Ciao a tutti ragazzi, qui scrive il vostro Legolax! Una nuova espansione è giunta alle porte, accogliamola come di dovere!
I sospetti sono fondati, la “malattia” che si è diffusa a Innistrad è causata da Emrakul, l’ultimo della triade di titani Eldrazi. Avevamo visto Ulamog e Kozilek decimare Zendikar, riuscirà “La Fine Promessa” a fare lo stesso con il piano “horror” del Multiverso? Io, per non sbagliare, tifo per Liliana.
Le meccaniche nuove che il Set ci propone son le seguenti:
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Meld: “Quando controlli e possiedi sia X che Y, esiliali e fondili in Z”. In sintesi è una fusione, che porterà l’avversario a supervalutare spesso le nostre carte con questa abilità e viceversa, in quanto il permanente “fuso” spesso sarà in grado di portare a casa la partita con estrema facilità. Ci basti vedere Brisela, Voice of Nightmares e Hanweir, the Writhing Township. Per il momento sarà un’abilità molto di nicchia, pochissime carte son state stampate e immagino ne vedremo altri esemplari in Kaladesh;
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Emerge: “Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di Emerge meno il costo della creatura sacrificata“. In pratica le nostre creature in campo sono dei sacrifici per i nostri Eldrazi. Vi ricordo che il costo della creatura sacrificata viene tolto SOLO dal mana generico, e non da quello colorato. Se sacrifichiamo Gurmag Angler per lanciare Abundant Maw, dovremo pagare un mana nero. Questa abilità è molto interessante poiché abbassa tremendamente i costi di mana delle nostre bestie più imponenti, e ci sono tantissime carte con effetti “Leaves the Battlefield” o “When this creature dies…” con cui poterle sfruttare non solo in Standard, ma anche negli altri formati (chi non vorrebbe giocare un Overrun con Body 7/7 e rapidità per soli 3-4 mana?);
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Escalate: “Per un determinato costo, aggiungi effetti alla magia”. Ricorda molto Kicker (Potenziamento) del primo blocco di Zendikar, ma è molto più versatile e richiede costi diversi oltre al mana.Tutte le magie con questa abilità hanno effetti davvero interessanti e forti, ma i costi di “Escalate”, estremamente “flavour” peraltro, le mantengono a un Power-Level più che decente.
In più vengono proposte abilità dell’espansione precedente: Delirium, Madness e carte bifronte.
Come sempre l’analisi sarà fatta alle sole carte che ritengo utili in qualche misura in Standard, Modern, Legacy e a volte anche Vintage. Non mancheranno le “Honorable Mentions”, ovvero carte che ritengo essere interessanti ma a cui manca secondo me quel qualcosa per renderle giocabili oppure sono semplici ristampe!
Se notate carte mancanti, descrizioni con cui non vi trovate d’accordo, discutiamone insieme nei commenti. Buona lettura!
INCOLORE |
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Decimator of the Provinces: Bestione gigantesco che vi premierà se avrete tante creature in campo, chiudendo la partita di colpo. In caso contrario, avrete comunque giocato un 7/7 con rapidità e travolgere che richiede una veloce risposta da parte dell’avversario. Una F/C elevatissima gli permette di sopravvivere alla maggior parte dei combattimenti, mentre grazie all’effetto “On cast”, anche se verrà neutralizzata darà ugualmente Overrun alle nostre altre creature. In Standard per poterlo giocare abbiamo Cryptolith Rite, che se unito a una forte componente pedine ed Eldrazi Scion (che possono attingere mana verde con i Riti e poi venir sacrificati per un mana incolore) potremmo già avere una eccellente base per un mazzo basato su questa creatura. In Modern esiste già Craterhoof Behemoth che spesso farà danni in più al costo di più mana (considerando che sacrificheremo sempre la creatura per Decimator), e al momento non esistono mazzi che lo sfruttano: Elfi ha Ezuri, Renegade Leader, e Dredge preferisce Rally the Peasants alla “Combo” con Unburial Rites. |
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Distended Mindbender: Un’altra giovane promessa, pare. Scartare carte spesso viene visto come “Tempo-Loss” (spendi mana e una carta per rimuovere una carta all’altro, su cui non ha manco speso risorse), ma quando questo viene appiccicato a un 5/5, le cose cambiano. L’effetto si attiva, come sempre, sul “Cast” della creatura, quindi l’altro non potrà nemmeno giocare una rimozione in risposta per rimuovercelo. Due carte scartate per l’avversario, un 5/5 pronto a fare disastri per noi. Bello, no? L’altra faccia della medaglia è il costo della carta: anche con Emerge, realisticamente riusciremo a giocarlo di quinto il più delle volte, a volte di quarto (quando l’altro non se lo aspetta e lascia in vita la nostra “vittima sacrificale”) e per quel turno probabilmente l’avversario avrà già giocato alcune delle sue magie più potenti tra Archangel Avacyn, Gideon, Ally of Zendikar, Collected Company e tante altre. Sacrificare altri Eldrazi come Matter Reshaper (bilanciamo lo svantaggio carte di Emerge) e Thought-Knot Seer (potete sfruttare il Trigger di TKS prima di quello del Mindbender, in modo da avere una carta in più da fargli scartare e “annullare” il malus di TKS) è una buona idea, quindi penso che vedremo un ritorno di WB Eldrazi che sfrutterà più creature incolori e simili. |
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Elder Deep-Fiend: TAPpa quattro permanenti quando viene lanciato. Grazie a Flash, la carta acquista immenso valore dato che potrà all’occorrenza TAPpare terre all’altro (facendogli saltare possibilmente il turno), creature (in modo che le sue creature non attacchino e le nostre sì) e in alcuni casi anche altri permanenti che potrebbero dare fastidio. E, sempre grazie a Flash, in risposta a una rimozione su una creatura potremo usare Emerge sacrificandola, “neutralizzando” la rimozione e giocando un Eldrazi per pochi mana. In Standard potrebbe trovare spazio in qualche mazzo “Flash” (Bant, UW Spirits, e amici), usato come “Tempo-Swing” per spostare la Race o fare dei “Time Walk”, mentre in Modern penso che vedrà gioco in Bantdrazi: Emerge è sempre pagabile dall’Eldrazi Temple e in più grazie a Drowner of Hope ed Eldrazi Skyspawner si hanno un buon numero di vittime sacrificali per il mostro TAPpante. |
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Emrakul, the Promised End: E’ lui il titano più amato/odiato dai giocatori. Il suo costo viene ridotto per ogni tipo di carta nel proprio cimitero (un po’ come Tarmogoyf che aumenta la propria F/C per lo stesso principio), e, una volta lanciato, otterremo il controllo del prossimo turno avversario in cui potremo fare qualsiasi cosa con le sue carte (sprecare sue rimozioni sulle sue creature, attaccare con le sue creature contro i nostri bloccanti, infliggerci danni in vari modi, ecc) e finito questo esso farà il suo turno, più azzoppato possibile. Gli effetti di “controllo del turno” spesso o vincono la partita, oppure rischiano di non fare il vantaggio sperato. Attuarli immediatamente significa non poter sfruttare tutte le carte e risorse dell’altro, mentre attuarli troppo in là nella partita significa che le risorse son già state spese, e il “payoff” non sarà il massimo. Quindi massima attenzione al Timing della creatura, avete una bomba e il relativo detonatore, non bisogna farla esplodere né troppo presto, né troppo tardi. Più tipi di carte si hanno da mandare al cimitero (anche per attivare Delirium, ad esempio), più possibilità avremo di giocarlo prima del previsto, distruggendo i piani dell’avversario. In Standard son curioso di vedere quali mazzi lo adotteranno, la vedo una eccellente Finisher per qualsiasi tipo di Control e Midrange che sfrutti oltre alle canoniche stregonerie e istantanei anche Planeswalkers ed Evolving Wilds. In Modern abbiamo molti più tipi di carte giocabili che in Standard: artefatti, incantesimi e tribali. Che nasca un qualche tipo di “auto-macina” per giocare Emrakul per soli sei mana? Intanto, per non sbagliare, in GR Tron potrebbe già trovare spazio: ricordo quando alcune liste RG anni fa giocavano Mindslaver e Academy Ruins apposta per non permettere all’avversario di fare quello che voleva. |
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Eternal Scourge: Un Eldrazi con un costo e F/C onesti, tre mana per un 3/3. La peculiarità di questa carta sta nell’essere “immune” alle magie avversarie, in quanto viene esiliato e potrà essere rilanciato da quella zona nei turni successivi. Questo torna utile contro mazzi Control, con poche creature e tante rimozioni singole (attenzione ai Counter che lo mandano al cimitero), ma a parte questo in Standard e Modern non trovo molti sbocchi per questa carta. |
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Honorable Mentions: Abundant Maw, It of the Horrid Swarm, Vexing Scuttler, Wretched Gryff |
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BIANCO |
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Blessed Alliance: Decente rimozione, che con un investimento aggiuntivo di due mana STAPperà due nostre creature (utili per bloccare gli attaccanti non sacrificati) e/o ci ridarà 4 punti vita. In Standard il bianco a questo giro ha moltissime rimozioni eccellenti (Declaration in Stone, Stasis Snare, Dromoka’s Command), ma la versatilità di questa carta potrebbe trovare posto in qualche Sideboard di mazzi a base bianca contro i vari Aggro del formato. |
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Bruna, the Fading Light & Gisela, the Broken Blade: Al lancio della prima, possiamo rimettere in campo un angelo o umano dal nostro cimitero. Questo è puro vantaggio Board. Inoltre se rimane in campo è un 5/7 con volare e cautela, quindi mette immensa pressione all’avversario sia in difesa che in attacco. Gisela invece è stata soprannominata da molti “mini-Baneslayer Angel“, per via delle sue numerose abilità e l’indubbia potenza in Combat Step: guardacaso è un angelo ed entra in campo prima di Bruna, dando la possibilità a quest’ultima di rianimarla più tardi. Se per disgrazia abbiamo entrambi in campo, diamo in End Step il buongiorno a Brisela, Voice of Nightmares che non farà lanciare all’avversario magie a costo tre o meno (la maggior parte delle rimozioni giocate in Standard) e non avrà eguali in Combat, grazie a volare, cautela, legame vitale e attacco improvviso. |
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Collective Effort: Un mini-Always Watching con cui potenziare tutte le nostre creature, inoltre grazie ad Escalate TAPpando una nostra creatura qualsiasi saremo in grado di distruggere una creatura con forza 4 o più. E secondo me, con l’arrivo di ulteriori Eldrazi, Angeli corrotti e altre bestie orribili, vedremo con più frequenza creature grosse. Una buona aggiunta ai mazzi Aggro, sia come rimozione quando abbiamo poco board, sia come potenziamento di massa (+ rimozione) quando vogliamo menare l’altro. Non un 4x fisso, ma classico 1-3x in base al Meta in cui ci troviamo (se sappiamo che tantissimi giocatori giocano anti-aggro, forse è meglio Declaration in Stone rispetto a questo, non potendo sfruttare al meglio il +1/+1 a tutte le creature). |
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Deploy the Gatewatch: Ero molto indeciso se analizzare questa carta o lasciarla alle Honorable Mentions. In pratica è una Collected Company a velocità stregoneria che mette in campo Planeswalkers. Considerato che questi sono “Leggendari” e che non ce ne sono troppi diversi in Standard (al contrario delle creature per Company), vedo molto realistica la possibilità di rivelare con la carta almeno un Planeswalker già in gioco. E per 6 mana, questa idea non mi fa personalmente impazzire troppo. Dall’altro lato però c’è da dire che i Planeswalker sono permanenti con un impatto immenso sulla partita, e anche solo riuscire a metterne uno in campo è un passo nella giusta direzione verso la vittoria. Pensate a metterne due. Considerato che c’è Oath of Nissa in Standard, non mi stupirei se qualcuno abbastanza intraprendente costruisca un “Superfriends”. Più realisticamente, Bant e Orzhov hanno dei Planeswalker talmente forti da giustificare l’inserimento di questa stregoneria in qualche copia: Gideon, Ally of Zendikar, Tamiyo, Field Researcher e Nissa, Voice of Zendikar contro Gideon, Ally of Zendikar, Sorin, Grim Nemesis e Ob Nixilis Reignited. E Chandra in Naya? Chissà… |
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Drogskol Shieldmate: Utilissima carta per salvare le nostre creature da rimozioni di massa come Kozilek’s Return e Seismic Rupture. Oltre a questo, ha la F/C classica 2/3 che sta plasmando lo Standard (tantissime creature 2/3), e, cosa più importante, ha Flash. Se l’altro non accenna a usare le sue rimozioni (o non le ha), nulla ci vieta di giocarlo a fine turno per mettere un po’ di pressione. |
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Lone Rider: Un innocuo 1/1 a costo due con legame vitale e attacco improvviso. Essendo umano ottiene i già conosciuti privilegi di questo mazzo, mentre trasformato diventa una vera macchina da guerra. Come dice il detto, “chi lifelinka da sé fa per tre, trasformandosi”, il nostro Lone Rider non necessariamente avrà bisogno di carte apposite per trasformarlo, in quanto basta che lui infligga danni per guadagnare vite. Thalia’s Lieutenant e Always Watching ad esempio sono già molto giocati e sono dei potenziamenti “gratis” per il nostro cavaliere, e grazie a attacco improvviso, sarà anche difficile da rimuovere in combattimento. Una volta trasformato poi son danni, poiché guadagna travolgere e un boost alla forza e costituzione di 3. In Standard lo vedo bene come creatura “spacca-mirror” in Humans per le sue abilità, mentre in Modern potrebbe dare una spinta più aggressiva a mazzi rogue come Soul Sisters (in cui guadagnare tre vite in un turno è facilissimo). |
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Sanctifier of Souls: Ennesimo 2/3 di questa stagione Standard, si potenzia quando entrano creature (e pedine creatura) sotto il nostro controllo. Mi piace da matti poiché ha una abilità eccellente che fa da Mana-Sink più in là nella partita, facendo buona presenza sul Board con pedine volanti. Temo farà la fine di Sigarda della scorsa espansione, che ha visto poco o nullo gioco purtroppo, ma chissà se il costo più contenuto possa aiutare a mettere in luce questa creatura? |
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Selfless Spirit: Eccellente spirito che protegge le nostre creature dalle rimozioni. Per soli due mana avremo quest’effetto e un 2/1 volante che spesso farà qualche danno all’avversario prima di immolarsi per il bene più grande. In Standard probabilmente è l’opzione migliore per Aggro per gestire le rimozioni dell’avversario, mentre in Modern fa concorrenza a Scorta Intrepida e Burrenton-Forge Tender: la prima vista di rado nelle Sideboard dei mazzi verdi con Chord of Calling per il suo costo di mana, e la seconda preferita alla prima proprio per lo stesso motivo e per il fatto che la maggior parte delle rimozioni giocate in Modern sono rosse. Selfless Spirit si mette in mezzo tra le due e ottiene il meglio di entrambi, con il valore aggiunto di fare anche un po’ di Race. |
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Sigarda’s Aid: Interessante incantesimo che ci dà più versatilità nel giocare le nostre aure ed equipaggiamenti nel turno avversario. Dall’altro lato, giocare le aure durante la Combat Step è un grossissimo bonus per fare mindgames con l’avversario. Oramai ripeto da quattro analisi Constructed (da BfZ) che stanno cercando in tutti i modi di creare un sottotema equipaggiamenti in Standard: che sia la volta buona con Sigarda’s Aid? In Modern spero vedrà gioco in G/W Aure: già le creature son difficili da distruggere, voglio poi vedervi quando deciderete di bloccare con il vostro 4/5 la loro creatura 4/4 con loro a 1-2 mana open. Inoltre, sempre in Modern, potrebbe dare un po’ di visibilità anche alle Spade, considerate ad oggi troppo lente per il formato. |
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Thalia, Heretic Cathar: Buongiorno Eternal. Una delle carte che hanno subito più hype durante gli spoiler, Thalia pare a prima vista una bomba con la B maiuscola. Tre mana per un 3/2 con Attacco Improvviso son già buoni (uccide tutti gli X/3 del formato), ma quello che la porta “over the top” è l’effetto: le creature avversarie entrano TAPpate (e quindi non possono bloccare), e le terre NON BASE avversarie entrano TAPpate. Questo significa che rallenteremo l’altro in modo imbarazzante, e questo ci darà dei vantaggi Tempo incredibili. Dà il meglio di sé sicuramente in Modern e Legacy, dove abbondano le terre non-base e le giocate singole che facciamo hanno un immenso impatto sulla partita. Basta immaginare una partenza con Mana Dork e Thalia di secondo turno. On The Play è devastante, e On The Draw è comunque difficile da gestire. Se l’avversario non ha una rimozione pronta in mano, tutte le sue Fetchland, Dual, eccetera entreranno TAPpate mentre noi continueremo a giocare creature e a vincere la partita prima che l’altro possa stabilizzarsi. G/W Hatebears, Death and Taxes, Maverick, MonoW Humans, e tutti gli altri mazzi a base bianca ringraziano immensamente. Ah, la regola leggendaria mica la fa sacrificare con Thalia, Guardian of Thraben in campo, eh! |
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Honorable Mentions: Borrowed Grace, Courageous Outrider, Extricator of Sin, Faith Unbroken, Guardian of Pilgrims, Peace of Mind, Providence, Steadfast Cathar, Subjugator Angel. |
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BLU |
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Coax from the Blind Eternities: un Tutore per Eldrazi, niente di più, niente di meno. Ricordiamo che “from outside the game” significa in ambito competitivo “Sideboard” mentre in ambito For Fun potete anche rubare una carta Eldrazi dai giocatori alla destra del vostro tavolo, che per le “regole di gioco” va bene uguale. Dato che qui parliamo competitivamente, questo tutore ci permette di avere una Sideboard ricca di 1x utili per ogni situazione, oltre che ad avere una buona risposta a Stasis Snare e altri effetti di esilio. In Standard esiste già UR Eldrazi Control, in cui magari questa carta può dare un po’ più di versatilità per il Lategame senza dover necessariamente riempire la Mainboard di creature ingiocabili fino al turno 7+. Ad esempio se prima in Main c’erano 3 Ulamog, the Ceaseless Hunger, adesso si può fare 2 Ulamog e 1 Coax, inserendo di Side l’altro Ulamog e anche Thought-Knot Seer o Reality Smasher e cose così. In questo modo quel Coax potremo giocarlo anche prima del decimo turno se serve (magari vogliamo un bloccante e quindi prendiamo Matter Reshaper dalla Sideboard e lo giochiamo, toh). Son sempre esempi, eh. In Modern invece abbiamo MonoU Tron, che per sua natura è un controllone e avere una carta del genere gli dà più versatilità nel gestire la partita al meglio. |
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Displace: Effetto Ghostly Flicker, con un leggero upgrade e un leggero downgrade: possiamo scegliere FINO A due bersagli, ma solo creature. Effetti decenti EtB ne abbiamo in Standard, vedi Reflector Mage, Brood Monitor e amici, quindi magari qualche copia nelle prossime settimane la vedremo, giusto per provare la “novità”. |
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Docent of Perfection: Un Young Pyromancer blu e molto grosso, erede “flavour” del Delver of Secrets, una volta che STAPperemo con questo Violet Teacher (a buon intenditor…) riusciremo a creare una forte presenza sul Board in poco tempo, e se riusciamo a trasformarlo potenzierà tutte le pedine create fino ad ora. Non mi aspetto che veda gioco come le altre carte finora analizzate, ma ci farei un pensierino, appena si troverà un modo per giocarla prima del quinto turno o con tante magie gratis a seguire. |
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Imprisoned in the Moon: Rimozione molto versatile che trasforma una creatura, Planeswalker o terra in una terra incolore. Insomma, con tutti questi Trigger sul “cast” delle carte nell’espansione i Counter hanno preso una bella botta, per fortuna adesso abbiamo anche una risposta decente a Planeswalkers e Westvale Abbey che non sia una rimozione degli altri colori. |
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Summary Dismissal: Parlando di Counter, questo è perfetto per neutralizzare le abilità “on Cast” delle varie creature che entreranno in Standard con questa espansione. Purtroppo il costo di quattro mana è molto elevato per una carta del genere e in un formato così veloce, inoltre è buona per mettere la parola “fine” alle CounterWar (sempre che l’altro non la neutralizzi in risposta). |
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Take Inventory: Una Ancestral Knowledge depotenziata (controlla solo il nostro cimitero, ed è stregoneria). Può avere un senso in mazzi Control TapOut che puntano ad andare molto in là con la partita. Personalmente preferiscoAnticipate perché filtra di più (trovando la risposta che ci serve) in Standard e Think Twice (pesca a fine turno avversario dandoci la possibilità di neutralizzare/rimuovere minacce, ed è rigiocabile dal cimitero) in Modern, ma potrebbe acquistare un senso in qualche lista. Son curioso di vedere l’andamento di questa carta. |
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Unsubstantiate: Venser, Shaper Savant in formato istantaneo non-creatura! Carta che sostanzialmente fa svantaggio carte (non neutralizziamo né rimuoviamo la minaccia, ma temporeggiamo), sfruttata al momento giusto può dare un po’ di respiro se stiamo giocando Tempo. Al contrario diRemand non pesca e non dovremo aspettare che l’altro giochi una magia importante, poiché possiamo sempre sfruttarla per rimbalzare una creatura in mano. Se lo Standard dovesse subire un rallentamento con tutte queste magie a costo alto, potrebbe essere saggio considerare questa carta per un eventuale mazzo Tempo. |
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Wharf Infiltrator: Creatura semi-imbloccabile che filtra le nostre pescate. E più avanti nella partita, quando scarteremo una creatura (magari con Madness, in modo da poterla giocare) potremo pagare 2 e mettere in campo un 3/2. Non male, ma credo che il più delle volte scarteremo le carte morte e giocheremo le creature di mano, invece che “tramutarle” in 3/2. |
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Honorable Mentions: Advanced Stitchwing, Fortune’s Favor (e dai sempre ci spero in Fact or Fiction), Identity Thief, Lunar Force, Mausoleum Wanderer. |
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NERO |
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Collective Brutality: Per 2 mana e qualche carta da mandare al cimitero avremo a disposizione uno scartino simil-Sin Collector, un Disfigure e una mini-Lightning Helix bersagliante solo l’avversario. Personalmente nulla di eccessivamente eclatante, se non per il fatto che scartando carte si può attivare Delirium e rimuovere una carta dal campo di battaglia e dalla mano avversaria per 2 mana è solitamente una buona cosa, mentre la mini-Helix può aiutare sia a recuperare qualche prezioso punto vita o a finire un avversario morente (un po’ come si usava Sign in Blood anni fa). |
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Haunted Dead: Due pezzi al prezzo di uno, e torna anche in campo dal cimitero, scartando due carte. Da SOI in Modern si sta giocando Dredge, e alcune versioni sfruttano lo Stitchwing Skaab: per 2 mana giochiamo un 3/1 dal cimitero che ci fa scartare le carte dragate i turni precedenti. Adesso grazie al Haunted Dead non siam più costretti a sfruttare il colore blu per lo Zombie volante, e abbiamo una pedina in più (volante) per chiudere la partita con Rally the Peasants! |
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Liliana, the Last Hope: Finalmente arriviamo al primo Planeswalker di quest’espansione! Vediamone le abilità: -2: Macina le prime due carte del mazzo e riprendi in mano dal cimitero una creatura (non bersaglia). Utilissima sia per attivare Delirium che riprendere dal cimitero le nostre bestie cadute (o macinate). E’ la principale fonte di vantaggio carte di questo Planeswalker, quindi cerchiamo di usarla il più possibile! -7: Emblema con “a fine turno tuo metti in campo X più due Zombie 2/2, dove X è il numero di Zombie che controlli “. Ah, sottolineiamo che gli Zombie entrano in campo STAPpati, primi del loro genere, grazie Liliana. Il fatto di creare almeno due pedine a turno che se non vengono rimosse si moltiplicano mi piace molto, la vedo un po’ lenta come Ultimate (rapportando il “turno di attivazione” e il “turno della vittoria”), ma comunque validissima in partite portate allo stremo, ad esempio contro Control. Per gli altri archetipi penso che le prime due abilità portino vantaggi molto più immediati e importanti. Sicuramente in Standard vedrà gioco e penso che creerà un nuovo archetipo a sé, mentre in Modern farà a botte con la sua amica Liliana of the Veil, ben più forte sulla carta, ma provarla non nuoce, le sue abilità sono perfette per gestire partite di attrito e Aggro con molte creature con 1 di costituzione. |
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Oath of Liliana: Un editto a costo 3, niente di eclatante. La forza della carta sta nel fatto che ci premia se giochiamo Planeswalker: infatti quando giochiamo un Planeswalker, questo si porterà con sè uno Zombie 2/2 a fine turno, facendo un immenso vantaggio. Basti pensare a una scurvata del tipo Oath -> Gideon e già notiamo come in due turni l’avversario abbia perso una creatura e noi abbiamo in campo due 2/2 e un Planeswalker da gestire. Come gli altri giuramenti, Oath of Liliana è forte in multiple copie, avendo un effetto decente EtB ed essendo sempre un tipo in più che attiva Delirium dal cimitero. Penso sempre a un ipotetico WB Control che sfrutti anche la bianca Deploy the Gatewatch, ma chissà se nasceranno altri mazzi che la sfrutteranno in tandem con i Planeswalkers. |
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Stromkirk Condemned: Pare che i vampiri ottengano altre carte con cui giocherellare. Questo “Lord” ci permetterà innanzitutto di attivare Madness con un buon Payoff (potenziamento di tutti i nostri vampiri) e inoltre va a infoltire la schiera di Drop a 2 che mancavano al mazzo. Se prima l’idea di giocare Ravenous Bloodseeker e di terzo Incorrigible Youths pareva una partenza molto forte da fare, adesso grazie al Condemned riusciremo a fare un danno in più per ogni vampiro con cui stiamo attaccando. |
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Succumb to Temptation: Un Night’s Whispers istantaneo, niente male se consideriamo che il nero fino ad ora in Standard ha sempre ricorso a stregonerie per pescare carte. Utile in shell con il blu in cui vengono giocati Counter. |
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Tree of Perdition: 13 di costituzione, li scambia con i punti vita avversari, e potrebbero succedere cose. Tipo l’avversario che perde per il Trigger di Triskaidekaphobia. Oltre a questo non ci vedo tanti usi, è un eccellente bloccante e può ridurre i punti vita avversari nel caso provi a fare il furbo giocando Providence o altri effetti di guadagno vite. |
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Whispers of Emrakul: Heh. Sì. Teoricamente è un Hymn to Tourach. La sfortuna è che lo diventa solo con Delirium attivo. Con un mazzo costruito apposta attorno questa stregoneria darà tantissimi grattacapi ai mazzi lenti in Standard, mentre in Modern in cui ci sono più tipi di carte giocabili ma anche più Hate per il cimitero, potrebbe secondo me trovare spazio in Sideboard di qualche Midrange a base nera (Delirium non è difficile da attivare per quei mazzi a Turno 3-4-5) per gestire meglio il vantaggio carte portato da Ancestral Vision, oppure non nego che qualche matto decida di sfruttare Thought Scour, Seal of Fire e altre carte simili per attivare il prima possibile Hymn to Tourach e distruggere sogni e speranze dell’avversario. Vediamo se sarà giocabile, io son ottimista! |
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Honorable Mentions: Dark Salvation, Murder, Olivia’s Dragoon, Vampire Cutthroat, Voldaren Pariah. |
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ROSSO | ||
Bedlam Reveler: Questa carta vi premia se giocate tante magie e vi svuotate in fretta la mano. Fatto ciò, questo 3/4 vi farà pescare tre carte (considerato che avrete “scartato” la vostra mano giocando una magia dopo l’altra) e se continuerete a giocare magie sarà ben contento di ricevere il potenziamento di Prowess. Al momento in Standard non ci sono mazzi abbastanza veloci da giustificare l’inserimento di questa creatura in alcune liste, mentre in Modern cambia tutto: la tattica di Burn sposa alla perfezione questa carta, che gli permette di rifarsi la mano dopo aver lanciato tutti i botti in faccia all’altro che sta opponendo resistenza, e poi io lo vedo bene anche in UR Delver, una versione molto Aggro come quelle che si vedevano durante l’era di Treasure Cruise: pochissimi Counter, tantissime rimozioni/spari e creature veloci. In questo formato Bedlam Reveler sta anche fuori da Lightning Bolt e costa minimo due mana, cosa più che gradita per questi mazzi aggressivi. Non oso immaginare cosa questa carta possa fare in Vintage, al momento l’unico mazzo in cui lo vedo bene è UR PyroDelver, che gioca un altissimo numero di magie a costo bassissimo, e avere un modo in più per pescare carte oltre ad Ancestral Recall e Treasure Cruise (che va un pochino in conflitto con questa creatura) è sempre ben voluto. |
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Collective Defiance: Un effetto simil-Windfall che aiuterà ad attivare Delirium e a pescare probabilmente carte più incisive, Flame Slash oppure Lava Spike. Potrebbe rivelarsi essere una buona opzione da affiancare a Exquisite Firecraft per chiudere le partite, e in caso contrario può comunque rimuovere bloccanti o creature fastidiose. L’effetto Windfall potrebbe aiutare a chiudere la partita con in campo una Sphynx’s Tutelage, per chi ancora volesse giocare un Rogue più che valido in Standard. In ambito Eternal, in Modern potrebbe vedere gioco in Dredge per l’effetto Windfall: 3 mana sono tanti, ma grazie a Life from the Loam ci si arriva tranquillamente, e la possibilità di macinarsi più di metà mazzo in un turno è più che realistica. |
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Galvanic Bombardment: Una buona rimozione per lo Standard, scala bene con le creature da rimuovere (più quelle degli Aggro che dei Midrange), e la quasi totale assenza di Hate per cimitero permette a questo istantaneo di fare tranquillamente 2, 3, 4 e 5 danni in progressione alle creature avversarie. Avesse bersagliato anche i punti vita dell’altro sarebbe stato meglio, ma non si può avere tutto da una comune. |
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Hanweir Garrison: Interessantissima creatura, ennesima 2/3 (e dai…) e aiuta a fare tanto Board in poco tempo. Con Thalia’s Lieutenant in campo son dolori, con Always Watching avremo una combinazione di carte in grado di mettere in ginocchio chiunque. Ricorda molto il vecchio Goblin Rabblemaster, e sappiamo tutti com’è finita con quel mazzo, vero? |
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Harmless Offering: L’altra carta, oltre al Tree of Perdition, che ha suscitato malsani pensieri nei “brewer” del gioco. Se da un lato abbiamo la Combo di Triskaincantesimo (perdonatemi ma non ho ancora imparato a scrivere il nome a memoria) e del nuovo albero, dall’altro abbiamo Demonic Pact e questa carta. In pratica sfruttiamo tutti gli effetti dell’incantesimo tranne il “Perdi la partita”, e lo passiamo all’avversario con questa stregoneria. Al suo mantenimento dovrà scegliere l’ultima opzione e noi vinceremo. Alla fin fine è un Donate rosso, ma come sappiamo questo tipo di mazzo non viene giocato da tanto tempo in Legacy, e in Modern a parte Demonic Pact siamo nella stessa situazione…o forse no? |
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Incendiary Flow: Finalmente vediamo uno sparo decente. Ricordiamo che da Lightning Bolt siamo passati a Incinerate, poi a Lightning Strike e adesso questo. Insomma, io non mi lamento spesso, però è curioso notare questo progressivo abbassamento del Power Level delle carte: dal New World Order della Wizards che sentiamo queste storie, e qui abbiamo l’esempio vero e proprio. |
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Mirrorwing Dragon: |
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Shreds of Sanity: Carta molto interessante sia per riprendere in mano a inizio partita magie già giocate, sia a partita più avanzata per giocare delle carte con Madness. C’è ancora Pyromancer’s Goggles nel formato, e non mi dispiacerebbe copiare questa magia per fare un po’ di vantaggio carte e riprendere in mano Fall of the Titans e/o Rolling Thunder usate per ripulire il Board nei turni precedenti. |
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Honorable Mentions: Abandon Reason, Bold Impaler, Deranged Whelp, Otherworldy Outburst, Shreds of Sanity, Stromkirk Occultist. |
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VERDE |
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Eldritch Evolution: Bellissima stregoneria che ricorda tanto Birthing Pod. In pratica questa carta premia i mazzi con Toolbox, ovvero serie di carte in singola copia da tutorare quando lo richiede la situazione di gioco. In Standard son curioso di vedere se nasceranno mazzi incentrati su di essa, abbiamo carte con effetti buoni EtB e LtB (Elvish Visionary, Matter Reshaper) che non vedono l’ora di diventare qualcosa di più grosso, mentre in Modern abbiamo già Abzan Company che sfrutta gli istantanei Collected Company e Chord of Calling. Alcuni hanno già tentato la strada dell’Allosaurus Rider per lanciare grossi Griselbrand, ma secondo me ci son modi meno “fantasiosi” e più solidi per sfruttare questa nuova stregoneria. Che Kiki-Chord abbia trovato la sua “Company”? |
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Gnarlwood Dryad: Una Wild Nacatl se è attivo Delirium. Eccellente risposta nei primi turni per le creature avversarie grazie a tocco letale, più in là nella partita diventa un 3/3 che l’avversario farà passare se non vuole perdere le sue creature in combattimento. In Standard si vedrà se la meccanica Delirium finalmente sarà giocabile, mentre in Modern molti additano già a Suicide Zoo: grazie a Mishra’s Bauble, Fetchlands, Street Wraith, Gitaxian Probe e tanti istantanei attivare Delirium è un gioco da ragazzi, e avere otto copie di Wild Nacatl è un eccellente modo per vincere la partita in fretta. |
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Grapple with the Past: Grazie a questa carta potremo infoltire il nostro cimitero e “ripescare” una creatura o terra. Utile fin dal secondo turno, la trovo un buon motore di “filtraggio” fin dai primi turni per non saltare Land Drop e per rigiocare minacce più in là nella partita. |
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Ishkanah, Grafdwidow: Lei è il motivo per cui vorremo giocare Delirium in Standard. Crea ben tre creature e in stalli di Board la sua abilità ci permette di fare danni all’avversario senza che lui possa fare nulla in risposta (se non uccidere i nostri ragnetti). Grazie a raggiungere e alla sua F/C è in grado di bloccare tranquillamente Gisela, Avacyn e altri volanti molesti, e le sue tre pedine aiuteranno a temporeggiare contro le creature terrestri. |
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Splendid Reclamation: In Standard non ci son molte terre che tornando dal cimitero hanno effetti decenti. In Modern però abbiamo Valakut, the Molten Pinnacle che chiude la partita immediatamente. Se da un lato abbiamo Scapeshift che ci fa cercare le terre dal grimorio, dall’altro abbiamo Reclamation che ce le fa giocare dal cimitero: metti che l’altro è furbo e ce le rompe! Eventualmente si potrebbe pensare a un mazzo “auto-macina” che chiuda appunto con questa stregoneria, dato che potenzialmente potrebbe chiudere la partita ben prima di Scapeshift: a una servono tante terre da sacrificare, all’altra basta un qualsiasi numero di terre al cimitero. |
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Honorable Mentions: Crossroads Consecrator, Hamlet Captain, Kessig Prowler, Noose Constrictor, Prey Upon, Spirit of the Hunt. |
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MULTICOLORE |
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Bloodhall Priest: Un 4/4 per quattro Mana è decente, e ha anche un’abilità decente. Considerata la meccanica propria dei vampiri, Madness, svuotarsi la mano non sarà un’impresa impossibile con tutti i Discard Outlet di cui si dispone, e se arriviamo a tanto, avremo un buon 4/4 che quando attacca ed entra nel campo di battaglia sparerà uno Shock a creatura o giocatore bersaglio. Più ce ne sono in campo, più danni sono in grado di fare (soprattutto per togliere i bloccanti facendo loro 2+ danni preventivamente). |
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Grim Flayer: Ah, una delle mie carte preferite dell’espansione. Abbiamo un innocuo 2/2 per due mana che quando infligge danno a un giocatore ci permette di guardare le prime tre carte del mazzo e rimetterle in cima in qualsiasi ordine (vi ricorda qualcosa?), ed eventualmente di mettere al cimitero una o più di queste carte. Sì signori, abbiamo una Sensei’s Divining Top fatta creatura. Ah, grazie a Delirium diventa un 4/4 e ha travolgere di base, quindi riusciremo spesso a sfruttarne l’abilità in combattimento. In Standard c’è un problema: come già scritto in precedenza, i 2/3 pullulano nel formato. Sarebbe comodo se di terzo turno noi riuscissimo a rendere innocue queste creature, permettendo al Flayer di attaccare e di attivarne l’effetto (prima per andare in Delirium, dopo per non avere pescate morte), vero? E se ci fosse un qualcosa che dia -2/-1? Noi attaccheremmo con un 2/2 e l’avversario avrebbe un 0/2 a difendere: mi pare un buon inizio. Bene, mi aspetto di vedere questa creatura in tandem con Liliana, the Last Hope sempre, la pressione combinata che queste due carte mettono è immensa, e in assenza del Planeswalker, spero che almeno qualche rimozione la si giocherà per rimuovere i bloccanti, no? In Modern il Flayer ha una F/C non abbastanza incisiva finché non si ha attivo Delirium, quindi in Shell BG/x son curioso di vedere come se la cava, soprattutto perché un’abilità del genere, combinata al Dark Confidant, è in grado di creare immensi vantaggi (togliendo dalla cima del mazzo le carte morte e facendoci pescare SOLO bombe). |
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Spell Queller: Finalmente una creatura blu degna di questo colore. Un 2/3 (…pietà) evasivo che si comporta come un Counter per le magie con costo 4 o meno, e quando lascia il campo di battaglia, l’avversario potrà giocare senza pagarne il costo di mana la magia neutralizzata in precedenza. In Standard lo vedo benissimo per vari motivi: Collected Company adesso avrà a disposizione un Counter da “giocare” con l’istantaneo verde, Queller è uno spirito e Rattlechains lo protegge da rimozioni, e con così tante creature con lampo non nego che mi sia passato per la testa più volte di costruire qualcosa di ancora più “flashoso” di Bant Company Flash Gordon. Potrebbe fare anche un’apparizione in Modern secondo me, è un Counter a varie magie non neutralizzabili (Thrun, the Last Troll, Abrupt Decay), ma ha un’ovvia debolezza a Lightning Bolt. Che sia il momento di pensare a un Tribal Spirits UW? Abbiamo Geist of Saint Traft, Kira, the Great Glass-Spinner, Rattlechains, Snapcaster Mage, e tante altre belle cose in quei colori. |
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Tamiyo, Field Researcher: Secondo Planeswalker dell’espansione, assistiamo al ritorno della lunantropa erede di Kamigawa. In senso buono: -2: TAPpa due permanenti non-terra e non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Se non abbiamo bevuto troppo alcool, useremo questa invece che la +1 contro le creature avversarie. Interessante notare come possa TAPpare anche incantesimi e artefatti. E Gideon, Ally of Zendikar. Oh sì, speravi di schivare il proiettile, eh? -7: Pesca tre carte, ottieni un emblema con “puoi lanciare le tue magie non-terra dalla tua mano senza pagarne il costo”. Cioè, già fa un’Ancestral Recall, e poi vuole anche regalarci Omniscience? Considerato che all’Ultimate ci arriva in tre turni, l’idea di poter giocare tutte le mie magie gratis mi alletta moltissimo. Soprattutto se posso usare le mie terre per altro, vedi Westvale Abbey per creare pedine Chierico. Questa Ultimate non vincerà immediatamente la partita, ma ci darà un vantaggio non indifferente, se vengono soddisfatte alcune condizioni: avere tanti permanenti “mana-sink”, in modo da sfruttare il mana che abbiamo in qualche modo (sarebbe uno spreco non utilizzarlo, non trovate?), e tra questi avere qualcosa che faccia del vantaggio carte come ad esempio “Paga 3 mana, pesca una carta”. In Standard son sicuro vedrà gioco in molteplici mazzi, mentre in Modern chissà, secondo me ha le carte in regola per il formato: passa il Bolt Test, si protegge da sola (-2), e fa vantaggio carte (+1), il problema è che non vedo molti mazzi già esistenti che la vorrebbero (magari Bant Midrange è un’opzione). Vediamo cosa si inventerà la gente! |
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Ulrich of the Krallenhorde: Finalmente un mannaro degno di nota. Quando entra in campo o torna umano, regala un +4/+4 a una nostra creatura per fare ingenti danni, e quando si trasforma, può combattere con una creatura avversaria. Essendo un 6/6 trasformato, non penso che la creatura bersagliata dall’abilità sopravviva. |
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Honorable Mentions: Heron’s Grace Champion, Ride Down. |
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ARTEFATTI |
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Lupine Prototype: Non sono convintissimo della forza di questa carta. Un 5/5 per due mana è imbarazzante, ma il fatto di dover avere la mano vuota (saremo sempre noi a doverla avere vuota, in quanto l’avversario può facilmente giocarci attorno) per essere utilizzato va a incidere molto sulle potenzialità della carta. In Standard non troverà spazio, se non in una o due copie in qualche mazzo che punta ad andare in Hellbent in pochi turni (vedi R/B Vampiri), ma ci son opzioni meno situazionali. In Modern alcuni lo vogliono sfruttare in Robots, in quanto questo mazzo è in grado di “appoggiare” letteralmente l’intera mano in campo, e andare in Hellbent fin dal secondo turno. Anche qui, secondo me, ci son opzioni meno situazionali, considerando che questa creatura costringe il giocatore di Robots ad andare “All In”, cosa rischiosissima in Modern nello stato attuale delle cose. Magari vedrà gioco nel “vero” Affinity, quello con Frogmite e Myr Superion? Lì si che si va sempre All-In, e questo lupo potrebbe dargli una mano a prevalere sul fratello Robots, che oramai di “Affinity” non ha più nulla (se non in alcune liste Thoughtcast). Altrimenti One with Nothing. Finalmente questo istantaneo otterrà giustizia! |
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Honorable Mentions: Cathar’s Shield, Stitcher’s Graft, Terrarion. |
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TERRE |
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Geier Reach Sanitarium: Terra interessante che ricorda molto Mikokoro, Center of the Sea, con la differenza che una volta pescata una carta, se ne scarta un’altra. Essendo simmetrica, se stiamo facendo un gioco di attrito è utile attivarla solo quando abbiamo davvero una mano così orribile da giustificare l’effetto di “Looting” anche per l’avversario. Se l’altro è a mano vuota, potremo effettivamente macinargli una carta dalla cima del mazzo mentre noi Lootiamo. Tutte piccole interazioni che potrebbero tornare utili. Dove torna davvero utile questa terra però, è in Modern: Dredge solitamente dopo il secondo turno non fa più magie, se non Faithless Looting con Flashback e Life from the Loam per riprendere terre (e rianimare Bloodghast). Questa terra ci dà sostanzialmente una Draw Step extra, e non ce ne può fregare di meno se anche l’altro pesca una carta in più dato che il nostro piano non è interagire con lui, ma macinarci il mazzo finché non abbiamo abbastanza Board presence per vincere. |
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Nephalia Academy: Ecco, ci mancava adesso anche la carta anti-scartini, tante grazie a tutti. Il fatto di mettere una carta in cima al grimorio invece che al cimitero è un grosso aiuto per i Combo che spesso vedono le loro chance di vittoria andare in fumo quando il loro avversario risolve un Thoughtseize o una Liliana of the Veil, ma ci son modi per i giocatori neri di sfruttare questa opportunità. Prima di tutto, se la carta va in cima al mazzo significa che una Draw Step viene “annullata”, e seconda cosa, l’avversario perde comunque una carta dalla mano. Di conseguenza, uno scarto a turno rischia di non fare nulla ai fini di “prevenire” una Combo, mentre una combinazione di più scarti a turno (+1 di Liliana più scarto, doppio scarto) inizia ad essere più pesante, in quanto se siamo furbi gli “scarteremo” prima la carta più importante e poi quelle meno, in modo da fargli pescare prima le carte meno importanti. Questo possiamo tradurlo in un vantaggio Tempo se abbiamo un Board con cui attaccare l’avversario mentre lui torna allo stato “pre-scarto”. Un po’ come Remand su una magia per cui l’avversario si è TAPpato Out, non trovate? Quindi dico che Academy non è un problema grosso come può sembrare, fastidioso per certo, ma con un po’ di criterio si riesce a sfruttare a proprio vantaggio questa cosa. E poi metti che l’altro giochi effetti di shuffling, e sarà meno tentato di usarli se in cima al mazzo ha una carta forte (in Modern questo può significare “prendo 2 danni in più di Shockland” e può fare la differenza). |
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Honorable Mentions: Hanweir Battlements (analizzata nel rosso). |
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L’espansione era partita un po’ incerta con l’hype, molti giocatori non hanno visto di buon occhio la nuova meccanica Meld, che ricorda tanto un altro gioco di carte, ma in Magic ci son stati già in precedenza tentativi di far funzionare questa meccanica (con un altro nome chiaramente). Persino nelle Unhinged/Unglued c’era il Big Furry Monster, e sarebbe stata una questione di tempo prima che la ricreassero. Tutto sommato però, Eldrich Moon pare essere una eccellente espansione che impatterà molto l’attuale Standard, e ha anche qualcosina per i formati Eternal.
Io personalmente sono indeciso se costruire un qualcosa con il verde e il nero per i prossimi mesi, oppure affidarmi alla forza bruta di GW Tokens. E voi, cosa farete?
Ci si vede al GP Rimini, buona estate a tutti!
Adrian Legolax Barbieri
L’espansione a me è piaciuta veramente tanto, tranne qualche cag*** (sì, sono della fazione anti-Meld) diverse carte mi hanno entusiasmato. Volevo sapere da un signor giocatore di Jund (foil) come te se hai intenzione di provare a metterci dentro il Grim Flayer e testarlo; a me incuriosisce molto e sinceramente penso che mi metterebbe ansia vederlo sul board avversario. Può avere buone potenzialità
[quote name=”Bellamy”]L’espansione a me è piaciuta veramente tanto, tranne qualche cag*** (sì, sono della fazione anti-Meld) diverse carte mi hanno entusiasmato. Volevo sapere da un signor giocatore di Jund (foil) come te se hai intenzione di provare a metterci dentro il Grim Flayer e testarlo; a me incuriosisce molto e sinceramente penso che mi metterebbe ansia vederlo sul board avversario. Può avere buone potenzialità[/quote]
Ciao, secondo me Grim Flayer verrà testato. Il “problema” è che in Modern lo vorresti sempre con Delirium attivo (non tanto per evitare alcune rimozioni, ma più per il boost in forza) in modo da poter mettere pressione tramite la sua abilità (chiamasi anche “non pesco più carte morte”). Un 2x ce lo proverò di sicuro, il suo effetto mi piace moltissimo! 🙂
[quote name=”Legolax”]Ciao, secondo me Grim Flayer verrà testato. Il “problema” è che in Modern lo vorresti sempre con Delirium attivo (non tanto per evitare alcune rimozioni, ma più per il boost in forza) in modo da poter mettere pressione tramite la sua abilità (chiamasi anche “non pesco più carte morte”). Un 2x ce lo proverò di sicuro, il suo effetto mi piace moltissimo! :)[/quote]
Ho incontrato già un paio di Jund che lo stanno testando, tuttavia ho avuto modo di vederlo per poco (non mi sono fatto scrupoli nel toglierlo dal board); ad ogni modo ho apprezzato il fatto che effettivamente in una situazione in cui eravamo entrambi al top deck ed a board vuoto (mio, lui solo grim flayer morto il turno successivo), gli ha tolto due removal morti dalla cima del mazzo pulendogli la pescata.
Altra cosa: potrebbe essere un investimento comprarne il set? Pensi possa salire di valore?
Secondo me il Grim Flaye non è una carta così essenziale per jund, ha già di meglio da usare
Grim Flaye non lo trovo così essenziale per jund, ha già di meglio da usare
Forse intendevi Accumulated Knowledge non Ancestral Knowledge parlando di Take Inventory
[quote name=”tuxedisomisom”]Forse intendevi Accumulated Knowledge non Ancestral Knowledge parlando di Take Inventory[/quote]
Maledetta dislessia! 🙂