Salve a tutti e benvenuti a questa analisi del set un po’ diversa dalle precedenti: questa volta vogliamo sperimentare un approccio più votato all’analisi del Constructed, più che del Limited, e a parlare delle carte con maggior potenziale della nuova espansione e dei loro possibili inserimenti in Standard, Modern, Pauper e gli altri formati Constructed in generale. In questo articolo mi occuperò di analizzare le carte Bianche e le Carte verdi di Magic Origins, di prevedere il loro impatto in un futuro Standard e del loro possibile utilizzo in Eternal, con spiegazioni, esempi e sinergie notevoli.
A questo proposito mi invento una sorta di “scaletta di giocabilità”, ovvero un metro di valutazione che definisce quanto (a mio avviso) la carta sia abusabile in un formato, premettendo sempre che tutte le carte analizzate siano comunque giocabilissime, almeno in side:
- 5) Qualsiasi mazzo in cui abbia senso giocarla, la giocherà.
- 4) Scelta molto valida, superiore a molte altre. Comparirà frequentemente.
- 3) Carta adattissima a pochi tipi di mazzo o da costruire una nuova build attorno ad essa.
- 2) Carta da inserire in qualche mazzo, buona ma non necessaria.
- 1) Carta da sideboard.
Spero che questa impostazione vi piaccia e possa rendere meno noiosa la lettura delle solite analisi delle nuove espansioni! : )
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Carte Bianche |
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Standard: 2 Simpatico top-curva per un mazzo aggressivo, questo angelo da solo ha abbastanza appeal per convincere i giocatori di T2 a giocare mono Bianco, o al massimo Bianco con uno splash (che personalmente preferisco), per aumentare la qualità del mazzo senza dover rinunciare a questa carta. La sua costituzione la tiene sopra a tutti gli spari giocabili attualmente e non è semplice nemmeno da abbattere con un blocco coordinato di volanti, vista la sua abilità che tassa le creature avversarie. Ma il nostro arcangelo ha anche dei punti deboli piuttosto evidenti: in primis, ha zero impatto sul board nel turno in cui entra, e secondariamente non ha neppure un abilità tanto preoccupante per l’avversario, che potrà coordinare magie e blocchi semplicemente con qualche difficoltà in più! Degno comunque di nota per il fatto che giocarlo significa portarsi a casa la partita contro mono Rosso (mazzo che non scomparirà mai dal formato, sembra) e che può spingere a creare build particolari (quasi solo Bianche) per giocarlo, che in genere è una cosa positiva per la varietà del metagame. |
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Standard: 2 Ultimamente il bianco era rimasto un po’ a corto di rimozioni economiche, e persino il leggendario “Bianco/Blu Control” è scomparso dalle scene, fagocitato dall’imponenza del divino Dragonlord Ojutai. Non dico che una carta simile possa far rinascere un archetipo control, ma se non altro è un buon passo avanti per il suo ritorno. Continuo a sperare comunque che esca qualcosa di migliore, ma per ora ci si accontenta. |
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Standard: 2 A proposito di mazzi mono-bianchi, sembra che questa (o questo?!) combattente sia un drop a 2 molto invitante per una strategia aggressiva. Attacco improvviso rende questa creatura abbastanza pericolosa per diventare rinomata in fretta, e una volta ottenuta l’ambita onorificenza sarà meglio che l’avversario si sbrighi a liberarsene, prima che la nostra potenza d’attacco diventi insormontabile. Mi ricorda molto Precinct Captain, e questo mi rassicura sulla sua giocabilità, anche se avrei preferito un vantaggio più immediato una volta passato il primo attacco. |
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Modern: 3 Indubbiamente la carta più abusabile del set, e probabilmente una delle più forti stampate quest’anno. Per coglierne l’incredibile potenza bisogna fare un po’ una rivoluzione copernicana e guardare la carta da diversi punti di vista. A primo impatto noteremo un effetto situazionale, ma spesso sarà un cantrip a due mana (quindi nulla di che). Ma nell’esatto momento in cui riusciamo a concretizzarne l’effetto, ecco che la carta prende vita, regalando sempre e comunque un 2×1 per due mana! Il recente boom di mazzi inconsueti in Modern (Elfi che necessita di Collected Company e Chord of Calling, oppure Reanimator che necessita di Goryo’s Vengeance) sta minacciando la solidità dei classici Midrange e Control, e questa carta può essere vitale per contrastare strategie che non siamo preparati ad affrontare. Ricordo sempre che in ogni modo avremo sempre un ritorno dai due mana spesi, quindi anche fermare un’attivazione della Fiala Eterea produce un vantaggio, seppur minimo. |
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Standard: 2 Non spettacolare, ma ho già visto in azione mazzi aggressivi a base bianca effettuare uno sprint molto deciso quando sono on the draw grazie alla sua abilità. “Hai giocato la terza terra?” Stappo, cavaliere, sfetcho, terra di turno, Fleecemane Lion… e in genere una partenza simile è migliore di qualunque mossa a 3 mana appena compiuta dall’avversario. Degna di nota la sinergia che può avere con un ipotetico ritorno di Terraferma in BFZ, o con qualche nuova terra non base di tipo Pianura che Zendikar potrebbe regalarci. |
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Standard: 4 “Woooo un planeswalker fortissimo a costo unoooo!” Trattenetevi dal pensare a Kytheon come un viandante, lo troverete molto più performante; visto che, come ho già detto, il Bianco ha ottenuto una spinta notevole da questa espansione, possiamo supporre di vedere all’opera il nostro Akroano per un po’ di tempo, perché dubito che in Standard possa uscire una creatura migliore a costo . Anzi, probabilmente Soldier of the Pantheon è un attaccante migliore, ma non gli rimane molto da divertirsi… Come planeswalker non è eclatante, ma nel peggiore dei casi possiamo attaccare sempre come 4/4, ottenendo comunque un miglioramento dalla sua versione di partenza. “Carta da Sideboard” per Commander?! Beh, è un virtuosismo per dire che può essere un buon generale, sicuramente migliore di Isamaru, Hound of Konda, che ha visto gioco anche a buoni livelli. Molto apprezzabile anche il gesto della Wizards di includere i 5 nuovi viandanti nelle possibilità del formato Tiny Leaders, un po’ povero di planeswalkers. |
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Standard: ? Chiaramente il suo utilizzo è strettamente legato all’importanza che gli equipaggiamenti avranno nel prossimo Standard. Attualmente non ci sono margini di giocabilità per questo cercatore, ma sappiamo benissimo che fu così anche per la Stoneforge Mystic, prima che una serie di sfortunati eventi portasse alla nascita del mazzo più sbagliato della storia di Magic. Per ora, alto mare, ma le possibilità di un suo utilizzo ci sono, anche se non le reputo molto buone. Forse è più una bella carta da commander, anche se soffre un sacco la concorrenza della suddetta Kor, nettamente migliore. Ma soprattutto in Multiplayer, dove è più semplice rinomare le creature, può essere una bella aggiunta per EDH alla Nahiri, the Lithomancer. |
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Standard: 3 Perché così tardi, Wizards?! Avevano davvero paura che gli incantesimi di Theros fossero così ingestibili? In ogni caso, se non giochiamo almeno 2 incantesimi dopo questo non produrremo mai del vero vantaggio (col primo otteniamo un Serra Angel più scarso), ma il Legacy ci insegna che non c’è finisher migliore per un mazzo incantesimi… o no? Perché non parliamo invece di |
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Standard: 2 Molto ben vista fin da subito proprio in relazione alla carta appena analizzata, possiamo pensarla come una finisher inaspettata per un mazzo con molti incantesimi. Nel turno in cui la giochiamo possiamo lanciarci all’attacco coi nostri incantesimi e ogni turno rianimare i caduti… ma c’è un problema non da poco: le rimozioni di massa! Un mazzo a tema incantesimi è molto difficile da ostacolare, visto che non sono molte le carte che interagiscono con essi, ma se li trasformiamo tutti in creature per l’avversario sarà paradossalmente più semplice gestirci! Al di fuori dello Standard trovo che la sua seconda abilità sia più dannosa che altro (mentre la prima ci piace sempre e comunque), e quindi la relego solo ad un utilizzo nemmeno troppo vistoso in T2, e nemmeno per molto tempo. |
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Standard: 2 La sorella “basic” di Faith’s Fetters, può essere il degno rimpiazzo di Banishing Light, nel momento in cui ruoterà fuori. In genere pagare 4 mana per liberarsi di un permanente non è proprio il massimo, ma è possibile che non venga stampato nulla di meglio. Sebbene le pastoie siano una versione strictly better (migliore in tutto), il Commander apprezza questo tipo di incantesimo, fino a poco tempo fa unico nel suo genere, e non ho dubbi che diventi una carta fondamentale nelle build bianche senza costruzioni particolari. |
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Standard: 2 Molto simile a Celestial Flare per quanto riguarda il Constructed, ma più performante un mazzo Control, in quanto rende più semplice soddisfare Spell Mastery. La possibilità di distruggere l’attaccante più pericoloso fra tutti (e quindi di sceglierlo) è però smorzata dal fatto di essere praticamente inutile nei primi turni, in cui dovremo tapparci out per distruggere una creatura che probabilmente ci ha già danneggiato! Insomma, una pessima carta, ma attualmente non c’è molto di meglio se cerchiamo rimozioni bianche. |
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Commander: 2 Se la guardate attentamente, potete notare subito come l’impostazione che è stata data a questa carta sia interamente da Multiplayer. Sebbene assomigli al famoso Cataclysm, l’apparenza inganna, in quanto non pulisce anche le terre dal campo… in compenso vi consente di scegliere cosa salvare e cosa no, rimandando tutto a una situazione finale di equilibrio. Cosa c’è di buono in questo? Beh, il Multiplayer è tipicamente il formato in cui non si ha il benché minimo controllo dello svolgimento del gioco, coinvolgendo troppi giocatori e quindi troppe incognite; questa magia vi permetterà quindi di sistemare un po’ le cose a vostro favore, crearvi alleati e impostare strategie. |
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Standard: 2 Insomma, un Glowrider con zoccoli e ali. Il chierico non ha mai visto ombra di gioco, ma la capacità di attaccare evasivamente e falciare gli Insectile Aberration, forse può dare un senso a questo cavallo in Legacy, anche se comunque ho i miei dubbi… magari comparirà in una qualche side per alzare le barriere contro ANT e storm in generale. Sono più interessato all’idea di una seconda Thalia, Guardian of Thraben in Modern, anche se non bastano le tasse per creare un mazzo Death and Taxes degno di nota (senza Wasteland e Swords to Plowshares non si gioca); inoltre la totale mancanza di counter e la presenza più massiva di rimozioni nel formato non sono una prospettiva allettante per questa carta. Alla fine le migliori aspettative me le riservo per lo Standard, dove probabilmente i mazzi molto aggressivi vorranno eccome rallentare la Crux of Fate di un turno, o attirarsi comunque le rimozioni su un innocuo 2/1… non spettacolare, ma ha discrete possibilità di vedere gioco. |
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Standard: 1 (o 3 in un caso particolare) Carta più da sideboard non c’è. Non fa niente di niente se non parare e sopportare gli spari, e quindi altro utilizzo non avrà. |
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Carte Verdi |
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Standard: ? (con BFZ probabilmente 3) Difficile parlare di questa carta in ambito Standard… generalmente produrre tanto mana utilizzando tanto mana è esattamente equivalente a buttare via un turno di magie. E infatti, come noterete, le menzioni si contano principalmente per i formati “pazzi”, dove avere tante terre equivale ad essere il re della collinda (Commander) oppure dove mazzi composti per l’80% di terre fanno Top continuamente (Legacy). Non essendo un esperto dei due formati non riesco a valutare il reale impatto che una carta simile possa avere, ma a grandi linee non mi sembra degno di nota. Più che altro, con la speranza del ritorno di Terraferma aut simila in Battle for Zendikar, si potrebbe presupporne un utilizzo abbastanza discreto, magari incentrando un mazzo proprio su una simile carta. |
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Standard: 3 Ero tentato di darle un voto anche per Eternal, vista la sua tenacia contro i classici Abrupt Decay e Lightning Bolt, ma sono abbastanza certo che gli elfetti abbiano già dei capitani più valorosi (Ezuri, Renegade Leader e Elvish Archdruid bastano). Rimane comunque un must per un EDH tribale, in cui i lord fanno sempre comodo, fra 99 carte, ma direi che l’impatto più grande possa averlo in Standard, dove addirittura qualcuno si ricorderà della sua abilità innescata (perché non sembra, ma fa anche altro oltre che a fare da lord). Il costo alto e la leggendarietà potrebbero limitarne l’utilizzo, ma non dovrebbe essere complicatissimo giocarla in terzo turno, magari attaccando col suo |
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Standard: 3 Molto simile al Mogg War Marshal, seppur sia un filo più scarso è capace di attaccare per più danni; considerando che Gnarlroot Trapper e Thornbow Archer sono drop a 1 molto promettenti, non fatico a credere che una carta simile possa avvantaggiarci già dal secondo turno, permettendo partenze piuttosto aggressive. |
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Standard: 2 Sebbene sia il tipo di carta che adoro, sono il primo a dire che difficilmente si riuscirà ad ottenere un vero vantaggio da un incantesimo simile. Pensateci, la giocate in turno 3 e adesso i vostri bestioni vi regaleranno una carta in più ognuno! Il problema fondamentale (oltre alla presenza parallela di Temur Ascendancy) è che più si allunga la partita e più questa carta risulta una pescata morta… e quindi dovremmo giocarla in 4x per essere sicuri di vederla subito? In ogni caso, sappiate che finchè non avrete pescato almeno 3 volte non avrete ottenuto nulla di più eccitante di una Divination. Io la boccerei, ma carte simili (soprattutto quasi in 8x in standard) si prestano volentieri a mazzi pazzi, e non ne escludo una possibile nascita. |
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Standard: 2 Ottima carta per Elves deck e in generale per la possibilità di ciclarsi a costo basso. Vedrà gioco in Standard, ma non so quanto possa essere aggressiva come elfa… probabilmente vedremo drop a 2 più performanti in un mazzo aggro. |
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Commander: 2 Tutti i formati che possono permettersi Survival of the Fittest non hanno dubbi sul lasciare a casa questo incantesimo, nettamente più debole. In Commander alcuni mazzi richiedono un motore di sacrificio costante, e un incantesimo a costo basso è un ottimo punto di partenza, oltre comunque al fatto di non farci perdere vantaggio carte (una creatura se ne va, una arriva). Attualmente non vedo altro utilizzo, se non con sinergie davvero improbabili, e nulla che Polymorph non possa coprire in modo migliore. |
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Standard: 1 Per quanto sia una sorta di Impulse solo per creature, penso che in Standard non ci sia tanto spazio per avere una scelta varia (quindi giocando tante creature) e avere anche Arte Magica (quindi giocando tante non-creature). Esattamente come Lead the Stampede, è buona per ripartire quando non abbiamo più molte carte in mano, ma in questo caso ci rifornisce di carte solo se abbiamo abbastanza istantanei e stregonerie nei cimiteri! Non semplice da giocare, ma qualche comparsata, magari in side, la farà. |
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Standard: 1 Ottimo bestione che attualmente non può competere con Genesis Hydra e Hornet Queen. Considerando però che fra 3 mesi scompaiono entrambe, le possibilità di gioco del nostro elementale salgono… riscendendo poi quando ci siamo accorti che stiamo tornando a Zendikar! (volete che non esca qualcosa di enorme e ingestibile?) |
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Commander: 2 Giocarla significa attirarsi l’odio di chiunque. Probabilmente sarà più un vantaggio per gli avversari, ma nel mazzo giusto riuscirà quasi sempre a darvi una ripartenza più immediata di chiunque altro. Rimane comunque molto randomica, ma trovo che ci si possa tranquillamente giocare attorno. |
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Standard: 2 Ancora una volta… perchè adesso? Sarebbe stato molto più abusabile se fosse uscito l’anno scorso, invece ci troviamo costretti a inventarci delle build improvvisate senza avere tempo per testarne una stabile che già Theros è ruotato fuori dal formato. Attualmente è giocabile, ma il futuro non mi sembra dei migliori. |
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Standard: 2 Premetto subito che non mi sembra affatto la carta adatta per una partenza all’insegna del ramp. In qualsiasi caso non ci permetterà di avere 3 mana in secondo turno, e anche l’accelerazione al terzo turno è tutto fuorchè sicura. Rimane comunque un “rinomato” a costo 1, e quindi necessita di essere bloccato il prima possibile, soprattutto se ci sta attaccando in secondo turno! Una volta diventato famoso, diventa una bell’asso sul terreno, capace sia di picchiare che di aggiustare il mana (e accelerarlo). In sostanza mi sembra una partenza pericolosa per un mazzo aggressivo, ma non certo quello che cerchiamo se ci serve mana. |
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Standard: 2 In genere ci piace poco accelerare un solo mana in secondo turno, e sono abbastanza convinto che nemmeno un mazzo Elfi in Standard giocherebbe questa creatura, preferendola a Dwynen’s Elite o Elvish Visionary. Alla fine l’ho analizzato solo per osmosi, ma immagino già che gli elfetti non avranno bisogno di così tanto mana per girare, e sinceramente spero che BFZ ci regali qualche mana dork più spettacolare di questo. |
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Standard: 4 Mi sbilancio a favore di questa Idra, trovandola estremamente pericolosa nonostante il costo piuttosto ridotto. Il paragone con Taurean Mauler (star dello Standard ai suoi tempi) è lampante, così com’è immediato l’enorme divario di forza tra le due! Sperando che la rotazione non uccida gli acceleratori a costo 1, è molto invitante l’idea di giocare in secondo turno (ma anche terzo va bene) un potenziale 3/3 con travolgere pronto all’attacco il turno dopo. Se l’avversario può rimuovere le nostre creature solo sparando, è bene che sia prontissimo ad accogliere la nostra idra, prima che la sua massa diventi improvvisamente critica. In generale, qualsiasi mazzo midrange Verde giocherebbe volentieri un beater travolgente che cresce una o anche due volte a turno, e che dopo un certo limite diventa virtualmente irremovibile! Promossa a pieni voti, vedremo se il tempo mi darà ragione. |
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Standard: 2 Ho raccolto molti pareri sui nuovi planeswalkers, ma concordo con la maggior parte di essi, ovvero la fazione che sostiene siano tutti delle fetecchie. Alcuni giocatori indubbiamente esperti, però, mi hanno messo il tarlo, credendo che Nissa abbia ottime possibilità di gioco in Standard, in quanto come planeswalker è davvero forte (e fin qui non ci piove) e giocarla con 6 terre in campo ci consente di dare un margine di risposta molto ristretto all’avversario, o eventualmente di proteggerla con i restanti mana. Ma non riuscirete a convincermi, nemmeno con la frase (già passata più volte sotto le mie orecchie) “ma vabbè, nel peggiore dei casi è un Borderland Ranger che può evolversi pericolosamente!” Innanzitutto, non è nemmeno capace di fornirci mana diverso dal verde, metti caso ne avessimo bisogno in terzo turno, e in secondo luogo… un Borderland Ranger?! Tutto qui? Sono una persona abbastanza obiettiva, e avete visto che ho grandi aspettative per Kytheon (distaccandomi un po’ dalla massa), ma diamine, l’unica cosa un minimo interessante di Nissa è il suo lato da viandante, e per averlo serve che: |
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Standard: 2 Graditissima ristampa di Apocalypse, abbiamo di fronte una delle carte più entusiasmanti che un mazzo Elfo possa desiderare. Sebbene 4 mana per un 2/2 siano davvero deprimenti, il buon Goblin Ringleader insegna che l’apparenza inganna eccome, e che probabilmente questa carta vedrà molto più gioco di quanto ci si aspetti. In Standard non sono sicuro delle sue potenzialità, visto che servono davvero tante creature nel mazzo per produrre un risultato eccellente dai mana spesi, ma non ho alcun dubbio sul fatto che verrà provata, testata e anche giocata, magari non in tutte le liste. In Modern vedo più o meno le stesse possibilità di gioco che in T2, visto che abbiamo imparato a conoscere Elfi come un mazzo totalmente dipendente dalle creature, ma non totalmente popolato da queste; le 8 fondamentali Chord of Calling e Collected Company, oltre ad appesantire già abbastanza la curva di mana, rendono molto meno efficace l’abilità del messaggero, e, pur consapevole della sua forza, probabilmente lo relegheranno a un ruolo secondario. |
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Standard: 3 Un beater molto promettente per il futuro Standard, chiama rimozione immediatamente, altrimenti si rischia di non riuscire più a scrollarselo di dosso. A meno di un avversario ben piazzato in fatto di creature, riusciremo di frequente a rinomare il nostro troll (…come si fa a rinomare un troll?!), ottenendo di fatto una versione simile all’indiscusso Fleecemane Lion, meno prestante, ma più economico e non necessariamente relegato al bicolore. Se avessi usato una scaletta più varia, gli avrei dato un po’ meno di 3, ma alla fine il voto si rispecchia abbastanza nelle caratteristiche di questa carta. |
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Standard: 3 Carta bellissima dal punto di vista dell’originalità, e si presta pure ad alcune sinergie interessanti. In Eternal dubito vedrà gioco, a causa dell’impossibilità di sfruttare il suo effetto degnamente e ripagare i 6 mana spesi. Combinata a Painter’s Servant (che ha nominato Verde) può letteralmente sradicare un avversario, tutorando ben 4 Phantasmal Image in fila e un Hellraiser Goblin per ultimo, per un totale di 30 danni rapidi suddivisi in 5 creature. Devastante sì, ma piuttosto complicato per gli standard del metagame da Modern… Più apprezzato in Standard, dove può tutorare un sacco di pezzi importanti nel mazzo giusto (vedremo cosa ci proporranno le prossime espansioni), funzionando come un motore secondario per un mazzo simil-Collected Company, di cui non metto in discussione la forza e la giocabilità in Standard. Tutto questo assieme a un picchiatore 6/5, chiaramente. |
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Standard: 2 Un incantesimo simile chiama a gran voce una meccanica basata sulle terre, proprio quello che ci si aspetta quando si ritorna a Zendikar! Attualmente le sue possibilità di gioco in Constructed sono ridotte a zero, ma non nego che sia una carta interessante e che abbia un effetto abusabile, e casca giusto nel periodo in cui si parla solo di terre, terre e terre. Il costo a 5 comunque ne limiterà grandemente l’utilizzo, anche se avessimo un mazzo che può innescarla più di una volta a turno… 5 mana rimangono tantini, e quindi mi aspetto che mamma Wiz ci regali qualche acceleratore di mana degno di nota, nella prossima espansione! |
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Beh, tutto sommato direi ottima analisi, giusto su un paio di carte non ci troviamo daccordo.
Personalmente avrei osato anche un punticino in piu’ per il [Carta]woodland bellower[/Carta], che ci mette un bel body e un tutoraggio di tutto rispetto sul pezzo che piu’ ci serve
E ultima cosa, l'[Carta]evolutionary leap[/Carta] imho merita piu’ considerazione in una build con i soliti noti (persist, immortali e leave the battlefield vari)
in piu’ su qualche altro foro si stavano già proponendo le prime liste che utilizzano tale carta come motore per un combo…beh per ora almeno decente (evolutionary, [Carta]tangleroot[/Carta] e creature a cc 0)
Ovvio non è SotF ma proprio perchè non giocabile in modern, cosi’ come qualsiasi altra carta per tutorare, questa carta ha del potenziale secondo me
Non dimentichiamoci che Hallowed Moonlight ci permette un turno in più ed una pescata extra per trovare rimozione contro Twin, che è tutto fuorchè un mazzo inconsueto in Modern… Secondo me si ritaglierà un 3x in side per tutti i mazzi che giocano il bianco, in fin dei conti nel peggiore dei casi si cicla!
[quote name=”Dodoilfilosofo”]Non dimentichiamoci che Hallowed Moonlight ci permette un turno in più ed una pescata extra per trovare rimozione contro Twin, che è tutto fuorchè un mazzo inconsueto in Modern… Secondo me si ritaglierà un 3x in side per tutti i mazzi che giocano il bianco, in fin dei conti nel peggiore dei casi si cicla![/quote]
Non solo in Modern. Potrebbe trovare utilizzo anche in Legacy perché esilia anche le pedine di Marit Lage senza bersagliare: il Meritocrazy si da sui denti [Carta]non di questo mondo[/Carta]! Oltre a questo ha tutti gli utilizzi della [Carta]Containment Priest[/Carta], ma non è soggetta a rimozioni e alle brutte si cicla! La vedremo in giro non c’è che dire!