Un saluto a tutti i lettori di Metagame.it, in questo articolo farò la recensione di Terre ed Artefatti presenti in Rivals of Ixalan, nella chiave di un contesto Limited. Questa recensione sarà un po’ diversa da quelle che siete abituati a leggere su questo sito, perché non utilizzerò la scala 1-5 LSV. Vi lascio invece tre consigli utili che vi possano aiutare a draftare bene.
In un contesto di Sealed pool, non essendoci priorità né rotazione, votare una carta è difficilissimo perché di fatto quella carta assume un grading differente a seconda del resto del pool; chiariamo questa affermazione: se nelle quattro buste di RIX trovo un solo Lord tritone, e nessun tritone valido, allora il voto di quella carta sarà basso, qualsiasi cosa si scriva nella recensione. Se invece ne trovo, contro le statistiche, due, più qualche Tritone interessante, allora assumeranno un voto che nella scala LSV sarebbe dal 4 in su. Per questo motivo, le mie valutazioni si baseranno su tre assunti che ritengo indispensabili per chiunque non solo voglia aprire un paio di buste con gli amici, ma anche vincere quelle per il primo premio.
Dopo avervi illuminati con questa introduzione, vediamo cosa ci offre Rivals of Ixalan:
Amalgama Risvegliato: carta da evitare sempre. Mentre al centro di controllo stanno escludendo il movente terroristico, siamo alla ricerca di un motivo per cui questa carta sia rara. Pure la figura ed il testo di colore non ci emozionano. Se non altro, non sarete tentati a pickare la rara della busta. |
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Portale di Azor/Santuario del Sole: il primo Artefatto recensibile mi porta a ricordarvi una peculiarità a prima vista banale; non avere colore significa poter essere giocati in qualunque mazzo, il che è di base un grande vantaggio. La sua abilità attivata ci ricorda Merfolk Looter, una carta che nelle espansioni da draft (come EMA o CONSPIRACY) è non comune; filtrare il mazzo e pescare carte addizionali è una potenzialità degna del livello di rarità della carta. Non discutiamo nemmeno la Terra Leggendaria, inutile dire che una fonte di mana che genera 6 alla volta è fortissima. Personalmente trovo che questo artefatto abbia enormi potenzialità e generi un vantaggio carte tale da essere presa in considerazione come pick prioritario, o come un’addizione significativa a qualunque mazzo dalla curva elevata. |
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Uncino del Capitano: il formato limited è una guerra di creature. Gli equipaggiamenti forniscono alle creature un bonus di forza e costituzione permanente, che poi si ricicla se la nostra creatura viene rimossa (al contrario delle Aure). Quando possiamo mettere le mani su un Equipaggiamento, pensiamoci due volte prima di scartarlo. Qui abbiamo un bonus di +2/+0 per un investimento da quattro mana, abbinato ad un forte svantaggio sotto forma della sua seconda abilità. Equipaggiando l’Amalgama Risvegliato, avremmo un media un 4/2 Minacciare a 8 mana. No grazie, io passo. Si salva il flavour della carta, ma per il resto è un Equipaggiamento terribile. |
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Barriera Lucente: purtroppo un muro non aiuta a vincere, postpone solo la nostra sconfitta. A volte vale la pena considerare il pick se il muro ha Raggiungere, ma non è il caso di questo qui. Droppare un tesoro quando il muro viene spaccato è un vantaggio davvero basso. Nella scala BREAD, questa creatura non arriva nemmeno alla A. Non consiglio di giocarlo. |
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Guardiano Dorato/Presidio della Forgia d’Oro: visto che è la prima volta che faccio le recensioni, mi prendo il tempo di definire alcuni criteri di valutazione, in questo caso parliamo del concetto di Forza, Costituzione e Costo di Mana. Tipicamente, per il limited, ci possiamo accontentare che un 1/1 costi 1, un 2/2 costi 2, e così via. Essendo questo formato caratterizzato da una battaglia di creature che vede il proprio apice fra il secondo ed il settimo turno, un 4/4 a costo 4 verrà generalmente valutato positivamente. Tornando al Guardiano Dorato, abbiamo il vantaggio dei 4 mana incolori, che ci permette di adattarlo a qualsiasi strategia. Ottimo bloccante, la sua abilità scoraggia molto un atteggiamento aggressivo da parte dell’avversario. Dobbiamo sacrificare una nostra creatura per farlo girare, ma vi dico una cosa. Possiamo farlo a velocità instant: la creatura, caduta vittima di un trick di combattimento o di una rimozione, potrà essere usata per risvegliare il golem, invece che come carne da macello. Una volta che avrete il Presidio della Forgia d’Oro, fatemi sapere nei commenti come si è sviluppata la partita. Infiniti 4/4, instant, non counterabili, uno per turno. |
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Reliquia di Orazca: una mana rock da 3 mana dovrebbe fare qualcosa di meglio, anche se a partita avanzata assomiglia ad una Mind Stone. La comune meccanica dei Tesori, unita al fatto che il mazzo ramp migliore (quello basato sui Dinosauri) ha carte più forti per accelerare il mana, rende questo artefatto poco appetibile per gran parte delle strategie. |
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Lapide Silente: Suzanne Helmigh poteva impegnarsi di più per l’artwork. La carta in sé non è giocabile in limited, la sua recensione finisce qui. |
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Il Sole Immortale: aprire questa carta in bustina, che sbilancia ogni aspetto della partita a nostro favore, condiziona i nostri pick successivi. +1/+1 a tutte le creature costa 3 mana, pescare due carte a turno costa 4 mana, ridurre i costi costa circa 3. Totale 10, tutto scontato a 6. Secondariamente spezza le gambe al fortunello del negozio che ha aperto uno dei due Planeswalkers dell’edizione, entrambi a costo 5. Il costo di mana alto non ci deve spaventare, perché si dà per scontato che la carta stessa modificherà le vostre scelte su un midrange/good stuff molto creature-based, in grado di sfruttare a pieno le potenzialità della carta. Il vantaggio che genera è immenso. Un Artefatto a cui dare forte priorità durante il draft, e da prendere in considerazione in un sealed. |
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Briglie dell’Errante: sfortunatamente gli Equipaggiamenti di questa edizione non ci lasciano a bocca aperta. Tuttavia, in un mazzo un po’ pesante, questa carta può trovare un posticino. Infatti supera il test sui costi di mana: Scimitarra Leonid, che ci dà i valori di riferimento per gli Equipaggiamenti, ci costa 2 in totale, e Schinieri dei Fulmini anche. Totale 4, lo stesso mana che investiamo qui. Lo so che Schinieri dà anche Velo, ma va detto che è una carta davvero fortissima ed in limited ci si accontenta un po’: inoltre non esiste un Equipaggiamento che dà rapidità a costo 1 totale, anche senza velo. Non è certo da considerare nei primi pick, ma è una A invece che una D. Di sicuro da giocare in singola copia, due sono già troppe. |
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Amuleto del Viaggiatore: la prendo larga, le fetch sono le terre più usate in tutti i formati. Il power level di una fetch land è altissimo, e lo stesso spirito batte nel cuore di questo modesto artefatto. Se il nostro mazzo ha tanto bisogno di mana colorato, questo artefatto è da prendere in seria considerazione. Cosa vuol dire “ha tanto bisogno”? Vuol dire che, per esempio, stiamo giocando Vampiri o Tritoni, che hanno un costo di mana basso ma tante esigenze come mana fixing. Se state costruendo un mazzo Blu/nero con creature evasive e rimozioni, che brilla dal quarto turno in poi, allora non avete bisogno di una carta simile. Inoltre, come ho detto prima, i Tesori aiutano molto ad avere il mana giusto. L’Amuleto ci toglie una Terra dal mazzo, ci aiuta col mana e riempie i buchi da 1 mana se la nostra “scurvata” non è perfetta. Se trovate tante carte multicolore, tenete d’occhio questa carta nelle fasi successive della costruzione del mazzo. |
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Arco di Orazca: è il momento di spiegare come si giocano 17 terre e mezzo in un mazzo, una delle mie teorie preferite. State testando il mazzo, a 17 terre non avete il mana e a 18 siete sempre pieni. Queste terre non base qui, giocate come diciottesima, valgono dal punto di vista teorico solo mezzo, perché sono meno prestanti di una Terra Base quando si parla di provvedere al mana giusto. Sono difficili da inserire in un mazzo perché richiedono una grande conoscenza del funzionamento della curva di mana. Detto questo, del power level non si discute: non devo essere io a ricordarvi le numerose situazioni di stallo in cui entrambi i giocatori pescano Terre su Terre. Sono certo che vi siano capitate. Questa carta, da sola, vi mette al riparo da quelle situazioni di stallo: se siete in stallo, dieci permanenti li avete. Uscire da questa situazione al doppio della velocità del vostro avversario non ha prezzo. |
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Terre Selvagge in Evoluzione: questa Terra va considerata alla pari di un pick A. Di sicuro non è Dust. Similarmente all’Amuleto del Viaggiatore, la forza della fetch scorre potente in questa Terra. Se nella bustina non siete attratti da nessuna creatura in particolare, questo pick si farà valere spesso. |
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Santuario Abbandonato, Frutteto Ripugnante, Lago dell’Altopiano, Cava di Pietra, Ruscello nel Bosco: queste Terre, al contrario di Terre Selvagge in Evoluzione, non vanno prese in prioritaria considerazione. Se non coincidono coi colori di chi le apre, verranno fatte passare durante il draft. Questo non accade invece alle Terre Selvagge in Evoluzione, che si adattano a qualsiasi combinazione di colori e sono preziosissime per lo splash. Se vi arrivano, sorridete e prendetele da parte. Ma se dovete scegliere fra fixare il mana e prendere una creatura o una magia che valgono una A, prendete sempre l’Azione. Una veloce nota su Ruscello nel Bosco e Santuario Abbandonato, che sono più difficili da draftare in quanto supportano le due tribe aggressive del formato, Tritoni e Vampiri. |
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Però… Che articolista! E che articolo, di conseguenza!
Mi pare decisamente più ragionevole della “non-remastered”. Per lo meno, [Carta]Il Sole Immortale[/Carta] è passato da cartaccia a B di Bomba (come avevo suggerito). Mi dà da pensare. :-*
Continuate così! Grandi! 8)
[quote name=”Il Ciciarampa”]Però… Che articolista! E che articolo, di conseguenza!
Mi pare decisamente più ragionevole della “non-remastered”. Per lo meno, Il Sole Immortale è passato da cartaccia a B di Bomba (come avevo suggerito). Mi dà da pensare. :-*
Continuate così! Grandi! 8)[/quote]
grazie mille del feedback positivo, sono felice che l’articolo ti piaccia. [Carta]Il Sole Immortale[/Carta] è una carta fortissima, sulla quale vale la pena costruire la strategia in limited. appena arriva sul campo, ha un impatto: [Carta]Inno Glorioso[/Carta]. questo la fa molto apprezzare, la carta non sarebbe stata ugualmente forte se ci fossero solo state le ultime due parti, che di fatto sono una sorta di investimento. Una cosa che forse sfugge è che dice “le magie che lanci…” non “le magie istantaneo e stregoneria”, che dal punto di vista del design poteva starci. dal turno 6 in poi, solo una doppia terra in cima al mazzo ci darà fastidio: negli altri casi, si riescono anche a giocare due magie per turno, o si può osare inserendo qualche drop a 5 o a 6 extra sapendo che prima o poi si avrà l’occasione di farli combattere. Infatti, davanti a [Carta]Il Sole Immortale[/Carta], non bisogna puntare ad un aggro con costi bassi, ma ad un creature-based goodstuff che prima o poi vincerà grazie a questa carta. Un po’ come trovare un Planeswalker, da quel pick in poi l’unica strategia sensata è riuscire a proteggerlo al meglio, perché il vantaggio che si genera da una “ultimate” è solitamente impossibile da recuperare per l’avversario.
grazie ancora del commento positivo, buona fortuna!