Ti è capitato spesso di farti questa domanda. Fare un colloquio per il tuo lavoro dei sogni? Chiedere di uscire alla ragazza o al ragazzo che ti piace? E’ anche una buona domanda da porti mentre stai giocando una partita di Magic. Dopotutto, non accadrà nulla se tu continui ad aspettare.
Bè, non è del tutto vero. Qualcosa accadrà. In vita, Benjamin Franklin ci disse più o meno cosa poteva essere: “Al mondo di sicuro ci sono solo la morte e le tasse.”. In una partita di Magic, la questione è un po’ più complicata.
Cos’è l’inevitabilità?
Quindi, che cosa stai aspettando? Cosa succederà se la partita si protraesse all’infinito? Nella maggior parte dei casi, uno dei due giocatori avrà un vantaggio man mano che la partita prosegue. Se un giocatore è praticamente certo di vincere la partita, se quest’ultima dura abbastanza, diciamo che quel giocatore possiede l’inevitabilità.
Quando abbiamo parlato dei mazzi control, ho affermato “Il tuo mazzo presenta l’inevitabilità se è abbastanza potente da riuscire a vincere una alta percentuale di partite che durano a lungo”. In realtà, il concetto di inevitabilità è ancora più estremo di così. Potrei avere un potente mazzo con tantissimo vantaggio carte, ma se la mia strategia a partita avanzata non schiaccia violentemente ed indubbiamente quella del mio avversario, allora non ho realmente l’inevitabilità.
Prova a fare questo test: se lasciassi ad entrambi i giocatori pescare 30 carte e donassi loro 100 mana gratis ad ogni turno per il resto della partita, chi vincerebbe? Probabilmente ti aspetteresti che sia il giocatore con le carte più costose e potenti, ed alcune volte sarà così. E se prendiamo il giocatore che ha abbastanza spari per ucciderti partendo da 20 punti vita? E se un giocatore avesse lanciato Perlustrare i Confini e quindi esaurisse le carte prima dell’avversario?
Le cose iniziano a sembrare strane quando consideri un lungo termine estremo, eppure queste sono domande importanti da porsi. Servono tutte a risponderti alla più grande domanda “Che cosa stai aspettando?”. Riuscirei ad avere la pazienza di un santo se la mia attesa mi conducesse infine ad una vittoria. Se aspetto soltanto per morire, d’altra parte, cercherò dei modi per accelerare la partita e finire i giochi prima che arrivino a quell’esito.
La questione di quale giocatore presenta l’inevitabilità è importante sia per la costruzione del mazzo che per le tue decisioni durante la partita. Se in un certo abbinamento sei te ad avere l’inevitabilità, puoi concentrarti sul difenderti e cercare semplicemente di sopravvivere. Se è il tuo avversario ad averla, devi passare all’azione e cercare di terminare la partita.
Ottenere l’inevitabilità
L’inevitabilità è un problema dello stadio avanzato. L’inevitabilità entra in gioco nel momento in cui il “tempo” non ha più importanza all’interno della partita. E’ un punto dove entrambi i giocatori hanno molto mana e molto tempo per spenderlo. Oltre a questo, puoi pensarlo come una sfida tra due mazzi completi, invece che tra alcune carte particolari pescate nella prima parte della partita.
Rivelai l’esistenza dell’inevitabilità innazitutto nel contesto di potenza e vantaggio carte, ed è senza dubbio legata a queste due cose. Tuttavia, è anche altrettanto sicuro che il tuo piano di gioco a partita avanzata debba sovrastare quello del tuo avversario. Il tuo avversario non deve riuscire a smorzarti (uccidendo le tue creature o Planeswalker, per esempio) e non deve riuscire ad aggirare le tue difese ed ucciderti direttamente (con una scarica di spari, per esempio).
Condizioni di vittoria
I mazzi control tendono a giocare poche condizioni di vittoria, ma quelle che giocano tendono ad essere molto affidabili e resistenti. Vengono scelte per poter garantire l’inevitabilità.
Un solo Antico del Lago di Perla sovrasterà un numero illimitato di Caduta dell’Eroe, Falciata Omicida e Destino Crepitante se gli viene dato abbastanza tempo. Se la condizione di vittoria del tuo mazzo control Blu-Nero (UB) fossero gli Acrobati di Rivo delle Ruote, allora una singola magia di rimozione sarebbe capace di smorzarti. Anche se avessi giocato due, o quattro, o venti creature insieme agli Acrobati di Rivo delle Ruote, sarebbe ancora possibile per il tuo avversario ucciderle tutte e lasciarti annaspare. Il Antico del Lago di Perla ti fornisce inevitabilità in un modo in cui altre carte non potrebbero.
L’anno scorso, in questo periodo, Bianco-Blu (WU) Control era una strategia popolare. La conoscenza popolare vedeva Elspeth, Campionessa del Sole come “miglior” condizione di vittoria. Aveva un enorme impatto immediato sul campo, finiva la partita velocemente ed era ottima in praticamente ogni abbinamento. Il problema era che contro un mazzo che aveva dei modi per rispondere ai planeswalker, poteva succedere che le tue due o tre Elspeth, Campionessa del Sole morissero, e non avresti più avuto un modo facile di vincere la partita, indipendentemente da quanto vantaggio carte avevi accumulato.
I giocatori control iniziarono a spostarsi su condizioni di vittoria più resistenti, come il Elisir dell’Immortalità o Eteremorfo, per ovviare al problema. Elisir dell’Immortalità o Eteremorfo erano molto più lenti di Elspeth, Campionessa del Sole ad avere un impatto sul gioco, e quindi non erano carte che volevi pescare nei primi turni della partita. Ciononostante, la presenza di una singola copia di queste carte nel tuo mazzo significava avere l’inevitabilità. Se potevi sopravvivere per un tempo indefinito, avresti vinto riciclando il tuo cimitero (nel caso di Elisir dell’Immortalità) o attaccando con una creatura immortale (nel caso di Eteremorfo).
Fermare la chiusura del tuo avversario
Ho affermato che una singola copia di Elisir dell’Immortalità o Eteremorfo fornisce inevitabilità, ma questa pretesa è piuttosto sciocca, dato che la questione dell’inevitabilità è in relazione a come due mazzi si abbinano l’uno contro l’altro. E’ ovvio che importa anche cosa fa il tuo avversario. E se anche il tuo avversario avesse un Eteremorfo? E se il tuo avversario avesse qualcosa di ancora più potente? Magari qualcosa a cui non avevo assolutamente pensato?
Se il tuo obiettivo è protrarre la partita per un tempo indefinito, devi avere un piano per ogni eventualità. Un buon modo di farlo è utilizzando le magie di autorizzazione. Dileguare può fermare Eteremorfo del tuo avversario. Può anche fermare gli Artigli del Cratere da 20 del tuo avversario, o può fermare qualsiasi magia che il tuo avversario potrebbe usare per sottrarti la condizione di vittoria.
Dileguare è un counter secco: può neutralizzare praticamente ogni magia sotto praticamente ogni circostanza. Una cosa tipo il Talismano Temur è una magia di autorizzazione, ma non è un counter secco. Mi piace inserire almeno un paio di counter secchi in ogni mazzo control blu che costruisco perché sono ottimi per bloccare il gioco avanzato e contribuiscono all’inevitabilità. A volte il loro utilizzo durante lo stadio iniziale non è il massimo, ma nello stadio avanzato, quando riesci a risparmiarli per il basso numero di carte che potrebbero darti problemi, sono inestimabili.
Una volta preso il controllo della partita, guadagnare punti vita è un ottimo modo per sbattere la porta in faccia al tuo avversario.
I mazzi aggro puntano sul loro modo di ottenere la portata: un piano per dare il colpo di grazia ad un avversario indebolito durante lo stadio avanzato. Molto spesso questo piano è sotto forma di spari, creature imbloccabili o qualcosa del genere. Togliere la portata dal tuo avversario è un prerequisito per raggiungere l’inevitabilità. In molti casi il guadagno di punti vita fa un buon lavoro in quest’ottica.
Le conseguenze dell’inevitabilità
Il giocatore con l’inevitabilità vuole far durare a lungo la partita ed il giocatore senza inevitabilità vuole farla durare poco. Se hai l’inevitabilità, ti senti abbastanza sicuro nell’aspettare; se il tuo avversario ha l’inevitabilità, dovresti passare all’azione.
La più grande conseguenza che scaturisce dall’avere l’inevitabilità è che puoi concentrare i tuoi sforzi interamente sulla difesa. Tutto ciò che devi fare è rimanere lì e non morire, ed infine potresti vincere la partita durante lo stadio avanzato, quando ti è più comodo. Questo significa che la costruzione del tuo mazzo ed il tuo modo di giocare potrebbero anch’essi essere incentrati sulla difesa.
Torniamo all’esempio di Antico del Lago di Perla. E’ una carta da sette mana che ti difenderà molto lentamente se il tuo avversario ha anche soltanto una sola magia di rimozione. Quindi, in un abbinamento veloce, non sarebbero meglio gli Acrobati di Rivo delle Ruote, soltanto per il fatto di essere più economici? Non sarebbe meglio una condizione di vittoria da quattro o cinque mana?
Dal punto di vista di costruzione del mazzo, Antico del Lago di Perla è un’ottima condizione di vittoria, anche contro mazzi veloci. E stranamente, questo è vero nonostante sia una carta lenta ed inefficiente che non vorresti mai pescare all’inizio della partita. La chiave è che la presenza di uno o due Antico del Lago di Perla nel tuo mazzo forniscono l’inevitabilità. Per poter essere sicuro di vincere una lunga partita, potresti dover giocare con sei o otto creature meno resistenti (come gli Acrobati di Rivo delle Ruote), che occupano molto più spazio all’interno del tuo mazzo. Contro quel mazzo rosso super veloce, mi sentirei meglio ad avere due Antico del Lago di Perla e quattro Annegare nel Dolore piuttosto di dover utilizzare sei posti per altre creature, per poter vincere la partita.
Ed è per questo che è facile vedere i mazzi control giocare un numero molto basso di condizioni di vittoria. Fai il minimo indispensabile per poter ottenere l’inevitabilità. Dopodiché, concentra il resto del tuo mazzo sulla difesa a inizio partita. Sopravvivi, rallenta il gioco, e la vittoria arriverà tra le tue braccia.
Un capolavoro di inevitabilità
White Blue Control by Ivan Floch Winner |
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Sideboard: | ||
[Standard Top8] Pro Tour M15 – Portland – 01-02-03/Ago/2014 | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 cards Sideboard: 15 cards |
Ivan Floch vinse il Pro Tour Magic 2015 non facendo nulla, essenzialmente. Il suo mazzo non aveva creature, e soltanto tre planeswalker, che potevano danneggiare l’avversario nei modi più lenti ed indiretti possibili. Lui pescava soltanto delle carte, guadagnava punti vita e riciclava il suo cimitero tramite il suo unico Elisir dell’Immortalità. Alla fine, avrebbe fatto esaurire le carte al suo avversario, inflitto una morte lenta e dolorosa tramite le sue due Grotta Mutevole, o (molto più spesso) l’avversario avrebbe intuito la sua fine per poi concedere la partita.
Floch portò il concetto delle minime condizioni di vittoria al suo estremo. Non gli è neppure servita Elspeth, Campionessa del Sole! Al suo posto, il mazzo consisteva interamente in pescare carte, difendersi e, ovviamente, quell’unica copia di Elisir dell’Immortalità.
Ivan Floch rimase ad aspettare per tutta la durata del torneo. Dopo tre giorni di competizione, era riuscito ad aspettare più di tutti i suoi altri sfidanti, e ne uscì vincitore.
Dal modo in cui costruì il suo mazzo, metteva pressione ai suoi avversari per costringerli a chiudere la partita. Nessuno riuscì a farlo, infatti caddero tutti vittima dell’inevitabile. Morte. Tasse. Ed Elisir dell’Immortalità.
Bè, e tu cosa stai aspettando?
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Tradotto da Traduzioni Magic: the Gathering – ITA
(Pagina Facebook: https://www.facebook.com/MagicTranslate)
mi sfugge il motivo per cui gli avversari di Ivan Floch non aspettavano fino allo scadere del tempo (finendo quindi in patta), non c’era una tempo limite?
[quote name=”blatericchio”]mi sfugge il motivo per cui gli avversari di Ivan Floch non aspettavano fino allo scadere del tempo (finendo quindi in patta), non c’era una tempo limite?[/quote]
Per due motivi:
1) Non tutti sapevano che lui non giocasse win condition.
2) Nello scorso standard una volta che l’oppo ti risolveva due sphinx’s revelation aveva vinto (a meno di mirror), soprattutto prima di m15 e del jund walkers, per cui l’avversario concedeva per avere tempo di giocare le altre partite.
[quote name=”Braids”]Per due motivi:
1) Non tutti sapevano che lui non giocasse win condition.
2) Nello scorso standard una volta che l’oppo ti risolveva due sphinx’s revelation aveva vinto (a meno di mirror), soprattutto prima di m15 e del jund walkers, per cui l’avversario concedeva per avere tempo di giocare le altre partite.[/quote]
anche perchè in un torneo nessuno punta ad una patta,quindi gli avversari vedendosi in difficoltà concedevano la prima e la seconda tentavano il tutto per tutto o con lo scadere dei turni avrebbero perso 1 a 0
In realtà nn so se abbiate mai giocato il mazzo ma arrivi ad un punto in cui l’altro è al topdeck te hai due muta doppio counter doppia wratta e lo uccidi, un giocatore abb forte vede questo scenario prima di perdere la prima e avere 5 Min scarsi per la seconda e concede cosi da poter giocare seconda e terza post side