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AETHERTORCH RENEGADE Voto: 2.0 / 2.5 (in un mazzo energy based) Le statistiche sono decisamente sotto la media per una creatura con 2R come costo di mana, quindi quello che ci deve interessare in questa carta sono le abilità; sicuramente in un mazzo energy-matter 4 segnalini come ETB sono una bella ricarica di benzina, ma probabilmente non abbastanza per farmi giocare un 1-2 a costo 3. La prima abilità attivata la trovo molto sottotono in un formato in cui gli X/1 che non hanno Fabricate e che non possono proteggersi o pomparsi da soli si contano con le dita delle mani. Uccidere le pedine Servomeccanismo però potrebbe rivelarsi vitale in questo limited: credo che questa carta lo faccia ad un costo un po’ troppo alto, ma contro mazzi che tentano di sopraffarci con orde di robottini farà sicuramente sentire la sua presenza. Da non sottovalutare inoltre la possibilità di usare la sua abilità per permettere ai nostri spari di uccidere qualcosa che normalmente non avrebbero potuto. L’ultima abilità dovrebbe essere una chiusura un po’ da fantamagic per un mazzo UR energy giocherellone, ma dubito che si riesca a risparmiare 8 o addirittura 16 segnalini energia solo per questa carta, dato che vorrebbe dire giocare un sacco di carte energy-matters senza sfruttarne le abilità per tutta la partita, il che è un po’ improbabile. Sparare 6 danni in faccia come ultima risorsa però è un bonus carino su una carta molto particolare, sulla quale sono un po’ scettico ma che decisamente vorrò provare sul campo.
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BRAZEN SCOURGE Voto: 3.0 Apparte l’estetica orribile dei Gremlin di Kaladesh, questi piccoli rompiscatole troveranno quasi sempre spazio nei miei mazzi rossi, soprattutto in quelli più aggressivi. Non ci sono drop a 2 con 3 di forza, tranne Trusty Companion e Veteran Motorist, quindi appoggiato on the play sono 3 danni garantiti oppure un pezzo mangiato all’avversario. Attenti al costo specifico però, ricordate di giocarlo in un mazzo con molte Montagne, dato che darà il meglio di sé se giocato proprio di terzo turno. Anche a partita inoltrata comunque un 3/3 con rapidità non è il più brutto topdeck del mondo, visto che potrebbe cogliere di sorpresa un avversario impreparato.
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BUILT TO SMASH Voto: 2.5 Quanto sono forti e quanto costano poco i combat trick in questa espansione? La risposta probabilmente è “troppo”. Stiamo parlando della storica Crescita Gigante, o se preferite Forza Bruta, con addirittura un upside per niente irrilevante in un mazzo aggressivo. Nient’altro da dire, sicuramente un istantaneo che vorrei avere nei miei mazzi. Non prende un voto più alto perchè tra artefatti e veicoli probabilmente non è una carta di cui vorremmo avere troppe copie.
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CATHARTIC REUNION Voto: 1.5 Nonostante questa carta sia clamorosamente OP in costruito, in particolare in Dredge da Modern, penso che in limited sia leggermente inferiore alla cara Tormenting Voice che abbiamo giocato in ormai ben 4 formati limited nel giro di qualche anno. Se con Tormenting Voice era particolarmente facile trovare una terra di troppo da scartare nei primi turni, o anche solo evitare di fare un land drop nei turni più avanzati nella speranza di pelare il peschino dalla cima del mazzo e ripartire, con questa Cathartic Reunion dovremmo avere non uno, ma due chiodi da scartare. Inoltre, senza sinergie particolari con il cimitero, questo tipo di peschino perde un po’ del suo appeal.
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CHANDRA, TORCH OF DEFIANCE Voto: 4.5…. UAAA!UAAA!UAAAA!….. Ok, calmiamoci, adesso bevo un goccio d’acqua e torno a respirare. Ahem, dicevamo, Chandra, the Flame Sculptress (TM) farà sicuramente felice chiunque la sbusterà: un po’ per il valore monetario, un po’ perchè sarà sicuramente giocata in parecchi mazzi Standard e forse forse anche in Modern, ed un po’ anche perchè qualche partita al prerelease ci sta che la faccia vincere. Fare drop a 2/3, calare Chandra, fare rimozione e al turno dopo giocare con un paio di mana extra o con una carta in più è un gameplan che mi attira. Mi piace. Mi fa emozionare. Non le do 5.0 perchè comunque in limited ha un difettuccio, ovvero che spesso al quarto turno l’abilità che avremo bisogno di fare sarà la -3, il che la lascerebbe scoperta per un turno a 1 loyalty; non che comunque sia facilissimo picchiare un planeswalker di quarto turno dopo che ci si è presi una Flame Slash su un pezzo….. naaaaaah ci siete cascati eh? Cinque cinque cinque cinque! Pickatela e vinceteci per favore ^^
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CHANDRA’S PYROHELIX Voto: 2.5 Poco costosa, a velocità istantaneo e versatile: un discreto removal common che può fungere da shock o da doppio ping. Fa il lavoro di due attivazioni Aethertorch Renegade, ma senza fare troppe domande su quanta energia abbiamo o su quanti turni ci servono per ricaricarci di etere. Anche questa purtroppo perde un po’ di importanza in copie multiple, visto che comunque è un effetto di basso impatto e forte in situazioni che rimangono circoscritte a “X/1 e X/2 che ho bisogno di uccidere”.
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COMBUSTIBLE GEARHULK Voto: 4.5 Nonostante questo sia probabilmente il Titano meno appetibile per i vari formati constructed a causa dell’alta varianza che comporta il suo effetto (anche se in mazzi come Temur Emerge devo dire che sarebbe da provare), ci troviamo comunque di fronte ad una discreta bombetta da limited. 6/6 first strike a costo 6 avrebbe già meritato un voto più che sufficiente di suo, in quanto first strike è un’abilità che scala decisamente bene quando la forza di una creatura cresce, e con questa keyword e 6 di forza ci troviamo davanti ad una creatura che difficilmente morirà in combattimento. Il fatto che lanci una specie di Browbeat quando entra in gioco è puro upside: a differenza della vecchia e bistrattata stregoneria, questo è un effetto che faremo di sesto turno, o più avanti, senza neppure spendere una carta dalla nostra mano. Pescare 3 ovviamente ci farà piacere, e sarà qualcosa che faremo soltanto quando il nostro opponent sarà davvero basso di vite; ma anche macinare tre e sparare è qualcosa che non può davvero andare male: se facciamo pochi danni, significa che abbiamo evitato di pescare carte di poco impatto in late, come terre o drop bassi. Fare 7/8/9 danni è invece qualcosa che rischia di portarci a casa la partita il turno successivo. Bella bomba.
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DEMOLISH Voto: 0.5/1.0 Sarò pazzo, ma io vedo situazioni in cui questa carta potrebbe essere giocata in questo limited. Il formato è pieno di artefatti “must answer”, e se sono a corto di removal questa carta potrei giocarla come 23esima circa. Chiaramente non è emozionante, visto che rimane una carta dal power level infimo, ma se in formati come BFZ o SOI sarebbe stata da 0.0 secco, nel piano degli inventori ha effettivamente un qualche senso.
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FATEFUL SHOWDOWN Voto: 1.5 In genere questa carta sparerà 3 o 4 danni se ci va bene, che per 4 mana sono proprio limite limite… Non mi emoziona, considerato il fatto che poi sono anche obbligato a cambiare mano. Sicuramente un istantaneo difficile da valutare, ma sinceramente mi sembra ci siano removal common e uncommon decisamente migliori di questo, e anche se spara pure in faccia non è efficientissimo nel farlo. Diciamo che sono un po’ freddo riguardo a questa rara, non mi ha emozionato a prima vista e continua a non farlo mentre scrivo questo articolo.
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FURIOUS REPRISAL Voto: 2.5 2+2 danni a questo costo e sorcery sono appena appena onesti, niente di superlativo. Come per la Chandra’s Pyrohelix qui paghiamo la versatilità e la possibilità di poter fare 2×1. Sinceramente anche questa è una carta che non mi emoziona e penso che sarebbe potuta tranquillamente essere instant, ma penso che bene o male la giocheremo spesso e non saremo troppo tristi di doverlo fare.
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GIANT SPECTACLE Voto: 1.0 Menace è un’abilità che è sempre molto più forte di quello che potrebbe sembrare, e +2/+1 è un bonus non indifferente per due mana. Un’aura quindi molto forte, direi sopra la media, ma il problema che sia un’aura rimane, e in questo set si farà sentire. Di removal instant ne gireranno un sacco e saranno sempre pronti a coglierci di sorpresa mentre proveremo a dare uno spettacolo gigante. In un mazzo super aggressivo potrei pensare di giocarne una copia, ma solo se vedo che con il mio pool (possibilmente in draft e non in sealed) la mia migliore possibilità di vittoria è andare in Berserk e provare a menare come un fabbro.
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HARNESSED LIGHTNING Voto: 3.5 Ottimo removal, niente da dire. Il fatto che sia instant e costi poco ci piace parecchio, ma soprattutto è degno di nota il fatto che con un una gestione oculata della nostra energia ci permette di buttare giù cose che il rosse normalmente si sognerebbe di fare. Giocabilissimo anche in mazzi che non hanno altri modi di produrre energia, una delle carte più forti del mazzo in tutti gli energy-based decks. Pick molto alto.
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HIJACK Voto: 1.5 Il classico effetto che ogni mazzo RB aggressivo e pieno di sac-outles vuole è tornato, e stavolta ci permette di rubare anche gli artefatti. Eliminate the Competition, Morbid Curiosity, Syndicate Trafficker sono le carte che vanno meglio in combinazione con questa carta; purtroppo due sono rare ed una è uncommon. A livello di common e uncommon non ci sono veri payoff, anche se questa carta potrebbe aiutarci a raggiungere il requisito “se controlli un artefatto” di molte carte nere, anche se solo per un turno. Data la scarsità di sinergie, direi quindi che il più frequente utilizzo di questa carta sarà in mazzi super aggressivi, RG, RW o RB, che potrebbero essere interessati a togliere un bloccante per un turno e scaricare una grossa quantità di danni sull’oppo.
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INCENDIARY SABOTAGE Voto: 2.0 Altra carta che non mi fa impazzire: la maggior parte dei mazzi rossi in questo limited cercherà di essere aggressiva, e fare 3 danni a tutto potrebbe essere controproducente. Il fatto di dover sacrificare un pezzo la rende un boccone amaro da buttare giù anche per i mazzi UR più controllosi. Di contro è instant, 3 danni in questo limited sembrano abbastanza per spaccare un sacco di cose, e fra Puzzleknots e Token Servo potrebbe non essere così difficile trovare qualcosa da sacrificare. Il power level direi che ci sia tutto, rimango solo scettico sul fatto che ci siano tanti mazzi che potrebbero volere un effetto del genere.
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INVENTOR’S APPRENTICE Voto: 1.5 Avere abbastanza artefatti da giocare di secondo turno e volere così disperatamente una pseudo Kird Ape non sembrerebbe essere un caso troppo comune. Eviterei di giocarla, visto che senza artefatti in gioco non è proprio una bella carta; mi piace di più del nano raro bianco, visto che almeno un 1/2 blocca le pedine servo, ma se non avete molti Puzzleknot evitate di giocarlo. Interessante però la sinergia con Inventor’s Goggles, ma per vedere un vero e proprio archetipo tribale Artefice in limited credo dovremo aspettare il prossimo set.
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LATHNU HELLION Voto: 3.5/4.0 (in RG) Questo mi piace un sacco. Da solo attacca due volte e fa già tanto male al board o ai punti di vita del nostro avversario. Due energie per farlo vivere un altro turno sono decisamente poche e cercherò di pagarle il più spesso possibile, ma sono dell’idea che anche dovesse morire il turno dopo la sua entrata avremmo fatto un buon affare pagando 2R per attaccare due volte con questo vermone. Una delle mie carte rosse preferite del set.
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MADCAP EXPERIMENT Voto: 0.0 Anche… no, grazie? L’unico possibile utilizzo è la combo con Consulate Surveillance e artefatto obeso (proposta da un utente del forum), ma anche in quel caso dovremmo avere un solo artefatto nel mazzo e sperare di non pescarlo prima degli altri due pezzi. Prendeteci pure l’Imperion di Platino in Modern, ma non giocatela in limited.
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MAULFIST DOORBUSTER Voto: 2.0 Mi piace molto di più rispetto al semplice 5/2 vanilla allo stesso costo, dato che intanto regala un paio di energie, che male non fanno, ma soprattutto permette di togliere di mezzo i 2/X più insignificanti dalla sottofase di blocco, in modo da rendere meno probabile una sua morte inutile e insensata. Ormai è un refrain che accompagna tutta la mia analisi, ma… anche questo dà del suo meglio in un mazzo aggressivo.
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PIA NALAAR Voto: 3.5/4.0 Ottimo drop a 3 già da solo, mette un bel totterino che può pompare oppure sacrificare per far passare meglio i danni da altre nostre creature più grosse. In un mazzo molto incentrato sugli artefatti prende un po’ più di importanza e passa da drop a 3 d’eccezione a possibile tuttofare. Nient’altro da dire, una carta veramente carina che giocheremo assolutamente sempre.
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SPIRESIDE INFILTRATOR Voto: 2.0 In genere non sono un grande fan dei 3/2 a 3 mana, ma questo giovane farabutto in realtà è un Pilota nato. Per chi sogna di guidare qualcosa a Kaladesh 3 di forza è il numero magico, visto che permette di pilotare praticamente tutto, e il piccolo bonus di questa carta si attiva non solo quando attacca, ma anche quando lo tappiamo per farlo saltare in un veicolo. Non malissimo!
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QUICKSMITH GENIUS Voto: 2.0 Condivide il giudizio e quindi il voto con Spireside Infiltrator: statistiche oneste ma che non mi avrebbero esaltato che vengono rese più appetibili dalla presenza di molti veicoli con Manovrare 3. In questo caso l’abilità è un upside decisamente più rilevante, visto che la card selection non fa mai schifo, specie in un colore come il rosso che ha bisogno di vedere le carte giuste velocemente. Giocando una creatura con Fabricate 2 abbiamo una buona possibilità di rifarci buona parte della mano, se ne abbiamo bisogno.
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RECKLESS FIREWEAVER Voto: 2.0/3.0 (in UR o RB) Ottimo drop a 2 per i miei gusti, un 1/3 dovrebbe bloccare bene in questo formato, tradando con poco a parte i token Servo ma resistendo a molte botte. UR e RB dovrebbero essere le combinazioni che più vorranno questo Artefice: UR perchè difensivo per natura, RB perchè improntato alla manipolazione degli artefatti. In un mazzo aggressivo come RG o RW ne faccio volentieri a meno.
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RENEGADE TACTICS Voto: 1.5 Carta dal basso impatto sul gioco, ma che comunque costa solo un mana e si cicla, quindi non può essere troppo brutta. Anche questa, giocabile in mazzi aggressivi per forzare le difese avversarie. Al solito, diventa peggio dopo la prima copia, ma non così velocemente come altri trick dato che si cicla: se sono corto di playable e sono un mazzo veloce preferisco giocare una in più di questa piuttosto che un drop alto random.
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RUINOUS GREMLIN Voto: 1.5 Come Demolish, anche questo mi piace qua su Kaladesh. Magic Origins ci aveva abituato al Bruco Caustico, ma anche questo piccolo topolino dovrebbe fare il suo lavoro: fare 1/2 danni in early, chumpbloccare e mangiarsi un artefatto molesto. Di solito gli 1/1 a 1 mana sono scarsi perchè non sono “worth a card”, questo una carta se la porta dietro quasi sempre e quindi non mi farei troppi problemi nel giocarlo.
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SALIVATING GREMLINS Voto: 1.5/2.5 (con 6+ artefatti nel mazzo) Un 2/3 a 3 mana ormai sembra essere nella fascia medio-bassa dello spettro del power level, ma un 4/3 trample allo stesso costo è decisamente forte. La forza di questa carta dipende tutta da quanto il nostro mazzo è costante nel triggerare la sua abilità.
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SKYSHIP STALKER Voto: 3.5 Mangia un sacco di mana ed è pure schizzinoso, visto che lo vuole tutto rosso, ma sicuramente per lui è una dieta che funziona. 3/3 volante a 4 mana è già qualcosa che ci piace, Soffio del Drago e First Strike sono abilità utilissime, specialmente in coppia, e la possibilità di dargli rapidità in late è sempre gradita. E’ molto forte in mazzi con almeno 8 montagne, e più siamo rossi più siamo contenti di giocarlo.
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SPARK OF CREATIVITY Voto: 2.5 Mi sembra una carta versatile e dal grosso potenziale. Sicuramente molto forte in mid-game, dove iniziamo ad avere più possibilità di scelta, anche se perde un po’ di impatto in late, in quanto girare terra o drop basso dopo il sesto turno potrebbe non aggiungere niente di rilevante al nostro board nè togliere pezzi importanti dal board dell’oppo.
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SPEEDWAY FANATIC Voto: 2.5/3.0 Se sono interessato a picchiare un 2/1 haste a 2 mana è una manna dal cielo e penserei di giocarlo anche nel caso non avesse altre abilità. Non è in grado di guidare i veicoli più pesanti da solo, ma rimane comunque un’ottimo pilota, visto che Rapidità è un’abilità che si sposa bene con la maggior parte dei veicoli, in virtù del loro grosso impatto sul board quando attaccano.
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SPONTANEUOUS ARTIST Voto: 2.0 Non è Voldaren Duelist, ma un Hill Giant che ci permette di rendere rapido quello che vogliamo è comunque una buona carta. Come un po’ per tutte le carte energy-based, la versatilità che ci offre questa creatura è un fattore importante. Il fatto che sia un graffitaro poi mi fa troppo ridere XD
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START YOUR ENGINES Voto: 1.0 Buono per un alpha strike in un mazzo pieno di veicoli, ma mi sembra veramente troppo situazionale. Pompa comunque tutte le nostre creature, quindi alle brutte è un Rally the Peasants decisamente più scarso. Vorrei giocarlo con almeno 3 creature sul board di cui almeno uno sia un veicolo possibilmente. La classica carta che quando funziona è fortissima, ma che molto spesso rimarrà nella nostra mano a fare la muffa.
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TERRITORIAL GORGER Voto: 1.5 Non mi piace molto. All’infuori di mazzi energy-based (quindi RU e RG) è completamente inutile, ed anche in quegli archetipi sarà difficile farlo diventare molto grosso, visto che molto spesso per ottenere energia dobbiamo pagare un po’ di mana per giocare una carta. Se riesce ad attaccare anche una volta come 6/6 è probabile che ne sia valsa la pena, ma lo vedo più come un caso fortunato che come la normalità.
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TERROR OF THE FAIRGROUNDS Voto: 1.0 Ecco, questo potendo scegliere non lo giocherei nemmeno in un mazzo aggressivo. 2 di costituzione lo fanno morire da praticamente tutto al turno 5+, e non avendo trample spesso traderà con un drop a 2 o 3 a scelta del nostro avversario senza averci aiutato ad aggrare. Brutto brutto.
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THRIVING GRUBS Voto: 3.0 Praticamente un 3/2 a costo 2 con la possibilità di crescere ancora se possiamo dargli in pasto ancora un po’ di energia, mi sembra uno dei migliori drop a 2 del set. Quando giocherò rosso sarò felice di poter aprire e giocare questa carta.
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WAYWARD GIANT Voto: 2.5 Ottimo top di curva per qualsiasi mazzo rosso, una copia dovrebbe stare bene in tutti i mazzi. Come già detto, Menace sembra sempre un’abilità non troppo impattante, ma in pratica quando si entra in fase di combattimento è sempre difficile per l’avversario gestire una creatura con questa abilità, se non altro perchè non può essere facilmente chumpbloccata. Bel drop a 5.
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WELDING SPARKS Voto: 3.0 Buona removal, non è Harnessed Lightning ma anche questa ha la capacità di fare 4 o 5 danni, seppur con più difficoltà. Il suo posto naturale è in mazzi RB artefattosi o RW pieni di veicoli, ma è tranquillamente giocabile anche con pochi artefatti nel mazzo.
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Non si è rivelata fortissima chandra in sealed…
[quote name=”Bottle Gnome”]Non si è rivelata fortissima chandra in sealed…[/quote]
Descrivici un po’ meglio le tue esperienze per favore cosí collezioniamo un po’ di dati! Nel mio negozio l’ho vista giocata qualche volta ed é sempre stata molto forte; puó essere vero comunque che sia una carta migliore in draft (dove si riesce a scurvare meglio) che in sealed. Sarebbe carino aprire un topic sul forum in cui scrivere le nostre impressioni sul formato dopo aver visto le carte in azione.
EDIT: Aggiungo che ho misreadato clamorosamente Built to Smash, perdendomi un “attacking”… cosí mi piace molto meno e le darei 1.5.
In linea di massima ha ragione chi diceva che le valutazioni sulle carte sono utili se fatte uscire PRIMA del prerelease, dopo lasciano un po’ il tempo che trovano…
Metagame prendetene atto per le prossime espansioni.
bella analisi!peccato per gli errori nell’impaginazione su un paio di carte ma vabbè,sono d’accordo con praticamente tutti i voti!peccato si per le uscite un poco ritardatarie degli articoli ma ci saranno cause di forza maggiore immagino