Ciao a tutti ragazzi! Qui scrive il vostro Legolax, e bentornati sulla rubrica Unknown: oggi parleremo di Standard!
I mazzi valutati soddisfaranno i seguenti criteri:
2) Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
3) Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!
L’analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Pauper!
Mazzo della settimana: Temur Energy
Temur Energy by DRIZZT_ROX_LOL | ||
Planeswalker (3)
1 Arlinn Kord 1 Chandra, Torch of Defiance 1 Jace, Unraveler of Secrets Creature (20) Artifact (1) |
Sorcery (10)
4 Attune with Aether 2 Confiscation Coup 4 Incendiary Flow Instant (4) Land (22) |
Sideboard: |
Top8 Standard Champs – MTGO | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Analisi mazzo
Una variazione del RG Energy, molto più Midrange e, a mio parere, interessante. E fare Top8 alle Standard Championships su MTGO non mi sembra un’impresa da poco, quindi secondo me qui abbiamo una valida alternativa per il futuro. Diamo un occhio insieme alla composizione del mazzo e a quale strategia di gioco si affida!
Partiamo subito dalle creature: Longtusk Cub è la nostra principale fonte continua di segnalini energia, quindi assume un ruolo davvero importante nel mazzo. Insieme a Bristling Hydra e Whirler Virtuoso è il nostro “Energy-Sink” principale, e insieme a queste altre due carte è in grado di portare a casa la partita, ingrossandosi sempre di più.
L’Idra ha una funzione simile, con il Bonus di poter guadagnare Hexproof e quindi proteggersi dalle rimozioni nemiche, mentre il Whirler Virtuoso si occupa di riempire il campo di battaglia con tanti simpatici artefattini 1/1, usabili sia in modo difensivo che offensivo.
Per tenere tutto insieme, abbiamo Tireless Tracker che oramai si è imposto sul Meta come IL motore di vantaggio carte di fiducia e mal che vada è in grado di portare a casa la partita da solo, e Servant of the Conduit , che oltre a generare Energia ci darà una buona accelerazione per fare le nostre minacce prima (è possibile fare Tracker+Terra per indizio di terzo turno).
Nella lista troviamo anche un veicolo, Skysovereign, Consul Flagship, che in Board stallati è comunque in grado di mettere pressione, sparando danni a chiunque si muova.
Tra le magie invece troviamo ben dieci rimozioni: Harnessed Lightning in un mazzo che è in grado di fare molta energia in poco tempo è una delle migliori carte a cui poter accedere, Incendiary Flow gestisce fin da subito le creaturine di Aggro, e male che vada può andare anche in faccia all’avversario, e infine abbiamo Confiscation Coup, che oltre a rimuovere dal campo di battaglia una minaccia nemica, la metterà sotto il nostro controllo! Comodo, no? Abbiamo poi Attune with Aether, una delle migliori carte per guadagnare energia e fixare il nostro Mana fin da subito.
I Planeswalkers infine rendono molto in questa tipologia di mazzo: Chandra, Torch of Defiance e Jace, Unraveler of Secrets si occupano di tenere sotto controllo le minacce avversarie e allo stesso tempo fanno un vantaggio carte tremendo, mentre Arlinn Kord ha un sacco di abilità utili, tra cui Lightning Bolt, +1/+1 Trample alle nostre creature (utile quando il piano è fare tanti totteri con Whirler Virtuoso ) e la creazione di tanti Lupi.
La Manabase comprende 13 fonti verdi (5 Forest, 4 Aether Hub, 4 Botanical Sanctum) per riuscire a fare sempre di primo Attune the Aether e di secondo Longtusk Club, poi abbiamo tre Evolving Wilds per fixare il terzo colore, e un qualche numero di terre doppie da giocare più avanti nella partita, o subito nel caso in cui non abbiamo nulla da fare (Wandering Fumarole e Cinder Glade).
In Sideboard troviamo un sacco di carte mirate a decimare determinati archetipi, e questa cosa si vede molto raramente nei Midrange, al giorno d’oggi: abbiamo infatti Galvanic Bombardment che distrugge gli Aggro e le creaturine fastidiose di UW Flash e amici, Clip Wings e Plummet per gestire i volanti come Avacyn, Archangel of Hope e Spell Queller, Natural State e Root Out per rompere i vari veicoli, Dynavolt Tower, Fevered Visions e il secondo per Aether Marvelworks. Per finire abbiamo Ceremonious Rejection, oramai carta standard da Sideboard per i mazzi blu, Negate per Planeswalkers e simili, e l’accoppiata Dynavolt Tower + Nissa, Vital Force aiuta nei Match-Up Midrange e Controllo, facendo da Win Condition grazie all’alto numero di energie che siamo in grado di fare.
Temur Energy è un classico Midrange nella sua essenza, mira a fare value con ogni singola carta che gioca e si porta in vantaggio con la combinazione di Planeswalker, Tireless Tracker, e Whirler Virtuoso. La possibilità di adattarsi a ogni partita è reale, e questo lo dobbiamo all’ottetto di creature verdi (Longtusk Cub e Bristling Hydra) che sono in grado di aggredire fin da subito i mazzi più lenti e proteggersi in qualche modo dalle interazioni nemiche (con Hexproof e potenziandosi), mentre per gestire le race avversarie abbiamo a disposizione rimozioni veloci ed efficaci.
Una volta traslati nel Midgame, siamo pronti a giocare le nostre magie più importanti: creature per proteggere i Planeswalker, Confiscation Coup e Skysovereign per distaccarci sempre di più dall’avversario nella lotta alle risorse, e i Planeswalker stessi, che spostano tutta l’attenzione del nemico su di essi. Questa è la fase in cui iniziamo a prendere il controllo della partita (contro Aggro, altri Midrange), o dove stiamo per chiuderla (contro Control e Combo): con tutto il vantaggio che abbiamo accumulato nei turni precedenti, siamo pronti a rilasciare tutta l’energia e la potenza delle nostre carte.
Il mazzo in sé non è difficile da giocare, basta conoscere le basi e non ci sono grosse interazioni tra le carte: ognuna è in grado di giocare da sola, mentre insieme sono ancora più forti (grazie all’Energia). La difficoltà sta nell’impostare la partita nel modo migliore possibile: quale piano tra il menare con le creature verdi, fare vantaggio Board con Whirler Virtuoso e Arlinn Kord, e giocare d’attrito con Tireless Tracker e Chandra, Torch of Defiance ha più probabilità di portarci alla vittoria?
Questa domanda ce la si fa praticamente a ogni turno, poiché le carte che gioca l’altro ci faranno rivalutare più e più volte il nostro piano di battaglia, e capire qual è la situazione ottimale a cui vogliamo arrivare è molto difficile.
Proposte di miglioramento
Temur Energy mi piace molto come archetipo, ha tutte le carte per fare bene nel formato. A me personalmente piacerebbe giocare una versione più Control e Grindy con magari Emrakul, the Promised End, Vessel of Nascency e Radiant Flames. Come chiusura inserirei tranquillamente Chandra, Flamecaller e per tenere il Board Ishkanah, Grafwidow. Una sorta di Delirium-Energy Control, insomma.
Se volessimo restare sul Midrange, mi focalizzerei sull’essere leggermente più aggressivo alla fine della curva, con carte come Verdurous Gearhulk che potenziano a dismisura le nostre bestie e rompere i Board stallati.
Quindi per il momento farei:
Facciamo tante energie, è vero, ma il costo dell’abilità dell’Idra è molto alto (soprattutto da sfruttare più volte), mentre il Gearhulk favorisce in qualche modo il piano di fare molti Token con Whirler Virtuoso e Arlinn Kord, e anche nel caso in cui venisse lanciato a Board vuoto, diventa tranquillamente un 8/8 per cinque soli mana, da risolvere immediatamente, o porterà a casa la partita grazie a Trample.
Seconda cosa, preferisco Clip Wings a Plummet in Sideboard: la prima risolve un Emrakul, the Promised End, mentre la seconda torna più utile contro U/W Flash. Avendo già ben quattro Galvanic Bombardment e Harnessed Lightning di Main per gestire il mazzo bianco-blu, giocherei il 3x di Clip Wings per stare al sicuro da un Turbo-Eldrazi che arriva inesorabilmente al sesto-settimo turno.
E in più tenterei la strada di Fevered Visions in Sideboard al posto di Dynavolt Tower: contro Control l’incantesimo ci aiuta stando sopra di carte e allo stesso tempo facendo danni all’avversario.
Conclusione
E per questa settimana è tutto! Il mazzo mi sembra molto ben costruito, quindi i cambi che farei sono minimi. Son molto curioso di vedere se prenderà piede in Standard nelle prossime settimane.
Vi saluto, alla prossima settimana con un Unknown Modern!
Adrian “Legolax” Barbieri
Secondo me ci sta anche MODULO DI FABBRICAZIONE artefatto con costo 3. Ci permette di pompare le bestioline e farle diventare giganti ogni qualvolta si ottengano uno o più segnalini energia, in più nel midrange tappando 4 mana incolori ci da un segnalino energia aggiuntivo.