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E la Wizards ci riprova. Dopo il discreto successo ottenuto dal primo Duels of the Planeswalkers, uscito 3 anni fa, la casa madre, invece di ampliarlo con una quarta espansione, ha deciso di rinnovarne completamente la base, creandone il seguito: Duels of the Planeswalkers 2012.
Per chi non conoscesse l’originale, sono sicuro al 99.9% che vi avete giocato… senza saperlo: da quando è uscito è praticamente impossibile non trovare, a qualsiasi fiera o evento torneistico importante, un monitor, collegato ad una console (generalmente un X-Box 360), grazie al quale è possibile provare/imparare a giocare a Magic tramite una simulazione videoludica. Ho visto simili “cabinati” a Lucca, a Mantova, al GP di Firenze l’anno scorso… ovunque ci fosse una presenza importante della Wizards.
Ecco, quel gioco che avete provato per passare il tempo, per curiosità, per sfidare gli amici o… per scroccare una Red Bull (e qui faccio il mea culpa personalmente X-D) è l’originale Duels of the Planeswalkers.
Come avrete probabilmente intuito, questo gioco è un mix ben riuscito tra un prodotto promozionale, utile sia per avvicinare potenziali nuovi giocatori che per farne capire le meccaniche ai principianti, ed una simulazione vera e propria, creata per divertire anche chi Magic lo mastica da tempo.
Entrando nei dettagli, per giocare, esattamente come il precedessore, Duels of the Planeswalkers 2012 ci propone dei mazzi precostruiti legati ad un particolare planeswalker e alla sua natura: possiamo trovare quindi Garruk al comando di un esercito di creature verdi di ogni forma e dimensione, Sorin che preferisce scendere in campo con i suoi fidi compagni vampiri o Gideon, che predilige invece fare affidamento sugli equipaggiamenti, e su piccole truppe che diventano temibili grazie a essi. Non c’è quindi una costruzione completamente libera del mazzo – cosa ovvia, a mio parere, o la Wizards si sarebbe fatta concorrenza da sola a Magic On-Line – ma delle liste predefinite, con delle carte sbloccabili, anch’esse predefinite, ottenibili vincendo le partite. A differenza del precedessore, però, dove NON era possibile in ALCUN modo intervenire sulla lista base, ma solo aggiungervi le eventuali carte sbloccate, qui la scelta è libera (o quasi, dato che le terre base sono inserite automaticamente nel mazzo sulla base delle carte presenti e del CMC medio), e facilmente gestibili tramite un comodo editor del mazzo, che permette di aggiungere o rimuovere le carte tra lo stesso e il pool di quelle disponibili. Sinceramente, trovo questa novità la migliore tra tutte quelle presenti: non v’immaginate la frustazione, nel primo Duels of the Planeswalkers, nel non poter rimuovere quegli orribili e antisinergici Wall of Wood dal mazzo di Garruk, giusto per fare un esempio che li vale tutti. Frustazione per di più aumentata dal giocare un Overrun e vedere quei muri lì, fermi, immobili, inerti, nonostante fossero appena diventati dei 3/6 travolgere. E senza contare che, dulcis in fundo, potendo soltanto aggiungere, ci si ritrovava spesso a giocare mazzi di 75/80 carte – praticamente uno strano mix tra il giocare una sottospecie di mazzo Commander e uno regolare.
Per quanto riguarda il gioco in sè, invece, pochi sono i cambiamenti. L’interfaccia grafica ci fa vedere il campo di battaglia in 3D, con la telecamera posta alla stessa altezza degli occhi del giocatore, mentre alcuni semplici indicatori ci permettono di tenere costantamente d’occhio la fase di gioco e, per ogni giocatore, i punti vita e il numero di carte in mano e nel grimorio. La nostra mano, e quella dei nostri compagni, è visualizzata in primo piano, con le carte che possiamo giocare ben evidenziate da un contorno arancione, mentre le carte in campo sono “fisicamente” poste sullo stesso. Per renderne possibile la lettura senza disporre di un monitor o una TV a 72 pollici la Wizards ha ben pensato di aggiungere una funzione di zoom, cosa che permette sia di non perdere diottrie nel tentativo di leggere le carte, sia di non doversele ricordare per forza tutte quante a memoria. Nel gioco si passa da una fase all’altra tramite un semplice pulsante, mentre lo stack è gestito tramite “interruzioni”: con le impostazioni standard, il gioco concede a ogni giocatore qualche secondo di tempo per “rispondere” a qualsiasi magia o abilità, ma è possibile fermare completamente il tempo, in qualsiasi momento nel quale si ha la priorità, per poter decidere l’azione da intraprendere con tutta la calma necessaria.
In soldoni, un’interfaccia semplice e intuitiva, perfetta per lo scopo e che, probabilmente, proprio per questo motivo è stata lasciata praticamente inalterata rispetto al precedente Duels of the Planeswalkers. L’unica modifica degna di nota, tra l’altro molto utile, è stata quella di aggiungere il conteggio delle terre che si hanno in gioco: doverle contare a occhio dall’interfaccia 3D era effettivamente piuttosto scomodo, specie quando bisognava fare calcoli precisi sul mana a disposizione. A proposito di mana, un GROSSO difetto che questo nuovo gioco ha ereditato dal suo precedessore è quello che, in nessun modo, si può scegliere come tappare il mana: è sempre il computer a decidere come farlo per noi. Il problema è che finché ci troviamo in una situazione semplice, priva di ambiguità, una cosa del tipo “ho 4 terre, 1 Foresta e 3 Pianure, in mano Giant Growth e Paladin en-Vec”, se voglio giocare quest’ultimo il computer, giustamente, lo farà tappando le 3 Pianure, in modo che possa sfruttare la Foresta per la Giant Growth. Ma se sono in una situazione del tipo “ho 4 terre, 2 Isole e 2 Paludi, in mano Glaze Fiend, Stoic Rebuttal (con metallurgia attivata) e Go For The Throat”, e voglio giocare la creatura, come tappare? Se la gioco sfruttando le 2 Paludi, posso ancora giocare Stoic Rebuttal, ma non Go For The Throat, dato che non ho più mana nero a disposizione, mentre se tappo 1 Palude e 1 Isola posso utilizzare la rimozione, ma non la counter, in quanto così facendo non ho più il doppio blu libero. Potendo scegliere come tappare il mana, la scelta sarebbe dettata dalla situazione, ma, con il computer a decidere per noi, il risultato è arbitrato puramente dal caso. Può sembrare un dettaglio, ma, vi assicuro, perdere una partita perché il computer non tappa come vorremmo il mana è piuttosto frustante.
Passando invece alle modalità di gioco, è presente una modalità campagna che, come nel precedente Duels of the Planeswalker, ci permette di affrontare tutti i mazzi avversari in epici scontri all’ultimo sangue, fino ad arrivare al boss finale – in questo caso Karn. E se quest’ultimo inizia la sfida contro di voi facendo prima Isola -> Mox Sapphire, e poi Isola -> Tinker -> Darksteel Colossus, non vi preoccupate, è del tutto normale (me l’ha fatto la prima partita in assoluto che l’ho combattuto, fortuna vuole che avessi un Arrest in mano, ma so che il suo mazzo è in grado di giocare Tinker anche al primo turno). X-D Sono inoltre ritornate le sfide, ovvero situazioni di gioco precostruite, apparentemente senza speranza, dove bisogna riuscire a vincere seguendo determinate regole e sfruttando solo le carte che si hanno a disposizione. La Wizards le ha curate molto bene, come in passato, riempiendole di false piste e carte depistatorie, in modo che non siano di immediata risoluzione anche per il giocatore più esperto. A differenza del precedente gioco, però, non costituiscono una sezione a sè stante, ma possono essere giocate soltanto con l’avanzare nella campagna. Prossimamente qui su Metagame.it troverete una piccola guida al loro superamento da me curata. 😉
Ovviamente sono presenti le partite personalizzate, per poter giocare in tutta libertà contro il computer o altri giocatori sparsi su Internet (sempre con i mazzi precostruiti dei planeswalker, non fatevi illusioni), sia in modalità 1 VS 1 che in Two-Headed Giant (modalità davvero fantastica, giocatissima da me e mio fratello, tra l’altro). Inoltre, e qui viene la vera novità di questo Duels of the Planeswalkers 2012, la Wizards ha introdotto l’Archenemy, sia in modalità campagna che partita personalizzata. Se non conoscete la controparte cartacea, si tratta di un’epica sfida 1 VS 3, dove il giocatore da solo rappresenta l’Archenemy – vedetelo come una specie di “boss”. Ovviamente, per non essere immediatamente schiacciato dall’inferiorità numerica, questi dispone di 40 punti vita e di un potente asso nella manica: le carte Schema – carte oversized che si attivano all’inizio del suo turno, ancor prima dello stap, conferendogli notevoli vantaggi, che vanno dal basilare “cerca due terre base nel mazzo e mettile in gioco tappate” fino ad arrivare al più pericoloso “distruggi fino a 3 permanenti bersaglio”. Gli Schemi sono selezionati a caso, per cui nemmeno l’Archenemy ha un controllo diretto su di loro, e conferiscono sia un necessario aiuto al boss sia un teorico tono di epicità allo scontro. Nella realtà spesso il tono epico diventa senso di frustrazione, dato che se la casualità aiuta troppo l’Archenemy è praticamente impossibile non morire nel giro di 5 minuti, ma è comunque un’esperienza gradevole da affrontare.
In definitiva, la Wizards ci propone un gioco simile a quello già presentato 3 anni fa, ma migliorato in alcuni aspetti fondamentali e con qualche gradevole aggiunta, ottimo per passare un po’ di tempo di piacevole divertimento. Lo consiglio principalmente a chi vuole avvicinarsi a questo gioco in maniera semplice e guidata, o al vero appassionato in cerca di una dimensione nuova per giocare con il suo hobby preferito. Ricordatevi inoltre che, come valore aggiunto, se acquistate il gioco entro il 15 Dicembre di quest’anno potrete ricevere una promo foil esclusiva: il Grave Titan per la versione X-Box Live, il Frost Titan per la versione Steam (PC) e l’Inferno Titan per la Playstation 3. Tutte e tre queste promo hanno una nuova immagine e, se volete il mio parare spassionato, il Grave e il Frost sono decisamente più belli in questa nuova veste, specie quest’ultimo. Sperando sia stata una lettura interessante, vi auguro buon divertimento con questo nuovo Duels of the Planeswalkers 2012!
RIEPILOGO DIFFERENZE TRA IL VECCHIO E IL NUOVO DUELS OF THE PLANESWALKERS:
- – Possibilità di cambiare qualsiasi carta del mazzo, a parte le terre base che sono autocalcolate, ma sempre da un pool predefinito per ogni mazzo.
- – Introduzione dell’Archenemy, sia in modalità campagna che partita personalizzata.
- – Nuovi mazzi completamente inediti.
- – Sfide affrontabili solo superando la campagna.
- – Netta divisione tra campagna base (con gli avversari che hanno i mazzi base) e campagna avanzata (con gli avversari che hanno i mazzi evoluti con le carte sbloccate).
- – Nuove promo.
Carina come simulazione ma pecca in alcune cose come il non poter gestire le terre e l’ uso del mana a tuo piacimento molte volte capita che hai il mana sufficente per lanciare una magia nel tuo turno e di tenere il mana per un counter ma siccome non puoi gestire le terre tappa come gli pare e puntualmente te lo mette là… Alcuni mazzi sono sbilanciati fra di loro il mono verde è il più debole poichè mancante di removal per non parlare poi di uno dei mazzi aggiunti nell’ espansione auramancer mazzo abbastanza demente per meccaniche ma che contro mazzi senza rimozioni generiche può creare problemi…
In secondo luogo il gioco mi sembra un po pilotato poichè trovo assurdo che persone che usano mazzi con quasi 90 carte abbiano sempre in mano quella carta che è unica nel mazzo in mano al primo turno. Esempi: Auramancer lupo sacro e 1/1 imbloccabile da creature senza volare con velo (non ricordo il nome) non si sa come ma sempre su mazzi da più di 80 carte al 2 o al 3 turno te ne calano sempre uno il resto è storia.
Mono bianco: non si sa come ma sempre al 2 secondo turno l’ 80% delle volte ti calano la forgemaster creando quasi automaticamente una condizione di vittoria. A parte che è pure bandita e non capisco perchè ci sia ancora dentro. Ci sono altri esempi che non mi metto ad elencare.
Alle persone piace vincere facile pertanto i mazzi che si incontrano di più sono sempre gli stessi: Liliana, vampiri, elfi, dato che a molti piace giocare con gli elefanti G/U, Auramancer… Per non parlare poi del mono rosso che al suo interno vi saranno circa 20/24 spari un po troppi secondo me ma almeno là vi è il discorso che bisogna saperli usare e capire quando usarli contro il giocatore e contro la creatura.
Dal mio punto di vista potevano organizzare i mazzi e l’ uso del mana in maniera migliore ma chi sono io per giudicare?