Le “spade”, introdotte come concetto di gioco nell’espansione Darksteel, hanno fatto il loro ritorno nel ciclo di espansioni Scars of Mirrodin e Mirrodin Besieged – New Phyrexia.
Sword of Body and Mind e
Sword of Feast and Famine si sono rivelate delle carte estremamente forti, e hanno subito trovato posto in numerosi mazzi, sia in Standard che in Extended.
Ciò è sicuramente dovuto in parte all’esistenza di
Stoneforge Mystic; possiamo giocare anche una sola copia dell’Equipment, e beneficiarne comunque con una certa regolarità durante le partite.
Anche al di là di questa osservazione, Sword of Feast and Famine è una carta scorretta: un attacco riuscito significa:
- che stapperemo le nostre terre, ed entreremo nel turno dell’avversario col mana disponibile per rispondere alle sue giocate. Per mazzi come Faeries o U/W, si tratta di un vero e proprio dono dal cielo;
- che l’avversario scarterà una carta, e tutti sappiamo che il card advantage vince le partite.
Ma le spade sono interessanti anche dal punto di vista del regolamento. Vediamo perchè.
Se parte di un effetto non si può applicare, l’effetto farà comunque tutto quello che può, ovvero le parti che si possono applicare si applicheranno. Se l’avversario non può scartare perchè non ha carte in mano, le terre vengono comunque stappate.
Un
Phyrexian Crusader equipaggiato e non bloccato fa innescare l’abilità. La creatura ha infect, e quindi il danno che essa procura ad un giocatore fa guadagnare segnalini veleno anzichè far perdere punti vita. Tuttavia, si tratta comunque di danno inflitto – infect modifica gli effetti del danno, ma non il fatto che il danno venga inflitto.
[CR 119.3],
[CR 119.4]
Un Mirran Crusader equipaggiato e non bloccato fa innescare l’abilità due volte. Double Strike implica che la creatura fa danno due volte, in due diverse occasioni, pertanto l’evento innescante si verifica due volte. [CR 702.4]
Un
Mirran Crusader equipaggiato, e bloccato da un
Birds of Paradise (esempio), non fa innescare l’abilità neppure una volta. Anche se i danni da first strike distruggono la creatura bloccante, il Crusader per quel combattimento conta come creatura bloccata. Quando si assegnano i danni per la seconda volta, tali danni andranno a vuoto.
[CR 509.1h],
[CR 510.1c]
La situazione cambia se la creatura equipaggiata, oltre a double strike, ha anche trample.
Riprendiamo l’esempio di prima, supponendo che qualche effetto conferisca trample al
Mirran Crusader. I danni da first strike possono essere assegnati uno al
Birds of Paradise e uno al giocatore, e l’abilità si innesca una prima volta. Quando si assegnano i danni per la seconda volta, il Crusader risulta ancora bloccato, ma da nessuna creatura. In tale situazione, trample ci consente di assegnare tutto il danno al giocatore in difesa, e l’abilità si innesca una seconda volta.
[CR 702.17]
L’abilità non viene fermata da un effetto che renda imbersagliabile il giocatore danneggiato, ad esempio
Leyline of Sanctity. Il testo della carta parla di “un giocatore”, non di “un giocatore bersaglio”.
L’abilità viene invece fermata da un effetto che previene il danno, ad esempio
Solitary Confinement. La prevenzione sostituisce il danno con nulla. Se la creatura equipaggiata fa zero danni, non ha fatto danni, e non ci sono i presupposti per l’innesco dell’abilità.
[CR 615.6]
Effetti che ridirezionano il danno non ne cambiano nè la fonte, nè la natura.
Poniamo che veniate attaccati da una creatura equipaggiata, e che usiate
Shining Shoal per ridirezionare il danno al vostro avversario: si tratta ancora di danno da combattimento, e la fonte del danno è sempre la creatura equipaggiata. Il vostro avversario scarterà una carta e stapperà le proprie terre.
[CR 614.9]
Oltre all’abilità innescata, ogni spada conferisce alla creatura equipaggiata +2/+2 e protezione da due colori.
E’ interessante notare che la protezione è un’abilità che viene conferita alla creatura, mentre l’abilità innescata è legata all’equipaggiamento, non alla creatura.
[CR 112.10]
Ad esempio, quali sono le conseguenze di un
Ovinize su di una creatura equipaggiata?
- Riguardo forza e costituzione, abbiamo un effetto “la creatura è 0/1” e un effetto “la creatura prende +2/+2”. Il primo effetto si applica nel layer 7b (effetti che settano forza e costituzione). Il secondo effetto si applica nel 7c (effetti che modificano forza e costituzione). Applicando i layer in ordine, la creatura sarà 2/3. [CR 613.3]
- La creatura perde la protezione dai due colori (sono abilità della creatura)
- L’abilità innescata si applica comunque (è un’abilità dell’equipaggiamento)
Che succede se usiamo Volition Reins per prendere il controllo di una creatura equipaggiata del nostro avversario?
Guadagniamo il controllo della creatura, ma non dell’equipaggiamento. Non possiamo spostare l’equipaggiamento su di una creatura che controlliamo, mentre il nostro avversario può farlo.
Nella frase “you untap all lands you control”, you si riferisce al controllore dell?equipaggiamento. Quindi, se facciamo danno da combattimento al nostro avversario con la creatura equipaggiata, lui scarterà una carta, ma lui stapperà le proprie terre, non noi.
[CR 109.5]
Che succede se usiamo
Volition Reins per prendere il controllo dell’equipaggiamento?
Possiamo spostare l’equipaggiamento su di una creatura che controlliamo, mentre il nostro avversario perde la possibilità di farlo.
Specularmente al caso indicato sopra, se la creatura equipaggiata, controllata dal nostro avversario, ci fa danno da combattimento, noi scartiamo una carta ma stappiamo anche le nostre terre.
Che succede se una creatura equipaggiata fa danno da combattimento, e dimentichiamo di applicare uno o entrambi gli effetti?
Secondo le Penalty Guide, si tratta di una Missed Trigger. La prima domanda da farsi é quanto tempo è passato dall’infrazione, con riferimento al “ciclo del turn”.
Il ciclo del turno è definito come “il periodo che va dall’inizio di una fase o sottofase di un giocatore alla fine della stessa fase o sottofase del turno successivo di quel giocatore”.
Nello specifico, poichè l’abilità si innesca nello step del danno da combattimento, dovremo chiederci se il giocatore che ha commesso l’infrazione ha già raggiunto di nuovo lo step del danno da combattimento. Se ci troviamo dopo questo momento, allora il passato è andato, e nessun rimedio va applicato alla partita. Se ci troviamo prima di questo momento, l’abilità non risolta andrà messa in pila nell’istante in cui ci si accorge del problema. [IPG 3.1]