standard budget_20Cari lettori di Metagame.it, nello spirito di promuovere la ricerca di nuovi scrittori a cui affidare la rubrica “Building on a Budget” abbiamo pensato di dare risalto a coloro che ci hanno mandato i loro articoli da supervisionare, pubblicando nelle prossime quattro settimane i migliori pezzi arrivati, in modo da rendervi partecipi del vostro stesso operato. Se dopo aver letto questo articolo pensate di avere le carte in regola per far bene o anche meglio non esitate: scriveteci! Forse il prossimo articolo pubblicato sarà il vostro e magari la rubrica intera porterà la vostra firma!

Articolo di SIMONE MUGNAINI


Salve a tutti, mi chiamo Simone, abito nella zona di Firenze, sono dipende di una azienda di informatica, fortunato (io) fidanzato di una santa di nome Erika (lei lo è un po’ meno), e ovviamente giocatore più o meno assiduo di Magic The Gathering. Ed adesso che abbiamo sbrigato le dovute presentazioni bando alle ciance, e veniamo al motivo per cui siete qui a leggere: GIOCARE STANDARD CON 20€! Lo so, detta così sembra che vi stia “trollando”, ma se mi concedete il beneficio del dubbio (e qualche minuto del vostro tempo), vi spiegherò come questo sia possibile.

L’INIZIO

Dopo la ban list del 9 Gennaio di quest’anno ero tutto fuorché contento di quel che era successo. In un solo colpo avevo perso la possibilità di giocare non uno, ma ben due mazzi competitivi in altrettanti formati (UR Storm in Modern, e BR Aggro in Standard). Reputavo la perdita di Smuggler’s Copter insanabile per il mazzo, e lasciandomi trascinare dallo sconforto che mi attanagliava in quel periodo, avevo deciso di mettere lo Standard da parte per un po’, per lo meno fino alla successiva rotazione, sia per le sopracitate motivazioni umorali, sia perché non avevo poi tutta questa gran voglia di spendere 80€ per un set di Heart of Kiran (in quei primi giorni post-ban aveva raggiunto quotazioni folli, prossime ai 20€ cad’uno). Dovetti ritornare sui miei passi, e rivedere la mia decisione, quando girovagando sul web, leggendo e spulciando articoli su ChannelFireball, mi imbattei in questa lista.

Red Vampire Madness by Johnnys Torres
Finalist
Instants (8):
4 Fiery Temper
4 Lightning Axe

Lands (22):
19 Mountain
3 Looming Spires

PPTQ Venezuela
ndr.
Building on a Budget: Standard con 20€
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Sembrava proprio uno di quei mazzi che piacciono a me: semplici, lineari, dediti all’ignoranza e al piegare le bestie, ma soprattutto, cosa ancor più importante (anzi, oserei dire fondamentale, viste le mie pregresse intenzioni di “cost saving”) aveva un costo veramente misero per essere montato!

STRATEGIA DI BASE

Il mazzo si basa su un principio molto semplice: abusare il più possibile della strategia madness. Analizzarlo il reparto creature in dettaglio vediamo che è composto da ben 8 drop con CMC 1 capaci di innescare tale abilità (Insolent Neonate e Bomat Courier), altri 10 drop con CMC 2 utili sempre per innescare madness (Furyblade Vampire) o per sfruttarla (Bloodmad Vampire o Stromkirk Occultist), e solamente 4 drop con CMC 3, per finalizzare la scurvata (Incorrigible Youths).

La lista viene poi completata, come ogni buon mono-rosso, da botti\removal, per finire l’avversario, una volta portato basso di vite. Andiamo ora a vedere ogni singola carta più nello specifico.

Potrà sembrare incredibile ai più, ma senza questa carta il mazzo perderebbe molta della sua consistenza. Ammetto che il suo potere offensivo non sia dei migliori, nonostante abbia haste, ma spesso il fatto che possa potenzialmente ricreare una mano dal nulla può forzare l’avversario a giocate sub-ottimali, o a sprecare una rimozione su di lui, piuttosto che su qualche altro pezzo più grosso. Non mi è capitato di rado di pescare anche 4-5 carte grazie ad esso, e non è una cosa da sottovalutare in un mazzo che tende a giocare a mano pressoché vuota dal 4-5° turno in poi.
4 Insolent Neonate

Utile per strappare qualche danno extra nei primi turni (grazie a Menace), buon bloccante per le situazioni più complicate e fondamentale per attivare madness (ciclando anche una carta).

A prima vista è la creatura più aggressiva del mazzo, e uno si aspetterebbe anche quella più utile e necessaria, ma non è così. La scarsa costituzione e mancanza di qualsivoglia abilità evasiva lo limitano fortemente, anche se supportato da uno o più removal per rimuovere i bloccanti può comunque dire la sua.

Vero e proprio MVP del mazzo, di secondo turno è l’unica giocata che vogliamo fare, preferibilmente con già un Incorrigible Youths in mano, da calare al turno successivo. Il fatto di essere dotato di trample lo rende devastante, e capace di portare a casa anche più danni di quelli sperati dell’avversario, se rimuovete una o più creature che lo possono aver bloccato, prima della assegnazione dei danni. Ricordatevi che se avete qualche carta con madness potete anche appoggiarlo, e sfruttarne la sua abilità nella fase di inizio combattimento, anche se ovviamente (non essendo dotato di haste) non potrà attaccare.

Unica creatura con CMC 3 del mazzo, utile per finalizzare la scurvata ideale (Bomat Courier, Furyblade Vampire, Incorrigible Youths).

Rinforza gli slot della curva con CMC 2, ha trample e permette di fare vantaggio carte.

In early game è una carta leggermente sub-ottimale, ma in late game può risultare (volendo usare il gergo di un famoso videogioco degli anni ‘90) una vera e propria “fatality”. Potenzialmente è comunque capace di golosi x*1, soprattutto contro mazzi che giocano creature con una bassa costituzione (Mardu Veicoli è uno di questi). La abilità madness è la ciliegina sulla torta.

La peggiore delle burn-spell, sia per la perdità di velocità (è sorcery), che per la mancanza della abilità madness. Comunque necessaria, sia perché ti permette di finire l’avversario senza passare dalla fase di combattimento, che per risolvere alcune creature fastidiose (Scrapheap Scrounger, what else?)

Sarò sincero, e dico che senza questa carta il mazzo forse non esisterebbe o perderebbe gran parte della sua competitività. Pagato di madness è come giocare Lightning Bolt in Standard, ed anche se non avete un modo per giocarlo a costo ridotto rimane comunque una carta più che discreta, ad un costo di mana ragionevole e velocità instant.

Il Removal del mazzo, con la R maiuscola, sono veramente poche le creature che non può togliere di mezzo (Torrential Gearhulk?!?), e se ciò succede probabilmente state già perdendo, o comunque non vi trovate in una situazione a voi favorevole. Non è una carta piacevole da vedere in multiple copie, ma il fullset è un male necessario, al fine attenersi alla strategia del mazzo.

Non ne giocherei meno, perché nei primi 3-4 turni non vogliamo mai saltare land drop, e alla peggio possono comunque essere scartate in fasi più avanzate della partita, se superflue.

Terra utile per strappare qualche danno extra, ed evitare anche noiosi scambi nei primi turni. Ha il draw-back di entrare tappata, non il massimo in un mazzo aggro.

LO SVILUPPO

Una volta svolto il dovuto cut\\paste mi sono messo a provare il mazzo su Cockatrice, per cercare di imparare a giocarlo in maniera propria e capire se esisteva la possibilità di limare qualche carta e\o sviluppare ulteriormente la lista. Non starò qui a spiegare ogni fase dello sviluppo, per non dilungarmi oltre, ma vi propongo direttamente la lista fatta e finita, spiegandovi le motivazioni che mi hanno portato a tali modifiche.

Red Vampire Madness by Simone Mugnaini
Creatures (16):
4 Bloodmad Vampire
4 Furyblade Vampire
4 Incorrigible Youths
4 Insolent Neonate

Artifact Creatures (4):
4 Bomat Courier

Artifacts (2):
2 Key to the City

Test Deck
ndr.
Building on a Budget: Standard con 20€
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Il fattore principale (ma non solo) che mi ha portato a questo cambiamento è stata la perdita di velocità che porta pescare una o più copie di Looming Spires, averne una nella mano iniziale vuol dire rimanere sempre indietro di minimo un turno, e ciò non è accettabile per un aggro, che deve fare di ciò la sua forza. Geier Reach Sanitarium risolve questo problema non da poco, inoltre è capace di farci utilizzare in maniera ricorsiva la abilità madness, senza bisogno di utilizzare altre carte. Nonostante sia leggendaria pescarne copie multiple non è mai un problema, perché possono essere scartate con qualche effetto o ciclate con la stessa abilità di quella che avete in gioco. Piccolo trick: se siete in possesso di minimo 4 lande può avere senso attivarne la abilità anche a mano vuota, perché nel caso peschiate una carta con madness la potrete giocare. L’unico draw-back è quello di permettere all’avversario di fare qualità carte, valutate ogni sua attivazione in maniera ponderata se siete in una situazione di vantaggio.

Avendo precedentemente giocato un mazzo similare (BR Aggro), che seppur in maniera marginale, sfruttava la abilità madness, mi è sembrato strano fin dall’inizio non averne nemmeno una copia nella lista. Sono giunto alla conclusione che era possibile rinunciare facilmente ad ambo le copie di Stromkirk Occultist, per trovare lo spazio ad altrettante copie di Key to the City. Inoltre quest’ultima carta rende ancora più letale Bloodmad Vampire, permettendoci sia di giocarlo instant, che di farlo passare in maniera indolore dietro le difese avversarie (come ogni altra creatura del mazzo e\o spell con madness). Si può rivelare utile anche per ciclare carte inutili.

Data la presenza di Kari Zev’s Expertise in Standard mi è sembrato un upgrade abbastanza ovvio, e da fare senza troppe remore. Non ho mai reputato un problema il fatto di non poter più prendere il controllo di artefatti che non fossero veicoli, anche perché contro mazzi basati su Dynavolt Tower, Aetherworks Marvel, Aetherflux Reservoir o qualsivoglia altro artefatto che potrebbe rivelarsi problematico, non avrebbe molto senso inserirle in G2 o G3, soprattutto visto che la side comprende già 3 copie di Release the Gremlins. Inoltre la possibilità di lanciare due spell al modico costo di 3 mana mi sembra troppo sbroccata per essere ignorata.

Visto che il mazzo tende ad andare molto in sofferenza, trovandosi a corto di carte ho preferito tagliare Goldnight Castigator in favore di un paio di copie di una carta con un maggior impatto, e che permette sia di rigiocare un botto presente nel cimitero, che di mettere una discreta pressione grazie alle ottime statistiche e la abilità menace. Ulteriore cosa da tenere in considerazione, Goblin Dark-Dwellers evade Fatal Push, cosa che Goldnight Castigator non fa.

CONCLUSIONI

Attualmente lo Standard è dominato da 3-4 tier1, e questo sicuramente non è uno di quelli, ma può essere un buono punto di partenza per approcciarsi in maniera semi-competitiva (FNM o leghe cittadine et similia) al formato, impegnando una cifra relativamente modesta. Però chissà che dopo lunghe ore di testing e “sculando infinito”, vi possa riservare qualche soddisfazione anche se portato ad un più esigente pPTQ, mai dire mai. Qualche amico mi ha fatto notare che sarebbe plausibile uno splash di nero, soprattutto per avere accesso ad alcune ottime carte (es. Alms of the Vein). Personalmente trovo che questa scelta porterebbe la conseguenza di dover rivedere la mana base, costringendo ad inserire tango o show-lands, e che ciò rallenterebbe un po’ il tutto. Anche se ammetto che il nero ha carte veramente golose. È da valutare.

PROPS & SLOPS

Slops
1. A Bomat Courier, che sembra avere il potere di esiliare solamente lande e creature (inutili in late game), invece degli sperati botti.
2. Ai giocatori che pensano solo a giocare il mazzo più scorretto, senza preoccuparsi del lato ludico.
3. Ma sopratutto, alla “Wizards of the Coast” per la gestione folle della ban list degli ultmi 6 mesi.

Props
1. Al mazzo stesso, perché mi ha riportato a giocare Standard.
2. A gli amici del Banana Team, che mi hanno dato una mano con la stesura dell’articolo.
3. Alla mia ragazza, che sopporta le mie fughe nei lunghi weekend di “cartine”.

Fonti

 

Simone Mugnaini

5 Comments

  1. Togno

    Questo l’ho trovato molto più godibile, complimenti 🙂

  2. Il Bandito

    Complimenti Simone, bell’articolo!
    Anche io, orfano di copter nel BR, mi sono interessato a questo mazzo e la scelta di Key in 2x la trovo ottima, come i Goblin in side!
    qualche commento/domanda:
    2x di Key ci stanno tutte, ma vedo spesso poche creature e togliere 2 Occultist mi inquieta, trovi sbagliato fare -1 Occultist e -1 di Judgment o Incendiary Flow?

    3x di Sanitarium per Spires non è pericoloso per la mana base? Inoltre il +1+1 e soprattutto FS l’ho sempre trovato molto utile, vedo le Spire più come una spell che come una terra e i 4/x del mazzo ne guadagnano molto, anche se spesso occasionale almeno in 2x la lascerei.

    In side Hulk rosso serve per un MU in particolare? A me rimane sempre in mano per il suo costo esorbitante e anche se riuscissi a lanciarlo non entrerebbe troppo tardi? Avevo perfino pensato di sostituirlo con un Burn from Within (o un Flame Lash) per finire l’oppo basso di vite o aprire la strada per un attacco finale.

    Grazie,
    Ciao

  3. Simone

    [quote name=”Il Bandito”]Complimenti Simone, bell’articolo!
    Anche io, orfano di copter nel BR, mi sono interessato a questo mazzo e la scelta di Key in 2x la trovo ottima, come i Goblin in side!
    qualche commento/domanda:
    2x di Key ci stanno tutte, ma vedo spesso poche creature e togliere 2 Occultist mi inquieta, trovi sbagliato fare -1 Occultist e -1 di Judgment o Incendiary Flow?

    3x di Sanitarium per Spires non è pericoloso per la mana base? Inoltre il +1+1 e soprattutto FS l’ho sempre trovato molto utile, vedo le Spire più come una spell che come una terra e i 4/x del mazzo ne guadagnano molto, anche se spesso occasionale almeno in 2x la lascerei.

    In side Hulk rosso serve per un MU in particolare? A me rimane sempre in mano per il suo costo esorbitante e anche se riuscissi a lanciarlo non entrerebbe troppo tardi? Avevo perfino pensato di sostituirlo con un Burn from Within (o un Flame Lash) per finire l’oppo basso di vite o aprire la strada per un attacco finale.

    Grazie,
    Ciao[/quote]

    Salve,
    cercherò di rispondere nel modo più esaustivo alle tue domande:

    1. Effettivamente, dopo le ultime modifiche che ho fatto, ho notato anche io una leggera “sofferenza”per quanto riguarda il comparto creature, e forse sarebbe meglio tenersi sulle 22/24 in un aggro, ma va anche considerato il piano botti (ne giochi 12).

    Mi spiego meglio. Forse togliendo Stromkirk Occultist dalla lista ti trovi a tenere spesso mani con poche creature, ma è anche vero che comunque anche calando un Insolent Neonate di 1° turno non sarebbe comunque la tua giocata preferita di 2° turno, e probabilmente hai di meglio da fare. Quindi ti troveresti comunque a giocarlo più in la nel game, e avendone solo 2 copie maindeck, ti potresti anche trovare a vederlo in un momento della partita in cui serve a poco o nulla.

    FINE PARTE 1.

  4. Simone

    L’inserimento di Key to the City è dovuto a questo, è una carta che se vedo di mano mi può rallentare di max 1 turno il piano aggro, ma risultare risolutiva in middlelate game, mentre se viene pescata in late game mi aiuta comunque ad attivare madness in maniera costante e alla peggio può ciclare le carte morte (tipo le terre extra in late game).

    Quindi la risposta alla tua domanda è si, potrebbe essere giusto fare un cambiamento del tipo

    +2 Key to the City
    -1 Stromkirk Occultist
    -1 Avacyn’s JudgmentIncendiary Flow

    Dovendo scegliere fra le due, a gusto personale direi Incendiary Flow, per la sua lentezza e la mancanza della abilità madness.

    2. Capitolo Geier Reach Sanitarium per Looming Spires. Ho già descritto le motivazioni che mi hanno portato a questo cambio in maniera esaustiva nell’articolo, però non è che pretendo di convincere il mondo 😀 come scrisse una volta Evelyn Beatrice Hall: “Disapprovo quello che dite, ma difenderò fino alla morte il vostro diritto di dirlo”. Con ciò voglio dire che quel che leggi sopra è la mia idea, ciò non toglie che possa benissimo sbagliarmi, o che semplicemente abbiamo due modi diversi di considerare questi slot, Magic è bello anche per questo 😉

    3. Combustible Gearhulk, si o no?
    Per me è si tutta la vita, sopratutto contro mazzi controlmidrange di attrito (tipo BG based), è l’unica carta che voglio vedere. E’ vero che può non essere semplice riuscire a non saltare land drop per 6 turni di fila, ma è altrettanto vero che in questi MU dovresti avere abbastanza tempo anche per farlo più in la, e ti assicuro che se il tuo avversario non ha un Disallow da tirarci sopra, sarà tutto fuochè contento di veder andare quella abilità in pila.

    FINE PARTE 2

  5. Simone

    Il dubbio è “ti faccio pescare 3 carte, o prendo un numero di danni non quantificabile?”. Essendo tu un aggro il tuo avversario potrebbe non avere scelta, essendo già basso di vite, ed esser costretto a farti pescare 3 carte, che nel tuo caso possono essere solo botti o bestie che picchiano come dei fabbri, quindi è pressoche la stessa cosa. Nel caso peggiore, che sia abbastanza alto di vite e decida di farsi infliggere i danni, hai comunque fatto X danni e messo una minaccia sul board che deve risolvere, per te è comunque vantaggioso, perchè è come un 2×1, continui la tua race e aggiungi pressione con la medesima carta. Considera che in questi MU inserirai anche il 2x di Goblin Goblin Dark-Dwellers, che sono dei sugosi target da 5 danni.

    [quote name=”Togno”]Questo l’ho trovato molto più godibile, complimenti :)[/quote]

    Lieto che ti sia piaciuto.
    Ho cercato di fare del mio meglio, anche se ci sono comunque margini di miglioramento.
    Magari in futuro l’aggiunta di una sezione di side-inside-out nei vari MU potrebbe rendere l’articolo ancor più completo, e utile.

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