Oggi andrò, infatti, a presentarvi (e spero, a farvi apprezzare) un mazzo davvero molto, molto particolare, che probabilmente il 90% di voi non conosceva prima di questo articolo. Per gli amanti di archetipi blink/bounce e combo, ecco un mazzo che non potrete non provare! Stiamo parlando di BUG Harpy (per gli eretici, Sultai Combo):
BUG Harpy by Matteo Burello | ||
Sideboard: | ||
Valore Deck € 6,90 | Details Main Deck: 60 cards Sideboard: 15 cards |
FUNZIONAMENTO DEL MAZZO
Come ci suggerisce il nome, il cuore del mazzo è Cavern Harpy. Ma come ogni cuore, da solo, non basta a far vivere un corpo e come essi, anche Cavern Harpy necessita di aiuto per scombare. L’obbiettivo del mazzo è quello di intersecare Cavern Harpy, Cloud of Faeries, Essence Warden e le bounceland/lande incantate da 3 mana in su. In questo modo otteremo mana infinito e vite infinite. Se questo non bastasse ai nostri avversari per concedere, con l’aiuto di peschini, tutori e spell di recursion, giocheremo Wirewood Savage per pescare il mazzo (Cavern Harpy è, di fatto, una bestia). In questo modo potremo chiudere la pratica tirando/bouncando X volte Maggot Carrier facendo così X danni al nostro avversario (noi non subiremo virtualmente danni perchè per noi l’effetto di Maggot Carrier sarà annullato da Essence Warden). Dopo questa blanda spiegazione, passo immediatamente all’analisi delle carte che compongono questo mazzo poco ortodosso.
ANALISI DELLE SINGOLE CARTE
Maindeck
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Wirewood Savage: ottima interazione con Cavern Harpy, non c’è che dire!
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Maggot Carrier: chiusura del mazzo. In scombata è semplicemente micidiale.
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Essence Warden: non solo una carta combo principale, ma anche la nostra salvezza contro mazzi veloci, fornendoci il tempo necessario ad impostare la combo. Contro aggro è il primo target dei nostri tutori.
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Cloud of Faeries: altro pezzo della combo. In casi estremi può ciclarsi e ritornare tramite Cadaver Imp o Unearth.
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Cadaver Imp: un’utility che rende la scombata sicura ed efficiente. Con Cavern Harpy diventa una spell veramente intenibile.
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Cavern Harpy: che meraviglia! Se potessi inserirla in ogni mio mazzo sarei un bambino felice! Interagisce con ogni pezzo presente nel mazzo e raramente (se non mai) si rivelerà una pescata morta. E’ immune dalla maggior parte delle romoval.
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Utopia Sprawl: la carta con la quale vorremmo sempre partire. Fatela di primo e la percentuale di probabilità di vittoria aumenterà vertiginosamente. In genere il blu è il colore migliore da chiamare (per Cloud of Faeries).
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Fertile Ground: come la sorella sprawl, ma senza malus. L’unica sfortuna è che costa un importante mana in più.
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Verdant Haven: il suo costo non mi ha invogliato a metterne più di una. Ci fornisce 2 utilissime vite e funge da Fertile Ground.
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Grisly Salvage: un tutore a velocità instant che permette di prendere il pezzo della combo mancante. Con Unearth o Cadaver Imp si tramuta in qualcosa di eccezionale, soprattutto se siamo costretti a mettere delle creature utili nel cimitero.
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Commune with the Gods: la versione ”brutta” di Grisly Salvage col pregio, tuttavia, di tutorare anche enchantment. Anch’essa interattiva con le spell di recursion del mazzo.
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Unearth: una carta più che universale. Funziona su TUTTE le creature del nostro mazzo, e in certi casi può ciclarsi. Ottimo proteggino per la scombata, contribuendo a renderla estremamente solida.
Sideboard
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Duress: la miglior protezione contro removal e counter, costo di mana più che abbordabile. Utilità estesa anche a combo e auree.
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Dispel: cerchiamo aiuto contro Faeries e U/x Delver, ma anche contro Mono Black e Teachings.
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Moment’s Peace: la carta che ci porta la salvezza da auree e simili (quali Zoo, Goblins, Elves, White Weenie, UR Kiln, etc…).
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Curfew: altra arma contro UR Kiln e Auree. All’interno del nostro mazzo il malus di auto-bounce si trasforma in un bonus aggiuntivo anti-removal; per questo sono da prendere in considerazione contro mazzi pieni di rimozioni.
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Nature’s Claim: utilities specifica, ma immancabile. In match-up quali Affinity, Auree, Freed Storm, Tortured Existence e molti altri che fanno uso di enchantments o artefatti si rivelerà davvero utile. Un malus decisamente trascurabile.
MAYBEBOARD
Commune with Nature: andrebbe a sostituire Commune with the Gods in modo da avere un drop a 1 efficace e rapido. Purtroppo non prende incantesimi e non mette le carte in cimitero, rendendo Cadaver Imp e Unearth leggermente subottimali.
Reaping the Graves: ottima carta, fornisce un vantaggio talvolta decisivo. Ritengo che a confronto Cadaver Imp sia superiore, sia perchè è interattivo con la meccanica del mazzo, sia per la possibiltà di ritornare tramite Unearthse finisce in cimitero per colpa di rimozioni o semi-tutori che siano.
MATCHUP
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U/x DelverUn match-up non buonissimo. Lui dispone di counter ed a volte spari. Se giochiamo bene le nostre carte (in tutti i sensi!) e ci teniamo strette le nostre Cadaver Imp e Unearth abbiamo concrete probabilità di portarla a casa.
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Tortured Existence B/xUn pair davvero ottimo. Lui non dispone di risposte immediate e ci permette di scombare in tranquillità. Occhio a Fume Spitter ed alla devastante interazione Perilous Myr con Carrion Feeder.
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Mono BlackPuò sembrare negativo, ma in realtà in nostri ”tutori” e recursion spells ci permettono di imporre una scombata protetta e sicura. In genere il problema pricipale deriva da Hymn to Tourach, ma se giocate online tranquilli! Sostituite le paludi e le isole con le rispettive Vault of Whispers e Seat of the Synod, e quelle temibili Wrench Mind saranno aggirate al 50%.
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UR Kiln – GW/x AureeAmbedue i mazzi rappresentano un problema, in quanto la loro velocità è superiore alla nostra. Dobbiamo sperare in game 1 di portarla a casa sul piano della rapidità e post side i Moment’s Peace costituiranno per noi dei preziosissimi Time Walk.
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UG/x TurboerasureSe riusciamo a perdere, significa che abbiamo talento da vendere! Se proprio dobbiamo fare attenzione a qualcosa, quella cosa è Arcane Denial. Aspettatevi un aumento delle counter post side da parte dei nostri avversari.
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White Weenie – Tribal ZooDovremmo essere troppo veloci e solidi per sottostare alle loro rimozioni o minacce. Contro White Weenie consiglio vivamente di giocare i pezzi della combo nello stesso turno, per non stare sotto a Journey to Nowhere e simili, che aggirano i nostri Cadaver Imp e Unearth.
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U/R/x TronMatch-up indecifrabile. Lui dispone di buone carte tempo e di chiusure devastanti (come Fangren Marauder, Ulamog’s Crusher e Rolling Thunder) ma noi siamo in grado di produrre un costante vantaggio e una costante recursione. Puntiamo sulla solidità.
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AffinitySe lui parte in bomba, non c’è combo che tenga. Ma se parte più a rilento, la probabilità di vittoria si sposta pesantemente dalla nostra. L’unico pericolo per la combo deriva da Galvanic Blast. Anche contro il nostro artefattoso amico, Moment’s Peace si rivelerà decisiva.
CONSIGLI
Non abbiate fretta di scombare. Dalla vostra avrete il fattore sorpresa ed un avversario che probabilmente non saprà che pesci pigliare. Se il match-up lo permette, prendetevela comoda con tutori e peschini ed aspettate la massima solidità prima di partire a razzo. Può non sembrare, ma un Unearth in mano cambia i giochi, e non abbiate paura di menare come un fabbro con la vostra Cavern Harpyimpostando una seppur minima race.
COSIDERAZIONI
Un mazzo che vale veramente la pena giocare. Io ho avuto il piacere di giocarlo e non c’è un combo solido come questo nel formato. Esistono comunque diverse versioni: quella control che blocca le pescate con Chittering Rats o aggro che mena con Gravelgill Duo (invenzione mia, ancora in test, non fidatevi). Per gli amanti del genere (o, come me, dei colori) è un obbligo morale giocarlo almeno una volta nella vita e ve lo consiglio vivamente.
Ringrazio tutti per aver atteso pazientemente la fine di questo articolo, e spero che avrò ben presto la possibilità di scrivere ancora per voi.
Arrivederci dal vostro pauperista di fiducia Matteo Burello!
Bellissimo mazzo, lo monto di sicuro! E complimenti per l’articolo 🙂
Ciao, il fatto di avere così tanti incanta terra non entra in conflitto con le bounce land? Mi spiego: ti è mai capitata la situazione in cui l’unica terra che potessi calare fosse una bounce e a terra avevi solo terre incantate? Giocare la bounce ti costringe a perdere l’aura.
Grande Teo, te l’avevo detto dal vivo, ma confermo dopo questo primer che ‘sto mazzo è una figata!
Come giocare Aluren in pauper, solo tu potevi inventartelo! 😀
L’Ennesimo articolo che mi gasa infinito!! Bello, chiaro, essenziale, scritto bene! Grazie mille.
p.s. sto già comprando il mazzo!!
Mazzo molto carino ed interessante! Sono accanito fan del Pauper e mi piacerebbe se uscissero molti più articoli a proposito e sulla scia del tuo! Soprattutto se presentano alternative a quello che si dovrebbe chiamare “Meta” (che come hai riassunto in breve tu, è Delver e MonoBlack 😉 ).
Continua così!
Ciao scusa ma per un corretto funzionamento deve esserci 4 mana in pool di cui almeno 2 blu altrimenti non si innesca giusto? tipo se ho acquedotto dimir e isola in campo non riesci a scombare?? devi avere almeno 2 aquedotti o quantomeno acquedotto + isola con terreno fertile dimmi se sbaglio…..
Grande Matteo bell’articolo e mazzo fico!! 😉
bellissime le Uneart artworked sull’articolo
a tema neo genesis evangelion *_*
mazzo davvero carino ma forse un po troppo macchiettoso, nel senso sembra che devi avere doppia terra tripla e qualcosa come 4 pezzi in campo per chiudere.. magari lo testero cmq fighissimo ^^ complimenti
questo mazzo l’avevo buildato circa due anni fa. non avevo il giro di incantesimi etc ed è interessante vedere questa versione meno controllosa e più combo, davvero carino.
però volevo i credits uffa 😛