akh redArticolo di Raborymos

Salve a tutti lettori di Metagame, sono Leonardo Getuli o Raborymos sul forum e vi do il benvenuto alla nuova analisi per il prerelease e per i futuri draft di Amonkhet (o Ammucchiet come ha deciso il mio correttore automatico del cellulare). Come ormai abitudine analizzerò le carte rosse di questa nuova espansione che ci vede catapultati in un’ambientazione egizia più affascinante che mai. Questa edizione è sicuramente interessante e con carte stuzzicanti, anche se, a mio parere, non avrà certo l’impatto di AER sui formati Eternal. Come al solito però mai dire mai e diamo via alla disamina di ciò che il Rosso può offrire ai nostri pool nel draft o nel sealed.

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Distruttore della Messe Ahn

Ahn-Crop Crasher: inizio fulminante degno del rosso con una creatura ottima per il suo costo. Analizziamo insieme: ad un modico prezzo di tre mana, di cui uno solo specifico, si può mettere sul campo una 3/2 con rapidità ed in grado di non far bloccare una creatura.” Tanta roba” al terzo turno, ancora meglio col tavolo ben apparecchiato e pronto per l’attacco finale. Incontriamo qui una delle nuove abilità di AKH, ovvero stremare. Al costo di non stappare la nostra creatura per il prossimo STAP otterremo vari benefici. Abilità che premia certamente l’aggressività e gli alpha-strike, ma soprattutto non obbligata. Starà all’attaccante scegliere quali(e se) creature stremare. Il minotauro in questione può non ribaltare le partite da solo, ma potrà far saltare i conti dell’avversario, se ben usato.
Draft e Sealed 3

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Battlefield Scavenger: creatura con stremare ed una seconda abilità collettiva che rende le nostre creature stremate dei “looters”, ovvero avremo la possibilità di scartare e poi pescare una nuova carta. In limited le carte inutili sono sempre tante e l’ennesima terra inutile, oppure il filler di curva pescato troppo tardi, possono diventare buone carte da riciclare. Statistiche da Orso Grizzly, ma intelligenza ben al di sopra. Quasi inutile sottolineare come renda meglio in un mazzo con tante creature da stremare. Qui faccio una piccola parentesi su questa abilità: da usare con estrema saggezza; non sottovalutate mai il perdere ben due turni di difesa con la vostra creatura. Come già detto è un’abilità spesso da alpha-strike o situazioni di vantaggio. Draft 2,5 – Sealed 3 Predone dei Campi di Battaglia

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Raffica Rovente Blazing Volley: combat trick veramente mediocre. Siamo in un’edizione piena di pedine sovradimensionate, creature dall’ottima costituzione e dei indistruttibili. Un danno a tutte può certamente aiutare, ma farebbe meglio fosse istantaneo, non una mera e misera stregoneria. Discorso diverso per il pauper dove potrebbe essere presa in considerazione in vista del suo bassissimo costo. Nelle mia 40 non vedo particolare motivo per cui inserirla, aldilà di dover coprire un buco veramente pesante. Draft e Sealed 1

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Bloodlust Inciter: Simpatico drop a 1 in grado di rendersi utile anche a partita avanzata con un’abilità attivata niente male. Poter rendere rapida una delle nostre win-condition qualsiasi, magari proprio una delle divinità, è sicuramente un’ottima aggiunta ad una creatura che altrimenti sarebbe solo un triste filler. Draft e Sealed 1,5 Fomentatore della Sete di Sangue

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Lottatore dell'Ira Bloodrage Brawler: non comune di un certo peso se giocata nei primi turni. Se ho intenzione di giocare un mazzo aggressivo con il rosso questa carta vedrà sicuramente le mie 40, soprattutto perché quello che dovrebbe essere il suo drawback negativo potrebbe non esserlo affatto. Ricordo infatti che abbiamo Imbalsamare oppure carte che triggerano ad ogni carta scartata (o ciclata). Rende meglio nel pool giusto, ma io ad una creatura 4/3 a costo 2 (di cui uno solo specifico) non so proprio dire di no, nemmeno se mi fa scartare una carta. In più non sottovalutate il sottotipo minotauro: c’è un lord niente male in giro che rende la combinazione RB molto interessante. Draft e Sealed 3

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Brute Strength: come sanno i più navigati di voi in Limited ci sono due modalità per vincere: si piega o si piega. Tutte le carte non rimozioni e non minaccia vengono un po’ snobbate soprattutto nei primi 3 o 4 giri del Draft. Questa carta è una di quelle che punisce i distratti e fa vincere tante partite. Come sempre il rosso offre un’aggressività assolutamente meravigliosa e questo combat trick fornisce un ottimo supporto alle nostre già cattive creature. Ovviamente sarebbe stato meglio +3/+3 invece che +3/+1, ma se state usando questa carta in difesa vuol dire che l’ago della bilancia non pende a vostro favore. Draft e Sealed 2 Potenza Bruta

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Con la Forza By Force: Carta progettata per le side del costruito. Dubito vedrà mai i tavoli da gioco in prerelease o draft data la scarsissima presenza di artefatti d’impatto in questa espansione, al contrario della precedente, dove maindeckare spacca-artefatti era un’ottima strategia Draft e Sealed 0

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Cartouche of Zeal: il cartiglio rosso ad un costo contenutissimo ci offre ben 2 effetti: oltre a potenziare la nostra creatura (+1/+1) e renderla rapida impedisce ad una creatura avversaria di bloccare. Proprio questo effetto la rende una bella chicca nonostante il sempre presente rischio di fare 2×1 a favore dell’avversario dietro alle Aure. Da segnalare l’interazione con le Ordalie che la rende in grado di fare un 3×1. Non male per un solo mana, no? Draft e Sealed 2 Cartiglio dello Zelo

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Celebrante da Battaglia Combat Celebrant: eccoci finalmente alla nostra prima mitica. Partiamo dalle statistiche: a tre una 4/1 non mi entusiasma di base; a ciò aggiungiamo che non ha abilità evasive di alcun tipo e non è nemmeno rapida. Abbiamo ottenuto una mitica piuttosto mediocre che non sopravvive al primo segnalino -1/-1 che passa di lì e che potrà attivare la sua abilità stremante solo una volta perché morirà palesemente contro il primo Gatto Sacro che passa. Non entusiasmante per una carta che dovrebbe spaccare i tavoli una volta in gioco. Ovviamente se si riesce ad avere una seconda fase di combattimento la race sarà fortemente spostata a nostro favore, ma questo rimane un gran bel SE. Soprattutto dobbiamo anche avere il board ben apparecchiato per rendere veramente efficace questo combattente tanto esaltato quanto deprimente. Draft e Sealed 3 (non un voto da mitica)

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Consuming Fervor: altra aura a costo contenutissimo molto molto interessante. Abbiamo un doppio utilizzo: in un bel mazzo aggressivo con tante creature evasive (volare o minacciare per intendere) oppure con modi di sfruttare i segnalini -1/-1 (come con Esempio di Forza) ed in entrambi in casi darà un boost degno di questo nome. La pecca sta nel non fornire abilità di alcun tipo, ma nel doversi affidare al pool di creature selezionato per voi dal Caso (o dal Draft). Draft e Sealed 2 Fervore Divorante

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Ammettere tra i Prescelti Deem Worthy: non comune di pregio. Un istantaneo rosso in grado di eliminare quasi tutte le creature (ad eccezione delle Divinità) dell’espansione è sempre richiesto (non lo vedevo dai tempi di Fissure): infatti al costo di 5 avremo 7 danni da direzionare su qualsiasi minaccia dell’oppo (compresa l’ Idra Venerata o il Wurm Sabbioso Maggiore). Ricordando immonde rimozioni giocate in altre edizione questa è di gran qualità. A migliorare ancora la carta c’è l’abilità ciclo che oltre alla carta pescata permette di fare 2 danni non neutralizzabili a creatura. Visto il costo di ciclo (solo un mana in meno), a meno di ovvie ed impellenti necessità, il mio consiglio è di utilizzarla come rimozione secca. Voto 3,5

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Desert Cerodon: il Wurm Devastatore ha avuto un figlio, brutto come la peste, ma decisamente più efficiente. Al contrario del mio amato Wurm questa bestia del deserto abbina alle stesse caratteristiche, abbastanza importanti all’interno di questa espansione, un costo meno specifico e l’abilità di ciclo. Ciclarlo in early-game quando si è alla ricerca disperata di una terra oppure di una creatura dal costo più contenuto renderà utile nei primi turni quella che di solito è la tipica carta morta nelle mani iniziali. Detto ciò non gettatelo al vento in quanto una volta in campo sarà in grado favorire la vostra race con una violenza che poche creature in questa edizione potranno contenere. Draft e Sealed 2,5 Cornodonte del Deserto

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Elettrificare Electrify: un’altra bella rimozione rossa che perde un po’ del suo fascino per il confronto (assai impari ed anche ingiusto) con Deem Worthy. Non ha la flessibilità della suddetta e al costo di un mana in meno perde ben 3 danni. Il punto positivo a suo favore per il limited è la rarità: una comune sarà più facile da trovare e potremmo schierare anche più di una copia nelle nostre 40. Ricordo in ogni caso che la costituzione della maggior parte delle creature non è così alta da renderla inutile, anzi! Draft e Sealed 2,5

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Emberhorn Minotaur: i minotauri di questa espansione sono assai interessanti e questo non è da meno. Allo stesso costo del sempre amato Gigante delle Colline otterremo una 4/3 che quando attacca può essere stremata per diventare una 5/4 con minacciare. Insomma un imponente massa di corna e pelo che si scaglia sul vostro avversario per portargli via molti punti vita, o quantomeno due creature. Menzione speciale per minacciare: è la tipica abilità evasiva che si sottovaluta molto in linea teorica, ma che diventa devastante una volta applicata in campo, soprattutto su creature di una certa taglia. Draft 2,5 e Sealed 3 Minotauro Cornardente

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Esperto della Lama Infuocata Flameblade Adept: drop a 1 degno di questo nome. Ottime statistiche (1/2), abilità evasiva (minacciare) soprattutto nei primi turni ed una seconda abilità che gli permette di interagire ben con le altre carte rosse o con i ciclanti rendendo questa carta interessante anche nei turni avanzati. Da non sottovalutare che ciclo ha velocità istantanea, quindi anche il potenziamento che riceverà l’Adepto potrà essere usato adeguatamente in funzione di ciò. Da notare come si abbini perfettamente alla Divinità rossa. Veramente una creatura che metterò nelle mie quaranta casomai dovessi giocare il rosso e che non mi farò sfuggire in draft se vedo che lì mi porta la corrente. Draft 2,5 e Sealed 3

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Fling: il miglior amico dell’ Atog è stato finalmente ristampato e questa volta è un prode guerriero minotauro che sembra ben cosciente di ciò che fa, al contrario del classico mogg lanciato in maniera decisamente poco volontaria. Tornando alla parte pratica: è una carta dal costo di mana contenuto versatile in grado di bersagliare sia avversari per togliere loro gli ultimi punti vita sia fastidiose creature da eliminare. La versatilità ed il costo contenuto hanno come contraltare il sacrificio di una nostra creatura che deve essere adeguatamente grande per supportare i nostri sogni gloria. Ottima potrebbe essere l’idea di sacrificare una creatura con imbalsamare oppure un nostro attaccante stremato così da rendere il drawback meno gravoso. Draft e Sealed 3,5 Scagliare

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Fine Gloriosa Glorious End: quando Nebbia non vi basta perché la giocano solo i deboli di cuore ecco qui la carta per i veri uomini. Esattamente come Final Fortune (o parenti) è una carta da giocare col contagocce. Dirvi che sia utile come un martello in un negozio di specchi è superfluo e poco indicativo. Sono sicuro che ci saranno arditi e coraggiosi giocatori che la metteranno nel proprio mazzo solo per il gusto del puro azzardo, ma io ve la sconsiglio vivamente. E foste tentati guardate attentamente l’immagine e pensate alla triste fine dei due protagonisti: è quella che farete voi giocandola. Draft e Sealed 0,5

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Glorybringer: il drago del set si presenta come una discreta bomba, non solo da limited. A 5 abbiamo una 4/4 volante con rapidità in grado di rifilare 4 danni ad ogni creatura dell’espansione(è l’unico drago del set). Il fatto che i danni siano reiterabili non è affatto da sottovalutare. È anche vero che non potrà succedere tutti i turni, ma il nostro avversario avrà questa spada di Damocle di possibili 4 danni sulle sue creature più preziose. In questo caso però bisognerà utilizzare stremare con estrema attenzione: vale di più uccidere una creatura avversaria oppure attaccare ogni turno con una 4/4 evasiva? Ovviamente sarà il campo di gioco a decidere, ma voi rifletteteci! First pick immediato in Draft, giocate rosso se lo avete nel vostro pool in Sealed. Draft e Sealed 4,5 Latore di Gloria

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Mentore Severo Harsh Mentor: carta che ritengo la bomba del set: il mentore farà parlare di sé in qualsiasi formato. Il ventaglio di abilità che punisce è così ampio che anche in limited saprà farsi valere. Se in Amonkhet non abbiamo le fetch o i veicoli vi sono numerosi abilità attivate (come quelle delle divinità per citare esempi) che renderanno il nostro orsetto ben più fastidioso di quanto posso sembrare. Fuori dal set andrà a braccetto con l’Eidolon of the Great Revel e Zo-Zu the Punisher nel mio commander monorosso. Draft e Sealed 2,5

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Hazoret the Fervent: la divinità rossa è assai diversa dal vecchio Purphoros ed al contrario del Fabbro Divino dà del suo meglio in limited. Difatti è una carta specificatamente pensata come fine curva in mazzi aggressivi che hanno ben poco da nascondere e ben poche carte da tenere in mano. Non mi sento di giudicarla una carta che spacca il tavolo da sola, ma la sua seconda abilità, per quanto poco flessibile, può risultare molto incisiva. Oltre a permettere interessanti blocchi “ a sorpresa” scartando la carta di troppo e facendola parare, trasforma letteralmente ogni carta morta in danni diretti all’avversario. In più può essere attivata più volte nel turno aumentando in maniera considerevole la race. Le statistiche e le abilità non risultano particolarmente affascinanti, ma di certo non sono da buttare: a 4 abbiamo una 5/4 con indistruttibile e rapidità. Quest’ultima mi fa un po’ storcere il naso: siccome per attivarla non bisogna avere quasi carte in mano significa che se giochiamo Hazoret di quarto quasi mai attaccherà; invece al topdeck sarà di certo una carta più interessante. Giudizio finale: forte, ma non scevra da difetti. Draft e Sealed 4 Hazoret la Fervente

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Benevolenza di Hazoret Hazoret’s Favor: cito (senza il suo permesso) il giudizio di King of Squid, utente assai attivo sul nostro forum: “mi limito a scuotere la testa”. Il suo costo di 3 non è esaltante, soprattutto perché l’effetto non risulta così incisivo. Il bonus di +2/+0 e rapidità senza alcuna forma di evasività non mi sembra un equo scambio per il sacrificio di una nostra creatura. Indubbiamente la possibilità di scegliere se usarlo o no lo rende un po’ meno morchia di quanto non sia. Questa sarà la tipica rara che in draft girerà molto a lungo i tavoli. Draft e Sealed 1,5

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Heart-Piecer Manticore: al contrario della precedente questa rara è un onestissimo first pick. In un sola carta abbiamo minaccia e rimozione, le carte principi del Limited. Una delle creature che segue il filone del Bloodshot Cyclops, ma al contrario di Chuck (leggete il flavour text dei ciclopi) è decisamente più leggera. Alle buone statistiche (4/3 a costo 4) ed alla buona abilità (possibile rimozione o possibile danno diretto all’avversario a costo di una nostra creatura) si aggiunge l’ultima chicca: imbalsamare. Quando la nostra fragile manticora sarà morta potremo ripresentarla all’oppo per la seconda volta e riattivare il suo effetto. Veramente niente male per una semplice rara da pochi centesimi. Draft e Sealed 4 Manticora Trafiggicuore

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Branco di Iene Hyena Pack: i filler sono sempre necessari e verranno giocati finché esisterà il concetto di Limited, ma sono e rimangono sempre dei tappa buchi. Se consideriamo anche che questa carta è pure color intensive il suo voto e la nostra voglia di giocarla non potranno che essere bassi. Draft e Sealed 1

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Limits of Solidarity: ogni benedetta edizione ha il suo Act of Treason. Su AKH a combattere sono due gemelli che analizzeremo in seguito come unica carta creatura. Al di là dei complimenti per le autocitazioni interne nell’espansione questa carta si cicla ad un basso costo aspecifico, rendendosi quindi utile in ogni momento. Personalmente non sono un fan accanito di questa tipologia di carte, perché troppo dipendente dal board avversario per confermare la sua utilità, ma rubare una qualche wincondition avversaria è sempre un piacere. Da far notare che se rubiamo creature con stremare potremmo restituire una creatura inutilizzabile all’oppo. Draft e Sealed 2 Limiti della Fratellanza

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Getto di Magma Magma Spray: questa ristampa porterà un po’ di pace in uno standard devastato da una carta insidiosa come lo Scrapheap Scrounger. Invece nelle vostre partite limited farà sì che le creature “imbalsamabili” non lo siano affatto. Infatti non esilia la creatura colpita solo se la uccide direttamente, ma ha un intervallo di tempo lungo tutto il turno nel quale viene usato. Nelle situazioni più classiche ucciderà piccole creature moleste (come i due visir multicolor) oppure potrà anche essere utilizzata dopo l’assegnazione dei danni del combattimento per eliminare, definitivamente, minacce più grosse (come l’Idra Venerata). Ottimo il suo essere istantaneo, meno buona la sua scarsa versatilità in quanto può bersagliare solo creature. Draft e Sealed 2,5

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Manticore of the Gauntlet: top common del rosso. La seconda manticora del set offre anch’essa danni diretti all’avversario a costo di un ben misero drawback. Un fulmine per un segnalino -1/-1 è uno scambio che faccio volentieri. Soprattutto perché se giochiamo abbinando rosso e verde avremo molte carte in grado di sfruttare questi segnalini in maniera positiva. Nel peggiore di casi rimane una 4/3 che quando entra fa tre danni a costo 5. Draft e Sealed 2,5 Manticora del Cimento

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Minotaura Colposicuro Minotaur Sureshot: volare è una di quelle abilità che sposta l’ago della bilancia in ogni occasione. Per equilibrare lo svantaggio dei colori nei quali non è affatto presente raggiungere è l’abilità giusta. Infatti la combinazione RG deve a reach il suo non essere più così inerme di fronte al primo piccione che passa ( e qui di piccioni aviani ne abbiamo in abbondanza). Questo minotauro (ricordatevi il fattore tribe) offre anche un fattore di potenziamento nato col Drago di Shivan ed ormai spammato pure sulle comuni. Ottimo drop a 3 che dirà la sua anche con l’avanzare della partita. Draft e Sealed 2

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Nef-Crop Entangler: travolgere su una carta con attacco così basso mi fa sempre ridere (elfo audace parlo di te), eppure questa abilità è in grado di rendere filler inutili in possibili macchine da guerra. Per quanto non ci siano grandi pump spell in AKH abbiamo una buona dose di creature che potenziano gli altri (come i Trueheart Twins) che danno un senso al nostro orso. Ad onore del vero questo guerriero può diventare una 3/3 ad ogni attacco, ma mi chiedo se valga la pena perdere un difensore per un misero danno in più. C’è anche da dire che come difensore è ben poco importante: l’1 in costituzione in questa edizione è particolarmente preoccupante. Draft e Sealed 1,5 Intrappolatore della Messe

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Khenra dell'Agile Lama Nimble-Blade Khenra: Drop a 2 solido e dal buon potenziale difensivo al contrario del resto delle creature rosse, molto votate all’attacco. Prodezza in Limited è sempre un’abilità nì, poiché influirà molto poco. Poco però è sempre meglio di niente. Draft e Sealed 1,5

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Pathmaker Initiate: altra carta estremamente fragile con un’abilità interessante, ma che rimarrà poco incisiva nella maggior parte delle partite. Come skulk ha dimostrato l’evasività interconnessa a dimensioni piccole non ha grandi effetti sulle partite. Carina potrebbe essere l’interazione con le carte con prodezza o con le pump spell varie, ma parliamo sempre di se e di ma che devono connettersi per rendere utile una carta che altrimenti rimane un semplice tappabuchi, pure fragile. Draft e Sealed 1,5 Iniziata Aprivarchi

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Perseguire la Gloria Pursue Glory: questo è l’istantaneo che il rosso vuole per chiudere le partite. Potenziare tutti gli attaccanti sballa completamente i conti all’avversario e non ci espone ai pericolosi 2×1 a favore dell’oppo tipici delle pump spell a bersaglio singolo. Purtroppo rispetto ad alcune sue vecchie controparti (Sentiero dell’Ira Bruciante per dirne una) è poco versatile in quanto non può essere utilizzata in difesa. Recupera punti e versatilità nell’utilizzo grazie a ciclo ad un basso costo aspecifico. Draft e Sealed 2

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Soul-Scare Mage: altra carta rossa che ritengo più pensata per il costruito. Ricorda molto la Lanciarapida, ma non ha rapidità. Al contrario acquisisce un’interessantissima abilità in grado di rendere permanenti i danni non da combattimento che infliggiamo. In parole povere daremo avvizzire alle nostre spell. Ciò vorrà dire che anche gli Dei dovranno temere Deem Worthy o Electrify poiché neppure l’indistruttibilità può battere i segnalini -1/-1. Questa carta è in grado di rendere una bella carta persino quella morchia di Blazing Volley. First pick ed autoinclusione nelle mie 40 in sealed. Male che va avremo una 1/2 con prodezza a costo 1. Draft e Sealed 3,5 Mago Sfregiaspirito

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Soli Cocenti Sweltering Suns: se le rimozioni sono ambite dai giocatori di limited come il miele dagli orsi, le rimozioni di massa rappresentano la pappa reale, ovvero il massimo. La bidirezionalità dell’effetto è sempre un problema che può essere agilmente superato giocando questa carta in modo intelligente per farle rendere il massimo. Abbinato al mago sopra è in grado di fare disastri, ma senza scadere nel fantamagic sarà sempre un piacere averla e giocarla. Se proprio non volete ciclatela e pescate altro. Draft e Sealed 3,5

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Thresher Lizard: amando i rettili e le lucertole in particolare (onore alla Basking Rootwalla) sono contento di trovare un’onesta comune in grado di fare il suo lavoro in tutte le fasi della partite. Se pescata a mano vuota sarà una 4/4 a costo tre, altrimenti rimane una creatura carina. Ovviamente occuperà il posto dei filler e delle comuni di bassa lega, ma guardando il suo tenero musino fatevi intenerire un attimo prima di passarla durante il draft per prendere pick decisamente migliori. Draft e Sealed 1,5 Lucertola Trebbiatrice

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Voce Torturante Tormenting Voice: è la quarta ristampa in pochi anni: tra poco la troveremo nei supermercati al posto della carta igienica. Solo Evolving Wilds la batte in fatto di ristampe,con la consapevolezza che almeno la fetch dei poveri ha il suo degno utilizzo in ogni mazzo. In questa edizione scartare non è sempre uno svantaggio, ma se il rosso punta a svuotarsi la mano questa stregoneria di certo non facilita il compito. Sarà certamente utile in mazzi col blu più tendenti al controllo per scremare la pescata. Eppure tanto l’avevo elogiata in SOI dove avevamo delirio e follia, tanto mi sembra inutile in questa edizione. Dulcis in fundo l’immagine è pure brutta assai! Draft e Sealed 1

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Trial of Zeal: il ciclo delle ordalie e dei cartigli è assai interessante e permette di rendere reiterabili effetti etb di questi incantesimi. La controparte rossa offre a costo 3 il solito fulmine indirizzabile a nostro piacere. Indubbiamente la flessibilità è positiva, ma i danni abbinati al non-istant lasciano un po’ a desiderare. Discorso diverso se abbiamo numerosi cartigli tra le nostre 40 e sappiano che la possibilità di lanciare più volte l’incantesimo non è così aleatoria. Detto ciò, a mio parere, per quanto riguarda il Rosso rimarranno delle simpatiche interazioni spesso inutili. Draft e Sealed 2 Ordlia dello Zelo

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Gemelli dal Cuore Saldo Trueheart Twins: avevamo lasciato i nostri gemelli che tentavano di uccidersi a vicenda e li ritroviamo ora ben saldi uno vicino all’altro! Basta però leggere il flavour text per capire quale sarà la fine che li aspetta! Analizzando la carta in termini di gioco troviamo, oltre a stremare, una seconda abilità collettiva in grado di potenziare tutte le nostre creature per ogni creatura stremata. Parliamoci chiaro: difficilmente si riuscirà a stremare più di un paio di creature per volta, ma i gemelli hanno il potere di rendere carte come il Nef-Crop Entrangler (ovvero un simpatico filler) dei pesi in grado di influenzare tutto il board. Creatura da non sottovalutare affatto soprattutto visto anche il suo body consistente. Draft e Sealed 3

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Violent Impact: perché qualcuno dovrebbe giocarla in questa espansione? Per distruggere uno dei monumenti? “Io non crede” (cit.). Draft e Sealed 0 Impatto Violento

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Giavellottiere ~Fiammaguerra Warfire Javelineer: ultimo minotauro rosso in ordine alfabetico, ma di certo non in ordine di importanza. Il costo di lancio e l’effetto ricordano l’amato Flametongue Kavu (sempre sia lodato) ma potrebbe essere ben più forte(o più debole). I danni che farà dipendono dal numero di istantanei e stregonerie nel cimitero, quindi renderà al meglio in un mazzo con un alto numero di queste carte. Esattamente come la Manticora abbiniamo in una sola carta rimozione e minaccia(non così impressionante in effetti). Voto positivo per una non comune, punti in più perché minotauro (non so se si è capito che li adoro: sono l’unico ad aver giocato tribal Minotauri ai tempi di Theros?). Draft e Sealed 3

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Insult // Injury: eccoci arrivati alla carta split del rosso. Questa meccanica, oltre ad offrirci un card design terrificante, farà in modo di giocare una carta in più. Perché? Al contrario delle vecchie split, queste possono essere giocate anche separate generando un card advantage insito nella carta stessa. Le due carte(Beffa e Danno) risultano stregonerie forti anche da sole, mentre se giocate insieme rappresenteranno una batosta notevole per l’avversario. Utilizzata prima di un bell’attacco Beffa è in grado da sola di ribaltare il tavolo. Danno invece farà da rimozione e danno diretto senza se e senza ma. Carta promossa nonostante il costo di mana non contenuto. Draft e Sealed 4 Beffa | Danno

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Il Rosso ci offre come sempre grandi fonti di gioco proattivo e modalità per finire la partita in fretta, starà voi ad abbinarlo ai giusti colori per esaltare al meglio le sue caratteristiche. Tenete d’occhio i cimiteri e fate attenzione agli stremati! Detto ciò divertitevi e godetevi al meglio l’atmosfera unica dei Prerelease e dei Draft del negozietto sotto casa! Soprattutto con questa espansione ci saranno molte partite combattute in quanto sono veramente poche le carte di farla da padrone assoluto o di farvi ammucchiare direttamente.

Buon Prerelease

Raborymos

 

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4 Comments

  1. LEONHARD

    imho il mentore non va oltre lo standard e limited. “Ogni formato” è un’affermazione che va usata con molta più cautela secondo me

  2. Leonardo

    [quote name=”LEONHARD”]imho il mentore non va oltre lo standard e limited. “Ogni formato” è un’affermazione che va usata con molta più cautela secondo me[/quote]
    Ovviamente la mia affermazione è una considerazione personale, ma il mentore ha le potenzialità per essere usata in ogni formato sul serio, dal commander al legacy. Tutto ciò che rende più costose le fetch già di per sé è sempre ben accetto da certe tipologie di mazzi. Anche molto pro su CFB e simili ne hanno decantato le lodi. Vedremo a chi darà ragione il tempo 😆

  3. LEONHARD

    HAhaha dai ci aggiorniamo fra un anno allora. Nel frattempo è uscita dal formato la cappa, una carta che poteva indurre gente ad usare il mentore,

  4. Fabio

    Io concordo con Raborymos, [Carta]Harsh Mentor[/Carta] anche per me lo vedremo in side in diversi Burn.

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