Questa sorta di Pacifism lo gioco sempre, anche se mi costa un mana in più. E’ praticamente una manna dal cielo per togliere di mezzo qualsiasi creatura dell’oppo. Il secondo effetto (anche se esageratamente costoso) permette di sbarazzarci del tutto della creatura incantata, mettendoci al riparo da eventuali spacca incantesimi o effetti blink che potrebbero rimettere in gioco al creatura che fino a poco tempo prima era praticamente inerme. |
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Faith Unbroken 2.5 C’è poco da dire, questa carta è veramente forte per il doppio vantaggio che conferisce a chi la gioca. Toglie di mezzo la miglior creatura del board all’oppo (senza alcuna restrizione di sorta come costo di mana, forza, costituzione, etc etc) ed aggiunge un +2+2 ad una nostra creatura. Allo stesso tempo però l’altra faccia della medaglia è altrettanto sconveniente rispetto a chi la gioca. Attira un sacco di hate sulla creatura incantata e rischia di subire un 2 x 1 a nostro svangaggio. Il consiglio che posso dare in questi frangenti è di non bersagliare le creature avversarie che hanno effetti ETB e cercare di incantare creature che non rischiano la vita in battaglia. In questo modo avrete la possibilità di prolungare il più possibile l’effetto esilio delle creature avversarie. |
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Un orsetto con qualcosa in più sono sempre felice di giocarlo. Questo genere di creature sono molto importanti per i mazzi aggro, sia perchè scendono in campo nei primissimi turni sia perchè il bonus che conferisce non va quasi mai sprecato. Più in la va la partita, maggiore sarà la possibilità che altre creature possano beneficiare del +1+1. In più il tipo di creatura che incarna è una delle più interessanti del set sopratutto se accoppiata con il Blu. |
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Sigardian Priest 3.0 Nel set Innistrad avevamo Avacynian Priest (una delle migliori comuni a disposizione), qui invece il suo emulo si chiama Sigardian Priest. E’ certo vero che gli umani non scarseggiano in Eldritch Moon, dunque il numero di bersagli si assottiglia, ma tutto ciò che rimane fuori questa tribe è assolutamente sotto giogo di questa creatura. Il bonus è quantomai interessante sia per evitare degli attacchi da creature fastidiose, sia per spicciare il board nella speranza di assegnare quanti più danni possibili. |
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Subjugator Angel 3.0 Solitamente per 6 mana spesi su una creatura mi aspetto qualcosa che incida sul board in maniera particolare. Qualcosa che quando la gioco l’avversario pensa dentro di se di avere di fronte un colosso insormontabile. Qui invece le cose sono un tantino differenti. Sebbene il body e l’abilità volare che la rendono evasiva negli attacchi e ne fanno una creatura interessante, non è li che guardo nell’apprezzare questo angelo, quanto nel darmi la possibilità di andare a colpo sicuro nell’attacco delle mie creature sopratutto magari quando l’avversario ha stabilizzato il board. Tappare tutte le creature dell’oppo in una fase avanzata della partita può voler dire assegnare quei danni decisivi per portare la partita a casa. Sopratutto poi se le creature che attaccano sono piccole ma tante come il bianco è solito fare. |
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Il Rosso come da sua storicha prerogativa non delude mai, sopratutto in questo Set che nelle spells cheap che contano come gli spari tira fuori un paio di chicche molto interessanti. Tre instant dal valore non indifferente che sanno togliere di mezzo le minacce avversarie o infliggere danni direttamente all’oppo. In più un parco creature che trova maggiore risalto nella tribe dei lupi mannari. Insomma, tra le carte di lergo consumo avete grande possibilità di scelta, sia per quei mazzi decisamente aggro, sia per quelle combinazioni di colori che fanno della strategia tempo/vangaggio care la loro risorsa più importatne. Andiamo ora a vedere nel dettaglio le migliori: |
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In realtà per questa carta il voto migliore sarebbe stato quello che dal 2 arriva fino al 3 visto che non sempre si avrà la meccanica madness abile per poterla giocare a cc2. Alle volte sarà necessario spendere fino a 5 mana per arrivare ad avere l’effetto desiderato. Ad ogni modo quello che realmente conta è l’effetto che provoca sul board, ovvero 4 danni in faccia ad una creatura dell’oppo, e in questi casi sono poche le creature che possono sperare di sopravvivere dopo una mazzata del genere, sopratutto dopo un blocco in battaglia. |
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Conduit of Storms // Conduit of Emrakul 3.0 Tanto per iniziare una creatura che costa 3 mana e ha un body 2/3 non è di certo un brutto drop per iniziare (il terzo turno). Oltretutto il bonus che innesca è molto interessante in ottica race. Aggiungere un mana post combattimento è assai importante, anche perchè se sopravvive al combattimento e non avete mai mancato il vostro land drop, al quarto turno ha la possibilità di essere trasformata in Conduit of Emrakul. Un 5/4 che aggiunge 2 mana incolori ad ogni attacco è qualcosa di veramente interessante, sopratutto se comparato alla rarità della carta. Body ottimale e 2 mana incolore extra da spendere per castare qualunque cosa avete in serbo per il nemico. Ultimo appunto degno di nota è relativo alla tribe che nel set è particolarmente viva e dunque soggetta a strategie di gioco. |
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Partiamo dalle certezze. Male che vada può essere uno Shock oppure una sorta di Burst Lighning senza kiker che però può bersagliare solo creature. Non male. Dopotutto 2 danni alle creature possono essere una soluzione interessante. Poi, a seconda di quante ne avete già giocate, questo instant si può trasformare in un Lightning Bolt o anche qualcosa di più potente. L’aspetto più interessante è comunque il fatto che essendo questo uno sparo comune, non è poi così scontato che ne possiate avere 2 o più copie nel mazzo. Insomma, un instant che ha tutte le “carte” in regola per avere un impatto sempre più interessante ed essere d’aiuto man mano che vengono giocati. |
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Incendiary Flow 3.0 Continuando con il reparto degli spari da tenere in considerazone tra le carte common/uncommon, Incendiary Flow può essere anche più interessante di Galvanic Bombardment. Sebbene il fatto di esiliare le creature dopo averle uccise sia un aspetto marginale essendoci poche interazioni con il cimitero (Dauntless Cathar sopra a tutte), l’aspetto che va tenuto in maggiore considerazione è quello dei danni che provoca; ben 3 per due mana, e in questo caso possono essere diretti anche sull’avversario. |
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Savage Alliance 3.5 Escalate è una delle nuove meccaniche che Eldritch Moon ha introdotto nel gioco e devo dire che non mi dispiace affatto in termini di flessibilità, dato che riuscine diversi effetti che normalmente fanno parte di tre differenti carte, e che spesso poi finiscono nella side. Avere dunque la possibilità di settare le proprie scelte di gioco a seconda di cosa la situazione richiede, castando un solo instant, mi da veramente gusto. In questo preciso caso la carta è volta ad un deck particolarmente aggro visto che al suo meglio mette fuori tutte le pedine con 1 di costituzione (e di spiriti 1/1 ce ne sono veramente tanti) oltre ad aggiungere altri 2 danni ad un’altra creatura e dare trample a tutte le altre che stanno attaccando. In alternativa potete scegliere l’effetto che più vi serve in un determinato momento. |
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Smoldering Werewolf // Erupting Dreadwolf 3.5 Smoldering Werewolf è sostanzialmente la copia potenziata di Conduit of Storms con effetti differenti. Decisamente più aggro dell’altra ma allo stesso tempo più dispendiosa nei costi. Non tanto quello di lancio dato che costa 4 mana, quanto qiù quello che necessita per essere trasformata. Ad ogni modo anche senza trasformare questo lupacchiotto, è veramente interessante l’effetto ETB visto che molte volte potrà tornare utile per togliere una o due creature (spiriti in cima alla lista) e preparare il board all’attacco. Il suo flip invece attiva l’abilità solo quando attacca, ma con un body 6/4 chi è che non attaccherebbe? Decisamente una delle migliori uncommon dell’intero set. |
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Questa è la creatura preferita per chi di voi si trovasse a montare un mazzo U/R Spells. Oltre ad avere delle statistiche decisamente buone per bloccare molte delle creature dell’oppo attaccanti (e qui l’abilità reach, che solitamente è ad appannaggio del verde, dà una mano non indifferente per bloccare e talvolta uccidere, tutto ciò che vola), l’aspetto di poter sparare danni alle creature avversarie è particolarmente vantaggiosa. Spari, ma anche combat tricks, spell per manipolare il mazzo, cantrip e counters sono tutte spell che fanno vantaggio carte in combo con questa creatura. Decisamente un ottimo pick nel giusto mazzo. |
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Il reparto Artefatti non è il massimo, d’altronde il set non si chiama Mirrodin Moon. Ad ogni modo qualche piccola soddisfazione ce la può sempre dare. Cercate di picare almeno un equipaggiamento tra quelli a disposizione per contrastare le creature più ostiche e se proprio non dovesse servirvi, siate almeno pronti per sfruttarlo come risorsa per attivare Madness (qualora ne abbiate bisogno). |
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Cultist’s Staff 2.5 Il sottotema degli equipaggamenti, anche se non così importante ed incisivo, è ben presente in Eldritch Moon e questo artefatto ne è un esempio. Certo non uno dei migliori artefatti che siano mai stati ideati (va da se) ma in ottica limited può essere qualcosa di interessante. Non scordiamoci poi che la meccanica Madness si attiva con quattro differenti tipi di carte nel cimitero. Dunque avere un artefatto per attivare Madness è una risorsa in più. |
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Stitcher’s Graft 2.5 Nonostante lgli aspetti che per primo saltano all’occhio sono gli svantaggi che questo artefatto arreca al mazzo, bisogna tenere in considerazione il miglior utilizzo che se ne può fare per massimizzare il bonus del +3+3. Per primo il fatto che non per forza la creatura equipaggiata deve attaccare. Dunque una creatura alle cui statistiche base si somma il bons di +3+3 è di per se un ottima difesa abile anche ad attirare non poco hate su se stessa. Se poi volessimo cercare di attaccare per cercare di infliggere quei x+3 danni all’oppo si può cercare di farlo con creature evasive e dal “poco valore di gioco”. Un esempio su tutti sono gli spiriti 1/1. Poco importanti se muoiono ma meglio preformanti negli gli attacchi grazie alla loro evasività. |
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Terrarion 2.0 Un mana fixer buono anche in casi di land drop ed un ottimo pezzo per attivare madness. Infine un cantrip per non farsi mancare nulla. In definitiva un artefatto tutto fare che in mancanza di pick alto può tornare sempre utile. |
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