Ciao a tutti, qui scrive il vostro Legolax! Rieccoci con l’appuntamento settimanale di “Unknown”! Questa settimana parleremo di Standard!
I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri:
1) 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
2) Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
3) Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!
L’analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage!
Mazzo della settimana: UR Counter-Flash
UR Counter-Flash by Tomoharu Saito 19th Place |
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Creature
4 Dimensional Infiltrator 4 Goldnight Castigator 4 Rattlechains 4 Stratus Dancer Sorcery Instant |
Sideboard: | |
Grand Prix Minneapolis 2016 | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Analisi mazzo
Spiando un pochino lo Standard nelle ultime settimane, sono arrivato alla conclusione che per avere un mazzo di successo occorresse usare una o più tra le seguenti carte: Archangel Avacyn, Gideon, Ally of Zendikar, Jace, Vryn’s Prodigy, e Collected Company.
Mi sbagliavo.
Tomoharu Saito ha portato quasi alla vetta un vero mazzo “Unknown”, e dopo di lui due persone con la sua lista questa settimana hanno fatto 5-0 alle League su MTGO: Dafore e Vicalis (Sam Black). Pare che il mazzo sia molto più di una semplice “moda” passeggera. Analizziamolo:
Tra le creature la metà ha Lampo: perfette da essere giocate a fine turno avversario, se quest’ultimo non fa nulla di rilevante che richieda l’intervento dei nostri Counter e rimozioni. Abbiamo infatti Rattlechains e Dimensional Infiltrator, che oltre ad essere istantanei giocabili fin dal secondo turno, hanno incorporate delle protezioni: Rattlechains può dare Hexproof a un suo simile, nullificando una rimozione, mentre Dimensional Infiltrator potrà, con l’ausilio di Shivan Reef, macinare la prima carta dell’avversario, e se è terra, tornerà in mano nostra salvandosi da morte certa.
Le altre due creature, Stratus Dancer e Goldnight Castigator, ricoprono due ruoli differenti ma molto importanti: la prima a inizio partita spesso sarà giocata per due mana poiché grazie a volare potrà iniziare già ad attaccare, fregandosene delle difese avversarie terrestri, mentre a partita avanzata sarà un comodissimo Counter in più, quindi se avete cinque mana, non esitate a giocarla con Morph. La seconda creatura invece sarà la nostra Finisher e ammazza-Planeswalker: infatti grazie a Rapidità e ben 4 di forza sarà in grado spesso di uccidere Gideon, Ally of Zendikar appena entrato in campo (nel 99% dei casi farà la 0 per creare la pedina), mentre metterà immensa pressione sull’avversario, soprattutto dopo che avremo giocato a turno 2 e 3 altre creaturine. Il suo Drawback è molto pesante, ma considerata la strategia del mazzo, possiamo “neutralizzarlo” aggredendo l’avversario fin da subito. Questo piano chiaramente non funziona con mazzi più veloci di noi, come Humans.
Tra le magie invece abbiamo ben otto Counter e otto rimozioni: Spell Shrivel e Clash of Wills ci permettono di neutralizzare ogni magia avversaria, la prima potrà esiliare (utile per minimizzare l’impatto della -3 di Jace, Telepath Unbound), e la seconda punirà chi TAPpa tutto il mana per giocare le proprie carte.
Fiery Impulse ed Exquisite Firecraft si occuperanno di rimuovere le minacce più fastidiose: la prima è in grado di uccidere qualsiasi creatura dei mazzi Aggro e Midrange come Flash Company (grazie a Spell Mastery), mentre la seconda oltre a rimuovere Kalitas, Traitor of Ghet e altre, può essere indirizzata ai punti vita dell’avversario, chiudendo le partite in un battibaleno.
E per finire, abbiamo Fevered Visions che punisce i mazzi più lenti del Metagame che spesso giocheranno una carta a turno, facendo loro pescare una carta in più ma infliggendo 2 danni a ogni fine turno. Ah, in più fa pescare anche noi, quindi ci permette di continuare ad aggredire l’avversario con creature e Counter.
Le terre sono quelle a nostra disposizione: Shivan Reef è la nostra Dual STAPpata mentre Wandering Fumarole è la nostra Manland di fiducia. Grazie alla sua abilità, è in grado di difendere bene come 1/4, e di aggredire l’altro su un Board possibilmente vuoto come 4/1. Il metodo di Deckbuilding di Saito mi piace molto, costruisce mazzi consistenti pieni di 4x, e grazie a questo fattore essi sono sempre chiari da leggere, si capisce il loro piano di gioco e di conseguenza chiunque può prenderli in mano per provarli.
Difatti, vedendo la Sideboard, abbiamo la più classica configurazione 4-4-4-3:
Quattro Goblin Dark-Dwellers per rigiocare le nostre magie più forti dal cimitero, entrano insieme a Seismic Rupture contro i mazzi Aggro come Humans dove fare queste rimozioni di massa è vitale per non morire (come lo è sidare fuori Goldnight Castigator); Seismic Rupture trova anche gioco contro G/W Tokens per gestire le sue piccole armate di pedine rompiscatole. Roast è la nostra opzione migliore per gestire le creature più grosse e noiose quali Kalitas, Traitor of Ghet, Reality Smasher, Thought-Knot Seer e tante altre. Negate ci permette di pompare al massimo il reparto Counter, per vincere qualsiasi Match-Up di Controllo e Ramp.
Strategia
Il mazzo possiamo classificarlo come “Tempo”: gioca una o due minacce e ci vince la partita, proteggendole con Counter e rimozioni. Ma è così semplice come sembra? Gioco il mio bellissimo Rattlechains e per tutto il resto della partita tengo Mana Open e vedo il mio avversario contorcersi e disperarsi per due inesorabili danni a turno?
Ovviamente no. L’errore che spesso i giocatori fanno con questi tipi di mazzi è essere troppo reattivi: “non gioco creatura TAPpandomi Out perché se l’altro fa rimozione, non posso neutralizzargliela”. E così perdiamo i Game. Noi vogliamo giocare le nostre creature, e dopo averci STAPpato potremo tenere Mana per i Counter.
A causa di ciò le creature con Flash sono così importanti: ci permettono di avere Mana sia per giocarle a fine turno avversario se l’altro non fa niente di importante, sia nel caso in cui appunto giochi qualche magia che dobbiamo neutralizzare/rimuovere altrimenti non ci saltiamo più fuori. Ci danno versatilità e molto più controllo sulle nostre azioni.
Riguardo alle magie invece che giocheremo a velocità stregoneria nella maggior parte dei casi: Fevered Visions è la più classica delle giocate a turno 3, essendo incantesimo è difficile da rimuovere (attenzione ai mazzi con Dromoka’s Command, soprattutto se in campo avete una creatura che muore in “Fight” con una nemica) e si ciclerà direttamente (a fine turno pescheremo una carta). Da questo momento, inizierà probabilmente a fare due danni a turno all’avversario (se l’altro è Humans, gli avete appena dato una carta che lo aiuterà a vincere più in fretta la partita).
Goldnight Castigator invece è la migliore risposta ai Planeswalker risolti (avete fatto la Fevered Visions a Turno 3, l’altro ringrazia facendo Gideon, Ally of Zendikar), mentre contro Ramp e Control è la creatura più forte che possiamo giocare, mettendo immensa pressione su questi mazzi che fino al Turno 6+ spesso non giocano nulla di rilevante.
Exquisite Firecraft invece tenderemo a usarla solo nel caso in cui l’altro abbia una creatura che dobbiamo gestire IMMEDIATAMENTE (Kalitas, Traitor of Ghet), o quando l’avversario sarà a 4 punti vita. Grazie a Spell Mastery avremo una fonte non-neutralizzabile con cui chiudere la partita contro i mazzi blu.
Veniamo all’uso dei Counter: ne abbiamo principalmente otto, con possibilità di sfruttarne fino a dodici (Stratus Dancer). L’avversario ha tante carte da neutralizzare. Quali sono, quindi, quelle su cui giocheremo i nostri Clash of Wills e Spell Shrivel? Spesso questi andranno su magie che fanno fare immenso vantaggio all’avversario: Languish giocato su più di tre nostre creature ad esempio è un dramma, come un Planeswalker su Board vuoto, o una Secure the Wastes fatta a fine turno (e immagineremo seguita da una Nissa, Voice of Zendikar o Gideon, Ally of Zendikar), e così via.
Una rimozione singola su una nostra creatura non è la fine del mondo, sempre che ne abbiamo un’altra con cui sostituirla. Un Counter su di essa sarà giustificabile nel caso in cui in mano avessimo chiaramente qualcosa con cui chiudere la partita nei prossimi due turni: se l’avversario sta a 6 e abbiamo in campo una Stratus Dancer e in mano una Goldnight Castigator o Exquisite Firecraft, spesso fare Counter sul Fiery Impulselanciato sulla Stratus ci permetterà di chiudere la partita il turno dopo. Se l’avversario invece stesse a 10 o più, sarebbe già più complicato decidere, in quanto a seconda di quanti danni siamo in grado di fare nel minor tempo possibile, possiamo valutare di far risolvere la sua rimozione e giocare l’altra nostra minaccia (magari più forte di quella precedente) e proteggere questa nei turni a venire, oppure neutralizzare una magia con cui l’avversario si TAPpa Out.
Come ogni luogo comune che si rispetti, anche questo Tempo-Deck fa molto bene in Metagame lenti: contro mazzi come Control e Ramp vince agilmente, in quanto questi tipi di mazzi giocano una magia importante a turno (solitamente anche molto in là nella partita), e neutralizzarla con il minimo sforzo è la normalità. Contro Midrange vari come G/W Tokens, Bant Company, e simili le partite sono giocate: sfruttare al meglio le proprie risorse e neutralizzare le magie chiave è d’obbligo, come è d’obbligo capire quando potersi permettere di aggredire i punti vita avversari e quando bisogna giocare per preservare i propri. Gli Aggro spinti sono l’unico problema per questo mazzo, basti vedere Humans che nelle sue nuove versioni (Boros e Bant) sta prendendo di nuovo piede nel Metagame, in quanto questi sono in grado di giocare più di una magia a turno (rendendo i nostri Counter peggiori), e facendo più pressione di noi ci costringono a giocare almeno in Game1 una partita che non possiamo gestire al meglio: giocare Control con quella Mainboard è pressoché impossibile, in Game2 per fortuna entrano Goblin Dark-Dwellers, Seismic Rupture e magari Roast che ci permettono di bruciare ogni singola creatura che loro ci giocheranno e poi vincere in tutta tranquillità con i Goblin.
Proposte di miglioramento
Sinceramente, sapendo chi è il creatore del mazzo, non mi sentirei di apportare immense modifiche al mazzo. Giusto per avere più chance di vittoria contro i Match-Up sfavorevoli, farei direttamente -1 Negate +1 Seismic Rupture in Sideboard, tanto siamo pieni di Counter già di Main, e Negate spesso entra in Game2 contro Match-Up già favorevoli o perlopiù giocati.
Eventualmente si potrebbe pensare anche a un terzo colore: non mi dispiacerebbe giocare Archangel Avacyn (Flash e immensa pressione) e altre carte bianche come Declaration in Stone (una delle migliori rimozioni in Standard) e Hallowed Moonlight (#stopCompany) in Sideboard. I cambi alla manabase in questo caso sarebbero enormi, dovendo giocare le Battleland e Shadowland. Ne varrà la pena?
Conclusione
Finalmente abbiamo un mazzo che non sia costretto a giocare le “Powerhouse” dello Standard per competere con gli altri. E’ molto budget-friendly (l’ho preso in blocco su MKM per una 70ina di euro da un unico venditore, gisuto per dire), e secondo me può dire la sua in questo Metagame. Con il l’improvviso ritorno di Humans, torneranno a dominare nelle prossime settimane i Control a base Languish, mentre rimarranno probabilmente stabili i Bant Company e G/W Tokens. Questi mazzi son prede succulente per UR Flash, e non vedo l’ora di tirare dei Goldnight Castigator nei denti ai miei avversari (e giocare il meno possibile contro Humans).
Alla prossima settimana, con un Unknown Modern!
Articoli precedenti:
Vintage: Know the “Unknown” #12
Legacy: Know the “Unknown” #11
SPECIALE “Unknown”: Pauper
Modern: Know the “Unknown” #10
Standard: Know the “Unknown” #9
Vintage: Know the “Unknown” #8
Legacy: Know the “Unknown” #7
Modern: Know the “Unknown” #6
Standard: Know the “Unknown” #5
Vintage: Know the “Unknown” #4
Mazzo molto simpatico. È la prima volta che leggo l’articolo standard (non gioco standard…) e adesso credo che leggerò anche gli altri! Per quanto riguarda le proposte di miglioramento l’unica che mi sembra un po’ azzardata è hallowed moonlight: ci sono già i counter per fare quello (non conosco bene il meta quindi in realtà è solo una supposizione).