Prima di cominciare, è bene fare una doverosa premessa. Come ben presto vedrete, molte tra le 51 carte stampate appositamente per questo nuovo prodotto non sono pensate espressamente per il Commander, ma anche per il più semplice e generico multiplayer – che sia Free-for-all, Two-headed giant o simili non fa differenza. La Wizards ha concepito quindi un prodotto che non solo le permetterà di aumentare la visibilità del Commander a livello mondiale, ma che allo stesso tempo si adatta perfettamente a tutti i formati multiplayer (o giocati spesso in tale modalità) già esistenti: pensate quindi a Planechase, Archenemy, Cube e chi più ne ha più ne metta.
Nella mia analisi di queste 51 carte, quindi, tenterò il più possibile di trovare ogni possibile “incastro” per queste carte e, per quanto possa essere possibile, le migliori strategie per utilizzarle. A tal proposito, ricordatevi sempre che nel Commander non esiste un vero e proprio “meta”, specie se si parla di multiplayer, e, anche se ci sono dei comandanti che sono universalmente considerati dei Tier 1, è difficile trovare liste considerate come universali, così come è difficile che ci sia un abuso del netdeck per costruire i mazzi. Il bello del Commander è soprattutto l’inventiva, 100 carte da mettere assieme come ingranaggi per costruire una macchina perfetta, per cui, specie se siete “acerbi” al formato, il mio consiglio è prendere questa analisi come un punto di partenza per elaborare le vostre strategie. 😉 Buona lettura!
ALLIANCE OF ARMS W Unire le forze – Partendo da te, ogni giocatore può spendere un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore mette sul campo di battaglia X pedine 1/1 bianche Soldato, dove X è l’ammontare totale di mana pagato in questo modo. |
Analisi: Iniziamo quest’analisi con la nuova meccanica creata appositamente per questo prodotto, “unire le forze”, che può essere tradotta come “ogni giocatore può spendere X mana per ottenere un bonus cumulativo comune”. Attenzione: se per effetto di questa magia un giocatore A spende 10 mana, un giocatore B spende 5 mana ed un giocatore C spende 0 mana, tutti quanti, anche C che non ha contribuito, otterrà 15 pedine (10+5) soldato. Questa carta è quindi un generatore di token molto potente, ma se non viene usato con accortezza il rischio di finire trucidati sotto una valanga di soldatini è molto alto, dato che tutti quanti si ritrovano con il medesimo esercito bonus a disposizione. Come trasformare questo malus avversario in un bonus? Molto semplice, bastano… le giuste carte. Se avete un bel Suture Priest o un Blood Seeker in campo, gli avversari probabilmente non pagheranno ulteriore mana per aumentare il numero di soldati generati, ma non potranno impedire che VOI investiate quanto mana volete per causare la loro morte. E se non avete niente in campo? Niente paura, carte come Elesh Norn vi permetteranno di trasformare l’eventuale investimento in mana avversario in pura potenza da parte vostra, dato che probabilmente il -2/-2 dato alla pretoressa bianca ucciderà tutti i soldatini avversari creati. E… perché non uccidere direttamente creature e avversari con lo stupendo signor “wurm che ride” Massacre Wurm? -2/-2 a tutti i soldati e 2 punti vita in meno per ogni creatura uccisa, può essere una winning condition molto potente per un mazzo Commander WB. Se volete invece semplicemente annullare il vantaggio avversario, carte come il Goblin Sharpshooter possono tornare molto utili allo scopo… Alcune combo/sinergie:
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ARCHANGEL OF STRIFE 5WW Volare 6/6 |
Analisi: a parte fare i complimenti alla mamm… ehm, al disegnatore, questa è stata una delle primissime carte spoilerate per il Commander, direttamente dai cartelloni del PAX East, diversi mesi fa. A parte il costare veramente molto, mi piace per come, virtualmente, permetta a tutti i giocatori, sulla base dell’attuale situazione sul campo di battaglia, di dover decidere se puntare alla difesa o all’attacco. Raramente una carta del genere, specie se si considera l’elevato costo di mana, viene giocata senza giudizio (in quanto a seconda dei casi può avvantaggiare fin TROPPO gli avversari), per cui la vedo più come una creatura calata solamente quando può diventare una vera winning condition che un drop a 7 giocato per rendere più animata la battaglia. Al di là del Commander, dove salvo rari casi sono comunque migliori carte come Elesh Norn o il Silver Seraph per ottenere un effetto di potenziamento del proprio esercito, vedo questo bell’angelo dorato come un’ottima risorsa in modalità multiplayer che prevedono la cooperazione, tipo Archenemy (e qui sono dolori per l’arcinemico), dato che giocata in maniera strategica può potenziare enormemente la propria squadra. A mio avviso un’ottima tattica per utilizzarla efficacamente è con l’ausilio dei cosiddetti “blink effect”, ovvero dei classici effetti che fanno sparire momentaneamente una creatura, tipo Momentary Blink. Grazie a carte che permettono di farlo continuamente, tipo la Mistmeadow Witch, si può effettivamente decidere quando far sparire o ricomparire angelo e relativi bonus. Con simili carte si può inoltre decidere, ad esempio, di scegliere “pace” durante i turni avversari, e “guerra” nel nostro, così da poterne sfruttare al massimo il potenziale (e attirare le infamie avversarie, aggiungerei). Alcune combo/sinergie:
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CELESTIAL FORCE 5WWW All’inizio di ogni fase di mantenimento, tu guadagni 3 punti vita. 7/7 |
Analisi: in poche parole, la Verdant Force bianca, che fa guadagnare punti vita invece che mettere pedine. Piuttosto deludente a mio avviso – anche se l’effetto si applica OGNI fase di mantenimento (quindi non solo durante le vostre), tendenzialmente il guadagnare punti vita ha meno impatto sul gioco rispetto a quello di mettere pedine (o infliggere danni, come fa invece la Verdant Force rossa, che ha fatto anch’essa il proprio debutto in questo nuovo prodotto). Senza contare che come l’originale Verdant Force costa molto e non ha abilità evasive. In poche parole, questa carta è più utile in un mazzo in grado di sfruttare concretamente il guadagno in punti vita ottenuto, rispetto che ad un mazzo “qualsiasi”. Essendo il felice (si fa per dire) possessore di un mazzo a tema “lifelink” (con a capo il Child of Alara), vi posso dire fin da subito che di possibilità ce ne sono, e anche carine. In primis, questa carta si sposa benissimo con Sanguine Bond, rara piuttosto amata tra i casual player (e direi che questo è l’unico motivo per cui va sui 5/6 dollari, invece che trovarsi tra i vari Vizzerdrix e Mudhole nelle ceste delle rare da 50 centesimi), che fa perdere punti vita ad un avversario ogniqualvolta noi ne guadagniamo. Semplice ma efficace. Altra carta molto buona con questa Celestial Force è il Well of Lost Dreams, che fa invece pescare ogniqualvolta noi guadagniamo punti vita. Aggiungete ai due la Seedborn Muse e otterete tre pescate garantite ogni turno – vostro o avversario che sia. Altra carta molto potente è il Cradle of Vitality (e questa sì che è una rara da 50 centesimi), che permette di potenziare permanente le creature. E… che ne dite della mai dimenticata Ageless Entity? Non avrà abilità evasive, ma ogni turno farà ripassare la tabellina del +tre al proprio corpo. 🙂 Inutile dire inoltre la sua utilità per rendere/mantenere potenti carte come Serra Ascendant, Divinity of Pride o Serra Avatar. O per raggiungere la vittoria istantanea della partita con Felidar Sovereign o Test of Endurance. Non sarà una carta da Cube, o da mazzo non a tema, ma come vedete è in grado di fare più che dare solo punti vita – ovviamente nel giusto mazzo. Alcune combo/sinergie:
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SOUL SNARE W W, Sacrifica Soul Snare: Esilia una creatura bersaglio che sta attaccando te o un planeswalker che controlli. |
Analisi: rimozione molto carina, perfettamente bilanciata tra costo e potenziale. Avendo un costo in mana convertito di 1 si piazza sotto la curva rispetto ai ben più famosi Oblivion Ring e Journey to Nowhere, senza contare che garantisce un effetto di rimozione permanente, ma colpisce soltanto le creature attaccanti e solo se queste attaccano te, cosa che ne restringe decisamente l’efficacia. Inoltre, essendo un incantesimo, non permette, in condizioni normali, di colpire di sorpresa l’avversario, come farebbero invece carte tipo Path to Exile, Swords to Plowshares o Condemn, ma ha il vantaggio di poter essere tutorata e/o recuperata dal cimitero con maggiore facilità. Quindi buona ma con remore. Sinceramente, essendo una carta più da 1 VS 1 che multiplayer, gli preferirei le altre carte già citate in questa analisi, salvo che non abbia un comandante o un tema generale del mazzo che mi permettano di abusarne l’effetto o di cercarmela nel mazzo con facilità. Potrebbe essere una carta da Cube in quelle liste che giocano, oltre a classici tipo l’Enlightened Tutor, molti tutori per incantesimi tipo Academy Rector, Idyllic Tutor o Sterling Grove, ma la vedo comunque una possibilità remota. Alcune combo/sinergie: – Soul Snare + Hanna, Ship Navigator |
VOW OF DUTY 2W Incanta creatura |
Analisi: puro e semplice genio, una classica aura di potenziamento che, all’occorrenza, può diventare un pacifismo… ma solo contro di noi! Si, avete letto bene, se giocata su una nostra creatura otteniamo un goloso bonus di +2/+2 e cautela, mentre se va a incantare una creatura avversaria questa non può più attaccarci… ma può colpire gli avversari – aspetto incredibilmente tattico in multiplayer, dove, per poter vincere, bisogna saper sfruttare al meglio i propri avversari, in modo che ci avvantaggino indirettamente lungo il cammino verso la nostra vittoria. Il problema grosso è che, ovviamente, se viene sfruttata come pacifismo la creatura avversaria rimane in campo e, in difesa, può risultare un chiodo da superare. La vedo quindi come una carta per prendere tempo in attesa di soluzioni, o vera e propria removal se possiamo in qualche modo eludere le difese avversarie (volare, imbloccabile, passaterre, ecc..). La versatilità di questa carta la rende quindi un’ottima candidata per tutti i formati dedicati al multiplayer e per il Cube. Nello specificio del Commander, questa carta può essere un’ottima arma per comandanti come Uril o Zur: il primo è avido di auree e questa gli fornisce rimozione e potenziamento in un unico comodo pacchetto, mentre il secondo la può tutorare facilmente, facendola diventare o un valido alleato dei classici Oblivion Ring / Journey to Nowhere, o un’eccellente potenziamento da utilizzare verso la scalata dei 21 danni inflitti. Alcune combo/sinergie:
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CRESCENDO OF WAR 3W All’inizio della tua fase di mantenimento, metti un segnalino conflitto su Crescendo of War. |
Analisi: wow, questo sì che è caos puro. Innanzitutto, per non creare davvero del caos, analizziamo bene la carta: è bene infatti puntualizzare che mentre TUTTE le creature attaccanti prendono il bonus, quindi sia nostre che avversarie, solo le NOSTRE in difesa lo ottengono. Praticamente questa carta è un puro e deliberato incentivo al massacro avversario: noi otteniamo il bonus anche in difesa, per cui riusciamo a proteggerci meglio dagli attacchi (probabilmente dissuadendo gli altri dall’attaccarci grazie al nostro maggiore potenziale), mentre gli altri subiscono solamente i potenziamenti offensivi, infliggendosi maggiori danni. I mazzi in grado di chiudersi in difesa, magari aiutati da carte come Norn’s Annex o Ghostly Prison, possono veramente sfruttare al massimo il potenziale di questa fantastico incentivo alla carneficina, ma ancor più devastante è l’accoppiata tra questo incantesimo e carte come True Convinction o Akroma’s Memorial, che possono creare un enorme divario tra il nostro esercito e quello avversario sia in attacco che in difesa. Andando invece a guardare i formati dove possa essere sfruttata, è un peccato che non includa nel bonus alla difesa anche i nostri giocatori alleati: avrebbe alzato una sorta di palizzata molto potente tra noi e i nostri avversari. È buona invece in qualsiasi formato multiplayer, anche se per sfruttarne il potenziale, specie in difesa, richiede un mazzo in grado di sciamare un buon numero di creature, in modo da non essere sopraffatti dagli avversari grazie al nostro stesso potenziamento. Alcune combo/sinergie:
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MARTYR’S BOND 4WW Ogniqualvolta Martyr’s Bond o un altro permanente non terra che controlli è messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un permanente che condivide un tipo con esso. |
Analisi: oh my god, la versione potenziata del Grave Pact… ed è bianca (che da una parte capisco, perché una carta del genere assomiglia a classici di questo colore come Karmic Justice o Balance, ma d’altra parte basta, ormai questo colore fa davvero tutto)! Per chi non conoscesse l’originale Grave Pact – uscito originariamente in Stronghold, ma riproposto più volte in alcuni set successivi – vi dico solo che è uno dei primi tentativi di carte “multiplayer”, e anche uno dei meglio riusciti, che incarna in sè perfettamente il concetto di sacrificio tipico del nero. Possedere questa carta in campo è come avere un enorme e potente deterrente all’attacco, dato che ogni creatura morta sul proprio campo significa una creatura in meno per OGNI avversario. Per la serie: anche il più insignificante dei chump blocchi diventa un duro colpo per tutti. Ed il bello è che facendo sacrificare supera qualsiasi tipo di protezione, dalla tipica protezione da un colore fino ad arrivare all’indistruttibilità. Un metodo molto crudele per utilizzare una carta del genere consiste nel non aspettare che siano gli avversari a ucciderci le creature, ma farlo per conto nostro. Giocare, ad esempio, un Festering Goblin e sacrificarlo per dare un -1/-1 ad una creatura permette di far triggerare, in qualsiasi momento, l’abilità di sacrificio avversario globale, donandoci un controllo costante e istantaneo sugli eserciti nemici. Questo Martyr’s Bond espande questa possibilità, donandoci la possibilità di fare piazza pulita di qualsiasi tipo di permanente non terra avversario… e, con le giuste carte, in qualsiasi momento noi vogliamo. Alcune combo/sinergie:
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FLUSTERSTORM U Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 1. |
Analisi: questa carta mi ha fatto bloccare. Quando l’ho letta il mio cervello ha aperto una cartelletta con su scritto “Legacy”, ha sfogliato rapidamente tutte le liste di mazzi che vi erano memorizzate dentro, ha considerato i possibili match-up e l’ha richiusa un po’ amareggiato. Ma andiamo per gradi. A mio avviso questa non è una carta da Commander, anche se la meccanica Tempesta si sposa egregiamente al contesto multiplayer, perché in un formato del genere si preferiscono le cosiddette “hard counter” (ovvero quelle magie in grado di neutralizzare qualsiasi cosa, senza o con pochi cavilli) alle counter situazionali. Questa è più una carta da Legacy. Cosa strana, tra l’altro, perché non ricordo chi, forse Maro, aveva assicurato che non ci sarebbero state carte che avrebbero fatto fiondare i giocatori dei formati Eternal a comprare i mazzi del Commander solo per poterle ottenere. Ma, del resto, stiamo probabilmente parlando della stessa persona che aveva assicurato che le rare mitiche sarebbero state solamente carte dal “sapore mitico”, tipo leggende o carte dagli effetti particolari, e non carte da mutuo in banca per poterle comprare. Ricordatemi, semmai dovessi incontrare costui, di dirgli due paroline in merito… Tornando all’analisi, nonostante il fermento che c’è già su Internet in merito a questa nuova counter dall’accattivante costo, non è, a mio avviso, così buona da meritarsi un posto nei mazzi, salvo meta particolari. Innanzitutto, questa è una counter situazionale. Molto situazionale. È vero che in Legacy si giocano counter situazionali come Mental Misstep, Spell Snare o Spell Pierce, ma, nella realtà, sono meno situazionali di quanto sembrino, in quanto sinergiche con il formato. Il Mental Misstep e la Spell Snare sono giocate perché il Legacy è letteralmente strapieno di carte che costano 1 o 2. E lo Spell Pierce è vero che non colpisce le creature, ma è incredibilmente ottima contro i mazzi che ne fanno scarso uso (e, non a caso, è una scelta di side primaria per molti mazzi che giocano il blu). Il problema del Flusterstorm invece è che non ha il vantaggio di essere una counter “gratis” (tipo Force of Will, Daze e Mental Misstep), di colpire solamente istantanei e stregonerie (a differenza di Spell Pierce che può colpire anche incantesimi, artefatti e planeswalker) e di avere dalla sua un vantaggio come Tempesta che, sovente, lo è solo contro i mazzi combo. In un mondo già, purtroppo, saturo di counter ottime e stragiocate, questa è inevitabilmente una carta da side, ma se la deve vedere con una concorrenza di primo ordine. Già se pensiamo alla sua naturale collocazione, ovvero side contro mazzi combo tipo ANT, Belcher, TEPS o Spiral Tide, la Spell Pierce, accompagnata dall’ormai fidata Mental Misstep di main, permette di fare denial degli acceleratori di mana e inchiodare il mazzo, e può essere utilizzata anche contro altre tipologie di mazzi in maniera molto efficace. In conclusione: buona, ma probabilmente con una concorrenza migliore. |
MINDS AGLOW U Unire le forze – A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore pesca X carte, dove X l’ammontare totale di mana pagato in questo modo. |
Analisi: Com’era facile aspettarsi dal blu, ecco la magia di “pescata globale”, per gentile concessione della meccanica “unire le forze”. A differenza delle altre magie simili – che sono gestibili, nonostante il bonus globale, con un po’ di strategia – questa carta può essere decisamente rischiosa, dato che dare vantaggio carte agli avversari è sempre un grosso rischio: non si sa mai che cosa possano pescare, e come possano sfruttare questo gentile regalo per… trucidarvi senza pietà. Come la storia di Magic c’insegna, generalmente le pescate globali sono sempre state al centro di mazzi o che sono in grado di sfruttarne immediatamente il potenziale, tipo il celebre mazzo Prosperous Bloom (che usava Prosperity + Cadaverous Bloom per castare un mortale Drain Life in un unico turno), o di punire gli avversari che usufruiscono di questo bonus “indiretto”, tipo le classiche combinazioni tra Underworld Dreams + Howling Mine che si vedono fin dai tempi delle Leggende (il set omonimo, non un qualche imprecisato periodo storico :-P). Parallelamente, in Commander questa carta può essere vista come un sistema virtualmente poco dispendioso (in termini di mana) per pescare carte, alla ricerca magari del pezzo di una combo vincente, o per infliggere danni tramite magie, come con la già citata Underworld Dreams, ma… ci sono dei ma. Innanzitutto, più avversari che pescano significano più possibili ipotetiche risposte alle vostre giocate, mentre, per quanto riguarda i danni, c’è da considerare che ogni giocatore ha 40 punti vita, cosa che rende decisamente più ardua la missione assassina di Underworld Dreams e soci. Cosa fare, quindi? A mio avviso, questa carta è utile come killing condition, ma va usata nel momento giusto. La tattica di guerra del “fai indebolire gli avversari tra loro per poi finirli” funziona dannatamente bene con questa carta, ma può diventare assolutamente devastante con la giusta combinazione di carte. Ad esempio, l’unione tra Consecrated Sphinx + Psychosis Crawler è MICIDIALE con Minds Aglow, e facilmente attuabile in qualunque mazzo con il blu (a differenza di Underworld Dreams che richiede il nero). Vi faccio un esempio pratico: con entrambe le carte in gioco, se giocate un Minds Aglow e viene speso un totale di 10 mana per “unire le forze”, tutti pescheranno 10 carte, e tutti i vostri avversarsi subiranno 10 danni grazie a Psychosis Crawler. Attenzione però: i vostri avversari, ipotizziamo siano 3, hanno pescato carte, per cui faranno triggherare 10×3=30 volte la Consecrated Sphinx, facendovi pescare fino a 60 carte. Pescare fino a 60 carte significa fino a 60 danni per ogni vostro avversario… beh, se qualcuno di loro non ha guadagnato molti punti vita o ha un salvavita in campo, immagino sia GG. 😉 Ah, quasi dimenticavo: lo Psychosis Crawler guadagna fino ad un +70/+70 con questa semplice azione: il Big Furry Monster è vicino… Alcune combo/sinergie:
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RIDDLEKEEPER 2U Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura mette le prime due carte del proprio grimorio nel proprio cimitero. 1/4 |
Analisi: in un certo senso, la versione “macinante” di Propaganda per un mazzo macina: non tenta di bloccare l’attacco avversario facendogli spendere mana, ma togliendogli carte dalla libreria. Ovviamente Propaganda è migliore in senso generale, in quanto costringe l’avversario a sacrificare risorse disponibili se vuole attaccare, ma in un mazzo a tema questa carta può unire l’utile al dilettevole. Pensate infatti a quanto possano apprezzare un cimitero avversario ricco di magie creature come Wrexial, Geth o il recente Chancellor of the Spires, o stregonerie come Memory Plunder o Beacon of Unrest. A mio avviso questa carta mostra però maggior potenziale in duello rispetto che in multiplayer, in quanto un solo avversario significa attacchi solo contro di voi, e, conseguemente, macinate obbligatorie. In multiplayer, tendenzialmente, se si vuole vincere di macina (o comunque trarne un grosso vantaggio) bisogna macinare tanto, e continuamente, in quanto trovarsi così tanti mazzi da 100 carte contro è un grosso problema da affrontare. Sarebbe interessante vedere in quanti giocheranno carte come Alluring Siren e/o Taunt (o magari Gideon!) per costringere l’avversario a macinarsi le carte attaccando… 😛 Alcune combo/sinergie:
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SPELL CRUMPLE 1UU Neutralizza una magia bersaglio. Se viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta in fondo al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore. Metti Spell Crumple in fondo al grimorio del suo proprietario. |
Analisi: se c’è una counter che è diventata famosa grazie al Commander, questa è Hinder, che è diventata ormai una scelta solida e quasi obbligatoria per ogni giocatore che ha a sua disposizione il blu. Se vi state chiedendo il motivo, in realtà non c’è dietro nulla di troppo cervellotico, semplicemente è uno dei metodi più potenti e veloci per sbarazzarsi di un comandante avversario. Come ben saprete dalle regole, un comandante, se finisce in un cimitero o fuori dal gioco per qualsiasi motivo, può essere semplicemente fatto ritornare nella zona del comandante, e da lì essere eventualmente ricastato con un malus sempre maggiore applicato al costo di lancio. Ma… cosa succede se viene messo in fondo al grimorio? Bravi, lì rimane. E senza un tutore, o una fortunata rimescolata del grimorio, sarà davvero difficile riuscirlo a rivedere durante il corso della partita. Questa nuova Spell Crumple altro non è che la Hinder 2.0 e, addirittura, lei stessa, una volta giocata, finisce sul fondo del grimorio, in modo da poter essere eventualmente tutorata o ripescata dopo una fortunata rimescolata al grimorio. Ma i pregi di Hinder, e quindi di Spell Crumple, non finiscono qui. In Ravnica c’è una carta blu, snobbata da immagino tutti i giocatori di Magic del mondo prima dell’arrivo del Commander, che si combina in maniera perfetta con le due sopracitate carte, oltre che con il Vendilion Clique, Spin into Myth, Condemn e una manciata di altre carte: Tunnel Vision. Se, esplorando la memoria, non vi viene in mente che carta sia, non preoccupatevi, non è un inizio di Alzheimer, è che raramente, prima del Commander, questa magia aveva degli utilizzi diversi da quello di “tassello per sedia dondolante”. Entrando nel dettaglio, Tunnel Vision permette di nominare una carta, far rivelare le carte del grimorio di un giocatore finché non viene trovata la carta scelta e… mettere tutte le rimanenti rivelate nel cimitero. Potendo “piazzare” una specifica magia in fondo ad un grimorio grazie alle due sopracitate counter, macinare l’intero grimorio con un colpo solo diventa un gioco da ragazzi. In definitiva, questa sarà probabilmente una delle carte più richieste di questo nuovo prodotto, insieme alla Command Tower e ad una manciata di altre carte, in quanto già Hinder è molto potente, figuriamoci poi averne due a disposizione nel mazzo. Come se il blu avesse bisogno di ulteriori aiuti… =__= Data la sua natura di “eventualmente risfruttabile”, probabilmente sarà una scelta papabile anche per il Cube. Alcune combo/sinergie:
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TRENCH GORGER 6UU Travolgere 6/6 |
Analisi: se c’è una carta che mi colpisce ogni volta che la vedo è Mana Severance delle Tempest. È da quando uscì, nel lontano 1997, che io e mio fratello, pur comprendendone il potenziale (se si esiliano tutte le terre del mazzo, ovviamente quando se ne hanno abbastanza da poter giocare qualsiasi carta presente nello stesso, ogni pescata diventa virtualmente utile), non riusciamo a infilarla in nessun mazzo, nemmeno in Commander, perché purtroppo… fa solo quello, ed ha molti difetti: è una carta che va giocata in late game, che nei primi turni di gioco è un dannoso dead draw e che è molto rischiosa da giocare nel caso in cui l’avversario giochi un consistente land denial, per cui, alla fin fine, è sempre rimasta nei nostri raccoglitori a prendere polvere. La Wizards ha provato a riproporre una carta simile ma contraria 13 anni dopo con Selective Memory, ma ottenendo scarso successo. Adesso ci ripropone invece il Mana Severance in versione creatura (oserei dire in versione cicciona) con questo Trench Gorger. Sarò diretto: questa carta è una VERA spada a doppio taglio. Da una parte abbiamo una carta che in un unico pacchetto ci permette sia di eliminare tutte o quasi le terre del mazzo, facendoci così automaticamente pescare solo magie (aspetto che, in late game, ovvero quando presumibilmente entrerà questa creatura in gioco, si rivela dannatamente utile), sia di creare un incredibile ciccione con il quale attentare alla vita dei nostri avversari (considerando un minimo di 35 terre presenti nel nostro mazzo, e almeno 9/10 in campo, può ipoteticamente diventare un 25/25 travolgere senza troppi problemi… esattamente non il tipo di creatura che vorrei trovarmi contro). D’altro canto invece, un semplice rimbalza creatura può vanificare per sempre la “ciccionosità” di questa creatura, mentre un bel Armageddon, od una magia simile, giocata da un avversario dopo aver calato il nostro gigantesco Trench Gorger, può farci rimanere definitivamente senza terre per il resto della partita (salvo Crucible o simili, ovviamente). Quindi questo può essere un ottimo ciccione, ma va giocato con giudizio. Aspettare il momento giusto per calarlo e donargli una valida protezione (tipo i classici Lightning Greaves) può aumentare notevolmente la sua vita (e proteggere l’investimento in terre fatto), mentre tentare di assicurarsi che nessuno giochi magie che provochino effetti stile Armageddon (o giocare carte come Crucible of Worlds o Life from the Loam per recuperare dai danni) consente di evitare quella strana sensazione di “SenzaTerreFobia”… Chiudo con due piccole note: la prima è che questa carta + Goblin Charbelcher rappresentano una combo fantastica in Commander. Senza terre nel mazzo, ogni attivazione del Charbelcher equivale a infliggere danni pari alle carte nel proprio mazzo ad un bersaglio… assolutamente devastante, specie se si considera che una simile combo può essere giocata in un mazzo monoblu. La seconda nota è che questa carta in Momir Vig basic, se viene giocata, significa praticamente aver vinto la partita. Dato che in un tale formato il mazzo è composto SOLAMENTE da terre, e che per giocarlo bastano 8 terre più un’altra da spendere per l’evocazione, virtualmente il nostro Trench può diventare un simpaticissimo 51/51 che l’avversario può sperare di togliere solamente top deckando. Attenzione solo che il top deck, invece di un Voracious Cobra, non sia una Conquering Masticore… Alcune combo/sinergie:
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VOW OF FLIGHT 2U Incanta creatura |
Analisi: seconda carta del ciclo, valgono le stesse considerazioni fatte per la bianca. Sinceramente trovo volare decisamente più significativo rispetto a cautela come bonus, ma incredibilmente peggiore se si vuole sfruttare questa carta come simil pacifismo. Alcune combo/sinergie:
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SEWER NEMESIS 3B Mentre Sewer Nemesis entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore. */* |
Analisi: una sorta di mini Lord of Extinction con annesso effetto macina, strano che non sia una carta blu/nera. Per quanto i mazzi macina siano decisamente più difficoltosi del normale da montare in Commander, dato che abbiamo ben 40 carte in più da macinare rispetto ai mazzi standard, ci sono alcuni generali che letteralmente AMANO le carte presenti nei cimiteri avversari – mi sto riferendo ovviamente a leggende come Teneb, Geth o Wrexial. In tali mazzi, questa carta può essere un ottimo aiuto nella costante ricerca di bersagli utili da reanimare e, specie grazie a Geth, può diventare infinitamente grande grazie al naturale effetto di rianimazione + macina di cui dispone il phyrexiano comandante. Considerato il prodotto che stiamo analizzando, è strano che questa carta interagisca così poco con gli altri giocatori, ma si focalizzi su uno soltanto – anche se, d’altro canto, questo aspetto rende il Sewer Nemesis molto utile anche nella classica modalità 1 VS 1. Ho letto in giro di un suo possibile utilizzo nei mazzi dredge in Legacy (ovviamente scegliendo come giocatore noi stessi) – cosa che, sinceramente, mi lascia perplesso. Avendo giocato tale mazzo sia in Legacy che in Vintage (e i miei quattro Ichorid foil lo testimoniano :-P), vedo varie falle in questa creatura che ne pregiudicano l’utilità. In primis, il dredge è un mazzo che gioca pochissime magie, per cui l’automacinazione che conferisce questa carta si può attivare pochissime volte. Secondo, se sono alla ricerca di un ciccione nel caso in cui mi distruggano / rimuovano i Ponti, preferisco o rianimare un Golgari Grave-Troll (che è comunque grosso, e che gioco a prescindere nel mazzo) o uno dei chiodi che spesso sono presenti nel mazzo, tipo Iona, che sono grossi e utili a prescindere da quante carta abbia nel cimitero. Il vero vantaggio di questa creatura è che, al limite, se riescono a toglierci Ponti e Dread Return, è più facile da castare (di mana) rispetto al Troll, ma la vedo comunque una possibilità molto avveniristica. Alcune combo/sinergie:
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DREAD CACODEMON 7BBB Quando Dread Cacodemon entra nel campo di battaglia, se è stato giocato dalla tua mano, distruggi tutte le creature controllate dai tuoi avversari, quindi tappa tutte le altre creature che controlli. 8/8 |
Analisi: asciugata la lacrimuccia (a leggere “cacodemon” mi è subito venuto in mente il mitico Doom 2), questa creatura è una sorta di Plague Wind con le gambe. Costa un’esagerazione, non può utilizzare l’abilità se rianimato o messo in gioco con carte tipo il Quicksilver Amulet o Kaalia, permette la rigenerazione delle povere vittime colpite, tappa addirittura tutte le nostre creature per impedir loro di attaccare… sicuramente sono molti i suoi difetti, ma c’è anche da considerare che avere un 8/8 in più in campo, specie dopo aver presumbilmente inferto un duro colpo a tutta la fauna avversaria, non è cosa da sottovalutare, anzi. Dal mio punto di vista, però, classici come Overwhelming Forces, il già citato Plague Wind o Decree of Pain, come rimozioni globali d’altissimo costo, offrono maggiori vantaggi rispetto a questo demone muscoloso: l’Overwhelming Forces fa pescare (aspetto importantissimo nel nero, che generalmente pesca solo “suicidandosi”), Plague Wind essendo una stregoneria “senza restrizioni” (ovvero non importa da dove viene giocata) si accompagna meglio a classici del nero come Yawgmoth’s Will o Sins of the Past; mentre il Decree of Pain, anche se uccide tutto e tutti, fa pescare e, se ciclato in combinazione con la meravigliosa Sudden Spoiling, si rivela uno dei più sicuri metodi di eliminazione creature di cui dispone il nero. In definitiva “buono ma con una concorrenza probabilmente migliore”. Chiudo con un piccolo appunto/ragionamento: come evitare del tutto il malus delle proprie creature tappate, e magari colpire di sorpresa gli ignari avversari allo stesso tempo? Winding Canyons e Teferi sono probabilmente la vostra risposta. L’investimento di mana rimane comunque altissimo, ma in un simile contesto questo grosso demone guadagna molto punti in più a suo favore. Alcune combo/sinergie:
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SYPHON FLESH 4B Ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Tu metti uno pedina zombie 2/2 nera sul campo di battaglia per ogni creatura sacrificata in questo modo. |
Analisi: sulla falsariga di famose carte come Syphon Mind, Blood Tithe o il già citato Grave Pact, il nero si conferma uno dei colori più portati verso il multiplayer, e questa Syphon Flesh ne è un’ennesima conferma. Al relativamente basso costo di 5 mana, questa rimozione globale va a incastrarti perfettamente tra i 4 richiesti dalla Damnation e i 6 di carte come Life’s Finale o Rain of Daggers: è meno devastante rispetto a loro, e soprattutto colpisce un numero virtualmente minore di bersagli, ma permette di crearsi un piccolo esercito di zombie – utilissimi in un mazzo in grado di sfruttarli a dovere, semplici chumpblocchi in tutti gli altri. Questa carta troverà spazio sicuramente in Cube e in tutte le modalità multiplayer… che non prevedono o quasi cooperativa. Attenzione, questa carta specifica che “ogni altro giocatore”, e non “ogni avversario”, sacrifica una creatura, ovvero anche i vostri compagni saranno costretti a farlo! Per cui fate ben attenzione prima d’includerla a colpo sicuro in un mazzo destinato ad affrontare un Archenemy… Alcune combo/sinergie:
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SCYTHE SPECTER 4BB Volare 4/4 |
Analisi: lo Spettro per il multiplayer, con la S maiuscola. Costa molto e forse è “inutilmente” grosso se lo si vuole utilizzare principalmente per la funzione di scarta carte, ma, dato che espande questa possibilità a TUTTI gli avversari, rimane comunque una buona trovata da parte la Wizards. Anzi, oserei dire eccellente, se si considera che questa carta mette il pepe nella scelta della carta da scartare, considerato il rischio di subire oltre al danno la beffa. Già m’immagino la scena. Un giocatore qualsiasi viene attaccato dallo Scythe Specter, che lo danneggia. Tutti devono scartare una carta. Sale la tensione. Chi ha in mano delle terre può pensare di scartare quelle e andare sul sicuro, dato che il loro CMC è 0, ma d’altro canto queste potrebbero essere necessarie per castare delle magie, facendo declinare quindi questa scelta sicuramente indolore. E se si devono scartare delle magie, cosa scartare? Magie dal costo medio, sperando che un altro giocatore le superi in CMC, o magie dal costo basso, che però potrebbero essere più utili? In pratica è come trasformare un tavolo di Magic in un tavolo da Poker. X-D Questa è una carta forse poco interessante in Archenemy (l’avversario è uno solo), ma buona in tutti gli altri formati multiplayer. Scarse sono invece le combo o sinergie particolari attuabili, se non quella che uno spettro che colpisce due volte fa scartare anche due volte: dategli un Fireshriker o un Grappling Hook e il divertimento (vostro, per gli avversari decisamente meno) sarà doppio! E, ovviamente, non dimentichiamoci dei classici: Liliana’s Caress e Megrim possono garantire una perdita di vita basilare per tutti. Infine, per l’angolo delle “sinergie strane e particolari”, tenete in considerazione Confessor per un (probabilmente irrisorio) guadagno di punti vita dal male avversario, e il praticamente dimenticato Telekinetic Bonds per… combinazioni di ogni genere. Alcune combo/sinergie:
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SHARED TRAUMA B Unire le forze – Partendo da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore mette le prime X del proprio grimorio nel proprio cimitero, dove X è l’ammontare totale di mana pagato in questo modo. |
Analisi: Dopo la magia di pescata globale del blu, e quella per mettere le pedine del bianco, tocca adesso al macinamento globale. Tra parentesi, strano che una carta del genere sia stata stampata nel nero, dato che è tendenzialmente una caratteristica più blu che nera, ma immagino che la clausola del “una carta con unire le forze per colore” abbia prevalso. Questa carta è potenzialmente la più inutile tra tutte quelle viste finora, dato che la meccanica di “macina” richiede un mazzo a tema, ma, proprio per questo motivo, è anche una delle più utili, visto che nel giusto mazzo fa faville. Parlando di combinazioni, oltre a classici, già ampiamente citati in altre occasioni, come Memory Plunder, Wrexial, Geth o Teneb, che usano i cimiteri come se fossero insalatiere giganti, pensate ad avere in campo creature come Mortivore, Sewer Nemesis o Lord of Extinction e giocare questa carta: specie quest’ultimo diventerà semplicemente mastodontico. Attenzione solo, e chi gioca macina le dovrebbe conoscere bene, alle carte che rimescolano il cimitero nel mazzo quando ci finiscono a loro volta: a parte Gaea’s Blessing, che oramai è giocata di rado anche in Commander, il pericolo maggiore è causato da Ulamog e Kozilek, che sono spesso presenti nelle liste dei mazzi, in quanto in un’unica carta rappresentano ciccione, utilità e rimozione. Se siete a conoscenza di giocatori che includono i due leggendari Eldrazi nelle loro liste, armatevi di carte come Praetor’s Grasp, Sadistic Sacrament o Extract per eliminare il problema alla radice. Alcune combo/sinergie:
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VOW OF MALICE 2B Incanta Creatura |
Analisi: dopo la bianca e la blu, tocca a quella nera: intimidire è un bonus situazionale sia per noi che per gli avversari, ma il fatto che cambi la propria natura a seconda della creatura incantata può giocare maggiormente a nostro favore, dato che può rendere tecnicamente imbloccabile una creatura nemica quando attacca un avversario che possiede solo creature dello stesso colore di quella incantata. E se la giochiamo su una creatura pentacolore… Alcune combo/sinergie:
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AVATAR OF SLAUGHTER 6RR Tutte le creature hanno doppio attacco e attaccano ogni turno se possono. 8/8 |
Analisi: devastante quanto masochistica, questa come non mai È una carta in grado di cambiare radicalmente l’andamento della partita. È come se tutti i giocatori controllassero contemporaneamente Fumiko the Lowblood e Rage Reflection! O__O A differenza di Montée en crescendo de la guerre, che dà un bonus costante in continua crescita a tutti, ma che allo stesso tempo ti permette di “controllarlo” donandoti un piccolo bonus aggiuntivo solo per te, questa carta invece è puro e semplice caos: ogni creatura diventa una mina vagante, e per di più costretta a esplodere dovendo attaccare per forza. Ovviamente una carta così devastante richiede giudizio per essere giocata: trovarsi in una posizione sicura per poter evitare o comunque arginare i danni da parte degli attacchi avversari è la prima cosa da considerare. Seconda cosa, ricordatevi che l’utilità strategica di questa carta va ben oltre il rendere tutte le creature dei mostri colossali: essendo queste costrette ad attaccare, questa carta può essere un efficace quanto subdolo metodo per poter uccidere quelle classiche creature che non attaccano MAI. Pensate ad esempio a Gaddock, Azusa, Ertai e a tutte quelle altre piccole creaturine, poco avvezze ai campi di battaglia, che preferiscono starsene nelle retrovie a supportare il proprio comandante. Con l’Avatar anche loro saranno costrette a sporcarsi le mani in prima linea… Questa carta può avere delle interazioni molto particolari. La più palese è quella con Kazuul, Tyrant of the Cliffs, che non può che gioire di fronte a questa festa di creatura attaccanti, dato che così può sfornare ogre su ogre (mana avversario permettendo) ogni volta che un nemico compare all’orizzonte. Un’altra molto carina è che con il Lightmine Field, rara da 50 centesimi che può fare dei serissimi danni con l’Avatar in campo. Un’altra a mio avviso fantastica è… con gli effetti stile Fog. Funziona meglio in 1 VS 1 che in multiplayer, ma pensate di avere, ad esempio, l’Avatar of Slaughter ed una carta come il mai dimenticato Spike Weaver in campo. L’avversario per effetto dell’Avatar è costretto ad attaccarvi, ma voi potrete nullificarne completamente i danni con lo Spike Weaver. A questo punto, anche se l’avversario cala altre creature in campo, queste il turno successivo saranno comunque costrette a venirvi ad attaccare, e voi le potrete nuovamente sommergere con una nebbia. Alla fine vi troverete quindi con la strada completamente spianata per un VOSTRO attacco contro l’avversario che, presumibilmente, lascerà un segno marcato. Le combinazioni sono quindi molte, e, per quanto apparentemente masochisticamente caotica, questa carta può donare delle piacevoli sorprese. Alcune combo/sinergie:
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CHAOS WARP 2R Il proprietario del permanente bersaglio lo rimescola nel proprio grimorio, quindi rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è un permamente, lo mette sul campo di battaglia. |
Analisi: In soldoni, la Oblation rossa o, se si considera la natura del rosso, la Beast Within rossa. Andiamo per gradi: per chi non la conoscesse, Oblation è un’apparenemente innocua carta bianca del set Assalto, che immagino in questi anni sia stata accompagnata da una serie di epitepi poco carini da chi la trovava in bustina invece di una fetch o un Piledriver, che in Commander ha trovato una nuova giovinezza, in quanto permette di sbarazzarsi di un qualsiasi tipo di permanente avversario, o di salvarne uno dei nostri, rimescolandolo nel grimorio. Ma, soprattutto, permette di rimescolare un comandante avversario nel grimorio: vi ricordo che la regola del “ritornare nella zona del comandate” vale solo se questi finisce nel cimitero o viene esiliato, non se viene rimescolato nel grimorio. Ciò significa che al mero prezzo di due pescate gratis per l’avversario si può, in maniera elegante, sbarazzarsi del comandante avversario in maniera, talvolta, definitiva. Chaos Warp è simile, ma può essere, a seconda dei casi, molto peggio o molto meglio. Ovviamente, molto meglio se il nostro avversario rivela una stregoneria o un istantaneo, molto peggio se viene rivelato un permanente non terra. Sarei curioso di vedere il volto di chi casta Chaos Warp per togliere di mezzo Azusa e si ritrova con Ulamog in campo… Cito inoltre Beast Within perché è universalmente noto che, per quanto il rosso riesca a eliminare facilmente terre, artefatti e creature non troppo grosse, soffra di fronte a mostri giganteschi e, soprattutto, incantesimi. Chaos Warp è una soluzione universale ad ogni tipo di permamente, che non prevede scelte casuali come Capricious Efreet o Wild Swing (che sono comunque limitati) ma che può essere una potenziale e disastrosa spada a doppio taglio. Io la giocherei sempre in un monorosso o in un rosso/nero, anche solo per avere un sistema rapido ma efficace per liberarsi dei generali avversari, ma presumo che i racconti dei top deck fortunati degli avversari affolleranno in futuro i forum dedicati a Magic (un po’ come stanno già facendo, e da diverso tempo, quelli dedicati alle replicazioni fatte con Rite of Replication). A mio avviso questa carta potrà essere giocata anche nei formati Eternal, perché è un’ottima risposta istantanea a qualunque tipo di “chiodo” si possano trovare contro i mazzi a base rossa: pensate ad esempio a Leyline of Sanctity, Solitary Confinement o ciccioni troppo grossi per essere uccisi a suon di spari… è rischiosa, ma decisamente valida. Concludo con una piccola nota/ragionamento: se è vero che Oblation può essere usata per salvare un proprio permanente, pescando nel contempo due carte, Chaos Warp, usato su di noi, può essere considerato come un Polymorph rosso. Provate a immaginre il volto di chi, nel tentativo di spigarvi una creatura che voi prontamente salvate con Chaos Warp, si ritrova contro Ulamog rivelato dalla cima del grimorio… X-D |
DEATH BY DRAGONS 4RR Ogni giocatore a parte un giocatore bersaglio mette una pedina rossa Drago 5/5 con volare sul campo di battaglia. |
Analisi: una delle primissime carte spoilerate di questo nuovo prodotto, e ovviamente una delle più discusse in quanto il vantaggio che conferisce riguarda più giocatori… tutti fuorché un povero bischero (come si dice qui in Toscana) che sarà ipoteticamente il vero “morti dai draghi”. Inutile dire quanto questa carta brilli di luce propria in Archenemy (e il povero bisch… ehm, Archenemy dovrà trovare qualche schema davvero risolutivo per cavarsela) e nelle modalità a squadre (dove il divario draghi sarà sempre di +1 per la squadra amica), e che il cambiamento sulla “proprietà” delle pedine, attuato con l’uscita di Magic 2010, non renda questa carta assolutamente devastante unita a Homeward Path. Peccato che, per quanto capisca il concetto della Wizards di “siamo in multiplayer, beneficiamone tutti nonostante il nostro scopo sia quello di scannarci senza pietà”, regalare un drago 5/5 a tutti (o quasi), in una partita competitiva, non sia esattamente un’aspirazione agognabile. Senza contare che i draghi volano, per cui non si possono tentare combinazione con carte tipo Moat, Flood, Raking Canopy (che fa “solo” 4 danni) o simili. Al limite ci si può chiudere dietro la protezione fornita dal Blazing Archon o… rubare tutti i draghi grazie a Karrthus. In un mazzo con a capo il tiranno di Jund – leggenda che, purtroppo, non potendo sfruttare il blu per carte come Standardize o Unnatural Selection, raramente riesce a fare davvero la differenza con la propria abilità di “furto draghi” – questa stregoneria può fare veramente faville. Alcune combo/sinergie:
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MAGMATIC FORCE 5RRR All’inizio di ogni fase di mantenimento, Magmatic Force infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. 7/7 |
Analisi: dopo la Verdant Force bianca, la Wizards ha deciso di regalarci la sua controparte rossa, e non c’è di che gioirne. Un fulmine OGNI fase di mantenimento, quindi sia vostra che avversaria, sono un regalo piuttosto ghiotto anche in un formato come il Commander, dove i giocatori partono a 40 punti vita, e anche se inserito all’interno di una creatura decisamente costosa, dato che 8 di CMC è un costo piuttosto proibitivo. Come sfruttare a dovere questa bella elementale rossa? Ma, soprattutto, esiste un metodo per non “limitarne” l’uso ad una sorta di sparafulmini ambulante per uccidere piccole creature o giocatori facendogli ripassare lentamente la tabellina del tre? Certamente, e anche più di uno. Esattamente come faccio io nel mio mazzo monorosso comandato da Jaya Ballard, simili creature letteralmente AMANO alcuni equipaggiamenti specifici in grado di potenziarne le abilità a dismisura. Vediamoli assieme:
In definitiva, buona da sola, fantastica equipaggiata. Alcune combo/sinergie:
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MANA-CHARGED DRAGON 4RR Volare, travolgere 5/5 |
Analisi: tra tutte e 51 le carte qui analizzate, questa è, a mio avviso, la più bastarda in assoluto. Dopo aver parlato tanto di “carte che danno un po’ di vantaggio a tutti”, questa è una creatura che può essere sfruttata dagli avversari… per uccidere qualcuno. Penso che non ci sia niente di più bastardo che attaccare un giocatore con questo drago e chiedere agli altri quanto vogliono infierire su di lui. Aggiungeteci magari un Double Cleave castato da qualcuno e otteniamo la cattiveria fatta carta. Senza contare che è un’ottimo drago anche di per sè, dato che l’effetto da “soffio del drago” può essere usato con mana di qualsiasi colore, e stiamo comunque parlando di un 5/5 con volare e travolgere a costo 6. Ovviamente, e indubbiamente, questa carta nei formati multiplayer a squadre è il primo e assoluto bersaglio delle rimozioni avversarie, pena l’annientamento totale degli avversari. Ogni mana pool aggiuntivo infatti è fuoco in più nella bocca di questo devastante drago: non oso immaginare in Archenemy cosa possa accadere se questi si ritrova senza risposte in mano o in campo (oddio, un’idea ce l’avrei… X-D). Questa è una carta che sarà indubbiamente ricercata anche singolarmente. Alcune combo/sinergie:
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STRANGLEHOLD 3R I tuoi avversari non possono passare in rassegna i grimori. |
Analisi: finalmente, una vera carta lock (a parte classici come Blood Moon / Magus of the Moon), cattiva ma non troppo, per il rosso. O anti lock, a seconda dei casi. Innanzitutto, impedire COMPLETAMENTE agli avversari di cercare nel proprio grimorio è un’abilità immensa in EDH. Colpisce particolarmente colori come il nero o il blu, che sono pieni di tutori, ma, in generale, danneggia anche carte di uso comune come le fetch (giocate in tutti i mazzi con più di un colore, anche se il danno è più marginale rispetto ai mazzi standard, visto e considerata la monocopia delle carte). Inoltre, c’è da considerare che questa carta blocca molti generali considerati potenti proprio per la loro abilità naturale di tutore: pensate, ad esempio, a Arcum Daggson, Captain Sisay, Scion of the Ur-Dragon o Zur the Enchanter. Senza contare che questo incantesimo permette di abusare di una carta finora praticamente ignorata come Maralen of the Mornsong: con Stranglehold in campo, solo il proprietario dell’elfa potrà sfruttarne l’abilità di tutoraggio, mentre i suoi avversari non solo saranno costretti a saltare la propria fase di acquisizione, ma si beccheranno pure 3 danni! Per quanto riguarda invece il lock per i turni extra, questo è un hate applicato più che altro contro il blu, e, in special modo, contro quei mazzi che tramite combinazioni di carte varie (Thopter Assembly + Time Sieve, Planar Portal + Beacon of Tomorrows, ecc..) riescono a eseguire turni infiniti. Questa carta li stoppa completamente, tanto che mi chiedo se, grazie a questa caratteristica, non possa essere giocata anche in Vintage, per bloccare i Tezzeretor che sfruttano la combo tra Tezzeret the Seeker e Time vault per fare turni infiniti. E per, in generale, bloccare anche i molti tutori tipici del formato. Staremo a vedere. Alcune combo/sinergie:
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VOW OF LIGHTNING 2R Incanta creatura |
Analisi: com’era facile aspettarsi, l’aura rossa di questo ciclo dà attacco improvviso. Forse più pericolosa rispetto alle altre, in quanto nel momento in cui ci ritroveremo noi a dover attaccare il giocatore che controlla la creatura incantata dovremmo fare particolare attenzione ad attacco improvviso – micidiale in difesa, specie su una creatura con un elevato valore di forza – questa carta può essere comunque un valido aiuto per il rosso per evitare il pericolo costituito da creature troppo ciccione e/o pericolose per poter essere ammazzate con i “semplici” spari. Alcune combo/sinergie:
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COLLECTIVE VOYAGE G Unire le forze – Partendo da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per fino a X carte terra base, dove X è l’ammontare totale di mana pagato in questo modo, le mette sul campo di battaglia tappate, quindi rimescola il proprio grimorio. |
Analisi: Infine, ecco l’ultima carta con la meccanica “unire le forze”, caratterizzata dalla tipica abilità del verde di cercare terre nel mazzo. Anche qui, come per la maggior parte delle carte dotate di questa particolare meccanica, un mazzo ben predisposto, non necessariamente a tema, è decisamente gradito per evitare che il favore concesso ai vostri avversari (sempre che non giochino solo o quasi terre non base, tipo i mazzi pentacolore) si riveli l’arma del vostro decesso. Innanzitutto, come abbiamo visto poco fa, Stranglehold è in grado di annullare completamente il vantaggio avversario. Certo, è presumibile che in tal caso nessuno voglia unire le proprie forze insieme a voi, ma rimane comunque il fatto che ne otterrete un vantaggio teoricamente sensibile in termini di mana. Se invece parliamo di Two-Headed Giant, qui invece la combinazione tra Collective Voyage e Stranglehold vi farà vincere da sola la partita: vi potrete portare così tanto in vantaggio di terre che potrete giocare qualsiasi cosa subito, senza contare che aumenterete in maniera incredibile le pescate utili. Altre carte che possono abusare di questa pioggia di terre sono quelle con terraferma: Rampaging Baloths, Avenger of Zendikar, Admonition Angel, Ob Nixilis… queste sono soltanto alcune delle carte in grado di unire il vantaggio terre ad uno ulteriore ottenuto grazie alle loro native abilità di terraferma. E, anche se non c’è scritto proprio “terraferma” sopra, l’abilità di Baru, Fist of Krosa, ricorda molto quella dei cugini di Zendikar, ed è altrettanto potente nel giusto mazzo. Alcune combo / sinergie:
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HORNET QUEEN 4GGG Volare, tocco letale 2/2 |
Analisi: adoro questa carta, è un puro concentrato di morte: anche se costa molto, permette di mettere sul campo di battaglia cinque… rimozioni con le ali. Sono piccoli e in attacco non infliggono molti danni, ma l’accoppiata volare + tocco letale permette di creare una sorta di piccolo campo minato ronzante, pronto a uccidere ogni eventuale attaccante avversario (probabilmente immolandosi). Ottima ovviamente in un qualsiasi mazzo con il verde, splende letteralmente in un mazzo pedine, dove può far esplodere al massimo il proprio potenziale. Innanzitutto, qualsiasi carta che abbia a che fare con le pedine non può che trarre grande vantaggio dalla mitica Doubling Season (che è probabilmente una delle carte rare più costose non giocate in competitivo, ovviamente tra quelle non presenti in set vecchi e/o di scarsa distribuzione): otto pedine invece che quattro significano molti più morti nei cimiteri avversari… Sempre in tema di “raddoppio”, un’altro grande classico nei mazzi pedine è Rhys the Redeemed, che con l’ultima abilità permette di RADDOPPIARE tutte le pedine che abbiamo in campo. Insetti, goblin, saprolingi… una Doubling Season con le gambe (e le corna), sfruttabile in qualsiasi momento e più volte nel corso della partita, che permette di rimpiazzare gli insetti morti in battaglia o di, semplicemente, rinfoltirne l’esercito sempre più. A proposito di morte, una carta che mi ha sempre dato grandi gioie nei mazzi pedine (e spesso è una winning condition nel mio mazzo pedine capitanato da Rith the Awakener) è il Furystoke Giant, che grazie alla Hornet Queen guadagna un micidiale bonus aggiuntivo. Infatti, l’abbinamento tra il tocco letale degli insetti, e l’abilità di poter infliggere 2 danni che dà il gigante, permette di “sparare” il veleno direttamente ai bersagli, uccidendoli direttamente. Considerando inoltre che il gigante ha persistere, con un po’ di tattica questa combinazione può diventare una “wrattha” ad un senso. Per finire in bellezza, come non parlare dell’Eldrazi Monument? È vero che esistono moltissimi potenziamenti globali sfruttabili in un mazzo pedine (dal classico Glorious Anthem fino ad arrivare al recente Glory of the Warfare, giusto per fare due nomi eccellenti), ma se combiniamo assieme indistruttibilità e tocco letale, otteniamo delle api che sono in grado di uccidere senza rischio di immolazione. Se poi consideriamo che così potenziate in attacco sono praticamente imbloccabili (salvo paranti indistruttibili e protezione dal verde, ovviamente), dato che qualsiasi avversario ci penserà due volte prima di bloccarle, otteniamo uno squadrone d’assalto che non teme nulla e nessuno. Alcune combo / sinergie:
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HYDRA OMNIVORE 4GG Ogniqualvolta Hydra Omnivore infligge danno da combattimento a un avversario, infligge un pari ammontare di danno a ogni altro giocatore 8/8 |
Analisi: questo sì che è un vero ciccione da multiplayer. Un 8/8 a costo 6 che danneggia tutti è una gran bella visione, ma ci sono un paio di cosette da considerare. In primis, questa carta non ha abilità evasive, ed è un grosso malus se si considera che per poter infliggere danni a tutti per prima cosa bisogna riuscire a raggiungere i punti vita di un avversario. Certo, si può puntare al giocatore più debole / scoperto e ridere mentre gli altri lo proteggono per non farsi danneggiare, ma non è una tattica sulla quale si può fare affidamento. Seconda cosa, questa creatura non ha la benché minima abilità difensiva, cosa che la espone a ogni minima rimozione. Per ovviare a questo problema, ci sono varie strade. La più semplice e diretta è quella di usare il Whispersilk Cloak che, in un solo colpo, pone rimedio a entrambi i problemi. Alternativamente c’è lo splendido Veil of Secrecy, che dà le stesse abilità del Whispersilk ma con la velocità di un istantaneo. Se non si segue la strada dell’imbloccabilità, che considerando la natura puramente distruttiva di questa idra è, però, decisamente la migliore, si può provare con volare (Bladed Pinions e Kitesail sono probabilmente i migliori equipaggiamenti per questo) o con il classico travolgere (Horned Helm, Loxodon Warhammer, Behemoth Sledge… la lista qui è lunga), ricordandovi però che più danni vengono “assorbiti” dalle creature in difesa, minori saranno quelli che riuscirete a infliggere al giocatore in difesa e, conseguentemente, a tutti gli altri. Parlando invece di come poter abusare dei danni globali inflitti dall’idra, ci sono un paio di carte su cui vorrei porre la vostra attenzione. La prima è il già citato Loxodon Warhammer che, dando legame vitale e +3/+0 all’idra, permette non solo d’infliggere 11 danni (nell’ipotesi in cui non ci siano bloccanti coinvolti) a tutti i vostri avversari, ma anche di guadagnare 11 punti vita per OGNI avversario colpito. 4 avversari? 11 danni a tutti e 44 punti vita guadagnati. 5 avversari? 11 danni a tutti e 55 punti vita guadagnati. 6 avversari? Beh, immagino abbiate capito. La seconda carta di cui vi vorrei parlare è la già varie volte citata Fireshrieker: doppio attacco significa anche doppia ripassata di botte a tutti i vostri avversari. Se di base si arrivano a infliggere ben 16 danni a tutti con la sola combinazione tra idra e equipaggiamento, basta qualche potenziamento per arrivare a cifre impressionanti. La terza è invece la più bastarda di tutte: il Grafted Exoskeleton. Sembra quasi fatto apposta, l’idra equipaggiata con l’esoscheletro diventa un 10/10 infettare, preciso preciso per uccidere tutti gli avversari in una botta sola. Infine, il classico dei classici: Hatred. Sempre andando nel campo dell’ipotetico, e sempre considerando che nessuno giochi una risposta, un singolo attacco di Idra, unito ad un Hatred che gli conferisce un +32/+0 (ovvero pagando 32 punti vita), significa morte per tutti. Semplice ed efficace. Alcune combo / sinergie:
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SCAVENGING OOZE 1G G: Esilia una carta da un cimitero. Se era una carta creatura, metti un segnalino +1/+1 su Scavenging Ooze e guadagni 1 punto vita. 2/2 |
Analisi: finalmente, una carta verde in grado di colpire efficacemente il cimitero (cosa che, Night Soil, Loaming Shaman e pochi altri a parte, il verde ha sempre fatto con difficoltà). E, vi dirò di più, questa carta potrebbe addirittura trovare posto in Legacy: considerando infatti quante carte sfruttano direttamente o indirettamente il cimitero, questa melma può rappresentare un valido e versatile aiuto. Può infatti togliere le terre dal cimitero che potenziano Tarmogoyf o Knight of the Reliquary, esiliare specifiche carte contro Dredge (anche se giocare una carta del genere contro Dredge è praticamente impossibile… tendenzialmente c’è il rischio di ritrovarsi morti ancora prima di poterla utilizzare) o Loam, privare i Grim Lavamncer della benzina, far tacere per sempre Ichorid e Bloodghast, rende futili i Replenish dei mazzi Enchantress… gli utilizzi sono molteplici, e tutti quanti ottimi sulla carta, sono curioso di vedere se lo saranno anche nella realtà e se potrà, forse, trovare un posto nei meta futuri. Tornando invece al Commander, questa carta è ottima contro qualunque mazzo che abusi del cimitero, e, essendo una risorsa sfruttabile più volte, che può allo stesso tempo picchiare e far guadagnare qualche punto vita, è un ottimo e valido concorrente a carte come Withered Wretch o Bojuka Bog. Questa carta è inoltre un’ottima scelta “cubabile”, o per lo meno in quei Cube dove si può abusare in qualsiasi modo del cimitero. |
TRIBUTE TO THE WILD 1G Ogni avversario sacrifica un artefatto o un incantesimo. |
Analisi: Sinceramente, questa è la prima carta, tra quelle analizzate fino ad ora, che mi lascia piuttosto… dubbioso. Questo perché è vero che questo istantaneo fa un effetto di distruzione globale e supera abilità fastidiose come shroud o hexproof, ma ha un grandissimo problema: è l’avversario a scegliere cosa sacrificare. Se si considera l’alto numero di artefatti che popolano l’EDH, soprattutto quelli che danno mana, questa carta, salvo che non sia giocata nei primissimi turni, è più facile che colpisca un artefatto poco influente rispetto che a ciò che vogliamo davvero rimuovere. Èd è vero che un danno globale è pur sempre un danno globale, e che ci sono anche altri giocatori che si possono preoccupare della rimozione di artefatti e/o incantesimi pericolosi, ma, sinceramente, preferisco affidarmi a rimozioni sicure, che mi permettano di scegliere cosa rimuovere, rispetto che a carte “incerte” come questa. Senza contare che con l’uscita del nuovo blocco di Mirrodin sono stati stampati alcuni artefatti che, quando finiscono nel cimitero, possono essere farti ritornare in mano, come la celeberrima (almeno in Commander) e spesso giocata Spine of Ish Sah: se mi ritrovo con Tribute of the Wild in mano, e un mio avversario ha la Spine in gioco, praticamente mi ritrovo con una carta morta. Dopo questa, a mio avviso, doverosa parentesi degli aspetti negativi, vorrei segnalarvi come questa carta possa diventare una sorta di Purify solo per i vostri avversari grazie a leggende come Wort, the Raidmother, o il nuovissimo Riku of the Two Reflection. Sdoppiare un effetto globale del genere significa ripulire i campi avversari con maggiore incisività, aumentando quindi le probabilità di colpire i bersagli realmente pericolosi. Alcune combo / sinergie:
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VOW OF WILDNESS 2G Incanta creatura |
Analisi: infine, eccoci arrivati all’ultimo rappresentate del ciclo che, com’era prevedibile, da un bonus di +3/+3 (invece che +2/+2) e travolgere. Il potenziamento qui è decisamente notevole e, se usato come “pacifismo per noi”, può aiutare tangibilmente la creatura incantata avversaria a facilitarci la vita contro gli altri giocatori, senza però essere “troppo fastidiosa”, come accade invece con volare del blu e attacco improvviso del rosso, nel momento in cui saremmo noi ad attaccarne il controllore. Come per le precedenti, questa carta è ottima in tutti i formati multiplayer e in Cube. Alcune combo / sinergie: – Vow of Wildness + Uril, the Miststalker |
ANIMAR, SOUL OF ELEMENTS URG Protezione dal bianco e dal nero 1/1 |
Analisi: il primo (in ordine alfabetico) dei nuovi comandanti e… lasciatemi dire, che comandante. Tra quelli nuovi, questo è probabilmente quello con il design più bello e originale, e permette di utilizzare con estrema facilità una meccanica che, generalmente, era ancora piuttosto estranea al Commander: Tempesta, o Storm, che in inglese dir si voglia. Seguite il mio ragionamento. Animar riduce il costo delle creature per OGNI segnalino +1/+1 presente su di esso. Questi segnalini possono essere messi o giocando creature o, ovviamente, con l’ausilio di altre carte dedite a questo scopo (tipo Shape of the Wiitigo, o i Forgotten Ancients). Animar non riduce i costi di mana colorato, per cui ha una naturale e potente affinità con le creature incolori, arrivando a farle costare 0. Zero, ve lo riscrivo nel caso in cui non fosse chiaro. Quindi, se fosse possibile abusare di questa particolare caratteristica in modo sia da caricare velocemente Animar, che da giocare ripetutamente, in maniera gratuita o quasi, le nostre creature creature, potremmo generare un altissimo “storm count” e, per assurdo, uccidere potenzialmente infiniti giocatori con una semplice mitraglia. Vediamo come. Innanzitutto, la prima cosa da fare è caricare Animar. I già citati Shape of the Wiitigo e Forgotten Ancients sono sulla carta ottime scelte (specie quest’ultimo è un mostro in multiplayer), ma sono lente e poco utili per i nostri scopi. A noi servono invece creature come Dream Stalker, Man-o’-War, Aether Adept o, soprattutto, Shrieking Drake. Tutte quante queste creature possono autorimbalzarsi e, grazie al loro costo esiguo, possono essere rigiocate più e più volte durante il corso della partita. Inoltre, se aggiungiamo ad Animar e ad una qualsiasi di queste creature Aluren, otteniamo già una prima winning condition molto potente: dato che Aluren ci permette di giocare le creature con un CMC fino a 3 gratis, potremmo far autorimbalzare un numero infinitamente grande di volte le suddette creature, facendo diventare Animar una creatura infinitamente grande. E, se consideriamo la doppia protezione di cui dispone, abbiamo anche maggiori possibilità di infliggire un numero infinitamente grande di danni ai nostri avversari, o di proteggerlo dalle magie/creature avversarie. Senza contare che in questo modo abbiamo ottenuto anche uno “storm counter” infinitamente grande. Ma… se non abbiamo Aluren? Le possibilità, ovviamente non si fermano qui. Dopo aver caricato ben bene Animar con le sopra citate carte, vi basterà giocare un Palinchron per generare infiniti mana, e avere infiniti “storm counter” (tappate e attingete il mana da 7 terre, giocate il Palinchron quando può costare 2, stappate le 7 terre appena tappate e spendendo 4 ve lo riprendete in mano, lasciando quindi un mana in riserva. Ripetete infinite volte e otterete mana infinito). Se avete in campo Tidespout Tyrant o Cloudstone Curio, potrete generare infinito mana e nuovamente infiniti “storm counter” grazie a carte come Cloud of Faeries, Priests of Urabrask o Workhorse (ricordatevi solo che non possono autorimbalzarsi, per cui il top è avere una creatura artefatto d’appoggio che possa essere ricalata gratis, come i mana myr, e permettere così di riprendere in mano la Cloud o i Priests). Ricordatevi che potrete usare anche il mitico Equilibrium per generare mana infinito con Workhorse o Priests of Urabrask, e rimbalzare così anche tutte le creature avversarie. Dato che con questa architettura si possono calare continuamente creature su creature, si può facilmente pescare il mazzo con l’aiuto di Glimpse of the Nature, Primordial Sage o, a seconda della costruzione del mazzo, Vedalken Archmage. O, perché no, tutorarvi l’intere creature del mazzo o quasi grazie a carte come Wild Pair. Come avrete capito, le possibilità sono praticamente infinite, e senza neanche troppa fatica si possono arrivare a castare ripetutamente carte come Ulamog o Kozilek perché costano 0 (fortuna vuole che Emrakul sia bandito). Il mazzo può quindi vincere in uno dei mille metodi possibili per generare infinito mana, infiniti danni, infiniti “storm counter”, dare infinita potenza di Animar e… tante altre parole accompagnate da “infinito”.
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Alcune combo / sinergie:
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BASANDRA, BATTLE SERAPH 3RW Volare 4/4 |
Analisi: questo bell’angelo disegnato dalla Nielsen è stata una delle prime leggende a essere state spoilerata (ricordo che su Internet girava una foto della carta senza l’angolo in basso a destra, per cui in molti si chiedevano quanta forza e costituzione potesse avere), e funge, essenzialmente, da controllore del flusso di attacco delle creature, assicurandosi, nel contempo, che niente di “inaspettato” possa interferire nel combattimento. Vi ricordo che “il combattimento” inizia appena passata la prima fase principale, per cui chi vuole castare delle magie deve necessariamente farlo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. Oserei dire che, con Basandra in campo, la frase “vorrei dichiarare le creature attaccanti” diventerà una sorta di nenia ricorrente. X-D Analizzando la carta per gradi, l’aspetto più “strano” di Basandra è che non impedice il lancio di magie durante il combattimento solo ai nostri avversari, ma anche a noi, rischiando così di danneggiarci. Pensate infatti a carte come Devouring Light, Vengeful Dreams, Exile, Wing Shards, ma, soprattutto, Condemn (un sistema semplice, ma molto efficace, per sbarazzarsi in maniera sostanziale dei generali avversari) – tutte carte che possono essere giocate soltanto durante il combattimento, e che diventano automaticamente carte morte con Basandra in campo. Quindi questo angelo da una parte ci protegge da simili carte, ma dall’altra ci impedisce di usarle, come una sorta di giudice posto a fare da garante alla “regolarità” del combattimento. Ma… se noi volessimo “sgarrare”? Tecnicamente i sistemi per poter uscire dall’occhio vigile di Basandra non sono molti, ma il più palese di tutti è già incluso nel mazzo “Heavenly Inferno” che contiene l’angelo: Master Warcraft. Giocando questa carta potremmo disporre attaccanti e bloccanti come meglio desideriamo, e senza alcun timore che eventuali magie lanciate durante il combattimento interferiscano sulle nostre decisioni. Continuando invece con l’analisi, indubbiamente l’aspetto più interessante di Basandra è però la sua seconda abilità, quella di costringere le creature ad attaccare. Certo, è vero che anche Fumiko è dotata di un’abilità simile – se non addirittura meglio, dato che non richiede mana e, addirittura, lei stessa si potenzia per ogni creatura attaccante – ma Basandra ha dalla sua un grande di vantaggio: di essere una carta sia rossa che bianca. Questo aspetto rende Basandra un’ottima scelta per un mazzo “prison”, ma non necessariamente nel vero senso del termine (per la cronaca, un mazzo “prison” è un mazzo che imprigiona l’avversario impedendogli o quasi di giocare – pensate a carte come Winter Orb o Stasis e vi sarà facile comprendere il perché di una tale denominazione). Cosa potrebbe accadere se, chiudendovi dietro a carte come Ghostly Prison o Windborn Muse, usufruiste dell’abilità di Basandra per costringere le creature di un avversario ad attaccare? Che questi sarebbe costretto a scegliere o se attaccarvi, ma sarebbe costretto a dover spendere mana per farlo, o a rivolgere la propria furia verso un altro avversario. In entrambi i casi, voi avete ottenuto un vantaggio / guadagno. E se vi state chiedendo fin dove si possano spingere le possibilità date da questa interessantissima seconda abilità di Basandra, ecco qui una succosa lista delle più interessanti:
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Alcune combo/sinergie:
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DAMIA, SAGE OF STONE 4GUB Tocco letale 4/4 |
Analisi: peccato, davvero peccato, per il costo. So che iniziare così un’analisi suona strano, ma se leggete l’abilità di questa nuova leggenda, e poi notate i 7 mana che ci vogliono per giocarla, potrete ben capire il mio rammarico per una carta così tanto buona quanto costosa. Entrando nel dettaglio, questa nuova gorgone è uno dei più fantastici e abusabili sistemi di acquisizone carte che abbia mai visto (classici a parte, s’intende). Meno carte avete in mano prima della vostra fase di mantenimento, più ne pescate – ragion per cui trovare sistemi per svuotarsi la mano, per poi farsela riempire nuovamente da Damia, sono l’apice di moltissime strategie basata su questa nuova leggenda. O, inversamente, si può considerare che, a prescindere dalle carte che avete in mano, Damia ve le riporta sempre a sette – aspetto molto interessante con tutte quelle carte che tengono in considerazione di questo fattore. Andando ad analizzare queste strategie nel dettaglio, le più semplici di tutte sono quelle basate sulle creature che guadagnano forza e costituzione, in alcuni casi anche abilità, a seconda di quante carte abbiamo in mano. Con Damia che le riporta sempre a 7, carte come Descendant of Masumaro (ricordandovi che, potendo ordinare il suo trigger e quello di Damia nello stack, in quanto entrambi vostri, potrete far scattare prima quello della gorgone e poi quello del Descendant, in modo da aumentare al massimo la sua potenza), Maro, Masumaro, Multani, Overbeing of Myth (peccato solo che non si possa pescare per la sua abilità, in quanto Damia fa saltare la fase di acquisizione) e Psychosis Crawler guadagnano tutte stabilità e potenza. Quest’ultimo poi è un autentico mostro, ed un assoluto “must have” in un mazzo con Damia al comando, dato che danneggia tutti gli avversari ogniqualvolta peschiamo (e la gorgone ci permette di pescare molte carte senza fatica) e ha forza e costituzione pari alle carte che abbiamo in mano (e la gorgone ci assicura la mano piena ogni nostro turno). Ovviamente non sono solo le creature a poter essere influenzate da questo aspetto, o comunque non unicamente in forza e costituzione: istantanei come Inner Calm, Outer Strength, incantesimi come Kagemaro’s Clutch o creature di varia utilità come Descendant of Soramaro, Oboro Envoy e Meishin sono semplici, ma validi, esempi delle possibili interazioni che ci possono essere tra il costante rifornimento di carte fornitoci da Damia e la nostra mano. Infine, se proprio volete la ciliegina sulla torta, cosa vi ricorda il numero 7 associato alle carte che abbiamo in mano? Chi ha risposto “la Libreria di Alessandria” vince una calorosa stretta di mano. Per quanto la Libreria sia bandita in Commander, non lo sono i suoi discendenti: Scroll of Origins e Magus of the Library sono validi compagni della nostra gorgone leggendaria (specie il secondo, che dà anche mana) perché permettono, ogni turno, di aumentare di uno le pescate. Se fino a ora Damia vi ha entusiasmato, continuando a leggere la amerete. Come dicevamo all’inizio dell’analisi, una caratteristica molto forte di Damia è che, a prescindere da quante carte abbiamo in mano, lei le riporta sempre a 7 – ovvero più vi svuotate la mano, qualunque sia il mezzo con cui lo fate, più lei vi “premia” facendovi pescare. Per quanto sia ovvio che avere una forte accelerazione del mana e/o carte dal basso costo funzioni particolarmente bene con questa caratteristica, esistono delle specifiche strategie mirate che permettono di abusarne.
In primis, le “parole” del set Onslaught, ovvero quegli incantesimi che permettono, invece di pescare, di fare un effetto. Con Damia in campo, ed una mano vuota, all’inizio del vostro mantenimento potrete sfruttare anche tutte e 7 le pescate che vi fa fare la gorgone per far scartare 7 carte a tutti i vostri avversari con Words of Waste, far rimbalzare 7 permanenti a tutti con Words of Wind o creare 7 simpatici orsetti 2/2 con Words of Wilding. Ovviamente non è importante né avere la mano vuota, né sacrificare tutte le pescate di Damia, basta il giusto compromesso dettato dalla situazione di gioco. |
E considerate, se proprio volete rigirare il coltello nella piaga ai vostri avversari, che le eventuali pescate saltate vi verranno ridate da Damia nella successiva fase di mantenimento. A tal proposito, a mio avviso è da tenere in considerazione anche Paradox Haze per un mazzo incentrato su Damia: non solo si combina perfettamente con le sopracitate Words, ma permette anche di sfruttare istantanei e/o carte con lampo in risposta all’attivazione dell’abilità di Damia durante la seconda fase di mantenimento, aumentando così ancor più le pescate.
Ma la goduria non finisce qui. Se siete stati dei fan di Dream Halls fin dai tempi del set Stronghold come me, ma vi siete prima infranti contro lo scoglio del ban della suddetta carta da parte della Wizards, e poi con gli “acciacchi” dell’età quando è stata sbandita, Damia è un ottimo motivo per tirarla fuori dal quadernone. Avendo a disposizione un motore di acquisizione carte come la gorgone, per ripristinare ogni turno le vostre carte, Dream Halls permette di giocare magie su magie senza fare neanche caso al costo, e senza preoccuparvi di rimanere con la mano vuota. Sulla falsariga dell’argomento “belle e impossibili (in altri mazzi)”, un’altra carta che mi ha sempre incuriosito, ma che raramente ho giocato, in quanto fin troppo relegata a mazzi più o meno a tema, è il Mindslicer. Pericoloso in battaglia e ancor più se qualcuno lo fa finire in un cimitero, grazie a Damia e la sua morte si può creare un sostanzioso distacco carte tra voi e i vostri avversari: infatti, per quanto sia vero che tutti si ritroveranno così senza carte in mano, voi ne ripescherete 7 durante il vostro mantenimento, mentre gli altri (senza niente che li aiuti in tal senso) una sola durante la loro fase di acquisizione. 7 a 1, decisamente non male. Pensate che sia finita? C’è ancora altro all’orizzonte. Pensate infatti a carte come Forbid, il cui costo di riscatto con Damia diventa quasi irrisorio, o a Last Rites, che permette di svuotare sia la vostra mano che quella di un avversario. E Delirium Skeins? Non sarà il sopracitato Mindslicer, ma è dannatamente utile in un simile contesto. E… One With Nothing? Ok, lo ammetto, questo è uno scherzo, ma mi fa sorridere quanto questa carta possa essere vista come un metodo rapido e poco costoso per farsi rimpiazzare l’intera mano da Damia. Concludo infine questa carrellata con un’ultima combo, ovvero quella tra Damia e Bottled Cloister. Questo artefatto, progettato essenzialmente per difendere la vostra mano da scartini e altre carte simili, con Damia si presta a alcuni interessanti utilizzi. In primis, vi permette di “ingannare” la gorgone e farvi pescare 7 carte durante il mantenimento con la sua abilità, come se non aveste carte in mano. Se non capite il perché, considerate che sia il trigger di Damia che quello della Bottled Cloister scattano all’inizio della fase di mantenimento, per cui voi potrete far eseguire prima quello della gorgone (che, vedendo che non avete carte in mano, ve ne farà pescare 7), e poi quello della Cloister (che vi restituirà le carte che avevate in mano precedentemente). Abbinate a questa combo un sistema per non avere limiti alle carte in mano (tipo Spellbook o Reliquary Tower) e la vedrete crescere sempre più, ogni turno, esponenzialmente. Secondo, far sparire la vostra mano vi permetterà di sfruttare il Mindslicer con maggiore efficacia: infatti, se questi muore durante il turno di un avversario, e voi avete la mano “protetta” da Bottled Cloister, solo loro la perderanno, mentre a voi basterà aspettare la fase di mantenimento per recuperarla, completamente intatta. In definitiva, davvero un gran bel generale, a mio avviso appetibile non solo alla guida di un mazzo dedicato, ma anche come generale “generico”, o come risorsa in un mazzo che può giocarne i colori (pensate, ad esempio, ad un mazzo in grado di portarla velocemente sul campo rianimandola). Alcune combo/sinergie:
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EDRIC, SPYMASTER OF TREST 1GU Ogniqualvolta una creatura infligge danno a uno dei tuoi avversari, il controllore di quella creatura può pescare una carta. 2/2 |
Analisi: per la serie “come trasformare in Ophidian tutte (o quasi) le creature in gioco”, questa leggenda va ad affiancarsi a Sygg, River Cuttroat e ad Azami, Lady of the Scrolls tra i signori assoluti delle pescate in Commander. Rispetto a loro, però, ha un decisamente non ignorabile problema: fa pescare anche gli altri giocatori in multiplayer. Infatti, se leggete con attenzione il testo della carta, noterete che se un vostro avversario infligge danno ad un giocatore che non siete voi (anche perché voi non potete essere gli avversari di voi stessi X-D), questi pesca una carta. Questa particolare caratteristica rende Edric un’ottima scelta come comandante in modalità 1 VS 1 – dato che il vostro avversario non riceverà alcun bonus dalla presenza di Edric in campo – ma decisamente meno appetibile in multiplayer, in quanto regalare pescate agli avversari non è MAI una buona cosa: più carte in mano per loro = più possibili risposte e/o pericoli all’orizzonte. D’altro canto, c’è anche da considerare che in multiplayer Edric non solo sarà presumibilmente evitato dalle rimozioni, ma indirettamente renderà anche voi meno soggetti agli attacchi avversari, in quanto questi non trarrebbero alcun beneficio, in termini di “carte in più guadagnate”, dai danni che riuscirebbero a infliggervi. In definitiva: buono, buonissimo in 1 VS 1, giocabile con qualche riserva in multiplayer. Ma… e se non volessimo semplicemente accontentarci di un “giocabile con qualche riserva”? Non preoccupatevi, di accorgimenti possibili da fare ce ne sono molti. Innanzitutto, un metodo molto semplice per evitare che i nostri avversari possano pescare grazie all’abilità di Edric è quello di… farlo sparire. Può sembrare un’idiozia, ma la logica non fa una grinza: se Edric non c’è, non possono pescare. Per trasformare Edric in un emulo di Houdini la parola chiave è: rimbalzini. Se fate ritornare Edric nella vostra mano prima che le creature avversarie infliggano danni agli altri giocatori, i loro controllori non potranno pescare alcuna carta. Per poter fare questo, oltre che a permamenti come Crystal Shard, Vedalken Mastermind o Erratic Portal, potrete sfruttare la bellissima Capsize: anche se tra costo di lancio e riscatto parliamo di 6 di mana, può tornare utile anche in moltissimi altri frangenti. Un altro metodo per farlo sparire – è questo sì che è da mago! – è usare Teferi’s Veil: fate attaccare Edric e alla fine del combattimento lo vedrete sparire nel limbo, irraggiungibile da qualsiasi magia, per poi recuperarlo intatto all’inizio del vostro turno. Per quanto riguarda invece la costruzione del mazzo, se volete massimizzare le pescate, le creature imbloccabili – sia grazie all’abilità omonima, sia per qualche abilità passa-terre – sono la vostra risposta: Deepchannel Mentor, Hada Spy Patrol, Jhessian Infiltrator, Thada Adel… sono soltanto alcuni tra i migliori canditati per questo scopo (e guadagnano ancor più punti se nel mazzo giochiamo carte come Arm with Aether). Ma non è da sottovalutare neanche la tattica del rapido sciamare con creature piccole e/o pedine – considerate inoltre che Edric è un elfo, per cui vi si può costruire intorno un piccolo tema tribale. A proposito di questo, una carta che sembra fatta apposta per stare in un mazzo con Edric è Notorious Throng. Essendo Edric anche un farabutto, può sfruttarne il costo alternativo di Predatore, cosa che gli permette sia di mettere in gioco delle creaturine volanti, utilissime per attaccare e pescare così ulteriori carte, sia di fare un turno extra. |
Concludo questa analisi facendovi notare che questa carta è molto forte anche in Cube, dove diventerà probabilmente un must, e forse, ma ripeto forse, anche in Legacy. Costa solo 3, è un decente 2/2 e permette di trasformare ogni danno ai giocatori in pescate, senza neanche il bisogno di esporsi direttamente in prima linea. Sarei proprio curioso di testarlo in una nuova versione del classico Bant. Alcune combo / sinergie:
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GHAVE, GURU OF SPORES 2BGW Ghave, Guru of Spores entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. 0/0 |
Analisi: per chi si aspettava, con “spores” nel nome, un comandante per sostituire Thelon alla guida di un mazzo Thallid / Fungus, oserei dire che c’è andato abbastanza lontano. Il terzo comandante “misterioso” del mazzo Counter Punch, posto ad affiancare Teneb e il da mesi spoilerato Karador, si è rivelato essere un lord per i mazzi pedine – lord che, tecnicamente, ruba completamente il posto alle due sopracitate leggende nel relativo mazzo, dato che questo è completamente basato sulla creazione di pedine. Digressioni a parte, Ghave si presenta come un lord per le pedine che ricorda, in un certo senso, creature come il Pentavus come costruzione: sfrutta i segnalini +1/+1 per creare la vita, ma può anche sacrificarla per donare segnalini +1/+1. La bellezza di Ghave sta però nel fatto che, a differenza di Pentavus e soci, NON importa che siano i suoi segnalini quelli ad essere sacrificati, né che le creature siano state generate direttamente da lui: può letteralmente rubare i segnalini +1/+1 dalle creature alleate per creare saprolingi, ma può anche uccidere una qualsiasi creatura amica per trasformarla in un segnalino +1/+1. Una tale costruzione permette quindi di non dover far solo e completo affidamento ai segnalini presenti su Ghave, ma di sfruttare e manipolare le risorse a disposizione per creare o potenziare le proprie creature. – PAGHI X, OTTIENI X SEGNALINI +1/+1: il classico dei classici, la Wizards ha creato diverse creature e magie nel corso degli anni con una simile strutturazione. Per le creature, siamo partiti dal Krakilin, passando per l’Ivy Elemental e arrivando fino alle odierne Feral Hydra e Protean Hydra. Quest’ultime due, in particolare, sono particolarmente buone in quanto hanno dalla loro o il vantaggio di poter essere ricaricate con “facilità” (la Feral, che può fungere da vera e propria armeria ambulante per Ghave, specie nelle modalità multiplayer a squadre), o il pregio di essere molto difficili da uccidere (la Protean, che ogni testa che perde e quindi sdoppia vale come due frecce in più nella faretra di Ghave). Per quanto riguarda le magie abbiamo invece Thrive e la fantastica Strength of the Tajuru (carta che mi ha fatto pesantemente perdere più di un match ai tempi del release di Worldwake… =__=). – LA “FAMIGLIA” DEGLI SPIKE: introdotti nel blocco di Rath, gli Spike (Pungiglioni in italiano) sono creature che, similmente a Ghave, entrano in gioco con dei segnalini +1/+1, che possono spostare o sfruttare per fare delle abilità. I più famosi tra loro sono indubbiamente lo Spike Feeder e lo Spike Weaver, che permettono, rispettivamente, di guadagnare punti vita o di fare un effetto nebbia (ovvero prevenire tutto il danno da combattimento). Considerando che Ghave li può sia ricaricare che assorbire, possono rivelarsi per lui dei validi alleati. – LA “FAMIGLIA” DEI PHANTOM: famiglia che amo alla follia, le creature Phantom (Fantasma in italiano) sono creature che, ogniqualvolta subiscono dei danni, li assorbono completamente al costo di un segnalino +1/+1. Tra loro, il Phantom Nantuko è un sistema molto lento per generare segnalini +1/+1 continuamente, mentre Phantom Centaur e soprattutto Phantom Nishoba possono essere anche dei validi muri o soldati da mandare all’attacco. – LA “FAMIGLIA” DELLE CREATURE DIVORATRICI: ovvero tutte quelle creature del blocco di Alara che ne possono divorare altre per rinforzarsi con i segnalini +1/+1. Nonostante molte di queste siano rosse (del resto la meccanica del divorare fa parte del frammento di Jund), ce ne sono alcune verdi di grande importanza – in particolar modo Skullmulcher e, soprattutto, il potentissimo Mycoloth: spostandovi sopra i segnalini +1/+1 con Ghave si può aumentare a dismisura la generazione di saprolingi e, conseguentemente, la possibilità di creare ulteriori segnalini +1/+1. Un circolo vizioso formato creatura, praticamente un must have con Ghave. |
– LA FAMIGLIA DELLE CREATURE ARTEFATTO MODALURI: e non mi riferisco necessariamente alla creature del blocco Mirrodin originale, ma a quelle creature artefatto che entrano in gioco con dei segnalini +1/+1 rappresentanti delle parti del loro corpo separabili e sfruttabili per altri scopi. Pensate quindi al già citato Pentavus, al Triskelavus, ma, soprattutto, al Triskelion. Con Ghave che gli passa le munizioni, il buon vecchio “Triske” è la rappresentazione del concetto di “carico e pronto a sparare”. – ALTRE CARTE RIGUARDANTI I SEGNALINI +1/+1: ce ne sono molte, e sarebbe impossibile, nonché inutilmente lungo, elencarle tutte, per cui mi limito a segnalarvi le più importanti. In primis, come non parlare di uno dei lord assoluti di qualsiasi mazzo pedine: il Twilight Drover. Ogni pedina morta è un segnalino +1/+1 su di sè (e se la sacrificate con Ghave ne otterete due) e, addirittura, è in grado di tramutarli in pedine 1/1 con volare. Mastodontico. Andando avanti, un’altra creatura che si merita facilmente tale appellativo è il Forgotten Ancient – carta che in multiplayer si carica di segnalini +1/+1 ad una velocità allarmante, e che permette addirittura di ridistribuirli durante la fase di mantenimento. Proseguendo ancora troviamo invece l’Algae Gharial, che può essere considerato come la “banca” di Ghale, in quanto non può essere ucciso direttamente dalle rimozioni avversarie ma che, allo stesso tempo, consente al fungus di prelevare quando lo desidera i segnalini +1/+1 accumulati (dato che la sua prima abilità non bersaglia). Chiudo in bellezza citando il Dirtcowl Wurm (molto bello in multiplayer, specie se giocato nei primi turni), il lento ma sinergico Fungal Behemoth, Ajani Goldmane (segnalini +1/+1 come se piovesse) e l’Avenger of Zendikar (che incarna in sè il pieno spirito di Ghale: pedine e segnalini +1/+1). – ALTRE CARTE RIGUARDANTI LE PEDINE: anche qui la lista è lunga, ma vi cito una carta su tutte: la Squirrel Nest. Tappi una terra, crei uno scoiattolo: semplice ed efficace. Se poi si hanno, all’interno del mazzo, sistemi per poter stappare le terre, ancora meglio – come, giusto per fare un esempio A CASO, Earthcraft, con la quale la Squirrel Nest ha una combo talmente forte da meritare il ban. Per chi non ne capisse il funzionamento, ecco la spiegazione: si piazza Squirrel Nest su una terra base, la si tappa per creare uno scoiattolo, si usa la creatura appena nata per stappare la terra incantata e così via fino all’infinito, o fino alla morte dell’avversario grazie ad un’orda di roditori inferociti. Riesco quasi a immaginarmi la scena. Al di là della combo, Earthcraft è, a mio avviso, una carta obbligatoria in qualsiasi mazzo pedine: aiuta così tanto a rampare il mana che mi viene quasi da chiedermi se non meriti il ban anche in Commander. O__o – ALTRE CARTE UTILI PER IL MAZZO: su tutte, ovviamente, l’eterna Doubling Season, un must per ogni mazzo pedine. Nel nostro caso risulta ancora più potente, perché se l’accoppiate con l’Ashnod’s Altar potrete ottenere mana infinito, segnalini +1/+1 infiniti e/o pedine infinite. Se non comprendete il meccanismo, ecco una semplice spiegazione:
Cito inoltre, e poi chiudo perché ho scritto davvero un poema a puntate, la bella interazione che sussiste tra Ghave e le creature con persistere “ferite” (tecnicamente donargli un segnalino +1/+1 equivale a curarle), la potenza e la sinergia del Sigil Captain con il tema del mazzo (connubio compreso anche dalla Wizards, che l’ha incluso nel relativo mazzo precostruito) e la possibile interazione, e sottotema del mazzo, che c’è tra le creature tipiche del mazzo “Soul Sisters” (Soul Warden, Essence Warden, Soul’s Attendant, Auriok Champion e Suture Priest) e carte come Ajani’s Pridemate o Cradle of Vitality. Fateci un pensierino… Alcune combo / sinergie:
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KAALIA OF THE VAST 1WBR Volare 2/2 |
Analisi: ho amato questa carta a prima vista, è la riprova di quanto possa essere divertente questo formato – e come potrebbe non esserlo un comandante che permette di costruire un mazzo tribale incentrato su draghi, angeli e demoni? Questi tre tipi di creature hanno, da sempre, quel tipico retrogusto epico che c’è stato scolpito nella mente da film, libri, fumetti e tantissime altre fonti di ogni genere – in pratica il motivo che stà dietro alla creazione di Kaalia da parte della Wizards è più quello di un elogio a queste immagini che affollano la nostra mente che una razionale e ragionata decisione a tavolino. Ognuno dei colori di Kaalia rappresenta uno di questi tre universi: bianco per gli angeli, rosso per i draghi, nero per i demoni. Se accantoniamo per un attimo l’inebriante pensiero che sta dietro a quante “creature fighe” potremmo includere in un mazzo del genere, e torniamo nel regno dei costruttori di mazzi di Magic mortali, è bene tenere in considerazione che un mazzo con Kaalia, 40 terre e 59 creature angelo / demone / drago difficilmente riuscirà a vincere qualcosa di diverso da un’ondata di depressione, causata da umilianti sconfitte subite contro mazzi “randomcostruiti” da bimbi che ancora devono imparare la tabellina del 9 (con tutto il rispetto per loro, ovviamente). Innanzitutto, bisogna considerare che, nonostante le creature che evochi siano grosse e minacciose, Kaalia di per sè è alquanto deboluccia. Diciamoci la verità, un 2/2 Volare, in un simile formato, fa paura quanto incontrare un Teletubbies in un vicolo di giorno. Anzi, forse il Teletubbies fa più paura (se ne trovassi uno la domanda “ma che mi sono fumato?” sarebbe decisamente d’obbligo X-D). Quindi, perché il nostro piano di sfruttare Kaalia come evocatrice di mostri di ogni forma e colore possa prendere atto, è bene trovare un sistema per proteggerla. Inoltre, per far sì che si possa mettere a lavoro il prima possibile, riuscire a donargli rapidità costituisce un bonus aggiunto piuttosto allettante. In quest’ottica, un classico come Lightning Greaves ci permette di prendere due piccioni con una fava, ma non dimentichiamoci anche di carte come Urabrask, Mother of Runes o Whispersilk Cloak – giusto per citarne alcune tra le migliori. Un altro aspetto importante da considerare è che, per quanto a Kaalia basti il semplice attaccare (e non necessariamente l’infliggere danni) per evocare le creature, darle la possibilità di sopravvivere, in modo da poter essere risfruttata successivamente, è una prospettiva da non ignorare. Per fare ciò, oltre che a renderla imbloccabile con carte tipo la già citata Whispersilk Cloak, o a “blinkarla” (ovvero farla sparire e riapparire) con istantanei tipo Otherworldly Journey, voglio porre la vostra attenzione su due particolari carte: Reconnaisance e Gustcloak Savior. Proprio grazie al fatto che non deve danneggiare per poter evocare le creature, e che i danni che infligge sono comunque esigui, toglierla dal combattimento per salvarle la vita è un’idea piuttosto funzionale – senza contare che, in questo modo, si riesce a creare l’illusione di Kaalia che, da provetta evocatrice, spedisce il suo mostro sul campo di battaglia per poi sparire. Sempre a proposito di “attaccare”, ovviamente anche l’aumentare le fasi di attacco, con carte tipo Relentless Assault o Wave of Aggression, unisce l’utile (il poter evocare gratis più di una creatura per turno) al dilettevole (il suo esercito evocato potrà bussare nuovamente alle porte dei nostri avversari). Analizzate alcune valide tattiche da usare con Kaalia, non resta altro che passare alla fase di arruolamento, e cercare i migliori rappresentanti delle razze tribali degli angeli, demoni e draghi. Per semplicità, vi posto una breve lista degli elementi più interessanti, divisi per scopo:
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– CICCIONI: Akroma, Angel of Fury / Akroma, Angel of Wrath / Baneslayer Angel / Dragon Tyrant / Iridescent Angel / Radiant, Archangel / Shimatsu the Bloodcloaked (per l’ultimissimo attacco) / Skithiryx, the Blight Dragon / Stronghold Overseer / Xathrid Demon – RIMOZIONI (DIRETTE O TRAMITE DANNI): Ancient Hellkite / Angel of Despair / Bogardan Hellkite / Fire Dragon / Furnace Dragon / Hoard-Smelter Dragon / Kuro, Pitlord / Malfegor / Mordant Dragon / Oros, the Avenger / Pestilence Demon / Rakdos the Defiler (da notare che messo in gioco con Kaalia NON ci fa sacrificare permanenti, in quanto è messo in gioco come attaccante ma non è stato dichiarato come attaccante durante l’omonima fase!) / Scourge of Kher Ridges / Shivan Hellkite / Steel Hellkite / Thunder Dragon / Vampiric Dragon – RESURREZIONE: Bladewing the Risen / Crypt Angel / Karmic Guide / Reya Dawnbringer / Seraph / Tariel, Reckoner of Souls / Twilight Shepherd – UTILITA’ VARIA: Blinding Angel (impedire l’attacco avversario) / Deathless Angel (indistruttibilità) / Dragon Mage (utile contro controllo) / Hellkite Charger (fase di attacco addizionale, anche se non può attivare subito l’abilità se evocata con Kaalia) / Iona, Shield of Emeria (hate verso un colore) / Linvala, Keeper of Silence (hate verso le abilità attivate delle creature) / Oni of the Wild Places (ottimo con creature tipo Bogardan Hellkite, Thunder Dragon o Bladewing the Risen) / Platinum Angel (immortalità, pericoloso da mandare all’attacco) / Rimescale Dragon (tappa congelando le creature) / Yosei the Morning Star (se l’avversario lo uccide son dolori… per lui) – CARTE CHE “SCOMBANO”/ INUTILI DA GIOCARE CON L’ABILITA’ DI KAALIA: Dread Cacodemon (è messo in gioco, non giocato) / Reiver Demon (è messo in gioco, non giocato) / Sunblast Angel (se volete uccidere le vostre stesse creature che stanno attaccando X-D) Alcune combo / sinergie:
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KARADOR, GHOST CHIEFTAIN 5BGW Karador, Ghost Chieftain costa 1 meno per essere giocato per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. 3/4 |
Analisi: prima leggenda ad essere stata spoilerata per questo nuovo prodotto, e prima scissione di idee e opinioni tra i giocatori di Commander: come generale “rianimatore” è meglio Karador o Teneb? Meglio affidarsi alla solida sapienza dei draghi antichi o seguire i nuovi arrivati? A parer mio, questi due generali hanno collocazioni simili ma distinte, con costruzioni di mazzi differenti per sposarne le abilità, e, conseguentemente, nessuno dei due è migliore dell’altro. Analizzando la questione nel dettaglio, Karador si sposa benissimo con tre tipologie di carte / creature: 1) DREGANTI, o carte dagli effetti simili: Dakmor Salvage, Golgari Grave Troll, Golgari Thug, Life from the Loam, Necroplasm e Stinkweed Imp sono soltanto alcuni tra i migliori dreganti considerabili per Karador. Tutte queste carte uniscono l’utile al dilettevole, in quanto permettono sia di ridurre l’esorbitante CMC del centauro spirito, sia di riempire il cimitero di possibili bersagli da rianimare. Ovviamente queste carte DEVONO essere nel cimitero per poter essere dregate, ma per questo compito vi possono aiutare carte come Raven’s Crime, Thought Gorger, Cunning Lethemancer, Mindlash Sliver, Mindslicer, Rotting Rats, Stronghold Rats e tante altre carte ancora – tutte carte utili anche per altri scopi, nonché in grado, nella maggior parte dei casi, di danneggiare tutti i vostri avversari. Ricordatevi che anche le “automacine” funzionano per riempire il cimitero: il Mesmeric Orb, ad esempio, può diventare il vostro miglior alleato. 2) CREATURE CHE FANNO EFFETTI SACRIFICANDOSI: anche qui, come per le carte dreganti, il vantaggio derivato da simili creature è che permettono di riempire il cimitero, far costare meno Karador e poter essere riutilizzate con il comandante in campo. Tra le moltissime creature che fanno parte di questa tipologia, tra le quali le più importanti sono indubbiamente il Necrotic Sliver e il Qasali Pridemage, ci sono le creature con Apparire (tipo il mitico Shriekmaw), che possono essere utilizzate inizialmente per il loro effetto “usa e getta”, e poi essere successivamente recuperate dal cimitero grazie a Karador. 3) “WRATTHE” E VARIANTI SIMILI: con un comandante del genere, gli effetti che puliscono il campo di battaglia dalle creature guadagnano moltissimi punti, dato che Karador ci permette di resuscitare le nostre truppe morte in battaglia. Nell’ottica del mazzo, le migliori “wratthe” possibili sono quelle generate dalle creature, dato che, in caso di necessità, possono essere recuperate dal cimitero grazie a Karador. Quindi ben vengano piccolo mostri come Crypt Rats, Magus of the Disk, Abyssal Gatekeeper o Fleshbag Marauder. Inoltre, dato che le nostre creature tendono a morire continuamente, anche e soprattutto per mano nostra, l’inclusione di carte come Gravepact, Martyr’s Bond e Butcher of Malakir rende ogni nostro sacrificio un sodalizio per gli avversari. Cosa manca all’appello? Anzi, di cosa si è parlato fin troppo fino a ora senza accennare a come proteggerlo? Ovviamente, mi sto riferendo al cimitero. Qualsiasi tattica basata su Karador si basa parallelamente anche sul cimitero: proteggerlo è una prerogativa di massima importanza, perché perderlo significherebbe rinunciare a gran parte del potenziale del mazzo. Per ovviare a questo problema arrivano in soccorso di Karador carte come Leyline of Sanctity, True Believer e Spirit of the Heart che, impedendo di poter essere bersagliati, nullificano completamente carte come Tormod’s Crypt o Bojuka Bog. Non fermano comunque altre spine nel fianco come Relic of the Progenitus, ma contro di loro possiamo fare affidamento su Pithing Needle o Phyrexian Revoker.
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Alcune combo / sinergie:
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NIN, THE PAIN ARTIST UR XUR, TAP: Nin, the Pain Artist infligge X danni a una creatura bersaglio. Il controllore di quell creatura pesca X carte. 1/1 |
Analisi: come per Karador, anche per questa inquietante torturatrice Vedalken è difficile non fare paragoni con un’altra leggenda molto amata nei suoi stessi colori: Niv-Mizzet. Il drago leggendario danneggia pescando, Nin facendo danni fa pescare: due creature dagli effetti simili, ma diametralmente opposti. Anche qui, come per il paragone fatto precedentemente tra Karador e Teneb, entrambe le leggende ruotano intorno a costruzioni di mazzi differenti – anche se, tendenzialmente, trovo Niv-Mizzet migliore nella maggior parte dei casi. Il grosso neo a sfavore di Nin è che non danneggia i giocatori, e che se sfrutta la sua abilità per uccidere / ferire le creature avversarie gli fa pescare carte – un grossissimo svantaggio, a mio avviso. D’altro canto Nin, avendo un’abilità che infligge danni basandosi sul mana, può uccidere più facilmente le creature, ma è anche vero che basta equipaggiare Niv-Mizzet con un Basilisk Collar, una Gorgon Flail o una Sword of Kaldra per ottenere un effetto più incisivo, meno costoso e meno vantaggioso (in termini di carte pescate) per l’avversario. Parallelamente però, tali equipaggiamenti possono essere sfruttati anche da Nin, anche se, con Niv-Mizzet, sono decisamente più performanti (Niv-Mizzet soltanto con la pescata del turno + la sua abilità uccide due creature – Nin, dovendosi tappare per sfruttarla, al massimo una). Inoltre, in favore della vedalken, c’è anche da considerare che la sua abilità può essere sfruttata per “torturare” (ovvero danneggiare senza uccidere) le nostre creature, o quelle dei nostri alleati, diventando così una sorta di Mind Spring continuo. Dall’altra parte però, abbiamo un Niv-Mizzet che con Curiosity o Ophidian Eye uccide all’istante un giocatore. O__O In definitiva, personalmente trovo il buon vecchio capo della gilda Izzet ancora il migliore, ma ciò non significa che Nin sia da buttare, anzi… vediamo insieme quali variopinti metodi di tortura permette di sfruttare contro i nostri avversari… In primis, due sole parole: Stuffy Doll, la bambola voodoo preferita di Nin, perfetta per sfogare la sua collera, pescare carte come dannati e torturare uno “sfortunato” avversario in un’unica mossa. Talmente perfetta che io inserirei carte come Copy Artifact, Phyrexian Metamorph o Scultping Steel anche solamente per poterla duplicare. Per l’angolo dei “rimpianti” invece, mi duole invece farvi notare come la perfetta combinazione tra le Swans of Bryn Argoll e Nin sia impossibile, con lei alla guida del mazzo, causa incompatibilità di colori. Se mai Sheldon e soci decidessero di modificare le regole inerenti il mana ibrido, ricordatevi di questa creatura, che è un’inclusione praticamente obbligatoria. Parlando invece di tattiche di tortura meno specifiche, un sistema meraviglioso per sfruttare Nin è quello di rubare le creature avversarie, costringerle magari ad attaccare il loro vecchio proprietario e, visto che ci siamo, torturarle per il loro tradimento. Act of Treason, Act of Aggression, Grab the Reins o Dominus of Fealty sono tutte quante carte che permettono di attuare questo diabolico piano: potrete così rubare le creature avversarie e, se il mana ve lo permette, sfruttare l’abilità di Nin per ucciderle, pescando nel contempo, in modo che non possano tornare dal loro proprietario alla fine del turno. Se invece siete interessati solo alla tortur… ehm, a sfruttare Nin per pescare carte, riversandone la furia sulle vostre stessa creature, quelle indistruttibili possono essere un’ottima risorsa: Darksteel Juggernaut, Darksteel Myr, Darksteel Sentinel… Ulamog (attenzione solo che non si arrabbi X-D). O potrete rendere insofferenti alla tortura qualunque vostra creatura grazie a equipaggiamenti come Darksteel Plate o Magebane Armor.
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Torturare le vostre creature, torturare le creature rubate… per il momento abbiamo visto come Nin si comporti bene lavorando in casa. Ma se volessimo andare a colorare di nero dolore il campo nemico? C’è, ovviamente, da considerare il malus che stavolta sarà il vostro avversario a pescare carte, ma, con qualche accorgimento, potremmo rendere meno doloroso il processo. Innanzitutto, dove c’è un avversario che pesca, c’è anche la premiata ditta Consecrated Sphinx e Mind’s Eye, ai quali si unisce ben volentieri la Psychic Possession (altra must have in un simile mazzo). Loro pescano, voi pescate, non fa una piega. Ovviamente a loro si accompagnano bene il mitico Niv-Mizzet e il sempre pericoloso Phyrexian Crawler – creatura che, a mio avviso, va a braccetto perfettamente anche con la sola Nin. Anzi, oserei dire che lui è l’incarnazione del detto “ciò che non uccide rafforza”: se bersagliate il Crawler con l’abilità di Nin, giusto quel che basta a lasciarlo in vita, voi pescherete delle carte e lui, conseguentemente, diventerà più grosso. Più lo bersagliate, più voi pescate, più lui cresce (e più i vostri avversari subiscono danni): un genunino esempio di creatura masochistica.
Sazi di tutti questi sani discorsi sulla tortura? Se la risposta è no, ho la ciliegina sulla torta: Rings of Brighearth e Thousand-Year Elixir – ovvero come raddoppiare le torture fatte da Nin ogni turno. Concludo con due piccole chicche: Rushing-Tide Zubera e Burning-Eye Zubera. Due simil Giganti delle Colline, creature praticamente dimenticate da tutti, che se Nin tortura troppo fanno degli effetti interessanti – soprattutto il Rushing-Tide Zubera. C’è di meglio, ma mi faceva piacere segnalarvele. Alcune combo/sinergie:
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RIKU OF TWO REFLECTIONS 2URG Ogniqualvolta casti una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare UR. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. 2/2 |
Analisi: Magnifico. Potrebbe finire con questa singola parola l’analisi di questo nuovo generale. Tecnicamente è come fondere insieme il Mirari ed una versione migliorata del Minion Reflector, dargli due gambe, il supertipo leggendario e la guida di un mazzo che non può che essere una raccolta di magie e creature buone da sè, incredibili se raddoppiate. È un vero e proprio incentivo a non fare un mazzo “a tema”, ma semplicemente a mettere insieme quanto c’è di meglio nel rosso, verde e blu – tanto se è già il meglio, non che può essere due volte meglio grazie a Riku. – ACCELERAZIONE DEL MANA: Farhaven Elf / Ondu Giant / Primeval Titan / Quirion Trailblazer / Solemn Simulacrum / Yavimaya Dryad / Coling Oracle (anche se ha un piede in questa categoria e l’altro in “pescare”) / Pilgrim’s Eye / Silverglade Elemental Ma, vi assicuro, la lista dovrebbe essere molto, ma molto, più lunga, ma spero che, almeno in parte, questa basti a rendere l’idea delle potenzialità di Riku. Anzi, invito voi lettori di Metagame a postare ulteriori nomi (se davvero validi) da aggiungere, è impossibile che mi sia ricordato di tutto. 🙂
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A supporto dei nomi presenti nella lista, vi consiglio una creatura che merita una doverosa menzione a parte: Kiki-Jiki, Mirror Breaker. Questo simpatico goblin TRIPLICA l’effetto di clonazione di Riku, permettendo davvero di poter affermare “non c’è due senza tre”.
Passando invece alle magie, anche qui c’è l’imbarazzo della scelta. Avendo il mana, si possono fare cose del tipo “duplico Tooth and Nail e duplico le quattro creature così giocate”, facendo così ripassare al vostro avversario la tabellina del due. O sparare una Urza’s Rage potenziata e copiarla con Riku, Fork, Twincast, Reiterate e Reverberate (per la comoda cifra di 60 danni, partendo da una sola magia X-D). O fare un Rite of Replication su un Siege-Gang Commander e copiarlo con Riku, mettendo in campo “solamente” 30 pedine goblin più i relativi 10 Siege-Gang Commander. O… potrei andare avanti per ore. In soldoni, le possibilità sono moltissime e tutte allettanti, vediamo insieme le migliori: – ACCELERAZIONE DEL MANA: Cultivate / Kodama’s Reach / Skyshroud Claim / Nature’s Lore / Explosive Vegetation / Far Wanderings / Farseek / Growth Spasm / Nature’s Lore / Sylvan Scrying Ovviamente, Kiki-Jiki sta ai permamenti come Wort, the Raidmother sta alle magie. Anche se ci sono le dovuti limitazioni dei colori da considerare – vi ricordo che le due creature da tappare devono avere lo stesso colore della magia che si vuole Cospirare – avere una creatura in campo che permette, senza mana, di duplicare istantanei e stregonerie non è MAI un male, anzi. Alcune combo/sinergie:
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RUHAN OF THE FOMORI 1RWU All’inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso. Ruhan of the Fomori attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo. 7/7
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Analisi: quando ho visto questo Ruhan of the Fomori, la prima cosa che mi è venuta in mente è stato Gurtogg Bloodboil. Per chi non fosse familiare con il gioco di carte di World of Warcraft, questi è un boss del raid del Black Temple (raid = una sequenza di nemici, tutti con caratteristiche particolari, da affrontare in modalità 1 VS molti stile Archenemy – che poi, detta tra noi, la Wizards, con Archenemy, si è ispirata moltissimo ai raid del gioco di carte di World of Warcraft), che ha proprio la caratteristica di poter attaccare soltanto un giocatore a caso, infliggendogli moltissimi danni (generalmente bastano tre colpi per mandare chiunque al creatore). Parallelamente, una cosa simile la fa anche Ruhan: grazie al 7 di forza che si ritrova, bastano esattamente 3 colpi per uccidere un giocatore di danno da generale. Ovviamente, questa caratteristica lo rende più un comandante da 1 VS 1 che non dà da multiplayer – cosa strana, tra l’altro, se si considera che questa nuova uscita della Wizards è principalmente destinata a questa seconda modalità. L’unico malus nella teoria del “tre colpi = un giocatore morto” è che, essenzialmente, Ruhan altro non è che una sorta di creatura “vanilla” (ovvero “senza abilità”), dotata di un’interessante rapporto tra CMC e forza/costituzione e… nientr’altro: la mancanza di un qualsiasi genere di abilità evasiva smorza enormemente il suo potenziale, dato che ogni minimo “chump block” è in grado di fermarne la furia. Tecnicamente, si può costruire un mazzo intorno a Ruhan in diversi modi. Il più diretto, e forse anche il più efficace, è puntare ad un misto aggro/controllo incentrandosi più o meno interamente sull’uccidere con Ruhan in brevissimo tempo – ovvero puntare sul fatto che abbiamo a disposizione il blu per il controllo, il bianco per la protezione/distruzione e il rosso per la distruzione, unire il tutto ad un nutrito numero di acceleratori del mana artefatto e dare il via alla scalata verso la vittoria. In quest’ottica, incantesimi come Clout of the Dominus, Steel of the Godhead o Unquestioned Authority, artefatti come Spellskite, Champion’s Helm, Lightning Greaves o Whispersilk Cloak, o carte utilità come Spirit en-Dal, Distortion Strike, Apostle’s Blessing o Emerge Unscathed, ci permettono di fornire Ruhan di protezione e/o concrete possibilità di sfondare, se non addirittura ignorare, le difese avversarie. Unite a questo mix il classico parco di contromagie del blu, qualche rimozione solida come Oblation, Chaos Warp e/o Oblivion Ring, e (vivamente consigliato) del sano “mana denial” attuato con carte come Armageddon, Ravages of War, Catastrophe, Razia’s Purification o Parallax Tide e avrete un mazzo in grado di uccidere l’avversario in pochissimi turni. Sempre che siate in grado di proteggere davvero il vostro generale: in una simile costruzione, basta un Hinder su Ruhan e siete praticamente gambe all’aria. A tal proposito, una seconda costruzione possibile per Ruhan è un mazzo meno generalecentrico, sfruttando magari la compenente tribale costituita dal fatto che il nostro comandante in questione è un guerriero gigante. Questa componente tribale permette infatti di poter sfruttare carte come Boldwyr Intimidator per rendere imbloccabile Ruhan, Crush Underfoot come rimozione, Lovisa Coldeyes e, soprattutto, l’Obsidian Battle-Axe per un sempre utile bonus di rapidità, lo Stinkdrinker Daredevil per ridurne il costo e, infine, il Sunrise Sovereign per un doppio bonus costituito da forza/costituzione e travolgere. Una simile costruzione, oltre a essere tendenzialmente più potente in multiplayer, permette di sopravvivere anche nel caso in cui il nostro generale venga ucciso, ma è decisamente meno esplosiva rispetto alla precedente. Concludo dicendo che, oltre a potere essere un “vanillone” da Cube, c’è chi ne ipotizza addirittura un uso in Legacy. Sinceramente, salvo che non salti fuori chissà quale costruzione particolare, come creatura “vanilla” non può competere minimamente con il Tarmogoyf: anche se quest’ultimo è tendenzialmente più debole (è davvero difficile farlo arrivare a 7/8 o 8/9), costa la metà e non richiede tre diversi mana colorati nel costo. E, anche se calato di Aether Vial, bisogna aspettare ben 5 turni (1 turn per giocarla + 4 per farla caricare) prima di riuscire a farlo entrare in campo.
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Alcune combo/sinergie:
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SKULLBRIAR, THE WALKING GRAVE GR Rapidità 1/1 |
Analisi: un vero stendardo creato ad hoc per il Commander, Skullbriar è un’altra ottima trovata da parte della Wizards: una creatura che può attaccare presto, potenziarsi tramite segnalini +1/+1 e, soprattutto, MANTERLI anche se muore. È da notare infatti che con il termine “zona diversa dalla mano di un giocatore o il grimorio” s’intenda il campo di battaglia, l’esilio, il cimitero e… la zona del comandante. Ogniqualvolta ci finisce, preserva i segnalini, in modo da ritornare in gioco successivamente con lo stesso livello di rabbia e potenza che aveva prima.
Ci sono però tre problemini che affliggono questa creatura: in primis, ogni magia che rimbalza, e ogni singola carta che rimescola una creatura nel grimorio, diventa una vera spina nel fianco per il giocatore che utilizza Skullbriar come proprio comandate, dato che simili carte nullificano completamente tutti i +1/+1 bonus guadagnati. Visto e considerato che il maggior numero di questi effetti è concentrato nel blu, tendenzialmente giocare contro questo diffusissimo colore diventa una vera sfida per un mazzo comandato dallo nostro zombie elementale. Il secondo problema deriva invece dal fatto che non sono soltanto i segnalini +1/+1 ad essere preservati su Skullbriar, ma QUALSIASI tipo di segnalino. Ciò significa che se Skullbriar viene ucciso tramite segnalini -1/-1, praticamente non potrà mai più essere giocato, dato che entrerà sul campo di battaglia morto. Il terzo problema è di puro carattere “pratico”: per quanto sia vero che Skullbriar possa essere calato e potenziato nei primi turni rapidamente, con l’avanzare delle giocate avversarie le probabilità che si trovi impossibilitato ad attaccare causa “eccessiva ‘ciccionosità’ dei bloccanti”, impedendone quindi la crescita, diventa una prospettiva tanto funesta quanto realistica. In soldoni, abbiamo sì un generale con un’abilità interessante e molto sinergica con il Commander (inteso nel senso di formato), ma che necessità dei dovuti accorgimenti per poter diventare davvero efficace. A mio avviso, il miglior sistema per sfruttare davvero Skullbriar consiste nel costruire un mazzo non troppo generalecentrico, pieno di carte utilità e/o di potenziamenti che siano sia sinergici con o senza il nostro zombie ammuffito in campo. Per quanto riguarda il reparto sinergie, che è poi ciò su cui voglio concentrarmi per fornirvi possibili idee di costruzione del mazzo (le carte buone in maniera “universale” non hanno bisogno di spiegazioni, o ogni analisi occuperebbe un piccolo sito web dedicato :-P), innanzitutto è palese notare quanto Skullbriar vada a braccetto con tutte le carte che abbiano a che fare con i segnalini +1/+1. Vediamo insieme le migliori: – FANGREN FIRSTBORN: nonostante il triplo verde nel costo, e il due di costituzione che ne mina la sopravvivibilità, questa carta può essere interessante in un’ottica di un mazzo che sciama molte creature. Il bonus guadagnato da Skullbriar è minimo, ma essendo condiviso anche dai suoi alleati è accettabile. – FERAL CONTEST: questa carta può fungere da bonus permanente per Skullbriar e da rimozione di creature fastidiose tramite il puro e semplice danno da combattimento, dato che le costringe a bloccare. Considerando che Skullbriar può diventare davvero grosso, può essere una carta da considerare, anche se il costo e l’utilità situazionale ne fanno sicuramente una scelta di secondo ordine. – FORGOTTEN ANCIENT: semplicemente DIVINO in multiplayer, è una delle carte che vorrei sempre avere nella mano iniziale, o che vorrei pescare appena ho quattro mana disponibili per giocarlo. Attirerà sicuramente tutte le rimozioni avversarie, ma, se riesce a sopravvivere, generalmente basta un giro di tavolo per poter raccogliere e spostare almeno 5/6 segnalini +1/+1 su Skullbriar. – HUNTING TRIAD: tutte le carte con Rinforzare hanno una naturale sinergia con Skullbriar, ma Hunted Triad splende perché può fungere o da “Giant Growth” permanente o da generatore di pedine. Le carte versatili permettono di affrontare meglio le situazioni che ci troviamo davanti, e Hunting Triad ha una piccola marcia in più rispetto ai potenziamenti che “fanno solo quello”.
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– JUGAN, THE RISING STAR: nonostante sia il “meno giocabile” tra i draghi di Kamigawa, può lasciare un regalo niente male a Skullbriar in caso di morte. Aggiungete un po’ di ricorsione stile “morte/vita” tipica del verde/nero e potrete sfruttare Jugan come generatore di pedine costante e ciccione perpetuo.
– MIGHTY EMERGENCE: se giocate meta pieni di rimozioni, questo può essere un valido supporto a Skullbriar. Dopo aver conquistato i primi 4 segnalini, sia che lo rigiocate spesso dalla zona del comandante, o lo resuscitiate ripetutamente dal cimitero, tornerà in gioco ancora più forte di prima grazie a questo incantesimo. Molto bella anche a livello di flavor. – QUEST FOR THE GEMBLADES: un +4/+4 permanente con una condizione non troppo difficile da ottenere, ad un costo relativamente basso, cosa volere di più? Beh, data la situazionalità non aiuta in caso di pericolo, ma il rapporto bonus ottenuto/costo rimane comunque eccellente. – RITE OF PASSAGE: per la serie “ciò che non uccide rafforza”, un bell’incantesimo in grado di potenziare Skullbriar anche quando non riesce a danneggiare direttamente gli avversari. E, cosa da non sottovalutare, il bonus è conferito anche a tutti i suoi alleati. – SHAPE OF WIITIGO: spendere 6 di mana per dare un +6/+6 permanente a Skullbriar è già un bonus decente di suo, ma, se si considera che quest’aura li fa anche guadagnare, ottiene qualche ulteriore punto in più. Attenzione solo a non perderli… – SOUL’S MIGHT: come raddoppiare Skullbriar con una sola magia. Molte forte in late game, può essere un valido aiuto anche per potenziare permanentemente altre creature alleate. – SADISTIC GLEE: finalmente un potenziamento nero, bello soprattutto in multiplayer se pescato nelle prime fasi di gioco. In late game è una carta quasi morta, ma l’esiguo costa ne aumenta di molto la giocabilità. – STRENGTH OF THE TAJURU: un must have in un qualsiasi mazzo con Skullbriar. È un istantaneo, potenzia sulla base di quanto si spende di mana per giocarlo e, addirittura, può potenziare più creature in una sola volta se kickato. Magnifico. – VIGOR MORTIS: forse il metodo più efficace che esista per resuscitare Skullbriar dal cimitero. Non solo lo riporta direttamente in campo, ma gli regala pure un segnalino +1/+1. Quando si dice “sinergia”. – VIGOR: la creatura che vorreste SEMPRE avere con Skullbriar in campo. Permette di mandare letteralmente al suicidio lui e tutti i suoi alleati, dato che non solo questi NON subiscono danni, ma si potenziano pure! Senza contare che, di per sè, il Vigor è anche un ottimo 6/6 travolgere a costo 6. Attira le rimozioni come se fosse un lampione circondato da falene, ma il bonus che conferisce è assolutamente di primo ordine. – DOUBLING SEASON: parafrasando una nota pubblicità “che mondo dei segnalini sarebbe senza Doubling Season”? Dove ci sono segnalini/pedine, di qualsiasi tipo, c’è SEMPRE Doubling Season. Giusto per sottolineare la potenza di questo incantesimo, ognuna delle carte presentate fino a ora semplicemente raddoppia in efficacia grazie a essa.
– OONA’S BLACKGUARD / BRAMBLEWOOD PARAGON: più che come lord delle loro rispettive classi, queste creature con Skullbriar diventano “lord dei segnalini +1/+1”. Entrambe queste creature costano poco e conferiscono a Skullbriar due abilità interessanti: travolgere e il far scartare carte. Decenti con la sola interazione con il comandante, brillano in un mazzo con elementi tribali a tema e/o pieni d’effetti inerenti i segnalini +1/+1. – CREATURE CON INNESTO / PUNGIGLIONI: parallelamente ai due lord presentati prima, questa tipologia di creature permette di potenziare Skullbriar donandogli abilità e/o segnalini +1/+1. Tra quelle esistenti, in assoluto le più interessanti sono il Simic Basilisk (che permette a Skullbriar di fungere sempre da rimozione, facendo così desistere l’avversario da bloccarlo), lo Sporeback Troll (rigenerazione) e il Cytospawn Shambler (travolgere). Finita questa carrellata di potenziamenti, concludo sottolineando, oltre al fatto che solide carte come Whispersilk Cloak o Champion’s Helm aumentano di moltissimo le potenzialità di Skullbriar, che non esistono soltanto i segnalini -1/-1 e +1/+1 in questo gioco. Il segnalino Divinity di That Which Was Taken, ad esempio, non abbandona mai il nostro zombie elementale, che continuerà a mantenerlo su di sè anche se viene esiliato tramite carte come Path to Exile o Swords to Plowshares. Infine, piccolo appunto, se volete evitare che Skullbriar diventi ingiocabile a causa dei segnalini -1/-1, la risposta che cercate è una: Melira, Sylvok Outcast. È una carta da side – anche perché con un comandante del genere eviterei il più possibile di utilizzare nel mazzo carte come Black Sun’s Zenith – ma risolve del tutto il problema. Per quanto riguarda gli altri formati, invece, Skullbriar potrebbe essere apprezzato in Cube come “slith” multicolore, specie se tra la selezione di carte possibili sono presenti un buon numero di effetti di resurrezione. Alcune combo/sinergie:
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TARIEL, RECKONER OF SOULS 4WBR Volare, cautela 4/7
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Analisi: tendenzialmente, la scelta della Wizards di concentrarsi sui comandanti “wedge” (ovvero quelli basati su un colore e i suoi due rispettivi nemici – ad esempio, il bianco con il rosso e il nero) è stata una scelta felice a priori, in quanto chi voleva usare queste particolari combinazioni di colori era costretto, per forza di cose, a utilizzare i draghi di Planar Chaos (“rock” a parte, che ha dalla sua anche Doran). Il bianco/nero/rosso, in particolare, era il più sfortunato tra tutti, in quanto, a differenza degli altri, si ritrovava con un unico rappresentante, Oros, dotato di un’abilità simil-Wrattha che non solo non è in grado di colpire le creature bianche (diventando quindi automaticamente inutile contro questo colore), ma che infligge “solo” 3 danni, cosa che permette, salvo aiuti esterni, di rimuovere ben poco in questo formato. Adesso, invece, il bianco/nero/rosso si trova con Kaalia – ottima comandante, ma solo in un mazzo a tema – e… Tariel. Ora, non voglio dire che sia brutta come leggenda, solo che, sinceramente, mi sarei aspettato qualcosa di meglio di una creatura dal CMC di 7 che rianima una creatura a caso e solo da un cimitero avversario. Tre paletti (costo / creatura a caso / solo cimitero avversario) che restringono di molto il potenziale di Tariel, rendendolo forse più appetibile come subordinato in un mazzo comandato da Kaalia che da sè. Vediamo però di analizzare, e magari migliorare, il potenziale di questo nuovo angelo. Costo a parte, rimediabile tramite i classici acceleratori artefatto ai quali tutti i colori hanno accesso, tipo Sol Ring o Mana Vault, la prima cosa da notare è che Tariel non solo permette di resuscitare le creature senza dover infliggere danno all’avversario (a differenza di Teneb, ad esempio), ma che, grazie a cautela, può farlo senza dover rinunciare all’attacco (per quanto basso esso sia normalmente). Inoltre, per quanto sia vero che la casualità con cui resuscita ne mini enormemente il potenziale, è anche vero che esistono molte carte che permettono d’intervenire sul cimitero, permettendoci di dare una mano al fato. In pratica, se noi svuotiamo i cimiteri avversari di tutto ciò che non c’interessa, l’abilità di Tariel diventa indirettamente specifica, quasi come se in realtà bersagliasse. Per fare ciò, possiamo seguire due strade. La prima è quella classica: esiliamo il futile, magari anche il dannoso (pensate, ad esempio, a quanto possa essere vantaggioso per noi privare i nostri avversari di carte come Genesis o Glory), e lasciamo solo ciò che c’interessa prendere. Per seguire questa via, possiamo usare carte come Withered Wretch, Carrion Beetles, Cemetery Reaper, Gruesome Encore, Merrow Bonegnawer, Mourner’s Shield, Nezumi Graverobber, Puppeteer Clique, Suffer the Past, Selfless Exorcist, Shred Memory o Stonecloaker, giusto per citare le migliori. Tutte queste carte consentono o di esiliare le carte ripetutamente (tipo le Carrion Beetles, o il Withered Wretch) o di trarre addirittura vantaggio dal processo (stile il Cemetery Reaper, o il Mourner’s Shield). La seconda strada, invece, è quella direttamente meno vantaggiosa per Tariel, ma più utile in generale: perché, invece di aspettare che sia proprio l’angelo a resuscitare le creature, non anticipiamo i tempi e lo facciamo noi? In questo modo è vero che non togliamo le creature inutili da resuscitare dai cimiteri avversari, ma possiamo farlo anche indipentemente dalla presenza dell’angelo, e raddoppiare il suo effetto quando questi scende in battaglia. Per questo scopo possiamo usare carte come Animate Dead, Necromancy, Dance of the Dead o Beacon of Unrest, giusto per citare le migliori. A corredo di tutto questo ragionamento, un mazzo basato su Tariel, considerato anche il suo alto CMC, non può che essere stracolmo di rimozioni globali, utili sia per preparare il terreno (in tutti i sensi X-D) alle abilità dell’angelo, sia per prendere tempo.
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In quest’ottica, vi vorrei far notare come una carta come Life’s Finale permetta di unire l’utile (tutte le creature distrutte) al dilettevole (tre creature a scelta tolte da un mazzo avversario, che potranno essere eventualmente arruolate tra le nostra fila grazie a Tariel), risultando quindi un must have per il mazzo. Senza uscire fuori dall’argomento “distruzione”, gli scartini e le carte che macinano il grimorio ne sono una tipologia molto sinergica con il mazzo, in quanto consentono, in un solo colpo, di privare gli avversari di carte utili e di generare nuovi possibili bersagli di rianimazione per Tariel. Avendo a disposizione il nero, gli scartini certo non mancano, mentre per gli effetti di macina, che sono una caratteristica tipica del blu, e solo in secondo ordine del nero, si può fare affidamento soltanto su poche carte. Tra queste, oltre alle nuovissime Sewer Nemesis e Shared Trauma, sono da considerare Decimator Web, Extractor Demon, Grindstone, Helm of Obedience & Thought Dissector, Keening Stone, Mesmeric Orb, Mindcrank, Sword of Body and Mind e, ovviamente, il supremo Geth, Lord of the Vault.
Concludo dicendo… non immaginate quante volte ho scritto Tirael invece che Tariel mentre scrivevo questa analisi. È proprio vero che troppo Diablo 2 fa male… Alcune combo/sinergie: – Tariel, Reckoner of Souls + Withered Wretch / Carrion Beetles / Cemetery Reaper / Gruesome Encore / Merrow Bonegnawer / Mourner’s Shield / Nezumi Graverobber / Puppeteer Clique / Suffer the Past / Selfless Exorcist / Shred Memory / Stonecloaker |
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THE MIMEOPLASM 2UBG Mentre The Mimeoplasm entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte creatura dai cimiteri. Se lo fai, entra nel campo di battaglia come la copia di una di queste carte con un numero addizionale di segnalini +1/+1 pari alla forza dell’altra carta. 0/0 |
Analisi: co-co-co-combo! Urlerebbe una voce assordante, dopo che avete mazzolato ben bene il vostro avversario, e senza farlo neanche respirare, in un tipico picchiaduro da sala giochi, o… guardando questa carta. Perché questo sorta di ectoplasma semovente, che a prima vista può sembrare soltanto una Body Double 2.0, in realtà ha moltissimo potenziale sotto quella scorza gelatinosa… Innanzitutto, è bene notare, e tenere sempre a mente quando lo si gioca, che questa creatura ha bisogno di due creature nei cimiteri (da notare il “nei cimiteri”, ovvero i bersagli possono essere selezionati separatamente da qualsiasi cimitero di qualsiasi giocatore): una sarà la base, mentre l’altra il potenziamento. Il concetto di “base” e di “potenziamento” sono l’ABC di questa creatura, e su questo aspetto si basa interamente tutto il suo potenziale. Entrando nel dettaglio, la “base” è la creatura di cui il Mimeoplasm diventerà la copia. Esattamente come il suo precedessore, il Body Double, dovete pensare a questo effetto come ad un Clone, ma che interessa il cimitero invece che il campo di battaglia. La copia è in tutto e per tutto identica al bersaglio, e, dato che il testo della carta dice che i bersagli devono essere scelti “mentre The Mimeoplasm entra nel campo di battaglia”, potranno scattare anche eventuali abilità che riguardano “l’entrare nel campo di battaglia”. Il “potenziamento”, invece, è la creatura alla quale il Mimeoplasm succhierà via la forza, convertendola in segnalini +1/+1. Di questa seconda creatura l’unica cosa che c’interessa è il suo valore di forza e costituzione, mentre tutto il resto è ininfluente, per cui va bene anche la peggiore delle creature “vanilla” (tipo il Krosan Cloudshaper). Sulla base di questo concetto, è facile capire che se abbiamo una “base” buona, ovvero una creatura dotata di abilità utili e/o di un ottimo potenziale, il “potenziamento” ci permetterà di darle più forza, o, semplicemente, “la forza” che le serve per poter essere considerata devastante. Pensate, ad esempio, al Blighted Agent: è una creatura infettante e imbloccabile, entrambe ottime abilità che vanno a braccetto tra loro, ma minate dall’essere presenti su di un ben misero corpo 1/1. Ipotizzate per un attimo d’avere il Blighted Agent e un ciccione random, supponiamo il Colossus of Sardia, sepolti in un cimitero, e di giocare il Mimeoplasm: se decidete di usare come “base” l’Agent, e come “potenziamento” il Colossus, otterrete un 10/10 (1/1 di base + 9 segnalini +1/+1 derivati dal 9 di forza che ha il Colossus) imbloccabile e infettante – in pratica, una creatura in grado di “one-shottare” un avversario ogni attacco. Vediamo quindi insieme le “basi” più interessanti, divise per categorie: – INFETTANTI: una delle categorie più importanti per il Mimeoplasm, e non solo perché, come abbiamo visto nel caso del Blighted Agent, il “potenziamento” permette di ottenere la forza che generalmente manca a simili creature, ma anche perché i suoi colori, il blu/verde/nero, racchiudono le migliori creature di questa tipologia. Oltre al già citato Blighted Agent, vi consiglio lo Spinebiter (fortissimo, a prescindere dai bloccanti può uccidere direttamente l’avversario), Skithiryx (il mitico drago maligno grazie a rapidità + rigenerazione guadagna un posto di primo piano anche come clone), il Phyrexian Crusader (doppia protezione + attacco improvviso, decisamente non male), il Viral Drake (volare + proliferare a comando, può essere utile anche per eventuali combinazioni con altre carte presenti nel mazzo) e il Viridian Corrupter (che può essere giocato nel mazzo anche come semplicemente spacca artefatti e, all’occorrenza, essere inglobato nel Mimeoplasm per infettare). Grande escluso, a parte il Flensermite, è il Putrefax: rapidità e travolgere sono ottimi, ma il doverlo sacrificare alla fine del turno (cosa che, ovviamente, si applica anche al Mimeoplasm) molto meno.
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– IMBLOCCABILI: anche qui il concetto è molto semplice: se non possono bloccare, non possono neanche impedire la loro morte per mano di un Mimeoplasm infinitamente grande. Tra i best of the best della categoria, a parte il più volte citato Blighted Angel (un vero must have per questo mazzo), ci sono l’Escape Artist (che permette, in caso di pericolo, di poter riprendere il Mimeoplasm in mano), il Ghastlord of Fugue (che, oltre ad essere una creatura utile di per sè, permette di togliere risorse preziose dalle mani avversarie) e il Neurok Invisimancer (buono anche come supporto, ricordatevi che anche quando il Mimeoplasm entra in gioco potrete rendere imbloccabile una creatura bersaglio).
– OMBRA: celebre abilità introdotta nel blocco di Rath, è un gradino sotto imbloccabile per il semplice motivo che una creatura con Ombra può bloccare ed essere bloccata… solo da altre creature con Ombra. Sia in difesa che in attacco questo aspetto è generalmente ignorabile, ma tanto basta a rendere quest’abilità meno preferibile alla categoria “imbloccabili”. In questa categoria i migliori rappresentanti sono il Nether Traitor (rapidità + ombra, decisamente non male), il Looter il-Kor (utile anche pre-morte per pescare e scartare creature nel cimitero da inglobare successivamente nel Mimeoplasm), lo Stronghold Overseer (grossissimo, può fungere anche da supporto nonostante il doppio nero nel costo di attivazione dell’abilità), il Thalakos Scout (come per l’Escape Artist può fungere da salvagente per il Mimeoplasm, senza contare che l’attivazione dell’abilità tramite scarto di carta può essere utile per buttare creature da clonare nel cimitero) e… lo Jodah’s Avenger (ombra, doppio attacco, protezione e/o cautela al costo di un -1/-1! Dove devo mettere la firma?). – PASSATERRE: abilità per rendere imbloccabile il Mimeoplasm decisamente di secondo ordine, in quanto situazionale, ma che, con l’aiuto di carte come Urborg, Tomb of Yawgmoth, Yavimaya Driad e/o Stormtide Leviathan, può diventare un’utile quanto inaspettata risorsa. Per quanto riguarda le migliori creature della categoria, propenderei per la Cold-Eyed Selkie (Mimeoplasm con Selkie come “base” e Big Furry Monster come “potenziale”, attacco, 100 danni, pesco 100 X-D), l’Inkwell Leviathan (travolgere e velo, un’altra delle migliori “basi” possibili per il Mimeoplasm), il River Boa/Mire Boa (passaterre e rigenerazione, c’è di meglio ma da non sono sottovalutare), Odylic Wraith (come trasformare il Mimeoplas in un Hypnotic Specter), Sheoldred, Whispering One (fortissima e molto sinergica con il mazzo, altra ottima scelta a prescindere da passapaludi), Stalker Hag (doppia abilità passaterre, magari una delle due abbiamo la fortuna di poterla sfruttare anche senza aiuti esterni), la Whispering Shade (che permette di potenziare il Mimeoplasm come un provetto Bruma), il già citato Stormtide Leviathan (che può fare anche da lock per l’avversario), Wrexial, the Risen Deep (doppio abilità passaterre + possibilità di giocare magie gratis dai cimiteri avversari) e lo Street Wraith (che può essere messo nel cimitero “gratis” ciclandolo). – VOLARE: qui c’è veramente l’imbarazzo della scelta. Il verde non è mai stato rinomato per le sue creature volanti (Birds of Paradise a parte, ovviamente), ma il nero e soprattutto il blu hanno una miriade di esseri svolazzanti di ogni forma e genere. Difficile fare un top ma, a parte i già citati Skithiryx e Stronghold Overseer, e i vari “spectre” del nero (tra cui Hypnotic Specter, Needle Specter e Guul Draz Specter), citerei la Consacrated Sphinx (volante + peschino), il Butcher of Malakir (volante + Grave Pact), il Djinn of Wishes (che, unito alla manipolazione della cima della libreria tipica del blu e il “ciccioname” che anima questo mazzo, può dare grandi soddisfazioni… pensate poi a farlo entrare con 6 desideri grazie a Doubling Season!), Drana, Kalastria Bloodchief (spotenziamento + potenziamento, decisamente non male), l’Hornet Queen (volare + tocco letale + 4 mortali “difensori del castello” mentre il re Mimeoplasm attacca), Kira, Great Glass-Spinner (autoprotezione per la Mimeoplasm e i suoi alleati), Mirri the Cursed (volare + rapidità + attacco improvviso + abilità succhia vita dei Sengir + volete altro?), il Morphling (Superman torna in trincea, e in maniera incredibilmente sinergica con il Mimeoplasm!), il Palinchron (vi fa costare gratis o quasi il Mimeoplasm, vola e addirittura può farlo rimbalzare in mano, cosa volere di più?), il Quicksilver Dragon (altro salvagente per il Mimeoplasm), il Simic Sky Swallower (altro must have, dato che volare, travolgere e velo sono un’accoppiata decisamente forte), la Sphinx of Magosi (ulteriori segnalini +1/+1 e pescata incorporata), lo Spirit of the Night (moltissime abilità utili per questo mitico bisnonno di Akroma), lo Steel Hellkite (spacca tutto + soffio del drago meccanico) e, dulcis in fundo, il Vampire Nighthawk (molto utile anche nelle prime fasi, devastante se inglobato nel Mimeoplasm). – IL RESTO: chiudiamo questa megacarrellata andando a pescare il meglio tra ciò che è rimasto. Anche qui, la lista sarebbe lunga, ma tra i tanti (e sono davvero tanti) a colpo sicuro andrei su Thornling (il nipote del Morphling può rendere non solo il Mimeoplasm indistruttibile, ma dà travolgere, rapidità e la tipica abilità del +1/-1 e -1/+1, che può risultare assolutamente mortale se si considerano i valori assurdi di forza e costituzione che può raggiungere la nostra melma), il Mycoloth (considerando i segnalini +1/+1 del “potenziamento”, più le creture che potrete divorare quando entra in campo inglobato dal Mimeoplasm, può generare interi eserciti ogni vostro turno), il Woodfall Primus e le altre creture con Persitere (anche se quando il Mimeoplasm rientra in campo perde la sua precedente identità, e ne deve guadagnare una nuova assorbendo altre due creature, può essere utile per salvarle la vita. Peccato non poter disporre del Murderous Redcap, sarebbe stato davvero mortale), il Mindless Automaton (per pescare), il Fertilid (permette al Mimeoplasm di fungere da mana ramp, senza contare che può “regalare” le terre agli avversari per sfruttare eventuali abilità passaterre), il Cairn Wanderer e/o la Necrotic Ooze (se avete possibilità di sfruttarle a dovere considerando tutti i cimiteri), il Triskelion (i segnalini +1/+1 guadagnati dal “potenziamento” sono tutte ipotetiche munizioni per il “Triskelioplasm”), il Kederekt Leviathan (apriamo la strada alla venuta del Mimeoplasm!), il Living Hide (non sarà il Mycoloth, ma può creare TANTI insetti), il Cephalid Constable (difficile che riesca a passare per infliggere danni, ma se lo fa…), il Greatbow Doyen e/o il Lone Wolf (per infliggere danni direttamente all’avversario, in maniera simile allo Spinebiter) e il Thought Gorger (che funge sia da “genera bersagli” per il Mimeoplasm che da pesca carte). Concluso l’argomento “base”, che è anche il più importante, è bene concentrarsi sul “potenziamento”. Dato che la creatura da utilizzare per questo scopo deve essere “solo” potente, ma i vari Krosan Cloudscraper e Krosan Colossus servirebbero praticamente solo per questo, il giusto compromesso è trovare creature forti CHE possano avere anche un’effettiva utilità all’interno del mazzo. Su tutti, i migliori sono Multani, Molimo, Death’s Shadow (anche se ho i miei dubbi che possiate scendere così in basso di punti vita da poterla giocare), Artisan of Kozilek (buono anche per l’abilità di rianimazione), Doomgape, It That Betrays (se avete anche altre magie del nero che fanno sacrificare,tipo Butcher of Malakir, Grave Pact e Syphon Flesh, è ancora più utile), Pathrazer of Ulamog, Terastodon (buono anche come “base”) e, soprattutto, il Lord of Extinction (il vero boss delle partite multiplayer). Mischiate il tutto in un mazzo dal tipico sapore “rianimatorio”, aggiungeteci qualche carte potente e sinergica tipo Doubling Season o Life’s Finale, e avrete un bel mazzo, potente e divertente, basato sul Mimeoplasm. Spassionatamente vi consiglio, più che basarvi sui cimiteri altrui, di pensare ad una strategia basata principalmente sul vostro, ovvero giocare carte come Buried Alive, Windfall o Memory Jar per riempirlo e poter così avere bersagli da rianimare. Infine, anche se il triplo colore, unito al fatto che è praticamente impossibile costruirci un mazzo intorno, sono un grosso deterrente, in Cube questa carta è magnifica, e può generare situazioni e strategie molto divertenti e interessanti. Consigliata. Alcune combo/sinergie:
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VISH KAL, BLOOD ARBITER 4WBB Volare, legame vitale 5/5 |
Analisi: ricordo bene che questo comandate fu spoilerato anticipatamente insieme a Skullbriar, grazie al fatto che le promo arrivarono ai distributori prima dei mazzi del Commander. E ricordo bene che mentre Skullbriar raccolse una marea di consensi, perché aveva una meccanica molto interessante e inedita fino ad ora, il povero Vish Kal fu ignorato dai più, per non dire di peggio, dando corpo a quella sua immagine pensierosa sul trono, come se stesse lì a rimuginare tra pensieri del tipo “ma perché non mi hanno spoilerato insieme a… a… Jasmine Boreal?”. X-D Aneddoti a parte, Vish Kal è, come Tariel, una leggenda virtualmente interessante, ma tormentata da un CMC altissimo e da un’abilità non priva di compromessi – tutti aspetti che ne restringono le potenzialità. Innanzitutto, è vero che è un 5/5 con volare e legame vitale, ma, tendenzialmente, gli standard odierni ci hanno abituato a ben altro se si considera che ha un CMC di 7. Inoltre la sua abilità, oltre che a richiedere come minimo una creatura da sacrificare per poter essere utilizzata, NON permette di regolare il numero di segnalini +1/+1 che si possono togliere: o tutti o nulla. Quindi, se Vish Kal ha, supponiamo, 7 segnalini +1/+1 su di sè, e vogliamo uccidere un misero 1/1, dobbiamo spararglieli tutti e sette, o lasciarlo in vita. Inutile dire che, come abbiamo già fatto per tutti i comandanti che ho analizzato fino a ora, di metodi per far diventare Vish Kal meno “pensieroso” sulle sue potenzialità ce ne sono a iosa. Innanzitutto, e ve lo dice un fiero giocatore di Lyzolda, dove c’è un’abilità di un comandante che fa sacrificare le nostre creature, e c’è il nero nel mezzo, non possono che diventare delle inclusioni automatiche per il mazzo il dinamico duo Grave Pact e Butcher of Malakir. Se poi considerate che Vish Kal ha accesso anche al bianco, il duo diventa un trio, grazie alla recente acquisizione Martyr’s Bond. Voi sacrificate, tutti gli altri sacrificano, con la grossa differenza che nel processo Vish Kal diventa sempre più grosso. Per quanto riguarda invece la sua abilità di “uccidere tramite segnalini +1/+1”, un ottimo sistema per controllarla è… dargli i segnalini quando noi vogliamo, o regolarli tramite qualcosa di esterno dalla sua abilità nativa di sacrificio. Per fare ciò possiamo usare carte come Dragon Blood (carina ma mooolto lenta), Unspeakable Symbol (carina ma mooolto suicida), Blade of the Bloodchief (che sembra fatta apposta per Vish Kal, dato che è un vampiro) o la stupenda Daily Regimen. Quest’ultima in particolare permette letteralmente di caricare di munizioni Vish Kal, facendolo diventare una mitragliatrice umana. Ci sono tre 1/1 che c’infastidiscono? Pago 2 mana, gli fornisco un +1/+1, lo sparo, ammazzo un 1/1, ricarico pagando 2 e… repetita iuvant. La Blade è molto meno regolabile, ma abbinata a qualche rimozione può fare faville. Ad essere sinceri, c’è un’altra carta molto efficace per dare i segnalini +1/+1: il Cradle of Vitality. Richiede un mazzo quasi a tema, o comunque molte carte, per poter funzionare ma, se considerate che Vish Kal ha legame vitale, può essere una risorsa su cui poter fare affidamento. Infine, ricordatevi che Vish Kal è un vampiro – una razza tribale che sta ottenendo grande supporto recentemente (merito di Twilight? Spero proprio di no) e che sta, pian piano, rimpiazzando gli zombie come creatura nera per antonomasia (specie nei core set). Grazie al supporto tribale, è possibile sfruttare carte come Anowon, the Ruin Sage, Urge to Feed (grazie alla quale possiamo anche dare un segnalino +1/+1 a Vish Kal), Vampire Nocturnus o, appena uscirà, il Bloodlord of Vassgoth (che è decisamente sinergico con questo comandante). Alcune combo/sinergie:
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ZEDRUU THE GREATHEARTED 1RWU All’inizio della tua fase di mantenimento, puoi guadagnare X punti vita e pescare X carte, dove X è il numero di permanenti che possiedi che i tuoi avversari controllano. 2/4
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Analisi: se finora abbiamo parlato di comandanti strutturati per mazzi combo, sciame, aggro e controllo, adesso possiamo finalmente analizzare un comandante che ha un genere tutto per sè: il mazzo bastardo. X-D Sì, è un po’ “rude”, ma mentre stilavo l’elenco delle carte sinergiche con Zedruu, per poter scrivere questo pezzo, questa parola mi rimbalzava continuamente per la testa. E, vi assicuro, se non fosse che il mio gruppo di amici con cui gioco mi costringerebbe a smontarlo dopo una sola partita, monterei sicuramente un mazzo con a capo Zedruu proprio per il gusto di provare qualcosa di nuovo. Se vi state chiedendo come sia possibile strutturare un mazzo “bastardo” sulla base di questo comandante dall’utilità, a prima vista, alquanto dubbia (perché dover fare dei regali all’avversario, quando questi di sicuro non solo non ricambierà, ma gli sfrutterà per danneggiarci?), vi risponderò… usando la storia di Magic. Se aprite infatti i vostri libri alla sezione Urza’s Destiny, appendice “mazzi giocati di quest’era”, troverete un mazzo denominato “Trix”. A prima acchito può sembrare quasi il nome di uno snack al cioccolato, ma, vi assicuro (anche perché a quei tempi giocavo molto a Magic), che questa parola è legata a infausti ricordi. Il Trix era un mazzo basato INTERAMENTE su di un’unica carta: Illusions of Grandeur. Questo incantesimo del set Ice Age faceva una cosa semplicissima: quando entrava in gioco, ti faceva guadagnare 20 punti vita, quando usciva, te ne faceva perdere 20. Come dice il nome, una vera e propria “illusione di grandezza”. Ovviamente, dato che aveva un CMC di 4 ed era una carta blu, colore non propriamente legato al “guadagnare punti vita”, aveva un malus: il mantenimento cumulativo. In una situazione normale, questa carta faceva guadagnare 20 punti vita, la si doveva mantenere ogni turno – mantenimento che, essendo cumulativo, cresceva esponenzialmente – e, nel momento in cui non si deciva/riusciva più a farlo, si perdevano i 20 punti vita così guadagnati. Il Trix utilizzava questa carta in combinazione con un’altra rara, apparentemente inutile, di Urza’s Destiny: Donate. In pratica, si giocava Illusions of Grandeur, guadagnando così 20 punti vita, e lo si (gentilmente) donava al nostro avversario. Dato che così facendo ne diventava LUI il controllore, LUI doveva pagarne il mantenimento cumulativo, e LUI perdeva 20 punti se non riusciva a farlo. Una vera e propria bomba a tempo. Zedruu è… un Donate con gli zoccoli. Non solo grazie a lei è possibile ricreare il Trix in Commander (anche se la perdita di 20 punti vita non è mortale come per i mazzi normali), ma se ne può proprio espandere il concetto strutturando un mazzo pieno di bastardate (eh sì, direi che è proprio il termine giusto) di questo genere. Prima di passare all’analisi del “kit del vero bastardo (TM)”, è bene fare chiarezza sul concetto di “possedere” e “controllare”. L’abilità di Zedruu, infatti, ci fa guadagnare punti vita e pescare carte sulla base dei permanenti che possediamo controllati dai nostri avversari. I permanenti che “possediamo” sono quelli che “abbiamo giocato”, ovvero quelli di cui siamo proprietari originariamente, mentre quelli che “controlliamo” sono quelli sui quali “abbiamo il controllo” effettivo. Generalmente di tutte le carte che giochiamo siamo sia i proprietari che i controllori, salvo che, come fa Zedruu, non ci siano carte che stravolgano questo equilibrio. Facciamo un esempio: se io gioco un Grizzly Bears e un avversario me lo ruba (rubare = cambiare di controllo) con un Mind Control, io sono il proprietario della creatura, dato che l’ho giocata, ma il mio avversario ne è il controllore, dato che, grazie a Mind Control, ora è lui a decidere cosa farne. Esistono metodi più “tecnici” per spiegare questo concetto, ma preferisco questo approccio semplice perché, a mio avviso, è meno soggetto ad ambiguità. Ad esempio, molti giocatori tendono a pensare che se una carta è nella loro parte di campo, ne hanno il controllo. Niente di più sbagliato. Se gioco un Pacifism e bersaglio una creatura avversaria, nonostante la mia aura si trovi così nel campo avversario, io ne ho ancora il controllo. Quindi, facendo un altro esempio, con un Auratog posso decidere di sacrificare quel Pacifism per dargli +2/+2, in quanto, essendone il controllore, ho il pieno potere per farlo. Esiste però un caso particolare (una, a mio avviso, inutile complicazione introdotta in M10, che fa più danni che altro): se una carta fa entrare delle pedine in campo avversario, questi ne diventa sia il proprietario che il controllore. Ovvero, se io gioco una carta come l’Hunted Dragon, i tre cavalieri sono di proprietà e sotto il controllo dell’avversario bersagliato. Per tale motivo, carte del genere sono completamente inutili per l’abilità di Zedruu, dato che non è possibile trarne del beneficio diretto.
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Conclusa la “lezione”, vediamo insieme la lista di doni che possiamo regalare, con tutto il nostro cuore (del resto, come dice il nome del comandante stesso, Zedruu ha un cuore grande), ai nostri avversari:
– JINXED IDOL / JINXED CHOKER / JINXED RING: i classici dei classici, poco performanti in Commander in quanto 40 punti vita sono tanti, ma dotati di grande classe. Ho mezzo inventato/reintrepretato una modalità caotica di Magic (chiamata appunto “Caos”) dove i primi due sono sempre al centro di continui palleggiamenti tra giocatori: sono carte davvero molto divertenti da usare quando l’atmosfera non è competitiva e la spensieratezza prende il sopravvento. Da notare che grazie a Zedruu i primi due si possono regalare senza dover rinunciare ad una creatura. – BRONZE BOMBSHELL: questa carta è il vero Pacco bomba che può regalare Zedruu, con la P maiuscola. I danni sono istantaneamente più consistenti rispetto ai tre “Jinxed” presentati poco fa, ma rimangono comunque “soltanto” 1/6 della vita di un giocatore. Unito ad un sistema di ricorsione degli artefatti e/o delle creature dal cimitero, in modo da poterlo riprendere una volta esploso, guadagna qualche punto, soprattutto a livello di flavor: sarà un po’ come avere a disposizione l’esercito di pinguini bomba che aveva il Pinguino a Batman. 🙂 – RUST ELEMENTAL: dopo i danni diretti, adesso passiamo ai danni “meno diretti ma più subdoli”. La Rust Elemental è uno dei classici esempi di creatura con malus che è un vero piacere regalare ai propri avversari, che saranno costretti a scegliere, ogni turno, se sacrificare un artefatto o beccarsi 4 danni. C’è da dire che 4 danni, come dicevamo prima, non sono poi molti, ma dovete anche considerare che (1) se alla creatura non viene dato da mangiare un artefatto si tappa, impedendone quindi il controattacco, e (2) la potete tenere in campo voi stessi per eventuali interazioni con i vostri artefatti, vedi ad esempio Spine of Ish Sah o Mycosynth Wellspring. – UNDISCOVERED PARADISE / RAINBOW VALE: anche le terre possono avere interazioni interessanti con Zedruu. Rainbow Vale ha la particolarità di poter cambiare controllore autonomamente, senza neanche usare l’abilità del comandate: teoricamente è il massimo della comodità, attenzione solo che non venga sfruttata dal beneficiario per eventuali ritorsioni. Undiscovered Paradise, d’altro canto, addirittura ritorna automaticamente in mano al proprietario: se la donate ad un avversario prima che inizi il vostro turno, in modo da poterla conteggiare, durante la fase di mantenimento, tra i vostri permanenti controllati dagli avversari, questi non potrà MAI sfruttarla, in quanto all’inizio del suo turno, durante la fase di stap, semplicemente tornerà in mano vostra. Se vi state chiedendo perché non ho considerato i Thawing Glaciers, vi rimando all’errata della Wizards, che ha cambiato il “ritorna in mano alla fine del turno” con “ritorna in mano all’inizio della fase di cleanup”. Dato che la fase di cleanup viene ripetuta finché lo stack non è completamente libero, non potrete MAI impedire che ritorni in mano vostra alla fine di un qualsiasi turno e, conseguentemente, non potrete mai farla conteggiare da Zedruu durante la vostra fase di mantenimento. – MOLTEN FIREBIRD / IVORY GARGOYLE: iniziamo invece ad affrontare gli effetti veramente fastidiosi… con quelli meno pericolosi. Se una di queste due creature viene uccisa, dopo essere stata donata ad un avversario, questi salterà la prossima fase di acquisizione, mentre voi riotterete il controllo della creatura. Avendo nel mazzo un sistema per ucciderle ripetutamente, e Zedruu in campo per poterle regalare di nuovo, potrete far saltare per sempre la fase di acquisizione ad un vostro avversario. L’unico problema è costituito dal fatto che non solo è una combo lenta, ma che può essere fermata direttamente dal vostro avversario se dispone di mana rosso o bianco per poterle rimuovere dal gioco tramite la loro stessa abilità nativa. – HAUNTED ANGEL: m’immagino la scena di Zedruu che “regala”, stile cagnolino, questo angelo ad un avversario, questi pensa di aver fatto un buon affare, mentre, in realtà, non sa che una malefica persecuzione grava sulla sua testa… Questa è una carta molto “politica” in multiplayer, ed è bello il fatto che, grazie a Zedruu, non saremo noi a trovarci nei guai una volta morto… – STEEL GOLEM / GRID MONITOR: una delle bastardate più subdole. Voi regalate uno di questi due bei giocattolini ad uno dei vostri avversari, e questi si ritrova impossibilitato a giocare altre creature finché non trova un sistema per farli morire. Mettegli addosso una bella Darksteel Plate prima di mandarli alla sbaraglio e ridete come pazzi mentre l’avversario fa i salti mortali per tentare di sbarazzarsi di questo decisamente non gradito regalo… – DELUSIONS OF MEDIOCRITY / ILLUSIONS OF GRANDEUR: Trix e miniTrix, essendo stati i capostipiti del detto “amici con malefici”, non potevano che essere citati nel catalogo natalizio di Zedruu. Certo, -20 e -10 punti vita non equivalgono a morte certa in Commander, ma buon sangue non mente, e fanno sempre i loro discreti danni. – TANIWHA: se volete riuscire a far imprecare in tutte le lingue conosciute un vostro avversario a turni alterni, questa è la carta che fa per voi. Certo, regalare un 7/7 travolgere non è notoriamente una scelta saggia, ma vedere il manabase di un vostro avversario che guadagna la consistenza delle luci sull’albero di Natale non ha prezzo. – AKRON LEGIONNAIRE / EVIL EYE OF ORMS-BY-GORE / EVIL EYE OF URBORG: ricordo il racconto di un mio amico il quale, in una partita di Momir Vig, si trovò contro un avversario che, nella casualità del formato, aveva messo in gioco un Akron Legionnaire ed un Evil Eye of Orms-by-Gore, trovandosi quindi COMPLETAMENTE impossibilitato ad attaccare. Grazie a Zedruu, potrete far rivivere a qualsiasi avversario questa meravigliosa sensazione di impotenza o, se avete anche solo una di queste tre simpatiche creature da regalare, bloccarne completamente l’esercito mentre queste prime donne catturano completamente la scena. Peccato solo che, essendo neri, i vari “evil eye” non possano essere giocati in un mazzo con Zedruu al comando… :-/ – TRANSCENDENCE: carta molto subdola, che può trasformarsi in un magia da morte istantanea in Commander, dato che i giocatori iniziano a 40 punti vita. Ricordatevi SEMPRE che se la giocate quando VOI avete 20 o più punti vita morirete, per cui fate ben attenzione a non farvi prendere dall’entusiasmo del “regalo azzeccato per il giusto avversario”. – LICH’S TOMB: altra carta MOLTO cattiva, che trasforma ogni danno in sacrificio. Certo, i vostri avversari potranno scegliere di sacrificare subito la Lich’s Tomb, ma, in caso di danno cospicuo, molto probabilmente insieme a lei dovranno rinunciare anche ad un gran numero di permamenti. – DELAYING SHIELD: questo incantesimo ha davvero classe. Gli avversari tenteno di farvi del danno, voi lo assorbite grazie a questa carta, e poi per ringraziarli gli regalate il tutto… e con tutto intendo sia lo scudo che gli stessi danni che stavano per piombarvi in testa. Semplice ma efficace. – PYROMANCER’S SWATH: la razza dei piromanti è rara in Commander, grazie ai 40 punti vita iniziali, e spesso questa carta, più che un beneficio per gli spari avversari, si tramuterà in uno “scarta la mano ogni turno, mio caro avversario”. Aggiungete un bel lock tipo Steel Monitor contro un mazzo principalmente creature e avrete trovato un sistema per farvi odiare, e profondamente, regalando delle carte. – CELESTIAL DAWN: questa è una carta bastardissima specie se si considera che in Commander, se una carta produce mana di un colore diverso da quello del comandante, lo produce in realtà incolore. Se giocate contro un avversario che NON può produrre mana bianco, Celestial Dawn è un potentissimo lock in grado di privare totalmente del mana colorato l’avversario. In multiplayer, se giocate una carta del genere, vi ODIERANNO dal profondo. – THOUGHT LASH: altra carta bastardissima, molto forte con Zedruu soprattutto se avete nel mazzo carte per macinare i grimori. Questa carta lentamente, ma in maniera inesorabile, è in grado di mangiarsi l’intero grimorio avversario – sfortuna vuole solo che possa essere fermata distruggendola. Abbinatela a Mindslaver e avrete una winning condition veramente molto forte. – BOTTLED CLOISTER: per la serie: come trasformare una carta in grado di proteggere la mano dagli scartini avversari in una punizione assoluta per ogni mazzo controllo. Donatela ad un avversario pieno di counter in mano e ridete mentre lo trasformate in un giocatore che può giocare solo con… la velocità di una stegoneria. 😛 – CLONE SHELL / SUMMONER EGG: per la serie “belli e impossibili”, queste carte sono il top della sorpresa sgradita. Richiedono ovviamente la congiunzione con una creatura dannosa, cosa che le rende folli e quasi impossibili da giocare, ma se si riesce a mettere su baracca e burattini possono dare delle vere soddisfazioni. Pensate infatti a imprimervi dentro un Leveler, un Boldwyr Heavyweight o un Eater of Days, donarli all’avversario e vedere che faccia fanno quando vengono spaccati… una festa! X-D E, per buttare sale sulla ferita, ricordatevi che essendo VOI i proprietari della carta impressa (voi cambiate il controllo della carta che imprime, non di quella impressa) loro NON la possono vedere! Una sorpresa con i fiocchi, non c’è altro da dire. Concludo questa lunga analisi, che mi ha fatto davvero molto divertire, ricordandovi tre cose molte importanti: la prima è che, ovviamente, le carte che scambiano il controllo di due permanenti sono molto sinergiche con Zedruu, dato che vi permettono sia di ottenere un vantaggio sul campo (generalmente si scambia qualcosa di scarso valore per qualcosa di più prezioso) sia di poter pescare carte e guadagnare punti vita grazie all’abilità del comandante. A tal proposito, le carte migliori per questo scopo con Gilded Drake, Vedalken Plotter, Political Trickery, Shifting Borders, Cromeshell Crab e, ovviamente, la mitica Thieves’ Auction (ricordatevi solo di riprendere subito Zedruu se l’avevate in campo! X-D). Se volete avere perdite minime, ricordatevi che Gilded Drake e Cromeshell Crab vanno veramente molto d’accordo con le pedine create da Kher Keep… La seconda cosa è che, per la regola del proprietario/controllore spiegata all’inizio, se voi regalate un Oblivion Ring… non succederà niente di concreto in campo. Questi cambierà di controllore, ovviamente, ma il permanente non terra esiliato rimarrà esattamente lì dov’era. Ancor meglio questo meccanismo funziona con carte tipo Pacifism o Arrest, che non si muoveranno di un solo millimetro dal loro bersaglio. A tal proposito, altre tipologie di carte che provocano scarsi danni se regalate sono quelle che fanno effetti a prescindere da dove siano (tipo Howling Mine o Font of Mytos), o tutte quelle che funzionano a cariche (tipo Tumble Magnet, Sphere of the Sun o il mitico Maelstrom Djinn, che usavo molto tempo fa in un mazzo basato su Puca’s Mischief). La terza cosa è che… non esiste solo Zedruu per ottenere questi effetti di “regalo”. Negli anni la Wizards ha stampato carte dal funzionamento simile come Puca’s Mischief, Donate, Bazaar Trader, Confusion in the Ranks e Gauntlet of Chaos. In assenza del comandante, anche loro possono aiutare a seminare zizzania tra i campi avversari. Alcune combo/sinergie:
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ACORN CATAPULT 4 1, TAP: Acorn Catapult infligge 1 danno a una creatura o un giocatore bersaglio. Il controllore di quella creatura o quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina verde 1/1 Scoiattolo. |
Analisi: il ritorno degli scoiattoli! Si fa per dire… non solo è l’unica carta ivi presente a creare pedine scoiattolo, ma non hanno neanche colto l’occasione per ristamparne le relative e molto rare carte pedina, presenti solo in Unglued! Questa carta ha suscitato un discreto putiferio, vuoi perché è rara (ma, come spiegato da Aaron Forsythe su Twitter, la rarità delle nuove carte di questo prodotto dipende esclusivamente dalla distribuzione delle stesse nei mazzi. Rara = presente 1 mazzo, Non Comune = 3 mazzi, Comune = 5 mazzi), vuoi perché se si usa per danneggiare l’avversario gli si regala una pedina, e il danno è comunque minimo. In realtà, per quanto ammetta che non sia proprio quello che si può definire “carta competitiva”, può avere più di un utilizzo, e sto seriamente pensando di inserirla nel mio mazzo capitanato da Lyzolda. Innanzitutto, questa carta può essere usata su di noi, o sulle nostre creature, o sui nostri compagni in un qualsiasi formato multiplayer, per generare pedine. Se abbiamo creature con costituzione maggiore di 1, o punti vita da sacrificare, questo artefatto si trasforma in una specie di fratello minore del Bitterblossom. Inoltre, dato che l’abilità può essere attivata in qualsiasi momento, può essere utile per generare bloccanti istantanei, addirittura per salvare la vita ad un avversario in una partita multiplayer (mi raccomando, fatevi pagare bene l’intervento della Squirrel Defense Force! X-D). Senza contare che questa catapulta si combina bene con un nutrito numero di carte. In primis, potrete creare pedine grazie a creature come Darien, King of Kjeldor, Nested Ghoul, Sprouting Phytohydra e Spiny Starfish. Voi le torturate (o vi torturate, nel caso di Darien) e loro… creano pedine. Nel mondo di Magic succede questo e altro, anche se mi riesce difficile immaginarmi un Ghoul che, dopo essere stato colpito con precisione millimetrica da una ghianda, spara fuori dal torace uno zombie. O__O A proposito di “torturare”, penso sia inutile sottolineare quanto bersagliare una Stuffy Doll con questa catapulta permetta di unire l’utile al dilettevole, potendo così generare scoiattoli su scoiattoli facendo soffrire un vostro avversario. Se, invece, siete più interessati a utilizzare questo micidiale armamento bellico come “stimolante muscolare” (dopo il Ghoul crea zombie, è difficile stupirsi di qualsiasi utilizzo diciamo… “atipico” per questo artefatto), creature come Phytohydra, Protean Hydra e Fungusaur non aspettano altro che loro sana dose di ghiande dopanti per diventare sempre più forti. Anche il Vigor apprezza un simile trattamento… se fatto agli altri. Ulteriori interazioni da segnalare includo invece la Tamanoa, che permette di nullificare o, addirittura, guadagnare punti vita dai danni della catapulta; le mitiche Swans of Bryn Argoll, che fanno addirittura pescare quando vengono colpite, e… il Deep-Slumber Titan. Stavolta invece me lo immagino questo immenso gigante che, colpito in fronte da una ghianda, si sveglia inferocito e parte all’attacco (magari borbottando “sono sveglio, sono sveglio!” stile i Druidi dell’Unghia di Warcraft 3 X-D). Ovviamente, non ci sono solo le creature. Questa carta, ad esempio, può essere utilizzata per far scattare carte come Defense of the Heart o Oath of Druids, nel caso in cui i nostri avversari siano timidi nel giocare le creature. Può interagire bene con Repercussion o Everlasting Torment per creare il panico, o generare addirittura il caos con Confusion in the Ranks. Se avere uno scoiattolo in campo vi sembra inutile, potrete sparargli una ghianda e crearne un altro, sfruttando questo ciclo per trarne vantaggio tramite incantesimi come Fecundity, Grave Pact, Martyr’s Bond o Butcher of Malakir. O colpire quello che avete regalato ad un vostro avversario per spaccargli le terre, in congiunzione con Burning Sands. Gli utilizzi sono quindi molteplici e, per quanto come puro generatore di pedine scoiattolo la leggendaria Squirrel’s Nest rimanga comunque la migliore, questa catapulta non è assolutamente da sottovalutare. |
Alcune combo/sinergie: – Acorn Catapult + Darien, King of Kjeldor / Nested Ghoul / Sprouting Phytohydra / Spiny Starfish |
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CHAMPION’S HELM 3 La creatura equipaggiata prende +2/+2.
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Analisi: se c’è una cosa basilare in Commander, è… proteggere il comandante. Storicamente, due sono sempre state le prime scelte in questo settore, almeno a livello di equipaggiamenti: Lightning Greaves e Whispersilk Cloak. Entrambe lo mettono al riparo da rimozioni e altre abilità nefaste grazie a velo e, inoltre, gli conferiscono due bonus utilissimi come rapidità e imbloccabilità. Proprio per la loro versalità, è comunissimo trovare almeno una di queste due carte nella maggior parte delle liste che girano per Internet, e non solo. In questo nuovo prodotto, la Wizards ci regala, con questo Champion’s Helm, un altro ottimo sistema per proteggere il nostro comandante dai pericoli: un bonus di +2/+2 e, soprattutto, anti-malocchio (per chi non conoscesse ancora questo nuovo termine, è il velo solo per gli avversari), messi insieme in un unico invitante equipaggiamento. Per quanto possa essere una visione allettante, c’è un grosso ma da considerare: ricordatevi che anti-malocchio viene conferito alla creatura equipaggiata SOLO se questa è leggendaria – aspetto che ne limita l’uso, a differenza dell’accoppiata Lightning Greaves e Whispersilk Cloak, al solo comandante e alle eventuali altre creature leggendarie presenti nel mazzo. Tenetelo a mente nel caso in cui vogliate includerlo nei vostri mazzi, e considerate che in M12 ci saranno i Lightning Greaves 2.0 – gli Swiftfoot Boots – che danno anti-malocchio invece che velo, ma costano 1 per essere equipaggiati invece che 0. In definitiva, un equipaggiamento ottimo, più che ottimo, nei mazzi Comandantecentrici, molto meno in tutti gli altri. |
COMMAND TOWER Comune TAP: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore nell’identità di colore del tuo comandante.
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Analisi: semplicemente la Terra, con la T maiuscola, per il Commander. Difficile trovare un motivo per non includerla in qualsiasi mazzo che abbia almeno due colori, salvo avere un meta dove tutti, o quasi, i giocatori giochino carte come Back to Basics, Blood Moon e Ruination. Spero solo che la Wizards trovi un sistema per aumentarne la distribuzione, perché vanno già sui 5 dollari l’una, e questo prezzo è destinato soltanto ad aumentare. |
HOMEWARD PATH Rara TAP: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana. |
Analisi: premessa: non capisco perché questa carta non sia stata inclusa nel mazzo “Political Puppets”. Sarebbe stata quasi un incentivo a giocare Zedruu al launch party, dato che è molto sinergica sia con l’abilità di “regalare cose” di questo comandante, sia con alcune carte del relativo mazzo. D’altro canto, immagino che questa scelta sia stata fatta proprio per avere un’arma con cui combatterlo… anche se, detto tra noi, non mi sembra un così grande pericolo. Accantonando per il momento questo dilemma, questa carta mi ha fatto prepotentemente ritornare alla mente quando Sheldon Menery, il grande padre del Commander, nell’anticipare delle future modifiche al formato disse che avrebbe rispolverato i Brooding Saurian, e li avrebbe inclusi in tutti i propri mazzi con il verde. I… Brooding Saurian? O__O In seguito a queste parole ci furono mille speculazioni, duemila arrampicate di specchi, tremila insinuazioni e gente che, nel dubbio, corse a comprarne il playset foil. Alla fine si scoprì che la citazione del Brooding Saurian era solamente un metodo molto velato per dire che, con le future modifiche all’identità dei comandanti (ovvero per costruire i mazzi si sarebbero potuti considerare anche i colori del mana presenti nel testo della carta), il Memnarch sarebbe diventato un comandante legale per il formato. O__o Questa carta è, a tutti gli effetti, una versione depotenziata, ma usufruibile da tutti, del Brooding Saurian. Per chi fosse all’asciutto del formato, dovete sapere che uno dei problemi che ci si trova spesso ad affrontare contro il blu, colore che è giocatissimo a livello competitivo, è… il furto delle creature. Carte come Bribery o Gilded Drake hanno avuto una seconda giovinezza grazie al Commander, dato che permettono in maniera facile e praticamente indolore di prendere il controllo delle migliori creature avversarie. Ricordo che addirittura, prima del ban, in molti NON giocavano Emrakul per paura di ritrovarselo contro grazie a Bribery… Grazie a questa nuova risorsa in formato terra, invece, in futuro carte come Bribery, Gilded Drake e simili faranno decisamente meno paura. Ricordatevi inoltre che questa carta, oltre che per proteggersi dalle suddette carte, può essere usata anche in combinazione con Zedruu per… riprendersi i regali fatti. È un po’ da cafoni, ma non mi risulta che Magic sia un gioco dove vince il più galante. 😛 E non dimenticatevi che, secondo la nuova regola sulla proprietà delle pedine introdotta in M10, se giocate una carta che mette delle pedine sul campo di battaglia avversario questi ne diventerà sia proprietario che controllore – ovvero niente combo Homeward Path + Hunted Horror. Alcune combo/sinergie:
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Alliance of Arms, Archangel of Strife, Celestial Force, Crescendo of War, Martyr’s Bond, Soul Snare, Vow of Duty, Flusterstorm, Minds Aglow, Riddlekeeper, Spell Crumple, Trench Gorger, Vow of Flight, Dread Cacodemon, Scythe Specter, Sewer Nemesis, Shared Trauma, Syphon Flesh, Vow of Malice, Avatar of Slaughter, Chaos Warp, Death by Dragons, Magmatic Force, Mana-Charged Dragon, Stranglehold, Vow of Lightning, Collective Voyage, Hornet Queen, Hydra Omnivore, Scavenging Ooze, Tribute to the Wild, Vow of Wildness, Animar, Soul of Elements, Basandra, Battle Seraph, Damia, Sage of Stone, Edric, Spymaster of Trest, Ghave, Guru of Spores, Kaalia of the Vast, Karador, Ghost Chieftain, Nin, the Pain Artist, Riku of Two Reflections , Ruhan of the Fomori, Skullbriar, the Walking Grave, Tariel, Reckoner of Souls, The Mimeoplasm, Vish Kal, Blood Arbiter, Zedruu the Greathearted, Acorn Catapult, Champion’s Helm, Command Tower, Homeward Path.
Ma è proprio un altro gioco? Nel senso le carte di Magic non motranno essere usate in Commander e le carte di commander non potranno essere usate in megic?
@Giomaria: Leggiti la spiegazione di Federico http://www.metagame.it/strategia/42-italiano/356-commander-vediamo-di-cosa-si-tratta.html
Giusto perchè ieri ho provato a farmi un mazzo G/W mi è venuta in mente una combo niente male: Arcangel of Strife + Doran the Siege Tower. In pratica se scegli di prendere +3 in difesa prendi +3 sia in attacco che in difsa. (lol)
La migliore analisi di commander che abbia mai visto… Non vedo l’ora di leggere il resto. Siete grandi!
@federico: il problema di Doran è che influenza TUTTE le creature (sia nostre che avversarie), e che scegliere “guerra” è inutile, dato che il +3/+0 diventa +0/+0 con Doran in campo. 😉 Però potrebbe essere una tattica per fregare gli avversari… Senza avere Doran come generale, cali l’Archangel of Strife, tutti scelgono Guerra e tu Pace. Subito dopo cali Doran e te li ridi alla faccia di tutti perché solo tu ti ritrovi con il bonus… X-D
@markone: grazie mille! ^__^
@Daniele,
infatti è quello che dicevo io. Scegli pace e prendi +3 in difesa. Ma quando cali Doran te li ritrovi anche in attacco.
ma si possono usare queste carte per il legacy, il t2 o l’ext?
[quote name=”Diego”]ma si possono usare queste carte per il legacy, il t2 o l’ext?[/quote]
Solo in Legacy o in Vintage. 😉
oggi ho fatto un torneo per la presentazione di questi mazzi; 5 giocatori tutti contro tutti io ho preso il mazzo con il mimoplasma è stato fenomenale veramente un formato bellissimo XD le faccie dei miei avversari quando ho esiliato il solca cieli simic e kozikel; anche se poi ho perso per 35 pedine 1/1 volare un formato stupendo
beh karador è fortissimo con la gente che ti fa sacrificare, pensiamo per esempio al nantuko husk, poi ci affianchiamo una hornet queen, o perchè no un archon of justice, o un massacre wurm. ogni turno esiliamo un permanente, o buona parte delle creature avversarie, o buttiamo giù 5 pedine. decisamente non è malaccio, ci sto facendo il mazzo intorno.
Concordo, e i metodi per costruire un mazzo intorno ad un comandante con cui è così facile ressare le creature sono molteplici. Se adotti una costruzione del genere ti consiglio “capisaldi” come Helm of Possession per rubare le creature più interessanti all’avversario, e il trio Martyr’s Bond/Grave Pact/Butcher of Malakir per togliere di mezzo una creatura avversaria ogni volta che attivi la Nantuko Husk. 😉 Ah, e se il tuo meta è costituito da pochi mazzi artefattosi/neri, Ritual of the Machine ha sempre avuto un piccolo posto nel mio cuore. 🙂
[quote name=”Tito”]beh karador è fortissimo con la gente che ti fa sacrificare, pensiamo per esempio al nantuko husk, poi ci affianchiamo una hornet queen, o perchè no un archon of justice, o un massacre wurm. ogni turno esiliamo un permanente, o buona parte delle creature avversarie, o buttiamo giù 5 pedine. decisamente non è malaccio, ci sto facendo il mazzo intorno.[/quote]
Ho comprato quello con Zedruu ma di base non c’è niente per scombarci, quandi ho provato con Ruhan e anche se è un vanillone sono praticamente montato sopra al mio avversario che ha comprato il mazzo con karador e ghave.
Secondo me ancora meglio è Numot. Ruhan mette più pressione inizialmente, ma può essere chumpblockato dalle pedine che crea il mazzo di Ghave con estrema facilità. Numot costa di più ed è leggermente più piccolo, è vero, ma è evasivo ed ha il grande vantaggio di spaccare le terre avversarie – aspetto che blocca molto il mazzo avversario, dato che ha delle carte molto costose in termini di mana, tipo Storm Herd o Chorus of the Conclave.
[quote name=”Raffo”]Ho comprato quello con Zedruu ma di base non c’è niente per scombarci, quandi ho provato con Ruhan e anche se è un vanillone sono praticamente montato sopra al mio avversario che ha comprato il mazzo con karador e ghave.[/quote]
ho provato anche numot, ma quando l’avversario mi ha calato teneb, non c’è stato nulla da fare, ci ha messo sopra il giuramento verde e mi ha distrutto.
Il problema è che neanche Ruhan ce la fa in un simile contesto… :-/
[quote name=”Raffo”]ho provato anche numot, ma quando l’avversario mi ha calato teneb, non c’è stato nulla da fare, ci ha messo sopra il giuramento verde e mi ha distrutto.[/quote]
in effetti…
vorrei far notare la piccola tech tra riddlekeeper e nemesi delle fogne bersagliante il giocatore attaccante ad ogni creatura attaccante le nemesi prende +2/+2