dom green

Articolo di Steelstar

Non leggete le recensioni ai colori se prima non avete letto l’introduzione che trovate a questo link.

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Adventurous Impulse Adventurous Impulse – considerato che la maggior parte dell’azione in limited consiste in giocare terre per lanciare creature, Adventurous Impulse riceve una valutazione positiva. La si prende in qualsiasi strategia, piuttosto che una Creatura di classe D. La sua compagna più vicina, Commune with Dinosaurs, riusciva ad essere molto efficace nel suo obiettivo, qualsiasi esso fosse. Carte come questa (tipo Opt) hanno la capacità di proteggervi da una brutta mano di partenza, magari con poche terre ma la magia giusta per trovare le successive. Invece in late game riescono a sostituirsi ad una buona Creatura, filtrando via le Terre che non vi darebbero vantaggio.

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Ancient Animus – versione su Dominaria di Pounce, la meccanica fight è ciò che dà accesso alle rimozioni al colore verde. Il voto infatti è sempre R per magie del genere, soprattutto a velocità instant. Inoltre si può dire che il rapporto costo effetto fight/instant/ 1 :G: sia stato testato proprio da Pounce, che ha sempre restituito buoni risultati. Ancient Animus

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Arbor Armament Arbor Armament – trick di combattimento mediocre che non vogliamo mai prendere. L’impatto è troppo limitato, e nonostante il segnalino rimanga, ci espone di fatto ad una sorta di 2×1, un po’ come se fosse un’Aura. Per risolvere i due problemi che Arbor Armament vorrebbe gestire, vedremo dopo che il Verde dispone di magie molto migliori.

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Baloth Gorger – creatura di classe A+ che parteciperà a numerosi combattimenti sui tavoli del formato. Perfettamente in curva con o senza potenziamento, Baloth Gorger è un pick sempre valido in qualsiasi strategia. Il fatto che non abbia Trample ci ricorda che le magie forti con Kicker debbano essere giocate e valutate in entrambe le versioni per essere forti, e francamente io preferisco quella da 2 :G: :G: perché mette più pressione. Ovviamente se viene giocata in fase finale, il Potenziamento si paga, ma il concetto è di non aspettare di avere il mana per Kicker, fate lavorare Baloth Gorger il prima possibile. Baloth Gorger

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Broken Bond Broken Bond – al secondo giro, ovvero quando dovete scegliere le ultime sette carte, prendete in considerazione di giocarne uno in main deck. Generalmente carte come Disenchant vanno prese senza priorità ed inserite in sideboard, ma Dominaria conta un elevato numero di Artefatti e Aure. La probabilità di trovare un bersaglio per Broken Bond aumenta, rendendo questa magia simile ad una Rimozione condizionale.

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Corrosive Ooze – creatura di classe A non spettacolare, che resta comunque un 2/2 in curva. Apprezziamo carte simili perché nella maggior parte dei casi attaccherà e bloccherà normalmente, ma poi contro il mazzo giusto sarà la nemesi di chi ha esagerato con Aure ed Equipaggiamenti, trasformandosi in un Naturalize vivente. Corrosive Ooze

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Elfhame Druid Elfhame Druid – payoff creature per un mazzo :G: :R: Kicker, rimane sempre una A in quanto Creatura in grado di rampare. In un formato definito da Terre e Creature, avere accesso a più mana dell’avversario può creare importanti sbilanciamenti nelle fasi inziali della partita. Può mettersi in curva assieme a Baloth Gorger per lanciarlo a turno 3, la forza zero rende di fatto Elfhame Druid una sorta di mana rock. Va preso con bassa priorità, se le bombe a cui si è avuto accesso non sono efficienti in termini di mana.

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Fungal Plots – carta miniera per eccellenza, diventa un pick obbligato se alla fine draft siete in una go-wide tokens col Verde. Non ne va MAI giocata più di una, come da Teoria delle Carte Miniera. In late game riuscirà a rompere lo stallo, riciclando creature morte in precedenza per guadagnare vantaggio carte. Sconsigliata nella maggior parte delle strategie presenti, diventa eccellente in una build :G: black Tokens. Fungal Plots

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Gaea’s Blessing Gaea’s Blessing – un palo incredibile che si ostinano a ristampare. Anche quando l’avevano messa in EMA non ne capivo l’utilità, né in limited, né in constructed competitivo. Da lasciar andare senza alcun dubbio, D.

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Gaea’s Protector – una brutta creatura, che impallidisce di fronte ad altre opzioni che il verde mette a disposizione per quel momento della partita. Il fatto che debba essere bloccata è un vantaggio che l’avversario non avrà difficoltà a gestire, offrendo un modesto 2/2 giocato per due mana (molto popolare in tutti i colori) in cambio della nostra creatura, costata il doppio. In aggiunta, First Strike è una keyword più comune del solito in Dominaria, che rende Gaea’s Protector un pick ancora meno appetibile. D. Gaea’s Protector

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Gift of Growth Gift of Growth – trick da combattimento premium, forte in difesa e in attacco, tende trappole eccellenti e riesce a spendersi in moltissime situazioni. L’elevata versatilità in termini di effetto e costo di mana la rende un pick prioritario, da equiparare ad una buona creatura A+. È il miglior trick da combattimento del formato.

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Grow from the Ashes – rarissima magia che rampa e fixa in questo formato, il parco Artefatti non ci mette a disposizione nemmeno un Manalito. Nonostante il costo di mana non sia efficientissimo, aiuta lo splash in modo diretto, funzionando come una fetch per la Terra Base del terzo colore. Accadrà di rado che riusciremo a sfruttare il fatto che la terra entri STAPpata, ma rimane assieme a Skittering Surveyor il miglior mana fixer del formato. Grow from the Ashes

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Grunn, the Lonely King Grunn, the Lonely King – grezzata perfettamente in stile con il colore Verde, fortunatamente è Non Comune perché l’assenza di keywords lo rende di fatto un altro Ancient Brontodon. Va anche notato che Run Amok è l’unico trick in grado di dare Trample a questa Creatura, rendendola un buon top curva, forte con e senza Kicker, ma nulla di più. Ha il potenziale per chiudere le partite, ma anche Ancient Brontodon l’aveva. La condizione perché diventi un 20/20 è che attacchi da solo, e senza Travolgere, la minaccia sarà facilmente gestibile.

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Kamahl’s Druidic Vow – la peggiore di tutte le Legendary Sorceries, forse troverà un’utilità in constructed. Mi sembra strettamente peggiore di Genesis Wave, visto che può prendere solo permanenti leggendari oltre alle terre. Lasciatela passare, molto meglio appoggiare la strategia su creature più solide di questa. Kamahl’s Druidic Vow

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Krosan Druid Krosan Druid – terrificante filler da turno 3, il voto è un raro D+ giusto perché una A non è, ma nemmeno un disastro totale. Angel’s Grace non ha mai vinto nessuna partita, e Krosan Druid segue lo stesso principio. È per creature come queste che si giocano due colori, meglio evitare magie così passive. Piuttosto ci offre l’occasione di fare alcuni studi comportamentali. Se siete in svantaggio, e la giocate kickerata, guadagnate 10. Vi invito a notare l’espressione finto preoccupata/divertita dell’avversario, che sfodera una risata falsa come per dire “oh no! Ora devo rifare tutto da capo!” mentre in realtà sta già pensando a come battere il prossimo avversario.

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Llanowar Elves – voto A secco, aiuta in qualsiasi tipo di strategia, sia aggressiva per la quale serve un drop veloce sia nel caso si voglia raggiungere costi di mana elevati. In limited non vige il principio Bolt the Bird, perché i salti di curva 1-3 non sono comuni. Avere però la possibilità di farlo è un gradito plus, senza contare che nel formato c’è Steel Leaf Champion. Rimane sempre un’altra carta che ha dato prova della sua potenza da 25 anni, ci si può fidare e pickarla tranquilli. Llanowar Elves

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Llanowar Envoy Llanowar Envoy – creatura assolutamente valida, il modo in cui fixa è assolutamente inefficiente ma resta solo un’opportunità, presentandosi come una Forza 3 a costo 3. Elfo di classe A, si fa prendere volentieri anche all’inizio del draft per lasciare aperta la possibilità di uno splash futuro.

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Llanowar Scout – non lasciatevi abbagliare da questa Creatura, che vedrete di fatto è un Druid of the Cowl che funzionerà una o due volte al massimo. Se fosse stata 2/2, non avrebbe avuto dei valori sbilanciati. Purtroppo le sue capacità offensive sono troppo ridotte, generando una valutazione complessiva di classe D. Llanowar Scout

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Mammoth Spider Mammoth Spider – uno staple come Giant Spider lo preferivo. Il costo di mana 5 è alto, considerando che in altre edizioni si aveva accesso a Sentinel Spider. Rimane comunque una delle poche creature con Reach del formato, per cui a malincuore la bollo come una A. Alla fine è pure sempre una creatura abbastanza grossa, che blocca Serra Angel senza lasciarci le penne. Al di fuori della valutazione oggettiva, personalmente non vorrei mai questa carta fra le mie 40.

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Marwyn, the Nurturer – come per Siege-Gang Commander, la tribe non è largamente supportata. In constructed forse Marwyn, the Nurturer troverà una casa, ma in limited è troppo legata alle sinergie con gli elfi. Lascerei wheelare questa creatura preferendo una rimozione o una buona creatura evasiva. Il valori di forza e costituzione sono infatti troppo bassi per essere scelta fuori sinergia, con l’arco che ha in mano almeno Reach e costituzione 4 potevano dargliela. Marwyn, the Nurturer

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The Mending of Dominaria The Mending of Dominaria – il colore Verde mette a disposizione due Saghe davvero fortissime. The Mending of Dominaria è un eccellente motore di vantaggio carte, che già dal turno 5 ci permette di filtrare il mazzo in cerca di nuove Creature. Se il piano A fallisse, possiamo recuperare quelle vecchie, ed infine comunque ritorna tutto nel grimorio tranne le Terre. L’effetto finale è che il mazzo è tornato pieno di gas, la mano è ricca di azione e non ho le Terre nel mazzo che peggiorerebbero il top deck. Incantesimo di classe B da prendere subito come rara.

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Multani, Yavimaya’s Avatar – Indiscutibile leggenda di classe B+, non solo è Evasiva grazie all’abilità Travolgere, ma è anche difficile da rimuovere. Premium pick per i fortunati che la troveranno, è una minaccia davvero rognosa da gestire. Provo ad aggiungere parole scontate per corteggiare Torta di Goblin. Multani, Yavimaya’s Avatar è forte anche senza avere carte terra nel cimitero perché prevedibilmente entrerà comunque come un 6/6. il fatto che abbia anche reach aiuta contro le Creature Evasiv… no non ce la faccio. Multani, Yavimaya’s Avatar

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Nature’s Spiral Nature’s Spiral – praticamente una Regrowth da limited, non solo recupera una Creatura dal cimitero, che di per sé non è un grande vantaggio, ma anche le Saghe. Questo tipo di permanente infatti si manda al cimitero “da solo”. Il problema di carte come Nature’s Spiral è che generalmente se dovete recuperare qualcosa di grosso, vuol dire che il vostro avversario l’ha rimosso e siete sotto pressione. Bisogna sperare che la carta da recuperare sia una Bomba, oppure state perdendo troppo in termini di ritmo. Nature’s Spiral invece recupera anche le Saghe, che finiscono al cimitero proprio quando hanno dato il meglio di loro. Magia non creatura versatile da preferire ad una A poco attraente.

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Pierce the Sky – soluzione definitiva contro le creature volanti del formato, ne si prende una da aggiungere in sideboard, e la si cambia con Broken Bond se nel game prima non ha trovato bersagli validi. Essendo una rimozione situazionale, non occorre aggiungerla al maindeck né darvi priorità. Una vi arriverà di sicuro, tenetela da parte perché riesce a fermare addirittura Darigaaz Reincarnated nel caso il vostro avversario lo giochi. Pierce the Sky

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Primordial Wurm Primordial Wurm – esito di una notte di tequila shots fra Scaled Wurm e Craw Wurm, ne combina i punti di forza regalando un chiodo non evasivo a cui dare poca priorità. La mela non cade mai troppo lontana dall’albero. Un buon filler se giocate a curva alta e avete a disposizione qualche magia per rampare, va lasciata andare in ogni altro caso. L’equilibrio di Colossal Dreadmaw ci ha lasciato dopo tre ristampe consecutive, ci mancherà.

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Saproling Migration – eccellente magia e staple di riferimento per le go wide strategy, è forte con o senza potenziamento. Vale una A perché alla fine della storia presenta 2 di forza al prezzo di due mana, in più generando una modesta presenza addizionale sul board. Diventa un priority pick se siete nella tribe supported. Saproling Migration

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Song of Freyalise Song of Freyalise – la mia carta preferita dell’intero formato. Song of Freyalise è devastante, premia qualsiasi tipo di strategia, difende fixa rampa e regala un attacco del tutto gratuito dopo aver generato un effetto molto simile a Gaea’s Anthem. La combinazione di keywords che fornisce è impressionante: considerando che nel formato non è presente alcuna magia che obblighi al sacrificio o all’esilio una Creatura attaccante, dopo il terzo capitolo di Song of Freyalise si può tranquillamente attaccare con tutto il board, perché in ogni caso sarà valore aggiunto. Assieme ad un artwork sensazionale da parte di Min Yum, capace artista che ci ha già regalato capolavori di contrasto e pennellata come Angel of Sanctions o Ormendahl, Profane Prince, sono completamente incapace di dare una valutazione oggettiva alla magia.

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Spore Swarm – un ottimo Istantaneo di classe A, aggiunge presenza sul board in modo imprevedibile; ha il potenziale di creare situazioni di dichiarazione dei bloccanti molto favorevoli, visto che l’avversario potrà aspettarsi una rimozione o un trick, non tre creature in più che vadano a colmare lo svantaggio sul quale aveva impostato l’attacco. Magia sempre forte che diventa priority pick in tribe supported. Spore Swarm

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Sporecrown Thallid Sporecrown Thallid – A+ che diventa B se alla fien del draft state facendo tribe tokens. Alla fine, essendo un Lord, è forte solamente se il resto del mazzo ha creature sinergiche, fino ad allora è una creatura A+. Prende il plus perché il verde è di per sé fornito di Fungus e Saprolingi come ottimi drop, per cui anche giocandone pochi, il potenziale è alto.

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Steel Leaf ChampionLuis Scott Vargas dice che Steel Leaf Champion è forte anche al turno 6, considerata la sua abilità evasiva che la rende difficile da chump bloccare con efficienza. La migliore creatura del ciclo, guadagna E+ e si fa prendere immediatamente come Rara. La presenza di questa creatura nel mazzo in drafty rende Llanowar Elves un pick quasi obbligatorio, perché permette il salto di curva per il quale Steel Leaf Champion inizia a mettere pressione dal secondo turno. A quel punto, solo Cast Down è in grado di reagire in fretta alla minaccia, che in caso contrario saprà aggredire i punti vita avversari con una ferocia che solo una creatura con costo di mana :G: :G: :G: potrebbe avere. Steel Leaf Champion

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Sylvan Awakening Sylvan Awakening – vi assicuro che non funziona. È una Stregoneria mediocre, che vede qualche utilità dopo il turno 5 o 6, dove al prezzo di tre mana generiamo un attacco da 6 di forza gratuito grazie alla keyword Indistruttibile. Una carta che certamente diventa un buon topdeck a partita avanzata, ma alla fine dà solo una botta imprevista. Non mi aspetto che questa magia riesca a generare un impatto risolutivo. Se il resto della busta è scarso, e non ci sono Rimozioni, si può prendere come rara; in ogni altro caso, lasciatela andare.

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Territorial Allosaurus – efficientissima creatura di classe B. Nonostante esca dalla definizione di Bomba, il rapporto fra Forza Costituzione e costo di mana la rende un vero gioiellino aggressivo, mentre la possibilità di trasformarsi in una rimozione a partita avanzata ci ricorda l’enorme potenziale di chups magups. Difficile che nella busta ci sia qualcosa di meglio, le uniche carte che sceglierei al posto di Territorial Allosaurus sono Cast Down, Fight with Fire e Seal Away. Territorial Allosaurus

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Thorn Elemental Thorn Elemental – non c’è bisogno di essere leggendari per prendere una classe B da non comune. Elegantissima artwork, rk post ne abbandona l’esclusiva. Il risultato è una creatura che domina i combattimenti, obbligando di fatto l’avversario a spendere una Rimozione o a dover impostare una race contro un clock da sette danni a turno. Un pick del genere vi forzerà anche ad avere accesso ad un modo per rampare, poiché costa pur sempre sette mana; rischia di arrivare “in ritardo” al party delle Leggendarie, dopo che ormai l’esito della partita è stato influenzato da una quality spell più efficiente.

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Untamed Kavu – il miglior drop a due del verde, voto E+ grazie a Trample, è forte in qualsiasi momento della partita e rimane super efficiente anche dopo aver pagato Kicker. Un vero capolavoro a cui dare la giusta priorità, e forse l’unica magia con Potenziamento che rinuncerei a giocare immediatamente. La versione potenziata è davvero forte, nonostante la costituzione pari a 5 sia molto vulnerabile ad alcune rimozioni comuni del formato (Fiery Intervention o Vicious Offering). Untamed Kavu

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Verdant Force Verdant Force – ai tempi che furono, Verdant Force fu una win condizion per i mazzi Reanimator. Magia di classe B, incarna tutto quello che deve avere una creatura grossa per distinguersi da un semplice manzo verde stile Primordial Wurm; una incisiva abilità extra che la renda difficile da gestire. Le Bombe sono fatte per attirare rimozioni, e Verdant Force è un parafulmine vivente. A parte perché è un albero, e pure piuttosto alto. In game invece, va gestito immediatamente o la sua capacità di generare una pedina ad ogni mantenimento (compreso quello dell’avversario) genererà un vantaggio sul board impossibile da pareggiare.

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Wild Onslaught – versione versatile e meno efficiente di Strength of the Pack, resta una eccellente magia da inserire con alta priorità in ogni mazzo che persegua una go wide strategy. La velocità instant la rende la controparte verde di Radiating Lightning, ovvero una magia che ha il potenziale di ribaltare l’esito di un combattimento se giocata col timing giusto. La rarità è bilanciata, considerando che il suo impatto non si discosta grandemente da un Gloriuos Anthem; i segnalini sono permanenti. Giocata con potenziamento e combinata ad un timing corretto, diventa una powerhouse che vince le partite. Wild Onslaught

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Yavimaya Sapherd Yavimaya Sapherd – avendo capito che dare anti-malocchio alla pedina fu un errore, WotC ci ripropone Jungleborn Pioneer in versione Fungus. Tribe supportata o meno, questo tipo di creature che generano un vantaggio diretto sul board sono sempre forti, e guadagnano una A piena, in quanto solidi pick adatti a qualsiasi strategia. Non facciamoci comunque abbagliare dalla tribe, perché tutto sommato ci sono poche carte a supporto di questa strategia e tutte non comuni. In RIX, anche le creature comuni erano sinergiche fra di loro, qui per avere un buon payoff bisogna trovare le Non Comuni giuste. Yavimaya Sapherd si sceglie volentieri in quanto genera un 2×1, non perché forse più tardi arriverà Sporecrown Thallid.

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12 Comments

  1. Pietro Dell'Oca

    [quotename=”Steelstar”]Provo ad aggiungere parole scontate per corteggiare Torta di Goblin. Multani, Yavimaya’s Avatar è forte anche senza avere carte terra nel cimitero perché prevedibilmente entrerà comunque come un 6/6. il fatto che abbia anche reach aiuta contro le Creature Evasiv… no non ce la faccio.[/quote]

    Così mi metti in imbarazzo però… 😳

  2. Fabio

    Complimenti per le analisi anche degli altri colori, però mi sembrano ‘superflue’ visto che le analisi sono uscite addirittura dopo la settimana di draft. Se l’intenzione era di avere un’analisi veloce per chi avesse poco tempo per il torneo, farle uscire tutte prima del prerelease sarebbe stato il massimo, o almeno prima del release. Discuto solo le tempistiche, per aumentare l’utilità di questo ottimo lavoro.

  3. Simone Facchinetti

    Mi accodo a Pinki. Ho aspettato uscissero tutte le recensioni, prima di commentare in qualsivoglia modo.
    Indubbiamente sono di veloce consultazione… Però la ragione di questa rapida fruibilità stava, anche per ammissione dello stesso Steelstar, nella necessità di una rapida letta prima del torneo. Ora, i Draft continuano, ma non c’è più l’impellenza del un parere di un esperto immediatamente: ho video su Youtube, liste, consigli da altri giocatori, esperienze di altri eventi… Insomma, queste recensioni, per quanto azzeccate, perdono un po’ la loro efficacia.

    Parlando dal punto di vista puramente personale: ho apprezzato di più quelle di RIX, sia perché la scala B.R.E.A.D. non mi convince moltissimo in alcuni casi (es., in Sealed non è così valida, rimane mejo la LSV), sia perché, oh insultatemi, mi piacciono le recensioni godibili anche da leggere, e non solo “scientifiche”. Questa non è una critica, solo una personale opinione. Preferisco mille parole su Multani, che “B+.”.

    Opinioni ed idee, condivisibili o meno. Grazie comunque Steel per il culo a strisce che devi esserti fatto. Apprezzo (apprezziamo) molto!

  4. fabio pellizzari

    Spezzo una lancia in favore di Steelstar: sapere fin da prima del prerelise il giudizio sulle carte sarebbe stato il top ma penso che l’analisi, anche nelle sue intenzioni di partenza, sia molto più incentrata sui draft. Quindi trovo che la sua utilità sia valida anche nei mesi futuri. Poi non mi trovo d’accordo su alcune carte come [Carta]risveglio silvano[/Carta] che personalmente credo possa chiudere le partite, ma sono opinioni personali, sarà che me lo sono visto usato dal mio avversario per ribaltare il board usando 7 2/2 indistruttibili menandomi male 🙁

  5. Lorenzo Liverani

    Volevo spezzare ben DUE lance in favore di Steelstar allora (non cominciamo a entrare in competizione a chi spezza più lance però):
    1. Risveglio Silvano È la morchia che sembra. Una rondine non fa primavera e una sconfitta è un campione statistico troppo basso. L’analisi fatta qui mi sembra azzeccata: a turno 7/8/9 ho altro da fare che non attaccare con rispettivamente 4/5/6 terre 2/2. Troppi chumpblocchi nel formato e troppe creature con 3 di costituzione. Poi oh, quando mi è stata passata io non l’ho pickata, quindi non saprò mai se davvero è così forte, ma l’analisi mi sembrava azzeccata.

    2. Ammetto che avere le analisi prima del pre sarebbe molto più comodo (poi vabbe, io nel dubbio mi leggo sempre LSV e PVDDR e comunque), ma credo che tutto si possa dire tranne che queste valutazioni siano stringate. Sono state dette anche Troppe parole per una carta come Multani, altro che B+ (LSV, per dire, scrive quasi la stessa cosa). Poi chiaro che il punto non era Multani, ma in generale direi che tutte le carte sono analizzate bene e che anche dal punto di vista di leggibilità non c’è niente da ridire. Le battute non mancano e in ogni caso … Sono articoli che parlano di Magic, direi che l’argomento è abbastanza leggero di suo.

    Sulla questione recensioni prima del prerelease invece sono abbastanza d’accordo, ma immagino che senza una mano non sia facile per una persona sola. Magari si potrebbe chiedere un altro ‘recrutamento’ di giocatori del forum, ma chi lo fa? E chi riuscirebbe a stare al livello (discutibile e non perfetto, ma certamente molto buono) di Steelstar?

  6. Lorenzo Liverani

    On a side note, maaa

    The mending of Dominaria è davvero così forte quando in giro ci sono carte blu che a costo 5 pescano 3 (e in generale quando a 5 ci sono un sacco di permanenti più giocabili)?

  7. Francesco Azzolini

    [Carta]The Mending of Dominaria[/Carta] è forte poiché verde. come [Carta]Armonizzare[/Carta]. se si sta sul blu, è facile avere accesso ad un motore di vantaggio carte. Immaginate che esista [Carta]Divination[/Carta] ma rosso, diventa una magia fortissima.
    Il verde aggredisce all’inizio, barcolla nel mid game e in late cala creature enormi, che però sono a rischio rimozione. [Carta]The Mending of Dominaria[/Carta] recupera gas, filtra e recupera le Bombe morte (senza bisogno del nero). Non la immagino giocata al turno 5 in curva, ma più avanti nella partita, quando iniziano gli stalli. In un mazzo con Kicker, permette di usare le creature senza Potenziamento, offrirle in trade, e poi recuperarle potenziate grazie anche al ramp che viene generato dall’ultimo capitolo.

    questi due giorni sono impegnato col lavoro fuori città, ho trovato giusto il momento di difendere la Saga.
    discuteremo più avanti della questione tempistiche e stile.
    un saluto e buon draft!

  8. Alessandro Di Marco

    per niente d’accordo su migrazione dei saprolingi e fitopastore, dare A a delle carte che dopo circa il turno 2 non possono piu attaccare è da pazzi, ricordiamoci queen’s commission di ixalan, metteva 2 token 1/1 con lifelink per giunta molto sinergici in vampiri per la possibilità di essere pompati da carte common cosa che manca in questo formato, ed era una carta molto debole….avere 2 1/1 in limited è sempre inferiore a mettere una 2/2….se non si hanno particolari sinergie sono decisamente da evitare

  9. Emilio Spampagnati

    Steelstar, farai un articolo sul 2HG in vista di Battlebond?

  10. Francesco Azzolini

    [quote name=”Alessandro Di Marco”]per niente d’accordo su migrazione dei saprolingi e fitopastore, dare A a delle carte che dopo circa il turno 2 non possono piu attaccare è da pazzi, ricordiamoci queen’s commission di ixalan, metteva 2 token 1/1 con lifelink per giunta molto sinergici in vampiri per la possibilità di essere pompati da carte common cosa che manca in questo formato, ed era una carta molto debole….avere 2 1/1 in limited è sempre inferiore a mettere una 2/2….se non si hanno particolari sinergie sono decisamente da evitare[/quote]

    a questo ci pensate voi ragazzi?

    [quote name=”il meglio emilio”]Steelstar, farai un articolo sul 2HG in vista di Battlebond?[/quote]

    vedremo, ti ringrazio dello spunto! preferiresti si discutesse del formato in generale o del formato assieme alle nuove carte?

  11. Emilio Spampagnati

    [quote name=”Steelstar”]preferiresti si discutesse del formato in generale o del formato assieme alle nuove carte?[/quote]
    Non so se hai visto, ma hanno rilasciato un’immagine di teaser con una breve spiegazione di Battlebond e di come funzionerà.
    Le bustine sono divise in coppie. Per sealed ogni coppia avrà 6 bustine, per il draft 4.
    Mi intriga molto questa delle bustine non per giocatore ma per coppia. Mi piacerebbe una tua opinione in merito sia a questo nuova modalità, sia al 2HG “classico”, ovvero qualche regola di deckbuilding base del tipo: entrambi i mazzi devono avere la stessa velocità? Eppure è meglio fare un mazzo lento e uno veloce?

  12. Andrea

    Una piccola notazione da “vecchio” giocatore.
    La benedizione di GEA non è un palo incredibile che non si è mai vista giocare e che non ha nessuna uti.ità in limited o constructed competitivo. Si è giocata per anni ed era la carta che consentiva di giocare il mazzo “Giuramento dei Druidi”.
    Il problema non è la benedizione, ma il resto del pool di carte :).
    Ciao ciao.

    PS: assolutamente d’accordo sulla inutilità in limited Dominaria.

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