Ciao a tutti! Mi chiamo Filippo Sabani, sono un giocatore romano e comincio subito col dirvi che non vedrete il mio nome su nessuna delle liste pubblicate in questo sito. Sono un giocatore come tanti, che come molti di voi nutre una profonda passione per questo gioco e ama condividerlo con gli amici ma non abbastanza da stare seduto 7-8 ore al tavolo di un PTQ o di un qualsivoglia “torneone”, come mi piace chiamarli. Detto questo, oggi mi piacerebbe parlarvi del mazzo che ormai sto giocando da quasi un anno, UWr Control (vi prego non chiamatelo Jeskai, il solo pensiero di vedere i miei botti e counter in mano ad un gruppo di monaci mongoli con orribili kimoni mi fa rabbrividire) e in particolare degli adattamenti che le ultime espasioni hanno apportato a questo Tier del formato Modern, ma prima un po’ di storia, ma proprio poca poca…
Se prima dell’uovo c’era la gallina (o era il contrario?) prima di UWr c’era UW, o meglio il vecchio Caw-Blade (se pensavate di non poter morire da uno Squadron Hawk questo mazzo vi ha sicuramente fatto cambiare idea) ma cos’è che ha reso questo mazzo obsoleto? Cos’è che l’ha costetto a un cambiamento radicale per salvarsi dalla selezione naturale del meta in evoluzione?
In primo luogo la velocizzazione del meta: l’Affinity spesso riusciva ad apparecchiare il board prima che noi riuscissimo riuscisse a dire “Mana L…!” e i nostri amici giappo-cinesi avevano inventato il celeberrimo “Birthing Pod” che scendeva facilmente al turno 2 compromettendo pesantemente il seguito della partita; quattro Path to Exile non bastavano più. Da qui l’aggiunta del rosso che velocizzava notevolmente il mazzo ed oltre a portare con sé le “bombe” del colore (Lightning Bolt, Lightning Helix, Electrolyze) si trascinava dietro amici vecchi e nuovi (il Geist of Saint Traft era già giocato in UW ma risultava decisamente più performante se accompagnato da qualche sparo qua e là). Il mazzo continuò a vivere e a fare risultato, sempre capitanato dal Geist of Saint Traft e da qualche Restoration Angel che mettevano pressione all’oppo quando ormai la situazione sul board era sotto controllo. Queste strategie però erano ben lontane dal Control vero e proprio, spesso assumevano sfumature Midrange o Tempo-based, e fallivano miseramente contro match-up particolarmente creaturosi in cui il Geist of Saint Traft faticava a farsi largo senza lasciarci le penne, Pod in primo luogo (da notare l’assenza in molte liste di Wrath of God o simili maindeck, spesso relegati alla side). Uno dei principali problemi era il ricambio carte, si poteva fare di tutto per fare vantaggio ma prima o poi la mano inevitabilmente si svuotava, e se la situazione sul campo non era perfettamente sotto il nostro controllo si rischiava di perdere, ma poi i giocatori di UWr ebbero, come si dice, una “rivelazione”.
Il blocco Return to Ravnica ci regala questa nuova, formidabile carta, che oltre ad aver condizionato lo Standard dalla sua uscita fino all’ultima rotazione, fa capolino in Modern, facendo approdare UWr su una strategia Total-Control prima impensabile. Grazie alla sinergia Snapcaster Mage + Sphinx’s Revelation il mazzo ha ora un ricambio carte virtualmente infinito, aiutato anche dalle molte spell che si ciclano da sole (Cryptic Command, Electrolyze e per chi le gioca, Shadow of Doubt e Remand) e può liberarsi quasi interamente delle creature, affidandosi unicamente al Celestial Colonnade e tre/quattro copie di Snapcaster Mage per portare a casa la vittoria. Questo archetipo, prima che si cominciasse ad abusare dello Deathrite Shaman, è stato probabilmente uno dei mazzi con la percentuale più bassa di match-up negativi in assoluto, insieme forse solo al Jund dei tempi d’oro, eccovene una lista standard che ho giocato fino a poche settimane fa:
UWr Control | ||
Sideboard: | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 cards Sideboard: 0 cards |
Per motivare alcune scelte molto “aggressive” (Cryptic Command e Electrolyze entrambi in quattro copie) dirò che ho pensato questa versione del mazzo per avere il maggior numero possibile di carte che si ciclano da sole, risolvendo il problema del mana-screw che, anche se sembra strano in un mazzo composto da ben 26 terre maindeck, è uno dei principali responsabili delle nostre sconfitte (Uwr Control perde da solo contro molti match-up se salta un solo land drop prima del quarto turno).
Ma passiamo all’analisi delle singole carte
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Core del mazzo
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Rimozioni
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Lightning Bolt: non credo abbia bisogno di presentazioni; fondamentale contro molti mazzi, Pod in primis, a cui impedisce partenze a strappo; da giocare SEMPRE in quattro copie. Ho visto pochi giocatori (per fortuna) che provano a maindeckarne tre, auguro a queste persone di uscire il prima possibile dal tunnel della droga, o di smettere a giocare a Magic, che in pratica è la stessa cosa.
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Lightning Helix: una delle carte d’oro della vecchia Ravnica, ci aiuta contro i match-up più aggressivi e a non morire dalle nostre stesse fetch, le versioni Control di solito non ne giocano più di tre (è una carta che ha comunque un casting cost relativamente alto e che spesso ci incastra con il mana se nello stesso turno vogliamo fare removal + counter) ma strategie midrange e necessità dettate dal meta ne giustificano in pieno la quarta copia.
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Electrolyze: una delle mie carte preferite, può creare delle situazioni di vantaggio paurose, non di rado è un “due per zero” grazie all’alto numero di creature con costituzione 2 o minore presenti nel formato (Young Pyromancer solo per nominare una delle carte del momento), difficilmente siamo scontenti di averla in mano, si gioca in principalmente in tre copie.
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Path to Exile: chiunque giochi bianco in Modern difficilmente non gioca questa carta; probabilmente la rimozione più forte del formato, ci aiuta ad eliminare i bestioni che resistono ai nostri spari (Tarmogoyf, sto parlando con te!) e le creature con effetti di recursion (Kitchen Finks, Wurmcoil Engine, etc…); solitamente in tre copie, non siamo entusiasti di giocarla nei primi 2/3 turni per il suo drawback se non su target particolarmente golosi (Dark Confidant, Voice of Resurgence, etc…).
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Wrath of God / Supreme Verdict: la prima si gioca fondamentalmente per tenere a bada Thrun, the last Troll; a mio avviso sono carte fondamentali in un UWr Control, anche se ci sono liste che le relegano alla side (ma che spesso hanno chiusure alternative come quella con Kiki-Jiki, Mirror Breaker uscita qualche mese fa), averne almeno una copia nel mazzo è fondamentale, nel meta attuale si sceglie Supreme Verdict sia per la grande presenza di UR, sia perchè Thrun, the last Troll maindeck, già poco giocato, è stato quasi ovunque surclassato da Siege Rhino.
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Counter
- Spell Snare: carta imbarazzante per il suo costo di mana e per il formato in cui viene giocata, trova quasi sempre un bersaglio, ci permette di iniziare a controllare molto presto e se ci pensate ci libera da moltissime delle carte che ci danno più fastidio (Tarmogoyf, Voice of Resurgence, Spellskite, oltre alla maggior parte dei counter giocati in Modern); nonostante ciò rimane sempre una carta situazionale, difficilissimo giocarne più di tre copie.
- Mana Leak: carta storica, non è il massimo come counter ma a costo due è il migliore di cui disponiamo in Modern, indispensabile per risolvere le minacce pesanti nei primi turni (Birthing Pod, Liliana of the Veil e Blood Moon su tutte) e lasciare poi il posto ad Cryptic Command. Da giocare in 3-4 copie, è una delle carte più brutte da pescare a partita inoltrata.
- Cryptic Command: questa carta è il simbolo del blu in modern, e noi siamo forse il mazzo che la sfrutta al meglio. Neutralizza, si cicla, rimbalza permanenti e se glielo si chiede gentilmente fa anche il caffè (probabilmente chi si è occupato dell’art l’aveva già intuito). Detto questo, questa carta ha talmente tante applicazioni che scegliere counter + pesco può non essere sempre la scelta migliore, specie se si ha in campo un Snapcaster Mage. Da giocare generalmente in tre copie per il suo costo di mana molto alto, si può valutare la quarta copia se tra i mazzi in sala il blu è poco giocato e il meta in generale non è velocissimo.
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Creature
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Snapcaster Mage: devo veramente soffermarmi su di lui? Dirò che solitamente è l’unica creatura giocata in UWr Control, sporadicamente accompagnato da Restoration Angel e Vendilion Clique se il meta lo richiede.
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ChiusureOltre a Celestial Colonnade e Snapcaster Mage, UWr ha due modi per mettere la parola “fine” ad una partita il più delle volte molto lunga.
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Ajani Vengeant: la mia carta preferita; fa letteralmente tutto ciò di cui abbiamo bisogno, rallenta l’avversario tappando terre, permanenti fastidiosi (Birthing Pod) e creature a cui temporaneamente non abbiamo soluzione, fa rimozione, ci tira su con le vite e l’ultimatum ci porta alla vittoria. Una delle sue migliori applicazioni più recenti è quella di stare molto simpatico a Eidolon of the Great Revel.
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Keranos, God of Storms: new entry dal power-level indescrivibile, se non viene neutralizzato è quasi impossibile da rimuovere anche con l’aiuto di una side appropiata (l’unica carta giocabile che lo rimuove è Celestial Purge) e gioca praticamente da solo; da accompagnare ad Ajani Vengeant principalmente perchè a differenza di quest’ultimo non fa nulla nel turno in cui entra, ma state pur certi che se riuscite a stappare con lui in campo la partita è vostra.
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Sphinx’s Revelation: vedi sopra.
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Utilità / Carte opzionali
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Remand: pur non essendo propriamente una carta da Control puro, adattandosi meglio a strategie Tempo o Combo, Remand è ormai quasi diventato un titolare anche in UWr Control. Oltre al ciclarsi e a rallentare notevolmente il nostro avversario questa carta è uno dei modi più efficaci per rispondere alle ultime bombe del formato: Dig Through Time e Treasure Cruise, in più può rendere Birthing Pod giocata a turno 2 molto dolorosa…
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Shadow of Doubt: compare già nelle prime versioni del mazzo, in un meta in cui l’80 % dei mazzi gioca dalle 6 alle 8 fetch può mettere il nostro avversario in seria difficoltà specie se giocata molto presto, in più si cicla. Solitamente Shadow of Doubt dà il meglio di sé contro Birthing Pod, Tron e Scapeshift; e i primi due sono per noi due match-up abbastanza ostici. Anche quando trova poche applicazioni nel match-up è sempre forte da giocare in sinergia con Path to Exile.
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Izzet Charm: poco giocato, ma fa veramente troppe cose per non considerarlo, in più adesso che Dig Through Time è entrato d’imperio nella maindeck acquista notevole valore.
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Vendilion Clique: altra carta famosissima, in UWr Control ci aiuta a dar filo da torcere ai mazzi combo, specialmente quelli a base blu, contro cui la partita può degenerare molto velocemente in un estenuante pesco-passo.
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Restoration Angel: il sovrano dell’UWr Midrange vede solitamente poco gioco nelle liste Control, ma nel meta attuale merita una nota di riguardo. I molti mazzi UR che spopolano al momento difficilmente riescono a tenere a bada questo ragazzone (se osservate le liste in pratica non si giocano counter contro le creature) che può o impostare una seria race (gli UR si mangiano molte vite da soli) o portare con sé una delle loro creature e/o almeno uno dei loro spari. Devo dirvi che è un grande amico del Snapcaster Mage?
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Dopo un’analisi forse un po’ prolissa delle singole carte vorrei focalizzare l’attenzione sulla carta che ha recentemente apportato uno dei più grandi cambiamenti nella storia del mazzo dalla sua nascita: Dig Through Time.
Molti hanno pensato a questa carta come la nuova Sphinx’s Revelation e pensano di poterla sostituire del tutto a quest’ultima (vedi una delle ultime liste di Shaun McLaren), vi spiegherò perchè questo non è possibile, almeno in UWr Control, facendo un’ analisi dettagliata della nuova “bomba” a confronto con la Sphinx’s Revelation.
Pregi rispetto alla Sphinx’s Revelation.
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Dig Through Time garantisce, per un costo di mana modulabile e quasi sempre minimo, una prestazione pari o superiore ad una Sphinx’s Revelation lanciata in midgame, per capirci intorno al sesto turno (2 carte scelte fra sette sono spesso migliori di 3 carte a caso dalla cima del mazzo e tre vite).
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Sempre grazie al suo costo di mana modulabile Dig Through Time può occasionalmente liberarci da situazioni di screw, cosa che Sphinx’s Revelation non può fare, è inoltre una manipolazione / fonte di vantaggio carte più solida perchè molto più difficile da gestire per mazzi a base blu (può essere facilmente protetta con un counter ed è praticamente immune al Mana Leak. Solo provando a proteggere la Sphinx’s Revelation con un counter ci precludiamo un vantaggio di almeno due carte, senza contare l’incremento notevole del mana necessario a compiere un’operazione del genere).
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Dig Through Time ci permette di trovare più facilmente eventuali monocopie / doppie copie, consentendoci build di mazzi molto meno “quadrati” e rendendo la nostra sideboard notevolmente più efficace.
Difetti rispetto alla Sphinx’s Revelation
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Dig Through Time dà accesso ad un vantaggio carte limitato (due carte per una, mentre Sphinx’s Revelation dà un vantaggio carte il più delle volte abbissale, tanto da essere considerata una delle “chiusure” del mazzo) e sebbene poter scegliere due carte tra sette sia fortissimo per mazzi combo come Scapeshift e Splinter Twin, la stessa cosa non è valida per un total-control come UWr. In UWr il 90% delle carte non terra sono spell che magari servono ad uscire da una situazione difficile sul momento ma che, fatto il loro lavoro ci lasceranno di nuovo con la mano vuota. Interessante a questo proposito il fatto che nelle nuove liste di UWr control siano riapparsi i Restoration Angel; questa carta, oltre ad inserirsi perfettamente nel meta (come scritto sopra è un grosso problema per i vari UR), è molto sinergica con Dig Through Time dal momento che può essere lanciata immediatamente dopo essere stata scelta e continuerà ad avere una presenza sul board. Per concludere, Dig Through Time è molto più efficace in mazzi “attivi” (che propongono una strategia e delle minacce) che in mazzi “reattivi”(che vincono solo una volta neutralizzate tutte le minacce dell’avversario).
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Sembra una stupidaggine, ma Dig Through Time non fa guadagnare vite e in UWr control si giocano spesso solo 2-3 copie di Lightning Helix, contro mazzi molti aggressivi come Burn potrebbero non bastare, senza contare che per agevolare il cast di questa nuova carta si giocano anche 1-2 fetch in più.
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L’UWr è forse il mazzo che deve scegliere più attentamente le carte da rimuovere con Dig Through Time, tutto ciò che non è una terra, un Snapcaster Mage o un Ajani Vengeant potrebbe tornare utile, questo dà ancora più valore all’aggiunta dei Restoration Angel, che una volta morti possono anche aiutarci a pagare i nostri debiti di mana.
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L’aggiunta di Dig Through Time nel mazzo rende l’UWr molto più grave-based e di conseguenza molto più vulnerabile al relativo hate. Se prima sidare carte come Rest in Peace o Relic of Progenitus contro il nostro mazzo poteva infastidirci e non, a seconda di quanti Snapcaster Mage avessimo pescato, ora può seriamente rallentarci.
In conclusione dico che sicuramente Dig Through Time è una carta fortissima che merita uno/due posti tra le nostre sessanta carte, ma non può sicuramente sostituire Sphinx’s Revelation di cui dovremo mantenere sempre la monocopia. Questa è la lista che sto provando ora, ottimizzata per giocare e gestire Dig Through Time.
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UWr Control | ||
Sideboard: | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 cards Sideboard: 0 cards |
Analisi dei principali match-up:
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UR Delver (55 – 45)Al contrario di quanto molti giocatori di UR Delver pensano questo per noi non è un match-up tra i più facili. Molto importante è vincere il lancio del dado e avere il Lightning Bolt di prima mano per fermare le sue partenze a strappo, in caso contrario potremmo non raccontarla; è tuttavia un match-up che, se si vedono le carte giuste, in game 1 si gestisce abbastanza bene. Il vero problema è poi il post side: da parte sua entrano Blood Moon e Molten Rain, per giunta protette dai counter che il mazzo gioca già di main (inutile dire che se entra Blood Moon è partita persa), da parte nostra di solito entra poco, una Anger of the Gods e Batterskull, che stanno comunque sempre sotto a Spell Pierce.
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Scapeshift (60 – 40)La versione attuale con i Cryptic Command ci crea più problemi di quella con i Primeval Titan che si giocava qualche tempo fa. E’ un mazzo che genera mana molto velocemente quindi è fondamentale da parte nostra non saltare neanche un land drop per stare al passo, tenetevi strette le vostre Spell Snare, vi faranno vincere moltissime counterwar perchè neutralizzano quasi sempre il counter che protegge la combo e, naturalmente, le vostre Tectonic Edge, da usare esclusivamente se l’oppo prova a scombare. Di side valutate sempre quanto sia opportuno togliere i Path to Exile, spesso lo Scapeshift in game 2 ci presenta brutte sorprese…
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Ascendancy Combo (65 – 35)In genere ce la caviamo bene contro questa new entry del formato, anche perchè lo costringeremo a scombare esclusivamente con Grapeshot. Anche qui è molto importante partire per primi e con il Lightning Bolt a portata di mano, il mazzo è simile allo Storm con la differenza che ha una chiusura per noi più gestibile ma spesso molto più veloce.
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Abzan/Junk (30 – 70)Match-up brutto, molto brutto. Scartini, Lingering Souls, Liliana of the Veil, slandi e l’unica creatura che prima stava sotto a Lightning Bolt (Dark Confidant) è stata sostituita da un simpatico 4/5 (Siege Rhino) che ci blocca un’eventuale piano Burn e ci toglie tre vite quando entra, sperare che l’oppo non si presenti al tavolo è forse l’unica possibilità che abbiamo di vincere.
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Birthing Pod (50 – 50)Di base non è il migliore dei match-up, molte creature ci creano grossi problemi se entrano in campo (Voice of Resurgence, Reveillark e ciccioni vari). Cercate sempre di bloccare la sua partenza con l’accellerino, siate parsimoniosi con i vostri Path to Exile visto che i target che ne avrebbero bisogno sono molti e, naturalemente, impedite a Birthing Pod di entrare a tutti i costi. Se Birthing Pod entra cercate di farla entrare a campo vuoto, in modo da poter controllare la partita dal lato opposto (neutralizzando le sue creature o ritardando la loro entrata). Di side non esagerate con le soluzioni a Birthing Pod, questo mazzo soprattutto negli ultimi tempi, si è evoluto per fare in modo di avere sempre meno bisogno del simpatico artefattino verde.
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Splinter Twin (60 – 40)Questo match-up, di solito abbastanza semplice, diventa un incubo se il Twin è pilotato da giocatori esperti, anche perchè di side porta con sé la “accoppiata della morte” (Blood Moon + counter), in questo senso però ci aiuta il fatto che le soluzioni alla Blood Moon sono spesso le stesse che bloccano la sua combo, sarà pertanto più facile sidare. Una nota di merito in questo frangente va ad una carta che mi ha dato molte soddisfazioni negli ultimi mesi: Celestial Purge. Questa carta ha molti più target di quanti ne possiate immaginare (Siege Rhino, Liliana of the Veil, Blood Moon, Splinter Twin, Keranos, God of Storms, Dark Confidant, Monastery Swiftspear, Young Pyromancer… devo continuare?).
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Burn (65 – 35)Neutralizzate Eidolon of the Great Revel e con un po’ di fortuna il match-up è decisamente dalla vostra!
Ed eccoci giunti alla fine della nostra lunga, lunghissima analisi. Spero di non avervi annoiati troppo e di confrontarmi con le vostre opinioni e i vostri commenti al più presto, ringrazio Darien (Re di Kjeldor) per sua collaborazione alla stesura di quest’articolo e tutti gli amici di Angeli e Draghi: Buratta, Salvo, Uchebo, Gianfranco, Big Champion, lo Scienziato, Bobbo, Calisse, Ivan e Bezzo, Qman7, Ciuco e Fabio che mentre scrivo sono probabilmente a farsi mazzuolare a Milano da qualche attempato americanotto con più fortuna che anima! Ah, e naturalmente ringrazio anche la Redazione di Metagame.it per avermi dato l’opportunità di scrivere questo articolo!
Articolo praticamente inutile, lista senza side non aiuta visto che è un mazzo che punta molto sulla side, 3 mana leak+3 Remand non si possono guardare 6 counter a costo 2 sono decisamente troppi per questo mazzo, 2 helix troppo poche troppo forti nel meta attuale, Sphinx Revelation obsoleta visto che Dig è decisemente più forte come motore da card advantage. Analisi dei matchup totalmente sbagliata, dire che scape è un 60/40 è una fandonia
[quote name=”matricardi”]Articolo praticamente inutile, lista senza side non aiuta visto che è un mazzo che punta molto sulla side, 3 mana leak+3 Remand non si possono guardare 6 counter a costo 2 sono decisamente troppi per questo mazzo, 2 helix troppo poche troppo forti nel meta attuale, Sphinx Revelation obsoleta visto che Dig è decisemente più forte come motore da card advantage. Analisi dei matchup totalmente sbagliata, dire che scape è un 60/40 è una fandonia[/quote]
6 counter a cc2 troppi? a mio parere no sono giusti. Però concordo sull’analisi dei MU, onestamente non ho mai perso contro Pod, e l’ho sempre considerato un MU positivo, piuttosto contro Tron?
Ho capito che si possono non condividere alcune scelte/analisi ma bollare gli articoli come inutili senza averne mai scritti è davvero grande maleducazione, quella maleducazione che solo l’anonimato del web riesce a garantire a certi personaggi…
Detto questo, concordo però sul fatto che una lista senza side ovvero 60 carte su 75 è da considerare incompleta e rende davvero difficoltose considerazioni approfondite ed ancora di più l’analisi dei vari match up
Io non gioco questo mazzo e ne so poco, però gioco Twin e non penso di avere un MU peggiore…molti mi dicono che contro pod,junk e tutti quelli che giocano scartini+decay il twin sta malissimo, ok sarà così però io non ho mai penso con quei mazzi e invece non ho mai vinto con un UWR, il MU da parte mia non è 60/40 ma è sicuramente almeno 70/30…Ps: i vari pod,junk,jund sono messi bene con Twin però non hanno counter e se per sbaglio non pescano i decay hanno già perso.
Personalmente lo ritengo un ottimo articolo, meno male che c’è gente come Filippo… Disposta a perdere tempo ed energie per spiegare il funzionamento di un mazzo che conosco poco. Grazie 🙂
[quote name=”matricardi”]Articolo praticamente inutile, lista senza side non aiuta visto che è un mazzo che punta molto sulla side, 3 mana leak+3 Remand non si possono guardare 6 counter a costo 2 sono decisamente troppi per questo mazzo, 2 helix troppo poche troppo forti nel meta attuale, Sphinx Revelation obsoleta visto che Dig è decisemente più forte come motore da card advantage. Analisi dei matchup totalmente sbagliata, dire che scape è un 60/40 è una fandonia[/quote]
Penso che l’utilizzo di solo 6 counter (leak e remand), sia una scelta molto ragionata e, a dirla tutta , ideale per il Meta modern attuale. Certo giocare una versione con più counter si rivela molto controproducente,dopotutto l’Uwr è un mazzo che punta molto sull’esaurimento delle “risorse” dell’avversario con il sapiente impiego di counter secchi,soft counter e rimbalzini per poi recuperare le vite perse e nuove soluzioni,possibile peraltro grazie alla Sphinx’s Revelation e le Lightning Helix . Inoltre penso che nel Match up contro lo Scape sia fondamentale bloccare il suo ramp nei primi turni e utilizzare anche le tectonic nel momento giusto e neutralizzare i suoi search nel mazzo e Shadow of doubt risponde perfettamente allo scopo. Inoltre l’articolo mi pare ben studiato e preparato con dovizia di particolari da un player molto accanito e perfezionista,con risultati ampiamente utili e interessanti.
[quote]http://www.metagame.it/articoli-modern/1824-modern-uwr-control-storia-analisi-e-riflessioni-sui-cambiamenti-recenti.html[/quote]
Ciao, volevo dire a tutti che non ho postato la side perchè essa può variare da meta a meta, da negozio a negozio, da evento a evento, mi spiace alcuni abbiano ritenuto il mio articolo inutile per l’assenza della side. Io comunque gioco 1x Batterskull, 1x Reliquia del Progenitus, 2x Counterflux, 2x Molten Rain, 1x Ira di Dio, 1x Rinforzi Tempestivi, 2x Celestial Purge, 1x Esplosivi Ingenierizzati, 2x Wear//Tear, 1 Anger of the Gods e 1x Izzet Statiscater, ma come ho detto olte sono scelte dettate dall’evento/negozio.
[quote name=”Lore”]Io non gioco questo mazzo e ne so poco, però gioco Twin e non penso di avere un MU peggiore…molti mi dicono che contro pod,junk e tutti quelli che giocano scartini+decay il twin sta malissimo, ok sarà così però io non ho mai penso con quei mazzi e invece non ho mai vinto con un UWR, il MU da parte mia non è 60/40 ma è sicuramente almeno 70/30…Ps: i vari pod,junk,jund sono messi bene con Twin però non hanno counter e se per sbaglio non pescano i decay hanno già perso.[/quote]
Infatti ho detto che in genere è un matchup facile ma di solito Twin ha diversi modi per vincere anche senza la combo, soprattutto di recente. Un giocatore forte di Twin riesce a mettere UWr control in seria difficoltà, soprattutto post side in cui puoi praticamente trasformarti in un Blue-Moon, ti assicuro che Blood Moon protetta da counter è al 90% delle volte la morte di Uwr.
[quote name=”filipposabani”]Ciao, volevo dire a tutti che non ho postato la side perchè essa può variare da meta a meta, da negozio a negozio, da evento a evento, mi spiace alcuni abbiano ritenuto il mio articolo inutile per l’assenza della side. Io comunque gioco 1x Batterskull, 1x Reliquia del Progenitus, 2x Counterflux, 2x Molten Rain, 1x Ira di Dio, 1x Rinforzi Tempestivi, 2x Celestial Purge, 1x Esplosivi Ingenierizzati, 2x Wear//Tear, 1 Anger of the Gods e 1x Izzet Statiscater, ma come ho detto olte sono scelte dettate dall’evento/negozio.[/quote]
Mi scuso per i toni, ma credo sia molto utile postare una side generalizzata per il meta attuale (abbiamo statistiche ovunque sulle percentuali di mazzi più giocati), è facile dire “la side dipende dal meta”, questo è ovvio ma anche la main se è per questo dipende dal meta, a questo punto si poteva soltanto postare una lista di carte che possono essere giocate dentro UWR senza postare alcuna lista se “dipende dal meta”.
Un ottimo contributo che un discreto giocatore di UWR può dare ad un giocatore che si avvicina all’archetipo senz’altro è la side e il come sidare, sicuramente molto piu di percentuali a caso che non dicono niente nè spiegano il matchup e come risolvere post side le problematiche che presenta. Pur troppo sono aspetti che non vengono approfonditi spesso, ma vi ricordo che 2 partite su 3 si giocano CON la side.
@Eteremorfo
in che modo 6 counter MD aiutano contro Affo Junk Pod e UR che sono i mazzi piu giocati? In quei matchup mana leak e remand sono side out automatici e carte praticamente inutili. Affo è tropoo veloce e impone subito race stesso discorso per UR, junk ci porta al topdeck dove pescare remand o leak è uno schifezza, Pod esce da taxing counter molto facilmente in piu con voice in gioco sono carte morte.
[quote name=”matricardi”]Mi scuso per i toni, ma credo sia molto utile postare una side generalizzata per il meta attuale (abbiamo statistiche ovunque sulle percentuali di mazzi più giocati), è facile dire “la side dipende dal meta”, questo è ovvio ma anche la main se è per questo dipende dal meta, a questo punto si poteva soltanto postare una lista di carte che possono essere giocate dentro UWR senza postare alcuna lista se “dipende dal meta”.
Un ottimo contributo che un discreto giocatore di UWR può dare ad un giocatore che si avvicina all’archetipo senz’altro è la side e il come sidare, sicuramente molto piu di percentuali a caso che non dicono niente nè spiegano il matchup e come risolvere post side le problematiche che presenta. Pur troppo sono aspetti che non vengono approfonditi spesso, ma vi ricordo che 2 partite su 3 si giocano CON la side.
@Eteremorfo
in che modo 6 counter MD aiutano contro Affo Junk Pod e UR che sono i mazzi piu giocati? In quei matchup mana leak e remand sono side out automatici e carte praticamente inutili. Affo è tropoo veloce e impone subito race stesso discorso per UR, junk ci porta al topdeck dove pescare remand o leak è uno schifezza, Pod esce da taxing counter molto facilmente in piu con voice in gioco sono carte morte.[/quote]
I 3 counter a 2 in più che tu consideri “obsoleti” ovvero i Remand sono carte fortissime al momento, conosci un modo più efficace per rispondere a Cruise o a Dig? Inoltre sono carte che si ciclano e ci permettono di non saltare land drop (una più attenta lettura delle “stupidaggini che scrivo aiuterebbe), contro Pod DIMEZZANO le possibiltà che Pod entri di secondo, il che per noi spesso significa “fine dei giochi”, considero Affinity un matchup troppo facile per fare le considerazioni che hai fatto tu (in più 6 counter a 2 MD ostacolano Luna e Campione che sono le cose che gestiamo con meno facilità) contro Junk, amico mio, se stai al topdeck hai perso, non c’è molto da fare.
Grande filippo! Bell’articolo!
un articolo molto interessante e piacevole da leggere, sono contento che ci siano persone che non hanno ancora perso la fiducia in questo mazzo giocato con un assetto completamente control. Anche io gioco UWR control la mia lista può somiglia un po’ alla tua ma volevo giusto condividere con te le soluzioni che ho pensato di adottare. Con il nuovo formato anche io ho dovuto “aggiornare” il mio mazzo ed ho optato per una strategia di gioco che si adattasse di più al nuovo meta ed è proprio in base a questo che ho pensato su come modificarlo.L’ho voluto rendere più veloce. I criptici sono scesi a 2, la sfinge è andata via e le helix sono salite a 4 per avere un occasione in più di guadagnare vita, non gioco wrath di main e mi accontento di un anger of the gods (in side ovviamente non possono mancare). Le terre che giochi non le condivido ma sono scelte e forse non saranno nemmeno tanto determinanti in una partita. Della tua lista mi è piaciuto lo shadow of doubt di main, è stata una carta tanto decisiva nelle tue partite? Sono spesso tentato da metterne uno anche io. Complimenti per l’articolo spero in una tua risposta!
[quote name=”Antony357″]L’ho voluto rendere più veloce. I criptici sono scesi a 2, la sfinge è andata via e le helix sono salite a 4 per avere un occasione in più di guadagnare vita, non gioco wrath di main e mi accontento di un anger of the gods (in side ovviamente non possono mancare). Le terre che giochi non le condivido ma sono scelte e forse non saranno nemmeno tanto determinanti in una partita. Della tua lista mi è piaciuto lo shadow of doubt di main, è stata una carta tanto decisiva nelle tue partite? Sono spesso tentato da metterne uno anche io. Complimenti per l’articolo spero in una tua risposta![/quote]
La scelta di giocare 2 Criptici nel meta di adesso è condivisibile, io ne ho giocati per moltissimo tempo 4 quindi ho difficoltà a ridurli così tanto.Per quanto riguarda le Eliche mi rendo conto che ad una prima occhiata due possano sembrare poche, ma il mono Izzet charm che vedi nella seconda lista può essere agilmente sostituito dalla terza Elica, io per ora sto provando il Charm e devo dire che mi ha sempre soddisfatto. La mono Collera al posto delle Wratte mi convince poco, almeno per quanto riguarda il MD, in primo luogo perchè Siege Rhino è la Star del momento e non muore da Collera e poi perchè i Verdetti sono più efficaci contro UR Delver. La Collera sicuramente è più forte contro Pod, che però solitamente si gestisce bene anche con Verdetto. Sul togliere la Sfinge non posso essere d’accordo (ci ho scritto un articolo sopra XD) ma certo con 4 Eliche risolvi il problema del guadagno vite, mi devi far sapere se poi riesci a controllare tutta la partita e non finisci le carte in mano.
L’Ombra del Dubbio è una carta fenomenale se consideri che non solo infastidisce Pod e Scape ma anche UR e Burn: questi mazzi infatti giocano un numero di terre ridottissimo e tantissime fetchlands, privarli di una terra vuol dire rallentarli moltissimo (se consideri che il Burn spesso tiene mani con una sola terra, e UR Delver non è da meno).
L’articolo assomiglia molto ad un altro che era uscito tempo fà,sinonimo che il mazzo è molto amato ancora. Purtroppo ti posso garantire che il mazzo oramai è fuori meta….e lo gioco da quasi 2 anni!
Uwr control è un mazzo che punta a vincere con il vantaggio carte e con piccoli vantaggi incrementali durante tutta la partita. In un meta in cui l’avversario con 1 mana pesca 3 carte fregandosene di tutte le removal che puoi avere,il mazzo è ingiocabile. Contro Delver based spesso sarai tu ad avere meno carte di lui….ed un giocatore esperto di UWR sà che in questa situazione la partita probabilmente la perdi.
Io al GP ho portato uwr perchè non ho altri mazzi ma avrei portato scapeshift sicuramente….d’altronde,siamo sinceri,con 5 mana in UWR fai 4 danni. Scapeshift con 4 mana vince un game (e non venitemi a parlare dell’hate perchè choke e bloodmoon è pure peggio per “noi”).
Comunque,se accetti un consiglio da “un esperto”,togli le faglie e aggiungi shockland colorate con il nero così puoi giocare i giochi al massacro di side e scape non diventa un problema. (p.s.= il matchup contro UWR per loro è facilissimo contro la versione full control)
[quote name=”BenStark”]L’articolo assomiglia molto ad un altro che era uscito tempo fà,sinonimo che il mazzo è molto amato ancora. Purtroppo ti posso garantire che il mazzo oramai è fuori meta….e lo gioco da quasi 2 anni!
Uwr control è un mazzo che punta a vincere con il vantaggio carte e con piccoli vantaggi incrementali durante tutta la partita. In un meta in cui l’avversario con 1 mana pesca 3 carte fregandosene di tutte le removal che puoi avere,il mazzo è ingiocabile. Contro Delver based spesso sarai tu ad avere meno carte di lui….ed un giocatore esperto di UWR sà che in questa situazione la partita probabilmente la perdi.
Io al GP ho portato uwr perchè non ho altri mazzi ma avrei portato scapeshift sicuramente….d’altronde,siamo sinceri,con 5 mana in UWR fai 4 danni. Scapeshift con 4 mana vince un game (e non venitemi a parlare dell’hate perchè choke e bloodmoon è pure peggio per “noi”).
Comunque,se accetti un consiglio da “un esperto”,togli le faglie e aggiungi shockland colorate con il nero così puoi giocare i giochi al massacro di side e scape non diventa un problema. (p.s.= il matchup contro UWR per loro è facilissimo contro la versione full control)[/quote]
Ammetto di aver toppato il matchup contro scape, tuttavia non sono ancora convinto sul togliere le faglie per il quarto colore, il mazzo ha già una manabase pessima, non vorrei mettere ulteriormente il dito nella piaga, grazie per il tuo commento, farò tesoro delle tue considerazioni.
Personalmente non credo che UWR sia il mazzo che sfrutta criptico al meglio. In un turbofog come scapeshift la carta e’ piu’ sinergica con la strategia.
[quote name=”filipposabani”]La scelta di giocare 2 Criptici nel meta di adesso è condivisibile, io ne ho giocati per moltissimo tempo 4 quindi ho difficoltà a ridurli così tanto.Per quanto riguarda le Eliche mi rendo conto che ad una prima occhiata due possano sembrare poche, ma il mono Izzet charm che vedi nella seconda lista può essere agilmente sostituito dalla terza Elica, io per ora sto provando il Charm e devo dire che mi ha sempre soddisfatto. La mono Collera al posto delle Wratte mi convince poco, almeno per quanto riguarda il MD, in primo luogo perchè Siege Rhino è la Star del momento e non muore da Collera e poi perchè i Verdetti sono più efficaci contro UR Delver. La Collera sicuramente è più forte contro Pod, che però solitamente si gestisce bene anche con Verdetto. Sul togliere la Sfinge non posso essere d’accordo (ci ho scritto un articolo sopra XD) ma certo con 4 Eliche risolvi il problema del guadagno vite, mi devi far sapere se poi riesci a controllare tutta la partita e non finisci le carte in mano.
L’Ombra del Dubbio è una carta fenomenale se consideri che non solo infastidisce Pod e Scape ma anche UR e Burn: questi mazzi infatti giocano un numero di terre ridottissimo e tantissime fetchlands, privarli di una terra vuol dire rallentarli moltissimo (se consideri che il Burn spesso tiene mani con una sola terra, e UR Delver non è da meno).[/quote]
Ammetto che spesso finisco le carte in mano ma punto a pescare con gradualità se non pesco poi la DTT. Sono d’accordo con il verdetto lo proverò di main e proverò anche l’ombra del dubbio mi hai convinto! sulla sfinge. . .ho dubbi xD l’ultima volta mi ha fatto sudare freddo contro affinity xD avevo solo quella e stavo in una brutta situazione l’ho utilizzata per pescare una carta e sperare nel topdeck (che si è rivelato positivo)
Buongiorno a tutti.
Gioco controllo da sempre e in particolar modo UWR da oltre un anno (a parte piccole prove con UW e Jeskai Combo UWR) e nonostante tutti gli anni (non sono un niubbo ma nemmeno un pro player) ho difficoltá nella side.
Premetto che gioco una lista simile all’ultima postata e che, eccezioni strane a parte, il meta diffuso é abbastanza standardizzato (Jund/Junk, Pod, Affinity, Scapeshift, UR Delver, Twin e Tron vari). Di main rispondiamo piú o meno a tutti ma le carte specifiche per ogni opponent sono poche e non sempre le abbiamo in mano al momento giusto; la mia side quindi é:
2x Celestial Purghe
2x Counterflux
1x Engineered explosives
1x Pithing Needle
1x Shadow of doubt (+1 di main)
1x Spellskite
2x Stony silence
2x Timely reinforcement
2x Wear/Tear
1x Wrath of god (+2 verdetti di ma in)
Voi che siete decisamente più esperti di me come la vedete? Cosa cambiereste e soprattutto come sidereste contro i vari oppo?
Grazie in anticipo!
[quote name=”Murdock”]la mia side quindi é:
2x Celestial Purghe
2x Counterflux
1x Engineered explosives
1x Pithing Needle
1x Shadow of doubt (+1 di main)
1x Spellskite
2x Stony silence
2x Timely reinforcement
2x Wear/Tear
1x Wrath of god (+2 verdetti di ma in)
Voi che siete decisamente più esperti di me come la vedete? Cosa cambiereste e soprattutto come sidereste contro i vari oppo?
Grazie in anticipo![/quote]
Guarda una cosa che noto immediatamente è l’assenza di Batterskull, è una carta che io non ho MAI tolto dalle 75 giocando questo mazzo, in più è forte contro TUTTI i tier del momento (UR, Burn, Abzan, Scapeshift e Birthing Pod), altre due carte che non mi fanno impazzire sono lo Spellskite (ma se incontri molti Scapeshift lo posso capire, contro Twin hai già abbastanza out) e il Pithing Needle (hai già altri slot che secondo me rendono quest’ultimo ridondante, contro Pod hai Stony Silence e Wear/Tear, idem per Affinity, contro Liliana hai Purge, cerca di non essere troppo ridondante). Valuta carte come 2 copie di Molten Rain, Statincantatrice Izzet, Collera degli Dei e soprattutto Reliquia del Progenitus. Il segreto di una buona side, secondo me, è DIVERSIFICARE il più possibile, pensa alla carta che vuoi inserire e quali carte/mazzi vuoi gestirci e naturalmente non ripeterti. In più avere TROPPE carte di side contro lo stesso mazzo rende difficilissime le sidate (sidare 3-4 carte è molto più facile che sidarne 7-8).
Per rispondere a filipposabani
Per prima cosa ti ringrazio dei preziosi consigli e poi ti spiego le mie scelte, in parte dettate dal meta della mia zona.
Batterskull la gioco di main al posto di ajani e in coppia a keranos (Ajani non ha mai resistito più di tre turni e non mi ha mai fatto risolvere alcun game).
Alcune ridondanze di side ci sono per stare il meno possibile sotto a surgical ed affini Pithing mi ha spesso dato quei turni necessari a vedere le risposte giuste ( non é risolutivo ma spesso aiuta ad allungare il clock come spesso mi ha fatto runed halo che ora ho tolto), in ogni caso fra tutti gli slot della side é quello più sacrificabile per altre carte più ottimali.
Per molten rain, prima tenevo 2 sowing salt ma poi le ho tolte visto i pochi tron che vedo, e contro scapeshift avevo giá abbastanza risposte e anche quando le giocavo le vedevo spesso troppo tardi. Mi aiutano di piú i 2 dispel per coprire il counter su scape e i 2 shadow, che se entrano, lui raccoglie e concede!
Spellskite mi fa gioco contro buona parte dei tier attuali (affinity per i segnalini di ravager e placca, contro aura, contro spari e scapeshift, contro twin…) e 1 di side penso ci stia.
Come dicevo sopra, altre carte testate nella sidee che hanno dato buoni risultati per me sono state Pulse of che Fields, Runed Halo e Nevermore, tutte in mono copia ma sempre utili quando viste. Cosa ne pensate?
Ultima considerazione in attesa di un vostro parere é che, leggendo altri articoli sul mazzo, mi sono fatto una mezza idea sul togliere gli snapcaster per aggiungere 2-3 treasure cruise per rimpolpare la mano che, alla lunga, tende a svuotarsi. Insieme non sono sinergici e di solito io non chiudo mai i game biddando di snap. Sto inoltre valutando seriamente di aggiungere un’altra chiusura e cioè Aetherling, altro superchiodo che non si toglie al pari di batterskull.
Voi cosa ne pensate?