unknown 2 modernArticolo di Adrian “Legolax” Barbieri

Ciao a tutti, qui parla il vostro Legolax! Rieccoci con il secondo numero del nostro appuntamento settimanale!

Premessa:Know the ‘Unknown’”, che d’ora in avanti chiameremo semplicemente “Unknown”, nasce con l’intento di diventare una rubrica settimanale, e l’obiettivo di essa sarà analizzare e valutare mazzi non propriamente “Tier”, per dare a voi lettori nuove idee da sperimentare al vostro FNM/PPTQ settimanale, o anche solo informarvi sulle “novità” in cui potreste imbattervi al vostro prossimo torneo!

Introduzione

I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri:

  1. 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
  2. Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
  3. Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!

L’analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage!

Mazzo della settimana: Modern Evolutionary Bears

Evolutionary Bears by SPIDERSPACE

Enchantment
1 Evolutionary Leap
3 Oath of Nissa

Artifact
4 Æther Vial

Sideboard:

(5-0) Modern League (x2) Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Analisi mazzo

Davanti a noi abbiamo una “rivisitazione” del classico “G/W Hatebears”. Che differenze ci sono, quindi?

  1. Più creature “intelligenti”: Flickerwisp, Restoration Angel, ed Eldrazi Displacer offrono tutti molte scelte di gioco durante la partita, e il mazzo è costruito apposta per sfruttarne le abilità.
  2. C’è più sinergia tra le varie creature. Comparare Voice of Resurgence, Loxodon Smiter e Wilt-Leaf Liege (giocati dal G/W claassico) a Flickerwisp, Eldrazi Displacer e Restoration Angel è praticamente impossibile. Sono due facce della stessa medaglia.

Tra le creature “inusuali” abbiamo:

  • Eternal Witness: Utilissima per riprendere i nostri Path to Exile,Ghost Quarter, e creature dal cimitero, e continuare a disintegrare il piano di gioco avversario;
  • Fiend Hunter: Rimozione con le gambe, riusabile grazie alla nostra tripletta di “Blinkers”, vede gioco perché in risposta alla sua abilità “Enters the Battlefield” (EtB), noi possiamo rispondere con un effetto “Blink”, esiliando permanentemente una creatura e temporaneamente un’altra;
  • Thragtusk: Sì beh, ha sia un effetto EtB che “Leaves the Battlefield” (LtB), quindi una volta che lo “blinkeremo” di Restoration Angel o simili, creeremo una pedina 3/3, oltre a guadagnare 5 punti vita.

Oltre a queste, abbiamo le già citate:

  • Flickerwisp: Creatura dai flickerwispmille e uno usi, la forza di questa carta sta nel poter esiliare un permanente (anche avversario). Questo torna utile in molteplici situazioni, tra cui “neutralizzare” i segnalini su un permanente (Chalice of the Void, Aether Vial, creature tornano in campo con 0 segnalini, i Planeswalker tornano in campo col numero di segnalini iniziale), togliere aure o equipaggiamenti da un permanente (esiliando la terra incantata da Spreading Seas, la creatura equipaggiata da Cranial Plating), fare mana (esiliando una nostra terra che tornerà in campo a fine turno STAPpata), e molte altre, troppe da elencare. Ci sono infiniti trucchetti da fare con questa carta e una Aether Vial caricata a 3 (motivo per cui questa carta viene giocata in Death and Taxes in Legacy);
  • Restoration Angel: Questa carta, avendo Lampo, sarà in grado di salvare le nostre creature dalle rimozioni, oltre che a sorprendere l’avversario in fase di attacco, permettendoci di bloccare una creatura evasiva come un Vault Skirge o uno Spirito di Lingering Souls. Oltre a questo, è una creatura molto solida (3 / 4 per quattro mana) e vola, permettendoci di attaccare senza grossi ripensamenti l’avversario;
  • Eldrazi Displacer: New Entry di Oath of the Gatewatch, grazie alla nostra Manabase comprendente molte fonti incolore, possiamo sfruttarne l’abilità per togliere bloccanti all’avversario in fase di attacco, e attaccanti in fase di difesa. A parte questi usi ovvi, sfruttare più volte le abilità delle nostre creature sarà di vitale importanza per sommergere l’avversario sotto il vantaggio che creiamo.

E per finire, le classiche:

  • Noble Hierarch: Ci permette di fare partenze a strappo contro molti mazzi, ed “Esaltato” ci permette di mettere pressione anche su Board non molto favorevoli;
  • Thalia, Guardian of Thraben e Leonin Arbiter: Queste son le creature che vorremmo sempre vedere in prima mano. Danno immensi grattacapi all’avversario a inizio partita, e grazie all’aiuto di carte come Ghost Quarter, Path to Exile, ci permettono di portarci in vantaggio fin dai primi turni sul Board. Ed essendo questo un mazzo con un alto numero di creature e senza alcuna carta che cerca dal mazzo, Thalia e il Leonino hanno un effetto quasi asimmetrico sulla partita.

Nelle magie troviamo, oltre al sempre presente Path to Exile (miglior rimozione in Modern) che è sinergico con Leonin Arbiter, Aether Vial che ci permette di giocare le creature senza sfruttare mana, potendolo utilizzare per altre azioni (come ad esempio rompere terre avversarie, pescare carte con Horizon Canopy, giocare istantanei). E questo risulta essere molto efficace in un mazzo con tantissime creature con effetti EtB (alcuni di questi, se usati a velocità istantanea, possono avere un impatto gigantesco sulla partita).

Nuova aggiunta è Oath of Nissa, che viene sfruttato come un Ponder in questo mazzo: avendo 48 (27 creature, 21 terre) possibili bersagli nel mazzo, questo incantesimo raramente non riuscirà a trovare ciò che cerchiamo. Ricordo inoltre che Flickerwisp può rimbalzarlo, per innescarne di nuovo l’effetto.

Evolutionary Leap invece ricopre un ruolo simile: oltre a rendere le nostre creature “utili” anche quando vengono uccise (in risposta a una rimozione le sacrifichiamo), ci permette di scavare nel mazzo per altre creature, e di conseguenza evitare che il mazzo “si spenga” con una serie di Topdeck non belli. Immaginate di pescare una Noble Hierarch a partita avanzata: grazie a Leap, potrete “trasformarla” in una Scavenging Ooze, o comunque qualcosa che abbia più impatto del classico 0/1 che “non fa niente”.

Vediamo insieme anche le terre, che in questo mazzo ricoprono molti ruoli diversi al dare mana:

  • Ghost Quarter e Tectonic Edge si occupano di rallentare l’avversario fin dai primi turni di gioco: infatti, grazie a Leonin Arbiter, Ghost Quarter funzionerà esattamente come una Strip Mine, tagliando magari un colore all’altro e riportandolo al turno precedente (in termini di mana). A partita più avanzata invece queste terre tornano utili per distruggere qualsiasi tipo di terra esistente in Modern: dagli Eldrazi Temple alle Urza’s Tower (e sorelle), dalle Raging Ravine alle Gavony Township. La versatilità in questo mazzo è tutto, e sapere cosa distruggere e in che momento è vitale.
  • Gavony Township è la monocopia che vorremmo sempre vedere nel Mid-Game: al costo di quattro mana (cinque, se contiamo Gavony stessa), potremo potenziare permanentemente il nostro piccolo esercito, e in stalli di Board questa possibilità è davvero ben gradita, in quanto ci favorirà nei prossimi turni.

Queste come potete notare sono terre incolore, e son le uniche con cui potremo sfruttare Eldrazi Displacer, quindi attenzione a non rimanere senza! Per avere una Manabase solida servono comunque terre colorate, e quindi il mazzo sfrutterà le migliori in circolazione: Temple Garden, Razorverge Thicket, e Horizon Canopy. Grazie a quest’ultima, avremo più modi per pescare a partita avanzata, ed evitare di conseguenza situazioni sfavorevoli.

La Sideboard di questi tipi di mazzi solitamente è costruita ad hoc per avere la meglio su un certo “Metagame” che ci si aspetta, e quindi sarà spesso riempita con carte che vincono, senza se e senza ma, determinati Match-Up: ad esempio, Worship la fa da padrone contro i mazzi a creature, mentre Rest in Peace vince da solo contro una totalità di Match-Up quali Abzan Company, Living End, Storm.

Essendo il Modern un formato molto ampio però, avere carte sfruttabili in più Match-Up è ciò che rende un mazzo giocabile: di conseguenza avremo Qasali Pridemage, Spellskite, Selesnya Charm ed Engineered Explosives che possono essere usati contro una moltitudine di mazzi, mentre Thalia, Guardian of Thraben e Vryn’s Wingmare aiutano a rallentare ancora di più i mazzi Control e Combo (che potrebbero spuntarla con una rimozione di massa o chiudendo attraverso i nostri pezzi di “disruption”).

Strategia

Il mazzo in sé non è difficilissimo da pilotare discretamente, ma è necessaria una vasta conoscenza del formato e del mazzo che ci si ritrova davanti per fare le scelte migliori. Il tempismo in questo caso è tutto, e un “piccolo” errore commesso a inizio partita può trasformarsi nel motivo in cui avete perso.

La mano iniziale è tutto: avere uno tra Aether Vial e Noble Hierarch ci permetterà di impostare fin da subito il nostro gioco. Aether Vial ci farà partire più lenti, ma con più carte nel Mid-Game, mentre Noble Hierarch ci permetterà di aggredire subito l’avversario, possibilmente svuotandoci velocemente la mano di creature e non dando all’altro il tempo di reagire.

Nel caso in cui si abbiano entrambe le carte in mano, diventa interessante la questione: quale giocare per prima? Solitamente, senza informazioni su cosa gioca l’altro, e nel caso non abbiamo Leonin Arbiter e Ghost Quarter in mano, giocare Aether Vial spesso è meglio, in quanto il turno dopo ci permetterà di sfialare la Noble Hierarch e giocare una creatura a 2 mana. E nei turni successivi Vial sarà comunque più importante della Hierarch per i nostri “trick” con le creature.

La miglior giocata dopo una Hierarch di primo turno sarà spesso Leonin Arbiter più Ghost Quarter: on the play, spesso sarà vittoria assicurata contro la maggior parte dei mazzi che sfruttano Fetchlands e magie a costo 3+, mentre on the draw, a seconda di contro chi si è, non utilizzare Ghost Quarter metterà sotto pressione psicologica l’altro (sempre che si sia tenuto con mana aperto. Se è tapped out, sparate subito quel Quarter per togliere almeno un colore).

Nel Midgame (turno 4-7), dopo aver rallentato un minimo il gioco avversario, ci occuperemo di riempire il Board di creature: se siamo contro un mazzo aggro/midrange, stalliamo il Board, magari puntando sulla forza delle nostre creature volanti per togliere qualche punto vita.

Nel Lategame, avremo abbastanza mana per iniziare a sfruttare al meglio tutti i vari “trucchetti” che il nostro mazzo ci propone. In questa fase dovremmo essere in grado di risolvere qualsiasi (o quasi) Boardstate, grazie alle numerose interazioni che possiamo fare.

Listiamo alcune di queste:
N.B: Per la triade Restoration Angel / Flickerwisp / Eldrazi Displacer userò il termine “blinkanti”.

phoca thumb l aether vial 41) Aether Vial + Flickerwisp: Sembra una interazione ovvia, ma con Vial a 3 e Flickerwisp in mano, potremo iniziare a esiliare le terre avversarie in Upkeep (dandoci un vantaggio ad esempio contro mazzi come Tron, rallentandoli di un turno, non potendo essi fare grandi quantità di mana), esiliare creature attaccanti (danni in meno per noi), esiliare nostre creature (salvandole da rimozioni o blocchi sfavorevoli), esiliare permanenti fastidiosi a fine turno avversario (torneranno in campo alla fine della PROSSIMA fase finale, quindi fine turno nostro) come ad esempio Ensnaring Bridge (permettendoci di attaccare), e così via. Ci sono infiniti usi per queste due carte, buon divertimento a scoprirli tutti!

2) Eldrazi Displacer + Aether Vial: Questa interazione e quella precedente sono il fulcro del mazzo. Se la prima fa giocare il “blinkante” a velocità istantaneo, con questa giocheremo la creatura da blinkare a velocità istantanea, e grazie al mana che avremo disponibile (avendo giocato la creatura con Vial) potremo fare tutto nel turno avversario. Utilissimo per esiliare con Fiend Hunter delle Manland o Planeswalker animati (Gideon Jura, sto guardando te), o per salvare delle carte dal cimitero (in risposta all’attivazione di una Scavenging Ooze avversaria, sfialiamo Eternal Witness, e nel caso possiamo anche blinkarla sempre in risposta a un’altra attivazione);

3) Fiend Hunter + blinkanti: Grazie a questa combinazione di carte (come scritto prima) potremo esiliare due creature, una permanentemente e l’altra finché il nostro Fiend Hunter non lascia il campo di battaglia. Come funziona?

  1. Giochiamo Fiend Hunter, che entrerà nel campo di battaglia;
  2. Abilità va in pila (bersagliando una creatura);
  3. In risposta all’abilità (quindi non dando priorità all’avversario) giocheremo blinkante, bersagliando Fiend Hunter;
  4. Se l’abilità di “blink” risolve, Fiend Hunter viene esiliato e torna nel campo di battaglia;
  5. Abilità va in pila (bersagliando un’altra creatura);
  6. Quando tutta la pila si risolverà, avremo quindi:
  • – abilità del Fiend Hunter che bersaglia la seconda creatura, e che tornerà quando il 1/3 lascia il campo di battaglia
  • – abilità del Fiend Hunter precedente che bersaglia la prima creatura, che non tornerà più in campo (perché il Fiend Hunter fonte dell’abilità è diverso dal Fiend Hunter sul campo di battaglia, essendosi “blinkato” e tornato in campo come una “nuova creatura”).

4) Eternal Witness + blinkanti: Niente di trascendentale, questa interazione ci permette di fare vantaggio progressivo riciclando più volte le carte dal nostro cimitero. Utilissimo contro gli Aggro per tirare infiniti Path to Exile, o contro Midrange/Control per “nullificare” le loro rimozioni.

5) Thragtusk + blinkanti: Sfruttate questa interazione per 2-3 turni e vedrete come il vostro Board non avrà rivali (a parte forse le rimozioni di massa, ma per questo abbiamo sempre il nostro amico verde 5/3). Senza contare i punti vita che aumentano a dismisura.

6) Ghost Quarter sulla nostra terra: Oltre a rompere quelle avversarie (in presenza di Leonin Arbiter o Aven Mindcensor, possibilmente), Ghost Quarter può essere usato anche sulle nostre terre! Per cosa?
Questo mazzo è abbastanza debole a Blood Moon, e può capitare a volte che l’avversario vi bruci la Noble Hierarch di primo/secondo turno e faccia seguire questa giocata dall’incantesimo. Avendo il mazzo tre terre base e nessun Qasali Pridemage in Main (da giocare con Aether Vial, bypassando i costi specifici di Mana), sopravvivere a questa giocata è davvero difficile.

Proposte di miglioramento

Ho sempre trovato G/W Hatebears un mazzo bellissimo (amo piegare le creature e battere gli avversari “nel modo onesto”), e quindi ho avuto modo di provarlo nella versione più “classica”. Questa versione analizzata invece risulta essere leggermente più lenta a inizio partita ma più solida nel Late-Game, e per migliorarla, credo che bisognerà fare riferimento al Metagame che ci si aspetta.

Sicuramente mi avrebbe fatto piacere vedere qualche numero di Kitchen Finks, in quanto hanno delle buone statistiche e abilità rapportati al costo di mana, e grazie a Gavony Township e ai blinkanti, è possibile sfruttarli per guadagnare ingenti quantità di punti vita durante la partita. Un’altra carta che val la pena menzionare è Blade Splicer, per la sua abilità di creare Golem 3/3 e dar loro anche attacco improvviso: utilissima contro mazzi con tante creature (Attacco Improvviso in questo caso fa la differenza in fase di combattimento) e Affinity, dato che è possibile bloccare Etched Champion con l’artefatto Golem. E per finire, aggiungerei tra le terre più Horizon Canopy: si perdono alcuni punti vita in più, ma si pescheranno più carte in Late-Game.

Vogliamo magari fare un mazzo completamente diverso? Aggiungiamoci Fauna Shaman, Knight of the Reliquary, Birds of Paradise, e Lingering Souls (togliendo Leonin Arbiter, Oath of Nissa, Restoration Angel e altre carte), e prepariamoci a giocare una sorta di Maverick da Modern: con l’abilità di Fauna Shaman avremo accesso a un toolbox di creature fenomenale (Thalia, Guardian of Thraben, Aven Mindcensor, Gaddock Teeg, eccetera), mentre i Knight of the Reliquary ci permetteranno di giocare alcune terre interessanti in monocopia come Stirring Wildwood, Dryad Arbor, Gavony Township, eccetera. E per dominare i cieli Lingering Souls (che grazie a Gavony Township, diventano davvero grosse) la farà da padrona.

Conclusione

adrian barbieri

Il mazzo è davvero solido, non a caso lo stesso giocatore ha fatto per due volte 5-0 nelle Modern League di questa settimana, il che la dice lunga sulla competitività di questo mazzo davvero complesso. Se vi piace fare “magheggi” con le carte (nel senso buono), sfruttare i cavilli delle regole di Magic: The Gathering, e far piangere gli avversari fin dal primo turno di gioco, questo è il mazzo giusto per voi!

Spero che quest’analisi sia stata di vostro gradimento, la prossima settimana vedremo quali mazzi dominano nelle Leagues Legacy!

Adrian “Legolax” Barbieri

__

Articoli precedenti: Standard: Know the “Unknown” #1

8 Comments

  1. Pietro Dell'Oca

    Voi stessi, lo scorso dicembre (quindi quando ancora gli eldrazi non si erano imposti), avete riportato la top di un torneo Modern svoltosi a Detroit in cui è spuntato un mazzo Blink molto simile a questo ma con l’aggiunta del nero per poter usare [Carta]Tidehollow Sculler[/Carta], [Carta]Wasteland Strangler[/Carta] e [Carta]Cartel Aristocrat[/Carta]. Ho voluto provarlo un po’ su cocka e mi ha impressionato parecchio.

  2. alex@metagame.it

    [quote name=”Torta di Goblin”]Voi stessi, lo scorso dicembre (quindi quando ancora gli eldrazi non si erano imposti), avete riportato la top di un torneo Modern svoltosi a Detroit in cui è spuntato un mazzo Blink molto simile a questo ma con l’aggiunta del nero per poter usare Tidehollow Sculler, Wasteland Strangler e Cartel Aristocrat. Ho voluto provarlo un po’ su cocka e mi ha impressionato parecchio.[/quote]

    [b]Abzan Blink[/b] – SCG Premier IQ Denver http://www.metagame.it/liste-mazzi-modern/2559-modern-top-16-scg-premier-iq-denver.html

  3. Shivan90

    Bellissimo articolo che parla di un mazzo assolutamente interessante. 5 stelle su 5!

  4. andrea

    Io toglierei canopy… meglio una foresta o una pianura che non ti fanno pagare vite 😆

    Goliardia citazionistica a parte, bella serie, continua così Adrian 😉

  5. cristian

    Beh, che dire: un deck Pro efficace, con una serie di soluzioni contro il metà attuale nel Modern ! Da Testare !!!

  6. Francesco

    Bella lista, forse può essere un po’ problematica nei primi turni come tu stesso dici, bisogna davvero non sbagliare nulla, è sicuramente una build impegnativa! Per me non adatta, tendo a distrarmi con troppa facilità purtroppo…! :'(
    Giusto una curiosità/consiglio: perché giocare le [Carta]Lingering souls[/Carta] se non hai il nero? A questo punto non è meglio [Carta]midnight haunting[/Carta] che è istant?

    Ciao!

  7. Legolax

    [quote name=”Air”]Giusto una curiosità/consiglio: perché giocare le Lingering souls se non hai il nero? A questo punto non è meglio midnight haunting che è istant?

    Ciao![/quote]

    Perché togliendo Leonin Arbiter, puoi sfruttare le Fetch (forti appunto con KotR). E tra BoP e le shock col nero hai abbastanza fonti per splashare facilmente il mazzo di nero.
    In più un’altra creatura molto bella da tutorare con Fauna Shaman è Orzhov Pontiff, per non parlare di Shriekmaw!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *