Salve a tutti amici di Metagame, sono Gilgamesh e oggi bisserò per voi l’analisi del Verde dell’ultima espansione di Magic, dopo il mio primo tentativo in Kaladesh.
La storia è avanzata:Chandra è maturata ,si sta facendo nuove amiche,e ha ritrovato la Milfona della mamma che però non ha resistito alla tentazione di fare a schiaffi con Tezzeret il quale dal canto suo ha qualche asso nella manica che rischia di dare più di un grattacapo ai nostri eroi.
In aiuto però come sempre arriva la cavalleria, in questo caso personificata dal micione Ajani che tanto è mancato alle signorine amanti dei baffuti guerrieri-gatto (ma inutile nascondersi, è mancato anche a me). Insomma le premesse per un’espansione scoppiettante ci sono tutte.
Meccaniche di Rivolta dell’Etere
Per quanto riguarda le meccaniche Rivolta dell’Etere ci concede 2 nuove parole chiave ovvero “Rivolta” e “Improvvisare” oltre a riproporre alcune delle novità viste in Kaladesh,come la meccanica dell’energia e dei Servomeccanismi.
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Rivolta: Questa abilità si innesca se un permanente che controllavamo ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, e da vita a un effetto diverso da carta a carta. da notare che non dice “se una creatura che controllavi è morta” come poteva essere per Morboso di Innistrad, ma si parla di permanenti e di “lasciare il campo di battaglia”.. una differenza sottile ma immensa che rende Morboso solo un’ispirazione più che una copia. ovviamente come per l’antenato arcaico anche le carte con Rivolta sono molto più forti quando l’abilità si attiva, e quindi tutte le carte che possono farla triggerare guadagnano notevolmente punti. Il modo più facile di attivare quest’abilità è sicuramente tramite le morti nella combat, ma potrebbe non essere il modo più intelligente per sfruttarla, e allora ecco che ogni effetto di sacrificio (auto-sacrificio o sac-outlet) o anche un apparentemente sciocco rimbalzino/blink istantaneo diventano all’improvviso pick altissimi e l’espansione offre molte di queste carte anche a livello delle comuni, e se contiamo che già in Kaladesh vi erano molti come-into-play effect, oltre alla nota “Fabbrica” otteniamo una abilità che si sposa benissimo con gli effetti blink per prendere 2 piccioni con una fava.. rivolta è una abilità che una volta letta richiede solo una buona dose di fantasia per capire il modo giusto al momento giusto per attivarla.. proprio come i rivoltosi devono sapere qual è il momento e il luogo migliore per colpire per non sprecare le già poche risorse.. c’è quindi anche un sempre apprezzabile fattore flavour.
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Improvvisare: Altra abilità che ne ricorda di già viste in passate espansioni come Convocazione, ma leggermente modificata in tema Kaladesh. Improvvisare ci permette infatti di abbassare i costi di mana delle nostre magie TAPpando artefatti mentre le lanciamo. Ogni artefatto TAPpato in questo modo corrisponderà al pagamento di 1 mana incolore. Il mana scontato quindi è solo non specifico a differenza di come era per Convocazione e sempre sul tema delle differenze è da notare come non sia necessario piegare una creatura artefatto, ma basterà un artefatto qualsiasi anche non-creatura. Quest’ultimo ingrediente rende l’abilità molto ghiotta considerando che il set offre artefatti “statici” giocabili, veicoli pronti a attivarsi per menare schiaffi, o i sempreverdi Servomeccanismi della “vecchia” abilità Fabbrica.
Ricordiamo infine che ai pre-release saranno affidate anche 2 buste della scorsa espansione:Kaladesh, e quindi sarà importante riuscire a comprendere le sinergie tra vecchie e nuove abilità.. quella tra Fabbrica e Improvvisare è palese, ma chissà che qualche fantasioso mago non riesca a scovare altre interazioni più celate…
Analizzando il set viene da dire che come per il precedente la faranno da padrone le creature e la combat sarà la fase più decisiva delle partite, come spesso accade in Limited. anche qui come in Kaladesh abbiamo creature dai body onesti e molto simili anche nei colori che non ne vedono spesso, cosa che rende i combattimenti molto equilibrati e, come era per Kaladesh, anche un segnalino +1/+1 può spostare la race in modo decisivo. Rispetto a Kaladesh però possiamo notare la presenza di rimozioni e spari più rapidi, il cui portabambiera è sicuramente il ristampato Shock che ha fatto bagnare abbondantemente tutti quelli che, come me, sognavano una rinascita di monorosso in Standard, e che rende importantissimi i body 2/3 più dei 3/2. ma anche una rimozione nera a costo 1 destinata a far molto parlare di se nel costruito, quindi occhio che anche queste carte possono fare notevole differenza perché spesso 2 danni sono più che sufficienti a sballare i conti in questo limited, non parliamo poi delle removal secche… Un’altra differenza è la decisività dell’abilità rivolta:le nostre carte con rivolta saranno oneste/mediocri fin quando non si attiva l’abilità, mentre passeranno a essere buone/ottime una volta attivata, e quindi diventa davvero imperativo accaparrarsi le carte in grado di garantirci una presta e stabile attivazione prima che riesca a farlo il nostro avversario.
Nello specifico dei colori il Verde pare un po’ sottotono rispetto a Kaladesh dove era provvisto di numerose bombe mentre qui pare ci sia più tendenza alla mediocrità.. molte carte giocabili o buone ma ben pochi sussulti di alto pregio, e fortunatamente anche poche carte veramente brutte ma una continua tendenza a presentare carte molto situazionali.. fortissime in certi frangenti e inutili in altre. Manca inoltre di metodi per attivare Rivolta facilmente e con continuità al livello di comuni e non-comuni rendendo quasi impensabile non andare bicolor, oltretutto non ci sono carte con Improvvsare che rendono poco brillante una interazione con gli artefatti e quindi inibisce lo sposalizio con certi colori, come il blu(giustamente anche perché sono brutte persone). Rimane comunque una buona scelta per le creature sostanziose che può offrire, che spesso bastano a vincere in Limited, ma anche per alcune carte davvero potenti. Si adegua al diktat delle “rimozioni più rapide” a suo modo con la ristampa del più classico dei Predare, riservando comunque qualche sorpresina in questo frangente che vedremo tra poco nel dettaglio:
Bando alle ciance e cominciamo con l’analisi delle carte!
5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
2.5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Pastore dell’Etere 2.0 Un mini-ciclo di comuni che ricalca un po’ quello che era il ciclo dei Thriving di Kaladesh senza riuscire però, almeno in questo caso, a riproporne i fasti. Le carte degli altri colori infatti hanno tutte almeno una abilità, cosa che le rende quindi giocabili e oneste, mentre questo manzo è proprio ignorantemente “nudo” e in grado di offrire solo un body da gigante delle colline.. decisamente poco per quello che di norma è il colore che offre i body più tonici. fosse stato 3/ 4 o avesse avuto raggiungere o una qualche abilità avrei capito.. al di là dell’iniziale irritazione per questo smacco all’anima del Verde ne esce comunque una carta giocabile per il body accettabile in Limited e per l’abilità che è troppo utile.. aumentare di energie va già bene, poter infilare un artefattino da TAPpare per “Improvvisare” lo è anche di più, aggiungiamoci che è l’unica creatura comune verde in quel punto della curva e abbiamo il mix perfetto per raggiungere un bel 2 pieno.
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Leopardo della Corrente Eterea 2.5 Una comune con una abilità già vista in altre forme in precedenza e che in Limited ha sempre strappato qualche soddisfazione nei mazzi aggressivi. di base abbiamo un body onesto da limited e la possibilità di guadagnare un’energia. Già questo per 3 mana alla rarità di comune è comunque accettabile. Se poi ci aggiungiamo che in un mazzo aggressivo, magari in grado di generare una discreta quantità di energia, sarà praticamente sempre un 4/3, possiamo rimanere davvero soddisfatti del nostro gattino. Da notare inoltre che Trample è sempre presente e non vincolato all’abilità, quindi prende molto bene su di sé tutti i trick e i segnalini +1/+1, che sono ancora una volta abbastanza presenti e facili da infilare se siamo verdi. Più siamo aggressivi più è forte, ma il fatto di essere sempre comunque un buon investimento in qualunque mazzo mi fa felice di avere questa carta tra le 40.
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Assimilatore di vento etereo 4.0/4.5 7 mana per un 7/7 che travolge è sempre un buon investimento in Limited, fin dai tempi dei mai dimenticati Wurm che esportavano ignoranza in ogni dove.. bei tempi quelli.. ma non è questo ciò che fa di questa carta una vera bomba da limited. Godzilla infatti ci offre una abilità di quelle che fanno sempre un po’ storcere il naso per la loro intrinseca imprevedibilità, ma che nella stragrande maggioranza dei casi ci faranno soltanto godere se siamo noi a castarlo, o piangere nel caso opposto. Giocando il mostrone siamo in grado di ottenere 1 segnalino energia per ogni creatura che controlliamo (quindi almeno 1, ma probabilmente anche 2/3 o più) e quindi solo toccando terra ci concede comunque un premio di consolazione in termini di energia che possiamo anche investire subito con le altre nostre creature, e in situazioni di board stallati classici da limited fare 5/6 energie può essere sufficiente a darci quella spinta per dare una svolta immediata anche senza un suo attacco. In alternativa se riusciamo a stappare e ad attaccare probabilmente vinceremo, perchè Godzilla ripete il suo giochino attaccando!nel più brutto dei casi attacca come un 9/9 trample.. ma sarà realisticamente anche 11/11 o 13/13 se non di più.. senza contare che può ingoiare tutta l’energia che stavamo tenendo fino a quel momento per sparare la kamehameha che ci serve. una bomba che vince quasi da sola quindi, che però ci chiede di sostenerla un pelo utilizzando bene “Fabbrica” per popolare il campo piuttosto che per i segnalini, andando un filino in contraddizione con molte delle carte verdi che invece preferiscono il +1/+1, ma non ci strapperemo i capelli. Infine grazie alla sua mole evade quasi tutte le removal del set divenendo quindi decisamente ostico da affrontare, mettendo una pressione enorme. Si prende “solo” 4 per via del triplo colore specifico che rende impossibile uno splash e lo limita a un mazzo fortemente a base verde, dove raggiunge anche 4.5.
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Sostegno della Cappa 1.0/1.5 Come in kaladesh anche in Rivolta dell’etere il verde sfodera una Rara che puzza veramente forte di fuffa. una carta davvero difficile da inquadrare per l’effetto che potrebbe potenzialmente causare molti danni ma che ha scritto a caratteri cubitali “situazionale” in varie lingue sopra. di base è un incantesimo (tipo di carte che generalmente si gioca poco in Limited) che costa 5, che entrando non fa niente e che è vincolato a ciò che abbiamo già sul campo per fare qualcosa in futuro. In molti casi sarà un chiodo in mano o un turno perso. L’abilità Rivolta non dovrebbe essere difficile da attivare al turno 5 tramite combat o altro, ma il fatto che sia vincolata a ciò che abbiamo ne limita molto la forza, perché in nessun modo lei si “aiuta da sola” ecco. Oltretutto anche se attivata possiamo girare la carta solo alla fine del nostro turno, non potendo così usufruire dell’eventuale creatura o altro permanente in questione, e potremmo anche girare qualcosa che non ci serve a niente.. rimane comunque l’altro lato della medaglia. Il fatto di poter decidere se mettere in gioco l’eventuale permanente o meno, o se mettere in fondo l’eventuale spell o meno rende un pizzico più utile questa carta, senza contare che se giriamo una terra possiamo giocarla per evitare una pescata morta dopo e fare anche land drop se dovesse servirci. Insomma per quanto riguarda il limited io mi sentirei un po’ insicuro nel giocarla, ma rimane comunque la possibilità di limitare il fattore situazionalità se inserita in un contesto davvero MOLTO creaturoso e anche piuttosto lento, e contando che il set in generale mi pare piuttosto lento potrebbe quindi anche avere un qualche tipo di contesto utilizzabile. non mi sento quindi di bocciarla del tutto perché in certi mazzi può dire la sua anche se non sarà mai la rara che vogliamo sbustare.
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Druida della Cappa 2.0 Solito elfetto del mana, costruito però in modo un pelo differente. se infatti generalmente siamo abituati all’1/1 a costo 1 o al 2/1 a costo 2, è più raro vedere questo tipo di body nel verde. generalmente siamo più propensi a apprezzare il modello 2/1 perché permette comunque di picchiare per 2 danni una volta che la necessità di mana finisce, mentre il body 1/3 è un po’ troppo remissivo per un formato votato al combattimento come il limited. detto questo bisogna dire che comunque in questa espansione sono molto più frequenti i 2/3 rispetto ai 3/2 nella curva a 3 mana e quindi la possibilità di bloccare tutti gli orsetti, uccidendo anche i servomeccanismi o i 2/1 più sprovveduti, e anche qualche drop a 3 insidioso rendono questo tizio un più che discreto drop a 2 che saremo contenti di poggiare se siamo un mazzo lentino che punta a vincere di manzi energetici o veicoli tosti, se siamo un mazzo aggressivo invece preferiremo metterlo in panchina ovviamente.. il voto è quindi una media tra le due situazioni. |
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Furioso della Cintura Verde 4.5 Signori e signori non saprei come spiegare meglio che con questa carta il proverbiale “nella botte piccola c’è il vino buono”… carta che mi piace davvero moltissimo. Andiamo con ordine, un body 3/4 su un drop a 1 è una cosa che non si vede tutti i giorni e spingerebbe a tentare di giocarlo anche se avesse numerosi drawback.. il fatto è che il drawback di questo panzone è in realtà un mega-vantaggio malamente mascherato da sfortuna. per mantenere in campo il nostro amico dovremo “solamente” pagare 2 energie nel momento in cui entra, il che rende quasi impossibile giocarlo effettivamente di primo turno, mentre già di secondo diventa più probabile contando la presenza di comuni utilissime come armonizzarsi con l’etere. se entra di secondo inutile dire che ribaltiamo il tavolo.. se anche entra di 3 ci sentiamo comunque i Rocco Siffredi della sala. scendiamo nel dettaglio però. ogni volta che giochiamo questo tizio e non paghiamo il costo in energie, il Nostro si auto-rimbalza e ci concede un’ energia, che sostanzialmente vuol dire “paga 1 mana-ottieni un segnalino energia” e per molti mazzi questo sarebbe già grasso che cola, ottenendo un segnalino ogni volta. Possiamo dire che questo sia circa un 3/4 a costo triplo verde “a rate” giocato di terzo nel peggior caso.. comunque buonissimo in limited. Ma la vera chicca è un’altra:questa carta ha una sinergia pazzesca col set perché non solo è un bel manzo da combat, non solo produce energia in modo continuativo e a basso costo ma autorimbalzandosi ci consente di attivare Rivolta OGNI TURNO al prezzo di 1 mana, lasciandoci 1 energia come bonus aggiuntivo. Inutile dire che la possibilità concreta di attivare rivolta al turno 2 sposta notevolmente il match, e se ci aggiungiamo le 3-4 energie che da solo ci può dare con questo continuo bounce abbiamo un drop a 1 che può farci vincere la partita da solo facendo un lento ma inesorabile vantaggio. Quando ci stanchiamo del giochino resterà comunque un 3/4 pronto a menare che non fa mai male. Non gli do 5 solo perché ha un’unica, ma importante pecca : non possiamo scegliere se pagare o meno le energie. Se le abbiamo dobbiamo pagarle e fare rimanere in campo il nostro amico perdendo così il nostro attivatore di Rivolta e dispensatore di energie, a meno di avere effetti blink che a quel punto permetterebbero di ricominciare da capo… diventa quindi un fragile equilibrio matematico giocarlo in maniera efficace sopratutto nei primissimi turni e sarà molto più efficace in un mazzo che sfrutta l’energia da subito, come molti drop verdi di Kaladesh facevano come ad esempio servitore del flusso o longtusk cub per riciclare continuamente energia in modo da non arrivare mai alle 2 energie necessarie e continuare a bounciarlo. Oppure se vogliamo solamente poggiarlo presto per menare ci accorgeremo che calarlo già di secondo non è impossibile nel mazzo giusto. Potenza su tutti i fronti, versatilità e adattabilità, totale amalgama con l’espansione e le sue meccaniche, condensate in un piccolo drop a 1, rendono questa carta la Top Verde a parer mio.. aggiungiamoci una art splendida e il gioco è fatto.
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Liberatrice di Verderuota 3.0 Altra rara dal grosso potenziale che probabilmente sui campi del limited riuscirà solo in parte a esprimere il suo enorme potenziale. Di base abbiamo un 2/1 a costo 2 che è un body comunque accettabile per il limited anche se non ovviamente per una rara.. la vera forza di questa carta sta tutta nell’abilità Revolt che la fa letteralmente schizzare come valutazione. Se riusciremo a far triggerare revolt infatti l’innoquo 2/1 diverrà un sostanzioso 4/3 pronto a fare notevoli danni ai nostri rivali, praticamente in ogni momento della partita. Prima riusciremo a giocarla e maggiore sarà l’impatto di questa carta, ovviamente, ma il fatto che possa ingrossarsi la rende comunque una buona scelta anche se vista più in la nella partita, anche se rimane invariato il fatto che la vera “casa” di questa elfetta è il turno 2 o massimo 3. Riuscire a giocarla al secondo turno con rivolta è la missione che molti giocatori cercheranno di darsi ma logicamente non sarà facile in limited con un pool di carte limitato, ed è anche per questo che ho detto che questa carta in limited non troverà mai la sua vera espressione, ma non è comunque impossibile e avere un 4/3 attaccante di terzo rischia di sbilanciare da subito la partita. Anche giocata di 3 turno comunque sarà sempre grasso che cola e ci farà felici. Aggiungiamo infine che mettere i segnalini apre a questa carta scenari di interazione piuttosto ampi nel set che possono solo espandersi guardando a Kaladesh. il difetto è comunque che se per qualche sfortunato motivo non riuscissimo ad attivare rivolta avremmo un 2/1 a costo 2.. un fillerone raro, e non avendo nessuna abilità statica a sostenerlo rischiamo che a volte il suo impatto sulla gara sia unicamente di “forza bruta” ma non si può mica essere sempre perfetti no? Do quindi 3 perché se sono verde la gioco sempre ma non sempre penserò a splashare o andare verde a causa sua.. più volentieri se sono aggressivo, dove allora arriva a 3.5 In Costruito la musica cambia perché con le Fetch attivare Rivolta di secondo turno è una pura formalità e fare build per sostenere questa abilità è sicuramente più semplice, e spesso si sono viste creature apparentemente “ignoranti” come questa spostare equilibri del meta semplicemente picchiando molto forte e molto presto. aggiungiamoci che è un Elfo e il gioco è fatto. |
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Intervento Eroico 3.0 altro ottimo pezzo, la vedo come una carta che molto difficilmente starà fuori dalle 40, sopratutto se sono già verde. come per la guerriera sopra menzionata anche questa carta troverà più fortuna in costruito(sopratutto di Side) mentre in limited sarà inevitabilmente un po’ meno funzionale per via della limitatezza intrinseca del formato Limitato appunto. La vera forza di questa carta sta infatti nel suo essere perfettamente poliedrica.. protegge TUTTO e da TUTTI… si perché non salva solo le creature ma tutti i permanenti rendendoli imbersagliabili e indistruttibili, mandando a farsi benedire wratte, removal, spari, blocchi/attacchi in combat e chi più ne ha più ne metta dandoci quella sensazione di sicurezza totale che solo dormire col lenzuolino d’estate per proteggersi dagli assassini può dare. Detto questo risulta una fortissima carta da side per il Constructed mentre per il limited spesso potrebbe risultare poco più che una nebbia(con le dovute proporzioni ovviamente)perché è utile solo se possediamo già qualche permanente e poiché magari la useremo per rendere indistruttibili le nostre creature e attaccare in sicurezza, o per effettuare blocchi intelligenti e darci 2×1, o salvare una creatura fondamentale da una rimozione, senza contare che non sono poche le rimozioni a bersaglio multiplo, che ci faranno ancor più felici nel neutralizzarle con questa carta. Quindi sicuramente una carta molto forte ma che in Limited è un pelo limitata, scagionata comunque appieno dal fatto di avere qualche possibilità di impiego anche in senso offensivo e quindi più malleabile e utile per sbarellare i conti del nostro oppo, perché essendo istantanea saprà sempre come infilarsi nel momento giusto della partita. Guadagna più punti quindi con l’aumentare delle cose che può beneficiare/proteggere e in base a quanto faremo fruttare la differenza scritta tra semplici creature e Permanenti… parliamo comunque di una carta il cui spettro di valutazioni può davvero variare da “inutile” (pescata a board vuoto a partita inoltrata) a “salvavita” e quindi i numeri lasciano il tempo che trovano. |
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Erboristi Nascosti 2.0/2.5 Ecco dopo tanto sfarzo finalmente una carta che invece non mi piace moltissimo anche se ha tutte le potenzialità per essere la nuova emissaria di brucia-albero e fare felici molti mazzi aggressivi. diciamo che è ovviamente una carta forte perché come il predecessore può sostenere benissimo una partenza rapidissima ma rispetto al predecessore ha alcuni punti di svantaggio.. è si un po’ più facile da castare (anche se è vincolata al verde rispetto all’altra) ma consegna anche mana monocolore e non doppio e questo a volte sarà un vantaggio mentre altre volte sarà una carenza. Sopratutto la sua abilità è vincolata all’avvenimento di qualcos’altro, e cioè all’attivazione di Rivolta. Se non riusciamo ad attivare rivolta avremo un 2/2 a costo 2 non-comune.. piuttosto mediocre.. e quindi cercheremo sempre di giocarlo con Rivolta, anche se questo potrebbe costringerci a ritardare di un turno o 2 il suo ingresso in gioco, guadagnandoci nella singola giocata ma perdendoci nell’economia della partita, cosa che potrebbe rivelarsi fatale se siamo aggressivi e sfruttiamo male la nostra “finestra di azione” che sono i primi turni. Per Rivolta vale lo stesso discorso fatto per l’elfetta 2/1.. attivarla di secondo turno non è facile ma nemmeno impossibile e giocata di secondo può rendere davvero la vita difficile facendo un doppio orsetto e partendo forte o permettendo, a partita un po’ avanzata di fare il nostro drop a 4/5 e aggiungere un onesto orsetto gratis che male non fa mai, ma rimane comunque molto vincolata a Rivolta(come tutte le carte con questa abilità). insomma una carta che può spaziare da accettabile a buona e quindi do il voto un po’ a metà perché sarà sempre e comunque onesta (un orsetto a costo 2 ) e quindi non saremo mai scontenti di metterla nel mazzo. Se siamo aggressivi e abbiamo molti drop a 2/3 o l’elefante a 1 il voto può solo salire. |
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Infusione di Altaguglia 2.0 recentemente vedere una classica crescita gigante è diventato praticamente impossibile e ancora una volta abbiamo una stampa a tema che ne ricalca i fondamenti variando qualche carattere. La versione Eterizzata consiste nell’aumento del costo di 1 mana, che spesso è davvero troppo decisivo quando si parla di combat trick, al prezzo di un bonus di 2 energie. Con questo costo la carta è più simile alla mai troppo amata crescita titanica nonostante sia un pelo più furba rinunciando a un po’ di ignoranza in favore della versatilità data dalle energie. In kaladesh quelle energie potevano essere molto più utilizzate e allora il voto sarebbe stato più alto. Se riusciamo a sbustare molte carte che sfruttano quelle energie, come i molti pezzi verdi aggressivi che tramutano le energie in bonus momentanei o segnalini +1/+1, possiamo essere contenti del nostro investimento che frutterà molto in combat dando spesso scambi vantaggiosi o 2×1, mentre in caso contrario sarà comunque una Giant growth con bonus, quindi accettabile. |
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Risveglio Forgiavita 3.0 Remember Living weapon from New Phyrexia? this is him now, feel old yet? Battutine facili e brutte a parte, carta che ricorda molto la cara vecchia abilità che ha lasciato ottimi ricordi e questo quindi farebbe pensare a un’ottima carta di riflesso. Nonostante le ottime premesse però questo trick ha una limitazione un po’ troppo imperativa.. ovvero che il bersaglio deve essere un artefatto. Un difetto comunque arginabile se consideriamo che in questa espansione difficilmente non avremo un artefatto in gioco, sopratutto se abbiamo in mente di “Improvvisare” o se abbiamo numerosi Fabbricanti (probabile). Il secondo effetto, ovvero la possibilità di “dar vita” a un sasso statico non ci tange molto poiché se escludiamo il ciclo degli strumenti, che sono fatti apposta per essere sacrificati e quindi sarebbe stupido considerarli per questa carta, rimangono molti pochi artefatti statici giocabili, anche senza analizzare la loro rarità, che sarebbe ancora più inclemente(quelli comuni sono solo 3, nemmeno tutti buoni). vero che con kaladesh lo spettro un po’ migliora ma rimane comunque una carta che in questo limited servirà a inciccionire veicoli o golem piuttosto che a dare la vita. Ad ogni modo la possibilità aggiuntiva di creare una creatura dal nulla non la scartiamo, anche se la vera forza qui sta nella parolina “instant”, perché a tutti piace un X/X a costo X+1 con Flash, ma ancora meglio è dare +X/+X all’improvviso a qualcosa di già grosso e magari tramplante o volante.. che potrebbe tramutarsi in game per noi, perché ottimizzare il mana in eccesso è uno dei punti focali delle partite limited, che tendono spesso per le lunghe. Valutazione quindi di un’ottima carta ma per la quale non mi spingo più in la perché la limitazione degli artefatti è comunque qualcosa da considerare, senza contare che a volte aumentare le statistiche di qualcosa potrebbe non avere nessun effetto aggiungendo solo forza bruta, ma non facciamoci ingannare.. avendo un costo malleabile tramite la X girarci intorno è davvero difficile e quindi sfruttarla è piuttosto semplice. Una carta dalle grosse potenzialità che non ci deluderà. La sua forza dipende solo da quanti artefatti abbiamo nel mazzo, faccio quindi una media nel dare il voto. |
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Cavalleria Forgiavita 2.5 Probabilmente la top-common del colore per le potenzialità combattive. Di base infatti abbiamo un gigante spezzaossa con in aggiunta ben 2 abilità. Travolgere rende più goloso ogni manzo, permettendo a questa carta di acchiappare benissimo i trick e i molti modi per piazzare segnalini +1/+1, menando piuttosto bene anche se non eccezionalmente per gli standard verdi, che hanno abituato a body molto migliori, ma come detto sopra stavolta il verde ha perso un po’ di verve e tonicità di base. Però bisogna dire che le carenze nella struttura di base sono compensate da delle potenzialità di crescita davvero importanti, perché diventando un 6/6 questa creatura può davvero condurre da sola la brigata alla battaglia dando botte sonore a molte non-comuni. Attivare rivolta al turno 5 non dovrebbe essere così complicato.. basterà attaccare e sacrificare un Meccanismo o utilizzare uno dei tanti trick che l’espansione offre per blinkare/saccare e sparare qualcosa per ottenere 2 piccioni con una fava e piazzare il nostro 6/6. Chiaramente cercheremo sempre di farlo entrare cresciuto anche a costo di mandare a morire qualcuno, e questo potrebbe essere un drawback non da poco ma è una carenza intrinseca di Rivolta, poiché tutte queste carte sono troppo migliori con Rivolta attivata rispetto a senza per non rischiare qualcosa per attivarla con costanza, quindi non mi sento di incolpare la nostra Cavalleria per questo. Anche giocata senza bonus non ci farà vergognare poi molto, aggiungiamo che mettendo i segnalini entra in sintonia con molte carte verdi e non ed il gioco è fatto per una comunaccia di tutto rispetto.
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Dono della Forgiavita 1.5/2.0 Carta che non mi piace molto.. da una non-comune a costo 4 mi aspetto le potenzialità per chiudere una partita o quantomeno avvicinarmi all’obiettivo mentre qui mi sembra più un investimento buttato. paghiamo 4 mana per dare di fatto +2/+2 permamente a una creatura, che di per se è buono ma non a 4 mana, poi se abbiamo altre creature con segnalini +1/+1 ne otterranno uno aggiuntivo. Questa seconda parte sarebbe la vera sostanza della carta, se non fosse che l’effetto è troppo situazionale. Non diamo infatti +1/+1 a ogni altra creatura ma solo a quelle che già hanno un segnalino e questo verde non è, a differenza di quello di Kaladesh, fortemente focalizzato su questa meccanica, e quindi non sarà facile avere molte creature con già un segnalino. Dovremmo dare un +1/+1 ad altre 2 creature per dire di aver fatto un buon affare, cosa non certo semplice, e da una non comune a 4 mi aspetto sinceramente di più. Il fatto che sia instant però la salva in corner rendendo comunque considerabile un suo impiego se abbiamo sbustato molte creature o carte che interagiscono coi segnalini.. che sostanzialmente vuol dire aver aperto le 2 buste di kaladesh trovando molte carte verdi.. in quel caso potrebbe valere il prezzo del biglietto e funzionare come quelle classiche pump spell di massa bianche, ma sarà uno scenario raro. Il voto quindi rispecchia la doppia anima della carta, in base al contesto in cui la si inserisce. |
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Rivoluzionaria di Pugnomartello 3.0 Non-comune piuttosto potente, e non solo perché è una bella topona con una spada-missile in mano. Il costo è un pelo specifico, ma è il prezzo da pagare per mantenerlo contenuto a 3, ed è drammaticamente onesto per un 3/3 con travolgere ;abilità che il verde non si stanca di riproporre fortunatamente. Già di base quindi un pezzetto niente male. la vera chicca però è l’abilità che è perfettamente inserita nell’espansione e nel colore. Sia quando entra, che quando muore, la nostra ribelle ci fa ottenere un piccolo vantaggio, la cui intensità varia a seconda di come abbiamo costruito il mazzo, aumentando di 1 i segnalini presenti su permanenti o giocatori. Questo vorrebbe dire poter aggiungere un segnalino +1/+1 a una creatura, come a volte capiterà sopratutto nel verde, ma anche aggiungere 1 segnalino energia alla nostra riserva, sempre gradito, o aumentare i segnalini presenti su un artefatto o addirittura, raro ma possibile, un segnalino fedeltà su un Planeswalker… Le interazioni di questa carta sono varie e permettono di adattarsi a molte fasi della partita e a molti mazzi, senza contare che possono bersagliare anche avversari e loro permanenti all’occorrenza, magari per uccidere prima un bolide spericolato.. il fatto che l’effetto si ripeta alla morte rende questa carta un investimento sicuro che lascerà sempre o quasi delle soddisfazioni, raramente infatti non ci saranno segnalini di nessun tipo in campo. Carta quindi ampiamente promossa limitata solo dal doppio costo specifico e della presente, seppur limitata, situazionalità dell’abilità. |
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Assalto Mostruoso 3.0 ricordate quando prima annunciavo delle sorpresine nel comparto removal del verde?ebbene ecco qui per voi quello che è uno dei pochissimi se non addirittura l’unico sparo del verde mai visto. Un colore da sempre abituato a vedere poche removal non può che guardare con attenzione a una carta come questa quindi. Di base i 5 mana sorcery fanno storcere un po’ il naso, aggiungendoci la situazionalità tipica di queste carte che sono vincolate alla situazione del board e alla forza delle creature. Dall’altro lato se la stiamo giocando significa che siamo fortemente verdi e quindi corti di removal e quindi, oltre ad accontentarci a prescindere, avremo anche quasi sicuramente almeno 1 creatura con una forza decente (diciamo 4, se non anche 5). La forza di questa carta sta nella possibilità di dividere i danni come vogliamo, ricordando un po’ una palla di fuoco scontata, che per il verde è qualcosa di assurdo, e anche solo fare 4 danni divisibili a costo 5 sarebbe già molto, aprendo a probabili 2×1 e possibili 3×1. Ha molte sfortune è ovvio, oltre al fatto di non fare nulla se siamo senza creature o se hanno forza bassa, anche il fattore doppio verde influisce (anche se poco al turno 5), senza scordarsi che può sparare solo alle creature. Che volete che vi dica?è una rimozione verde, da qualche parte un inghippo deve sempre esserci ma stavolta sembra davvero ben fatta. Se siamo fortemente verdi e quindi bisognosi di rimozioni ovviamente guadagna tanti punti ma anche se abbiamo sbustato buone removal o spari comunque sarà difficile tenerla fuori, sopratutto perché è una sentenza per i mazzi basati su Meccanismi Fabbricati e Improvvisazioni. Non prende di più quindi solo per il doppio verde e per i fattori di situazionalità già elencati sopra.. plauso finale per l’art. |
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Rinnegato di Narnam 3.0 bellissimo drop a 1 aggressivo che probabilmente farà parlare di se a lungo anche in Standard e forse anche oltre.. di base in Limited i drop a 1 non si giocano salvo rari casi, e questo sembra proprio uno di quei casi. A costo 1 abbiamo un body accettabile, 1/2 che fa sempre sentire un pelo più furbi (sopratutto quando ci sono i Servomeccanismi 1/1 in giro a rompere)e in aggiunta una abilità in grado di rendere uno spippolo una vera pigna nel didietro come Tocco Letale. I Topi/scorpioni con Tocco Letale a costo 1 si sono sempre giocati volentieri e questo non fa eccezione. Rivolta rende il nostro amico ancora più grande, aggiungendo un segnalino +1/+1 che lo fa uscire dal range di Shock e di una removal comune nera, oltre a menare per 2 ogni volta che verrà lasciato passare, cioè sempre. Pensare di attivare Rivolta al turno 1 è praticamente impossibile in limited e quindi a volte potremmo voler ritardarne l’ingresso anche se magari a conti fatti non ne varrà la pena per quel segnalino. Lui stesso potrebbe entrare di 1 per poi immolarsi su un orsetto per attivare rivolta di secondo, alla disperata. Comunque sia col segnalino che senza rimane una carta molto forte che si adatta a molti usi.. vuoi aggredire? Attacchiamo con un 2/3 che passerà o ucciderà 2 orsi ;vuoi prendere tempo?piazziamo un 1/ 2 che starà li a fermare le velleità del nostro oppo fino a prendersi uno sparo ma regalando qualche turno. In Limited comunque sarà poco più forte di un ratti del tifo per via della difficoltà di attivare rivolta presto(limite che accomuna tutte le carte a costo 1 e 2 con questa abilità in limited) anche se quel 2 in Cos non ci farà mai sfigurare. Se siamo verdi lo giochiamo sicuramente sempre. In Costruito di sicuro l’elfo inviperito farà parlare di se e i mazzi aggro mono-green o a base verde tra questo e l’elfo 2/1 avranno grande piacere nello sfetchare subito. |
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Obsolescenza Naturale 2.0 di base non mi piace moltissimo, ma è praticamente l’unica removal per artefatti verde comune presente nell’espansione.. sempre che di removal si possa parlare. Rimane comunque una qualche sorta di risposta agli artefatti che inevitabilmente saranno spesso presenti e quindi ci può stare di maindeckarla, perché sparare via un veicolo raro che il nostro oppo ha faticosamente appena manovrato, ad istant per soli 2 mana è sicuramente piacevole e se siamo corti di risposte questa può sopperire alla carenza. In ultima analisi in situazioni disperate potremmo anche decidere di usarla su noi stessi per attivare Rivolta. Non capiterà quasi mai ma comunque è una possibilità che la carta offre che è bene menzionare. |
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Veggente dell’Etere di Peema 2.5/3.0 Creatura che mi piace abbastanza. Di base abbiamo un 3/2 a costo 4, che per una verde non comune è piuttosto brutto, ma che entrando ci regala almeno 3 energie, che non sono affatto poche. Quelle stesse 3 energie possono essere immediatamente spese anche da lei stessa per ottenere un effetto simil-rimozione che al verde fa sempre piacere per liberarsi di quelle creature scomode e infami che rimangono nell’ombra e non concedono mai la possibilità di spiaccicargli la faccia in combat. Abbiamo quindi una carta completa:un body brutto ma accettabile in grado di scambiare o manovrare bene grazie alla buona forza+sostentamento alle tattiche di energia + capacità di utilizzare autonomamente l’energia prodotta da lei stessa o in precedenza + abilità utile attivabile quando vogliamo. Ingredienti che insieme rendono questa carta più che giocabile. Senza contare che le energie prodotte sono ALMENO 3 ma nulla vieta che possano essere anche 4 o 5 o addirittura 6 o più in late game.. e incamerare una tale quantità di energia spesso potrebbe bastarci a fare qualcosa di ottimo anche senza usare la sua abilità che comunque è nota per sballare abbastanza i conti dei nostri avversari e salva la vita ripulendo creature infami evitando i chumpblocchi meccanismi. infine diciamo che blinkarla per ottenere altra energia sarà sempre cosa buona e giusta. Di contro c’è da dire che muore shock e numerose altre rimozioni e il 2 in Cos è davvero infimo… Nel complesso comunque carta ampiamente promossa che difficilmente non giocherò se sono verde. |
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Predare 2.0 ristampa molto nota ma sempre gradita. Come dicevamo all’inizio il set propone spari e rimozioni a bassi costi e rapide.. e quindi anche il verde si adegua almeno nella questione dei bassi costi. Contando come detto all’inizio che molte carte anche tra i diversi colori e a rarità anche comuni hanno statistiche oneste e paragonabili potrebbe capitare a volte perdere la creatura con cui si lotta ottenendo un 2×1 a nostro sfavore, a meno di riuscire a trattare bene coi segnalini +1/+1, ma abbiamo fiducia che essendo verdi riusciremo ad avere almeno un manzetto in campo o potremmo attivare un veicolo da far combattere.. inoltre siamo verdi e ci accontenteremmo a prescindere dalla situazione e la giocheremo senza lamentarci troppo.. se riusciamo a sbustare qualche sparo o rimozione comune allora invece potremmo anche panchinarla per i motivi sopracitati. |
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Zannuto scagliarugosa 3.0 Ogni espansione che si rispetti offre sempre almeno una Bestia verde, e questa non fa eccezione. Ecco quindi un onestissimo manzo con body in linea con il costo per non deludere mai in limited nonostante l’assenza di travolgere pesi come un macigno specialmente in set come questo dove girano i chumpblocchi. La base onesta è coadiuvata da una abilità utilissima ma, leit-motiv di questa espansione, situazionale. Il bestione ci farà letteralmente Sprutzare a board pieni di Servomeccanismi, orsetti o 3/2 da limited o in situazioni di stallo da partita avanzata, dove i suoi segnalini potrebbero cambiare la storia della partita in positivo per noi, ma sarà altrettanto letteralmente inutile nel caso in cui ci sia solo lui in campo. Io generalmente sono ottimista ma non si può negare che la carta sia un po’ molto dipendente dal board… le manca quel nonsocchè ecco… se avesse travolgere, o se mettesse il segnalino anche su se stessa, staremmo parlando di un’altra questione ma così mi fa rosicare perché le potenzialità ci sono tutte ma manca la spolverata di Parmigiano. Parlo comunque di una ottima creatura che anche nel peggiore dei casi sarà comunque un 5/5 a costo 5 e molto difficilmente non metterà nessun segnalino, ma bisogna vedere su chi lo mette.. rendere un servo 1/1 un 2/2 non cambia così tanto la storia del match.. quantomeno ogni segnalino messo aiuta la sotto-strategia del verde di interazione coi segnalini e quindi guadagna punticini, e avendo un ETB effect diventa gustoso con tutti i blink del set. Se sono un mazzo lento la giocherò consapevole che a volte sarà poco più di un buon manzo (2.5), mentre se sono un mazzo aggressivo basato su rivolta o energia o che tende a popolare per improvvisare (quindi la maggioranza dei casi) trova la sua vera espressione e può fare il lavoro di una rara (3.0/3.5) il voto quindi è espressione di questa doppia situazione. |
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Rishkar, Rinnegato di Peema 3.0/3.5 Ecco la leggendaria verde, carta dalle molteplici sfaccettature e più complessa e contorta di quello che suggerirebbe la base semplice. Di base un 2/2 a costo 3 che può diventare un 3/3 e potenziare un’altra creatura o un 2/2 che potenzia altri 2 manzetti, magari volanti, è comunque buono anche se non fa strappare i capelli. La possibilità di scegliere in base alla situazione su chi piazzare i segnalini è comunque utile, anche se non possiamo metterli entrambi su una creatura sola. Essendo segnalini +1/+1 da spargere sostengono il solito tema verde, e lui stesso con la sua seconda abilità aiuta questa meccanica. Infatti grazie a Rishkar ogni creatura con un segnalino sarà in grado di produrre mana verde, permettendoci in questo caso di rampare di 2 mana almeno o di giocare subito lui di terzo e poi magari un altro drop a 2, senza contare che il verde mette già abbastanza segnalini +1/+1 quindi il mana potrebbe scorrere a fiumi già al 4/5 turno per lanciare una grossa spell. Di base però uno se mette un segnalino +1/+1 su una creatura lo fa per farla combattere no?mica per TAPparsi.. e qui ecco la prima piccola incongruenza di Rishkar… Se avremo bisogno di mana piazzeremo i segnalini magari su 2 Servi 1/1 che non attaccherebbero comunque “sprecando” di fatto il potenziale offensivo, mentre se vogliamo attaccare non produrremo mana in più “sprecando” la seconda abilità… insomma risulta un po’ una abilità contorta da comprendere a pieno anche se ovviamente cela numerose potenzialità. Da notare che Rishkar compensa questo parziale malus dicendo che ogni creatura con un segnalino può produrre mana, non specificando che tipo di segnalino e quindi aprendosi a maggiori interazioni, anche se nel contesto limited questa sfaccettatura avrà poca importanza la cosa potrebbe cambiare nel Costructed. Comunque pur non essendo una bomba sgrava rimane comunque un 2/2 che mette 2 segnalini a costo 3, quindi onestissimo, e con una abilità aggiuntiva in grado di accellerare mana, tra l’altro uno dei pochi modi per farlo in modo efficace qui su kaladesh. Nota a margine :i numerosi effetti blink e rimbalzo e il suo costo contenuto potrebbero rendere la sua abilità di ETB davvero abusabile spargendo segnalini a destra e a manca. Creatura non fortissima ma comunque molto buona che giocheremo sempre se siamo verdi e che guadagna punti in base a come gli costruiamo il mazzo attorno. |
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Competenze di Rishkar 3.5 Ecco il ciclo delle competenze, che ci offre potenti spell in grado di darci come premio aggiuntivo la possibilità di castare un’altra magia gratis di costo massimo differente. Quella verde è la più costosa e da la possibilità di castare gratis quindi una spell più costosa. 6 mana per una stregoneria sono tanti.. quasi troppi, ma questa stregoneria ha le potenzialità, in Limited, per farci vincere il turno successivo. A 6 mana infatti peschiamo un numero di carte variabile(la situazionalità perseguita il verde quest’oggi) ma probabilmente altino una volta al turno 6.. diciamo un 4 per non espanderci troppo ma volendo avere un minimo di fiducia. Pescare 4 carte a 6 non sarebbe malissimo ma nemmeno questa gran cosa, ma la vera potenza sta nel fatto che potremo poi castare gratis una spell dal costo pari o inferiore a 5 e, badate bene, tra le carte in questione possono esserci anche quelle appena pescate. Difficile non riuscire a trovare qualcosa di giocabile con 4/5 carte, e diremmo che una spell a costo 5 comunque un qualche impatto dovrebbe averlo. Oltretutto un vantaggio carte simile dovrebbe permetterci buone possibilità di fare male il turno successivo, con un manzo in più giocato gratis e 3/ 4 carte pronte da spendere. Ovviamente questa è una supposizione ma capiterà a volte di pescare solo 2 o 3 carte come altre di pescarne anche 5 o 6.. una situazionalità che può snervare ma che rende la carta comunque potenzialmente molto efficace dandoci un vantaggio ampissimo unito alla possibilità di castare una carta a 5 mana gratis, che sono tanti. Chiaro mentre alcune delle altre competenze possono chiudere nel turno stesso in cui vengono giocate questa sembra più un investimento per il futuro ma è una scommessa che sarei pronto a fare e sopratutto in un formato come il limited, basato sulle creature e votato agli stalli, potrebbe non essere così rischiosa come sembra.. senza contare che potrebbe bastare una creatura con forza 3 o 4 per manovrare un veicolo capace di farci pescare anche 6, 7 o più carte. il voto comunque è limitato dall’alto costo della spell e dal dubbio che porta inscindibilmente con se, ma le potenzialità per fare malissimo ci sono tutte. |
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Bandar Sgraffignatore 2.0 ecco il secondo esemplare di gatto-scimmia che il piano di Kaladesh ci offre nei colori verdi, proprio quando si pensava di poter riuscire a scordarsi l’aberrazione del primo.. scherzi a parte siamo di fronte al più classico degli orsetti.. o forse no? Di base è un 2/2 a costo 2, quindi niente di eccezionale, ma il fatto che abbia i segnalini in partenza lo rende comunque più integrato con le meccaniche verdi e sinergico con alcune carte. la sua seconda abilità poi permette di spostare la sua forza su un’altra creatura, ottimizzandola. Pensiamo magari al caso in cui lo vedremo a partita avanzata.. non ci facciamo niente con un 2/2, ma magari mettere 1 o 2 segnalini +1/+1 sul volante che sta mandando avanti la baracca potrebbe essere meglio.. e questa scimmia ce ne offre la possibilità. Oltretutto spostando entrambi i segnalini lui si immolerà per la causa e quindi riusciremo anche ad attivare Rivolta. Insomma un orsetto si ma con le giuste potenzialità per essere più che apprezzabile. |
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Elite Tessitela 2.0/2.5 Il ragno dell’espansione che il verde vuole sempre avere… di norma però si apprezza qualcosa con una Cos un pelo più alta in modo da poter bloccare più volte ma in questo caso però ci accontentiamo perché 2 in forza permette di fronteggiare molti dei volanti dell’espansione. Inoltre la possibilità di ciclarsi aggiunge sicuramente un tocco di pepe che rende decisamente gustosa questa comunaccia, smuovendo un po’ il mazzo mentre giochiamo un pezzo che può salvarci la vita. Questi ingredienti insieme creano una buona carta, nonostante ci sia la solita questione che Rivolta non sempre si attiverà e specialmente se stiamo morendo dai volanti potremmo essere orientati a giocarlo prima possibile perdendo la possibilità di ciclarlo, ma è un rischio a cui non si può porre rimedio. Se sono verde lo gioco quasi sempre anche di main perché 2/2 più ciclo a 3 ricorda solo belle cose (elfa visionaria pompata tipo). |
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Crescita Sfrenata 2.5 Che dire, al prezzo di 1 mana abbiamo una carta semplicissima ma molto polivalente. Possiamo fixare il mana di una terra, aiutandoci a sostenere uno splash o nei doppi costi fin da subito nella partita, fino a che non avremo assestato la nostra mana-base. A quel punto potrà riciclarsi saccandosi da sola e donandoci una carta e, dulcis in fundo, attivando Rivolta, completamente gratis, ad instant e anzi con una carta bonus!. Insomma niente male per una comunaccia qualunque.. in Standard attiverebbe pure Delirium.. che volete che vi dica, ora che hanno bannato Emrakul abbiamo la nuova carta che ridisegnerà il formato.. no vabbè scherzi a parte ottima carta per attivare Rivolta di secondo turno e partire fortissimo. |
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Come considerazioni finali direi che il verde è un buon colore ma assolutamente non il migliore dell’espansione, più sottotono rispetto a Kaladesh e più votato a sostenere altri colori che a guidare da solo, perché la scarna interazione con gli artefatti, l’assenza di carte con Improvvisare, e la carenza di modi di attivazione di Rivolta oltre alla combat, provano il Verde di molte potenzialità delle abilità dell’espansione, mentre un colore aggiuntivo (bicolor puro)offre sicuramente più brillantezza. L’interazione tra verde di Kaladesh e di Aether Revolt è però ottima specialmente sul tema segnalini +1/+1 e Energia e potrebbe rendere il Verde il re della combat e più capace di difendersi anche da solo o quasi.
Quindi una buona dose di fortuna nello sbustare o una strategia chiara nel draftare potrebbe creare il giusto mix, anche se comunque permane la necessità di farsi sostenere da altri colori come il Nero che condivide ottime sinergie sui segnalini +1/+1 oltre alle removal, o il bianco per blinkare coi molti ETB effect, e infine il rosso per strategie più aggro basate sull’energy e gli spari.
C’è anche qualcosa che potrebbe vedere la luce in Costruito anche se per un’analisi più approfondita lascio giustamente spazio a chi è più saggio di me. Detto questo vi ringrazio per avermi letto fino a qui, e vi saluto augurandovi un fortunatissimo week-end di Pre-Release!
Recensione davvero impeccabile! Nulla da dire in contrario e anzi veramente dettagliata e ben curata. Battute simpatiche e non volgari e valutazioni apparentemente generose, ma in realtà azzeccate al 100%! Complimenti all’autore ed allo staf di metagame che ha trovato un articolista coi fiocchi 😆
[quote name=”Fillo94″]Recensione davvero impeccabile! Nulla da dire in contrario e anzi veramente dettagliata e ben curata. Battute simpatiche e non volgari e valutazioni apparentemente generose, ma in realtà azzeccate al 100%! Complimenti all’autore ed allo staf di metagame che ha trovato un articolista coi fiocchi :lol:[/quote]
Ti ringrazio di cuore per i bei complimenti!è una bella soddisfazione di sicuro
Piccolo appunto sul Furioso della Cintura Verde: poiché l’abilità dice “paga due energie” e non “puoi pagare”, quando si hanno due o più segnalini energia non si può decidere di rimbalzarlo ed entra in campo definitivamente 🙂
Rivoluzionaria di pugnomartello […]senza contare che possono bersagliare anche avversari e loro permanenti all’occorrenza, magari per uccidere prima un bolide spericolato..[…]
Nel caso del bolide non servirebbe a niente in quanto la verifica dei due segnalini si esegue alla fine del combattimento. Quindi con uno solo, la rivoluzionaria aggiungerebbe il secondo, il bolide attaccherebbe/bloccherebbe, terzo segnalino e sacrificio. Se non ce ne fosse ancora nessuno lei non potrebbe aggiungerne alcuno 😉
[quote name=”S@otome”]Piccolo appunto sul Furioso della Cintura Verde: poiché l’abilità dice “paga due energie” e non “puoi pagare”, quando si hanno due o più segnalini energia non si può decidere di rimbalzarlo ed entra in campo definitivamente :)[/quote]
“Non gli do 5 solo perché ha un’unica, ma importante pecca: non possiamo scegliere se pagare o meno le energie” Cit.
[quote name=”Seldon”]Rivoluzionaria di pugnomartello […]senza contare che possono bersagliare anche avversari e loro permanenti all’occorrenza, magari per uccidere prima un bolide spericolato..[…]
Nel caso del bolide non servirebbe a niente in quanto la verifica dei due segnalini si esegue alla fine del combattimento. Quindi con uno solo, la rivoluzionaria aggiungerebbe il secondo, il bolide attaccherebbe/bloccherebbe, terzo segnalino e sacrificio. Se non ce ne fosse ancora nessuno lei non potrebbe aggiungerne alcuno ;)[/quote]
in effetti non fa una piega ,non avevo visto che per verificare l’abilità doveva prima aver attaccato,ma d’altronde non ho analizzato a fondo la cosa perché mi sono focalizzato sul verde e non sugli Artefatti,il mio era solo un tentativo tanto per dire che si poteva utilizzare anche su altri giocatori se questo fosse stato in grado di portarci vantaggio!poi si, nel tentativo non ho beccato l’esempio azzeccato 🙂
[quote name=”Fillo94″]”Non gli do 5 solo perché ha un’unica, ma importante pecca: non possiamo scegliere se pagare o meno le energie” Cit.[/quote]
Hai anche ragione 😳 sorry 🙁