essendo artefatti sono difficilmente gestibili con le rimozioni più comuni; in questo caso allora prendiamoci tutto il tempo per proteggere le nostre giocate con degli scartini (versione Esper) o proponiamo aggressivamente pezzi uno dopo l’altro, quando abbiamo così tanto tempo per cercarli (versione Penta).

A differenza dei più comuni mazzi combo qui non si può inserire il pilota automatico, no, bisogna rimanere sul pezzo e ragionare su cosa concedere e cosa negare all’avversario (e a noi stessi); a meno di casi limite (avversario che propone bombe in continuazione in cima al mazzo), avremo quasi sempre la possibilità di macinare a fine turno avversario: facciamolo solo quando è strettamente necessario!

Principalmente l’avversario dovrà pescare solo terre, creature offensive e magie inutili (come rimozioni e scartini), cercando di evitare tutto ciò che può danneggiare la nostra combo (anche un rimbalzo ben tirato può ucciderci) e i nostri punti vita. Tutte le volte che decidiamo di non macinare l’avversario, possiamo iniziare a pensare a noi stessi, sistemando le nostre pescate ed accelerando l’arrivo di una finisher. Un avversario paziente (e astuto) in un torneo non concederà mai la partita, puntando a farla durare e cercando di smangiucchiare qualche punto a causa del tempo limite: è proprio a questo che ci serve essere veloci e decisi nelle scelte e scremare il più possibile fino all’arrivo della finisher. Nel caso di Nephalia Drownyard, ricordatevi sempre di macinare prima con essa che con le testoline, utilizzandole sempre in caso di necessità; Tezzeret invece è molto più violento e tende a chiudere in 2-3 turni con una falciata immensa di danni. La versione penta tende a non potersi permettere Tezzeret, per via dell’elevato costo di mana e del fatto che in mano è un chiodo immenso (la manabase non supporta ottimamente il blu come l’altra versione), ma ne porterei sempre una copia maindeck ad un torneo, per essere sicuro di chiudere un po’ più in fretta di Galvanic-Shredder-Ruins.

E visto che siamo entrati nell’ambiente competitivo, ricordate sempre che è fondamentale ottenere il massimo dal nostro game 1, visto che post-side soffriamo un sacco l’artifact hate e la sfida diventerà più dura… inoltre cercate sempre di fare i ninja e tenere la sala il più possibile all’oscuro del vostro mazzo; la mano iniziale dell’avversario è tutto ciò che non riusciamo a controllare, pertanto è importantissimo che non sappia già come e quando mulligare per metterci i bastoni fra le ruote! Anche per questo consiglio la versione con gli scartini, per ovviare un minimo a questo problema non banale.

Analisi dei match-up

Premetto che sarò oggettivo al massimo in questa analisi; il mazzo ha davvero pochi playtester in giro, quindi devo basarmi sulle esperienze personali e su risultati di brainstorming con altri giocatori. Alla fine di ogni analisi elencherò le carte che sarebbe meglio non far pescare all’avversario, per evitare guai.
Legenda: il primo numero sono le nostre chances di vittoria, mentre il secondo sono quelle avversarie.

Burn 35-65
La sua velocità è davvero travolgente, e nella maggior parte dei casi riusciranno a prenderci a schiaffi prima che noi possiamo stabilire il controllo sulla partita. Le possibilità ci sono sempre, dal momento che burn non chiude quasi sempre di quarto e noi possiamo bloccarlo di terzo, ma le probabilità non ci avvantaggiano. Post side miglioriamo un pochino, mulligando tutte le mani prive di Leyline of Sanctity o che non sappiano chiudere di terzo, ma la sua Destructive Revelry potrebbe salvarlo comunque.
Attenti a: tutti gli spari rivolti a noi, Grim Lavamancer e Destructive Revelry.

UR Delver 80-20
E’ quasi incredibile come due mazzi tanto simili abbiano due match-up tanto opposti; non ha alcuna risposta alla nostra combo, che scende senza troppi problemi (Negate e Spell Pierce lo costringono a rimanere aperto e darci troppo tempo per l’assestamento) e lo inchioda fino alla fine. L’efficacia di UR Delver contro Affinity gli consente di giocare sì e no 2 Shattering Spree, che sono un po’ pochini contro di noi, e post-side i conti non cambiano.
Attenti a: Treasure Cruise, Thought Scour, Negate (prima di scombare) e Faithless Looting (non vogliamo che le loro pescate vadano oltre il nostro margine di controllo).

Affinity 70-30
A meno di partenze esagerate (gioco Affinity da 3 anni e avrò chiuso in quarto turno sì e no 2 volte), loro stanno sotto un treno una volta che si vedono contro un ponte. Dal match-up con Delver perdiamo un 10% perché Signal Pest e Ornithopter possono saltare la nostra barriera, e se ci hanno già danneggiato abbastanza, l’avversario può anche arrivare a sacrificare tutto il terreno con Arcbound Ravager per pompare un pirulino attaccante a dismisura (o assegnare Cranial Plating come istantaneo). Post-side ci imbruttisce un po’ per via di Ancient Grudge, ma se riusciamo a gestirla (in genere ne sida solo 2) il game scorre liscio come il precedente.
Attenti a: Cranial Plating, Arcbound Ravager, Ornithopter e Signal Pest.

Melira Pod 50-50 (Esper), 40-60 (Penta)
Visto e considerato che il mazzo Pod gira appunto attorno a Birthing Pod, stroncare questa carta sul nascere è sempre un ottimo investimento; è anche per questo motivo (costo di mana di 4) che preferisco sempre il playset di Thoughtseize a quello di altri scartini, per poter andare sicuri e chirurgici sul pezzo fondamentale dell’avversario. Appena scende Birthing Pod (può capitare) dobbiamo stare molto attenti a non esporci troppo, perché il suo Qasali Pridemage si porterà a casa la partita senza alcun problema… ed è per questo che dovremmo sempre partire alla ricerca di un Pithing Needle: il nostro ago è immensamente forte contro il suo leone, che questo sia già in campo o meno, in quanto non può essere distrutto dal leone stesso e quindi da nessun’altra carta del mazzo (almeno in game 1). Sebbene la versione penta giochi Pyroclasm di main, è svantaggiata in quanto ha meno controllo della mano iniziale, e spesso dovrà affrontare almeno una Birthing Pod o una Chord of Calling. Post side inserire Grafdigger’s Cage, Wear // Tear, Pithing Needle e Pyroclasm per la versione penta, e se ve la sentite anche Leyline of Sanctity (ultimamente alcuni Pod stanno provando Thoughtseize e Slaughter Games). Occhio che le loro minacce sono raddoppiate (in genere sidano un Abrupt Decay in più e un Reclamation Sage).
Attenti a: Qasali Pridemage e i metodi per tutorarlo, e Abrupt Decay.

Splinter Twin 55-45 (Esper), 60-40 (Penta)
E’ un po’ che non vedo un twin scombarmi in faccia in terzo turno, probabilmente a causa della loro evoluzione in un mazzo più solido e meno all-in. Questo gioca molto a nostro vantaggio, in quanto abbiamo circa 4-5 turni per trovare un Ensnaring Bridge e settarci per bene. Eccetto rarissimi casi (monocopia di Cryptic Command, ad esempio), se appoggiamo Ensnaring Bridge la partita è chiusa. Inoltre il loro principale e spesso unico counter è Remand, che però giocato sul Ensnaring Bridge non lo toglie definitivamente, ma ripropone loro il problema il turno successivo. Post side tenere d’occhio le Ancient Grudge e i loro modi per pescarle al di fuori del nostro lock (Dig Through Time), ma fortuna vuole che le nostre sideboard siano pronte all’evenienza, riempiendo entrambi i mazzi di scartini (Duress) e giocando qualche “attira-grudge” in più, tipo Grafdigger’s Cage o un bel Pithing Needle settato bene.
Attenti a: Remand (ma non ci fa troppa paura), Dig Through Time e alla loro scombata facile.

UWR 70-30 pre-side, 60-40 post-side
Ultimamente per stare dietro ai vari Delver e Burn, UWR deve rinunciare a un qualche Cryptic Command, o comunque a slot di counter, che sono le uniche carte che ha per infastidirci. Il game 1 andrà via abbastanza facilmente, se ci ricordiamo che una volta lockati possono vincere solo di spari. Non sappiamo in che modo loro abbiano settato la sideboard contro Affinity, ma temendo sempre il peggio mettiamo dentro risposte a Stony Silence e Engineered Explosives. Le Duress ci fanno sempre comodo contro entrambe queste carte, visto che stony va via di primo turno e gli esplosivi (che lui setterà a 1) possono essere gestiti se li fa di primo turno, visto che non ci prendono di sorpresa. Se vi aspettate esplosivi, consiglio di sidare rimozione per permanenti, come Abrupt Decay e Beast Within (buone anche per Stony Silence).
Attenti a: Cryptic Command e Snapcaster Mage (che recupera le brutture che maciniamo).

BG-Based e JUND 40-60 (Esper), 45-55 (Penta)
Stiamo un po’ sotto a causa dei loro scartini e Abrupt Decay tangibili anche in game 1. E’ proprio contro mazzi simili che è utile fare un po’ i ninja e nascondere la propria identità fino all’inizio della partita, per far sbagliare mano iniziale a Jund. Post side compaiono (manco a dirlo) le Ancient Grudge, accompagnate ogni tanto da qualche bruttura immane tipo Slaughter Games o Surgical Extraction. Sempre dentro le 4 Leyline of Sanctity e soliti mulligan aggressivi di mani prive di queste e di pezzi fondamentali.
Attenti a: Abrupt Decay, Maelstrom Pulse e ultimate di Liliana of the Veil.

Scapeshift 60-40
Le sue risposte principali all’avversario sono i counter, ma più che il flebile Remand dobbiamo temere Cryptic Command, che spesso riuscirà a proporci anche dal terzo turno in poi. Dove gli scartini della versione Esper aiutano alla nobile causa di lockarlo (il ponte buttatelo via), i looters della versione Penta permettono di avere il lock più in fretta delle sue risposte, iniziando a pensare anche alle nostre pescate alla caccia dei Thoughtseize. Post side fisse le 4 Leyline of Sanctity, ma NON TOGLIETE I PONTI, dal momento che loro penseranno eccome di attuare un piano aggressivo. Al solito, le Ancient Grudge ci imbruttiscono non poco, ma fa parte del gioco.
Attenti a: Scapeshift nei dentini, Dig Through Time e ogni tanto anche Peer Through Depths.

leyline of sanctity alteredMerfolks 80-20 pre-side, 60-40 post
Posto sempre che a noi possa girare male e a loro possa girare decisamente aggressivo, tutti i mazzi contro cui è valida la legge “ponte = vittoria” sono mazzi alla nostra portata. Nella maggior parte dei casi, il game 1 scorrerà liscio come l’olio. Post side diventano più cattivi a causa di vari rimbalzini come Echoing Truth e Hurkyl’s Recall, ma a noi interessa solo portarci a casa uno dei due game rimasti, il che probabilisticamente ci aiuta. Sebbene Duress sembri una carta un po’ morta dalla side, comunque dà la sicurezza necessaria per calare i pezzi del lock dando un occhiata alle loro risorse, e rimuovendo appunto le carte sidate.
Attenti a: praticamente niente, giusto forse Mana Leak (se in turno 2 sta aperto, un motivo ci sarà).

RG Tron 20-80
Lui può fare di tutto, noi non possiamo fargli quasi niente. Il lock è inefficace, visto che le cose che gli servono può pescarle in risposta grazie alle sue sferette, gli scartini non lo fermano, visto quanto screma, e per finire gioca 8 rimozioni dalle quali perdiamo fisso (Oblivion Stone e Karn Liberated). Abbiamo possibilità quando gli gira davvero male per un motivo o per l’altro, o quando riusciamo a chiodarlo con Pithing Needle, o topdeckare il salvifico Ghost Quarter. Dalla side ci vengono in aiuto altri Ghost Quarter (che se non altro gli fermano Karn Liberated) e un altro Pithing Needle, ma la loro sidata non sarà da meno… cosa ci aspetteremo mai di trovare nella side di un mazzo RG… vedi “colori che amano gli artefatti”.
Attenti a: tutto. Consiglio vivamente (se vedete che va male come in genere) di puntare a vincere la partita per game loss dell’avversario, facendo i superpignoli su tutto. Giustamente, se la maggior parte degli avversari finiscono per maledirci, quelli del Tron non siano da meno.

U Tron 45-55
A differenza del fratello, gioca molte meno minacce, perché punta a proteggersi coi counters, non molto efficaci contro il nostro lock super economico (in termini di mana). Gli scartini ci aiutano un bel po’ nell’incrinare le sue difese, ma nonostante tutto rimane un po’ più solido di noi. Dalla side prenderà Hurkyl’s Recall e Pithing Needle, ma i nostri Ghost Quarter equilibrano la sidata… non dovrebbe cambiare molto, e in genere sarà una partita combattuta sui nervi.
Attenti a: Oblivion Stone, Repeal e Mindslaver.

Naya Zoo 70-30
La lista base di Zoo prevede 2-3x Qasali Pridemage, piuttosto fastidiosi perché minacciano il nostro ponte; chiaramente se riusciamo a coprire il ponte con uno scartino o spaccando i leoni, generalmente basta quello a portarci a casa il game. Post-side dovrebbero solo aumentare il numero di leoni, di pari passo con l’aumentare dei nostri Pithing Needle dritti per loro; Zoo avrebbe i numeri per giocare Ancient Grudge, ma ha un buon match-up contro Affinity (visti i leoni e le rimozioni di maindeck) e quindi generalmente non gioca il nostro arcinemico in side… nel caso si può sidare una qualche rimozione permanenti in più (Beast Within / Abrupt Decay) può proteggerci da un eventuale Stony Silence.
Attenti a: Qasali Pridemage e Ajani Vengeant.

Jeskai Ascendancy 20-80
Se sentite un vago rumore di rotaie, è il treno che ci passa sopra. Se noi possiamo mettere giù il lock in turno 2, loro possono chiudere fregandosene al turno 3. Giocando 7 Jeskai Ascendancy, la vedranno praticamente sempre, a meno di nostre partenze bomba alla terra-scartino, terra-lock, terra-rimozione-rimozione e fidatevi che non sarà affatto semplice evitare che l’avversario peschi le carte che desidera. La sideboard di questo deck non dovrebbe mai essere toccata, visto che è più semplice cercare le carte utili col Glittering Wish che sidandole-in… voi andate sul sicuro e riempitevi di scartini per provate ad imbruttirgli la mano iniziale. Ah, e non pensate assolutamente di sidare Leyline of Sanctity puntando ad essere protetti con leyline e ponte, ci beccheremo sempre un Maelstrom Pulse sui denti prima di morire.
Attenti a: Jeskai Ascendancy, Glittering Wish e Treasure Cruise. Come anche per tron, se inizia a scombare è persa, quindi tirate fuori il peggio di voi cercando meticolosamente errori nei suoi passaggi.

Living End 30-70
Altro match-up decisamente brutto, i suoi Beast Within di maindeck e il fatto di poter ciclare a velocità istantaneo (battagliando le nostre macinate) lo tengono sempre sul pezzo. Come se non bastasse, senza Pyxis of Pandemonium (altro motivo per cui ne giochiamo 3) rischiamo la morte anche macinandogli Ingot Chewer, visto che può resuscitarlo e dargli in pasto il nostro ponte. La cosa brutta è che post-side le cose peggiorano e basta, perché in genere non abbiamo carte da sidargli contro, metre lui si libererà di pezzi inutili (Fulminator Mage e Avalanche Riders) per imbastirsi di rimozioni ancor di più. Non ci sarebbe bisogno di scriverlo, ma NON SIDATE Grafdigger’s Cage, perché non gli fa un baffo (gioca tutto dall’esilio).
Attenti a: Beast Within, Ingot Chewer e se possibile cercate di non dargli modo di partire con la Living End in mano.

WB Tokens 65-35
I suoi scartini ci infastidiscono, ma spesso ci rallentano e basta senza dargli tempo a sufficienza per chiudere prima del ponte (contro cui nulla può, almeno in game 1). Da non sottovalutare l’estrema presenza sul board dell’avversario, che può benissimo finirci se il nostro Ensnaring Bridge lo ferma a forza 1. Il Game 2 ci regalerà quasi certamente Stony Silence, che è comodo da scartare in turno 1, prima che possa giocarlo (quindi sidiamo Duress e Abrupt Decay per sicurezza), mentre mi è capitato di vedere Suppression Field, per cui comunque valgono le stesse sidate contro Stony Silence.
Attenti a: nulla, cercare di imporre il lock il più in fretta possibile.

Ultime considerazioni

Il mazzo è relativamente giovane ed è ancora un novellino nel panorama del Modern. Spero con questo articolo di aver acceso la scintilla della curiosità e dell’innovazione in ognuno di voi, ma nel caso voleste approfondire tutto lo sviluppo dell’archetipo, venite a trovarci sul forum nella sezione Modern (il mazzo non è in bella vista, perché è senza novità da un po’). E che l’ignoranza dei mazzi brutti possa avvolgere ognuno di noi.

Saluti,
Vexac

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Autore: Vexac
Revisione: Diablo
Artwork Alter Mox Opal: Florinda Zanetti

15 Comments

  1. Raffaele

    Ho giocato a lungo il mazzo e la differenza sostanziale che lo distingue dal treefolk è la linearità.

    Questo mazzo se perde la prima per una ragione casuale che sia lo screw, che sia l’oppo che scula, qualsiasi cosa, rischia di non finire il g2.
    Il mazzo è estremamente macchinoso, il lock è solidissimo ma sull’ 1-0 per lui l’oppo ve la farà sudare la vittoria. E ad un torneo con turni di 50 minuti difficilmente un mazzo simile va oltre il g2.
    Portatelo ai side event dove magari non ci sono problemi di tempo (tipo tornei 8 men per dire), e dove magari il numero di giocatori è più ridotto. Ma a tornei più importanti il mazzo vi farà pagare caro il prezzo di averlo portato.
    Pur amandolo alla follia ho dovuto smettere di giocarlo quando mi sono reso conto che per evitare di fare errori (e in un mazzo simile un errore costa il game, e ho spiegato prima quanto sia importante non perderne) ero sottoposto ad uno stress mentale non indifferente. E quando si arriva a un punto simile in ogni singolo game di un torneo di almeno 4 turni, fidatevi che già dal turno2 rimpiangerete la scelta fatta.

    Detto questo, provatelo, il mazzo è bello e per giocarlo bene serve una profonda conoscenza delle liste dell’oppo per stabilire cosa macinare e cosa no, quindi sotto questo punto di vista aiuta anche a conoscere il meta.
    Un appunto: non andate in giro pensando che questo mazzo funzioni anche budget. Già il mazzo è difficile e complicato, se volete giocarlo per favore procuratevi i [Carta]mox opal[/Carta].

  2. Andrea

    Ciao, ottima analisi del deck, si vede che ci hai messo passione 🙂 forse troppa nelle percentuali dei matchup, giocando naya zoo da molto posso solo dirti come il tuo 70/30 sia invertito, sia g1 che g2, oltre al 3x di Qasali,si gioca spesso 8x di bolt/Helix main, é di side almeno 3 carte vs artefatti(stony,wear/tear,grudge), ma la carta che più non consideri e la gerarca nobile, uno 0/1 exalted che ti attaccherà sempre per 1 danno e contando l’aggro iniziale del deck più qualche botto penso gli bastino non più di 8 turni per mandarti a zero. Queste sono le mie considerazioni esclusivamente con zoo perché ci giocai mesi fa contro questo deck col mio zoo 🙂

  3. Thorgils

    Non voglio fare il solito fenomeno che arriva dal nulla senza aver testato il mazzo e pretende di aver trovato la soluzione ad ogni suo male… Ma mi stavo domandando se il problema di questo mazzo è che è troppo lento e il suo pregio che controlla le pescate (dell’oppo ma anche le nostre) perché non impostarlo come miracle ed usare il pacchetto di artefattini come una specie di cappa un po indebolita aggiungendo balance (che qui secondo me funzionerebbe abbastanza bene) e al posto di ponte che è si una gran carta ma rende anche la nostra chiusura esageratamente lenta i classici terminus + entreat? Ovviamente il deck necessiterebbe di fetch per togliere la fuffa dalla cima del mazzo quando la vediamo di lanterna e si potrebbe comunque provare noxious revival per rimettere in cima bombe o per counterare di balance…
    Per favore non lapidatemi la mia è una proposta così tanto per fare anche perché detestando control non ho intenzione di provare (scusate son gusti)

  4. Pandante

    Attenti a: tutto. Consiglio vivamente (se vedete che va male come in genere) di puntare a vincere la partita per game loss dell’avversario, facendo i superpignoli su tutto.

    No beh, atteggiamento sportivo. Per tua norma e regola, questa cosa si chiama rule sharking ed è sanzionabile oltre che antisportiva

  5. Nicolò Cavedoni

    [quote name=”Tripleghost”]…[/quote]

    Come ho scritto, purtroppo i matchup li ho scritti dopo i miei test (tanti), ma quasi senza confrontarmi, se non con i pochi players online di questo mazzo XD
    Ci sta quindi che alcuni siano cannati di brutto, ma dalla mia non ho mai trovato alcuna difficoltà contro Zoo…

    [quote name=”Thorgils”]…[/quote]

    Mi pare che l’idea fosse svalvolata a qualcuno sul forum, e che poi fosse stata bocciata. Quando viene l’intuizione giusta, non resta che provare!

    [quote name=”Pandante”]Attenti a: tutto. Consiglio vivamente (se vedete che va male come in genere) di puntare a vincere la partita per game loss dell’avversario, facendo i superpignoli su tutto.

    No beh, atteggiamento sportivo. Per tua norma e regola, questa cosa si chiama rule sharking ed è sanzionabile oltre che antisportiva[/quote]

    Lo so, sto facendo il corso per diventare judge L1, non mi sognerei mai di suggerire agli utenti di barare XD
    Il mio era un suggerimento ironico (l’ho scritto anche per Jeskai Storm, ma forse lì si coglieva di più l’ironia), ovviamente, ma chiedo scusa se non fosse chiaro.

  6. smax

    Questo mazzo ha un grosso problema di fondo: Si basa su artefatti. Finché ci sarà affinity la gente avrà risposte

  7. corra

    Spero vivamente che in questo articolo sia stia parlando di 4fan!!!! Perché pensare davvero di fare un torneo che nn sia un condominiale da 4 players e pura follia!!! Il mazzo è inconsistente e basato su un lock facilmente aggirabile e lento prima di diventare efficace!!! Certo una volta che sei in controllo l oppo può concedere pero devi arrivarci al controllo totale!!! Credo che un ur delver, un burn, un pod, un affo o uno SCARTINO ti passino sopra senza pensarci due volte!!!!

  8. Simone Facchinetti

    FINALMENTE!

    Un’analisi che si scosta dal solito e propone qualcosa di inaspettato! Allora non solo a me piacciono i mazzi stravaganti (per usare un blando eufemismo)!!!

    Non che gli altri articolisti siano meno competenti, ma loro malgrado leggere report su report di Splinter Twin&Co., dove l’unica differenza consta in qualche modifica MD, alla lunga può diventare tedioso (a mio personalissimo parere)…

    Bravo, ottimo articolo, interessante, divertente e stimolante. Sulle potenzialità del mazzo non mi esprimo, occorrerebbe testarlo (e molto, visto quanto dev’essere skill intensive)…

    Aspetto altri tuoi articoli ma soprattutto un tuo report, per poterti poi chiamare “L’Uomo-Lanterna”! 😆

  9. Zarch

    In effetti dopo quest’interessante analisi, sarebbe bello leggere il report di un torneo fatto con questo mazzo!

  10. corra

    Posso anche apprezzare l inventiva del creatore del mazzo e devo ammettere che ha più immaginazione di me ma quello che mi da fastidio e l introduzione dell articolo che (cito testualmente) dice :
    Ora va bene tutto ma qua si sta parlando palesemente di 4fun e spacciare questo mazzo per un mazzo competitivo che ha delle possibilità nel meta attuale e che addirittura è adattabile a vari tipi di meta mi sembra davvero troppo!!!!
    Non ho nulla contro il mazzo, io ho montato mono W uccelli da lagacy quindi ne so qualcosa di mazzi idioti, quello che mi fa risentire e spacciare un mazzo per quello che sicuramente non è e non sara mai!!!!

    (Messaggio hai moderatori: almeno sto commento non bannatelo ultimamente non riesco a commentare niente che il mio commento che viene bannato prima ancora di vedere la luce)

  11. Alessandro

    vexac nella side della versione esper sono 14 le carte, quindi la domanda che mi preme chiederti è : qual è la 15° carta ?

  12. Nicolò Cavedoni

    [quote name=”Tombombadil”]vexac nella side della versione esper sono 14 le carte, quindi la domanda che mi preme chiederti è : qual è la 15° carta ?[/quote]

    Ops, non ci ho proprio fatto caso, devo averne tralasciata una mentre scopiazzavo la mia lista IRL 😛

    Gioco una monocopia di Welding Jar 😀

  13. monoverdeforever

    ma tipo… la blood moon?

  14. Darigazz83

    Avevo in mente un mazzo simile in Commander.
    La mia versione era un Mill Blu-Nero.
    Lo sto ancora ultimando!
    Ciao Darigazz

  15. Darigazz83

    Avevo in mente una lista simile ma in panorama Commander dove è più difficile fare Mill.
    Si anche io amo vincere coi mazzi brutti!
    Tale idea la sto ancora ultimando.
    E’ un Mill Dimir Ninja.
    Ciao
    Darigazz

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