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RICHIAMO DEL SEPOLCRO (CALL TO THE GRAVE)
Introdotto in: Flagello (Scourge)
Discussione: Se la Belltower Sphinx è uno strano, ma eventualmente comprensibile, ritorno, il Call to the Grave sembra quasi… una ristampa casuale. Nel senso: già in M10 avevamo, nello stesso set, due lord tribali nel nero – vampiri e zombie. Ma poi, vuoi perché Zendikar aveva una forte componente vampirica, vuoi per “cospirazioni legate a Twilight” (X-D), vuoi per il consenso positivo riscontrato tra i giocatori, i vampiri sono diventati la tribù “de facto” nera. Non a caso, in M11 la componente tribale “zombiesca” era completamente sparita, per lasciare spazio ai soli succhiasangue. Adesso invece abbiamo un “ritorno alle origini”, con un M12 caratterizzato sia da vampiri che da zombie, con carte significative per entrambe le fazioni – come appunto Call to the Grave. Se non l’avete mai provata ai tempi delle Scourge o, a differenza di me, non siete dei fan sfegatati di qualunque cosa si muova lentamente mugolando (o corra urlando, come ormai sempre più vediamo nella cinematografia moderna), vi assicuro che avere dalla propria un The Abyss a probabilmente senso unico è un ottimo sistema per farsi odiare – e vincere le partite. Probabilmente è troppo lenta per l’odierno standard ma, visto e considerato che Innistrad è ormai alle porte e non sappiamo di preciso cosa ci porterà, mi tengo stretto il mio bel playset e aspetto fiducioso il giorno della resurrezione degli zombie. In tutti i sensi. 😉
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MIETITORE DEI CIMITERI (CEMETERY REAPER)
Introdotto in: Magic 2010
Discussione: Avrei potuto tranquillamente legare questo ritorno degli zombie nel set base all’appena discusso Call to the Grave, ma il Cemetery Reaper merita una menzione speciale per la sua forte interazione con i cimiteri e, conseguentemente, per la sua possibile utilità anche nel futuro blocco di Innistrad. Certo, non avrà la versatilità e la facilità d’uso di carte come il Withered Wretch, ma permette di trarre vantaggio dai caduti in battaglia in ambo i fronti, arruolandoli, pur se in versione putrescente, tra le proprie fila. Per quanto mi riguarda è decisamente un gradito ritorno, speriamo solo che, come accadde in M10, non si riveli una carta… morta (e dopo questa fantastica battuta posso anche suicidarmi e farmi resuscitare come zombie dal Cemetery Reaper X-D).
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SPIRITO STRUGGENTE (CONSUME SPIRIT)
Introdotto in: Mirrodin
Discussione: La versione potenziata del buon vecchio Drain Life (ah, quante vite ho mietuto ai tempi con questa stregoneria!), ma anch’essa con lo stesso difetto d’essere fortemente dipendente dal mana nero e, conseguentemente, spesso relegata a mero pick medio in Limited, salvo che non si segue la strada del mononero. La cosa interessante da notare di questa carta è che mentre in M10 era presente insieme al sempre ottimo Tendrils of Corruption, anch’essa rimozione legata strettamente al mana nero, in M12 la troviamo insieme a due nuove carte, Sorin’s Thirst (che poi è la ristampa funzionale di Vicious Hunger) e Sorin’s Vengeance – carte teoricamente più deboli, ma meno legate ai colori che si giocano (nonostante il rispettivo doppio e triplo nero nel costo). Sinceramente avrei preferito, nonostante comprenda la necessità di creare carte legate a Sorin, il ritorno delle due sopracitate stregonerie (e/o di Corrupt, come in M11), ma nessuno è perfetto, e uccidere un giocatore dopo aver fatto la seconda abilità di Sorin + Sorin’s Vengeance dovrebbe farti vincere un premio speciale da parte della Wizards (roba tipo una coccarda con su scritto “Total Pawnage”).
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ANGOSCIA (DISTRESS)
Introdotta in: Campioni di Kamigawa (Champions of Kamigawa)
Discussione: Sinceramente, la Wizards mi dovrebbe spiegare perché, dato che tra poco uscirà dallo Standard anche l’Inquisition of Kozilek, abbia deciso di sostituire la mitica Duress con Distress. Troppo forte la possibile combinazione di primo turno Surgical Extraction + Duress? Ai posteri l’ardua sentenza. Probabilmente da qualche parte Maro ha scritto un sermone cammuffato da articolo dove ne spiega le motivazioni, ma è lungi da me farmi del male cercandolo. Tornando alla realtà dei fatti, Distress non è poi così male come scarta carte, ma negli anni ha dovuto scontrarsi con carte più efficenti e/o “semplicemente” migliori per potersi ritagliare un suo vero spazio. A seconda di cosa ci si riserverà il futuro, e se archetipi come il Monoblack o il BU Controllo (nonostante l’assenza di Jace the Mind Sculptor) torneranno a prendere piede, questa carta potrebbe trovare finalmente il suo spazio. Vedremo.
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VAMPIRO DI SENGIR (SENGIR VAMPIRE)
Introdotto in: Limited Edition Alpha
Discussione: Uno degli assoluti simboli del nero di sempre e, molto probabilmente, uno dei motivi per cui ho amato questo colore fin da quando iniziai a giocare a Magic (ovvero ai tempi dell’uscita della prima edizione italiana). La sua contrapposizione/rivalità col Serra Angel era probabilmente seconda solo a quella tra il Black e il White Knight e, finalmente, grazie a M12, il loro scontro potrà tornare ad animare i campi di battaglia, com’era già successo anni fa con la Decima Edizione. Com’era prevedibile che accadesse, ha subito la stessa “de-rarizzazione” della sua rivale angelica, diventando così automaticamente una delle migliori non comuni in Limited di questo set – probabilmente migliore, come “pickabilità”, anche dello stesso angelo, specie se si considera l’assenza in M12 di Assassinate, la sua immunità a Doom Blade e la sua capacità di potenziarsi sbranando la maggior dei volanti del set. Sinceramente, questa è una delle carte che più sono felice di rivedere in questo nuovo set base.
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ESANTEMA (SMALLPOX)
Introdotto in: Spirale Temporale (Time Spiral)
Discussione: Nipotino del ben più famoso Pox, carta giocata spesso in Legacy in archetipi come l’Eva Green, è una di quelle classiche carte “difficili” da giocare, nel senso che andando a danneggiare tutti i giocatori può risultare una spada a doppio taglio se usata male. Questa carta mi ha dato moltissime soddisfazioni in Legacy, dove la giocavo in un mazzo che poteva trasformare lo svantaggio per noi in utilità, grazie alla combinazione con Bloodghast e Flagstones of Trokair (gioco Smallpox, come carta da scartare scelto la Bloodghast, come terra da sacrificare la Flagstones e, grazie alla Pianura che metto così in gioco, resuscito la Bloodghast). In Limited questa carta sembra essere fatta apposta per essere abusata in combinazione con il Reassembling Skeleton ma, nel giusto mazzo, data la potenza e la versatilità di cui dispone, potrebbe trovare spazio anche in Constructed.
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SORIN MARKOV
Introdotto in: Zendikar
Discussione: Il tenebroso vampiro dai capelli bianchi torna a far strage di ragazzine (per quante ce ne possano essere tra le giocatrici di Magic) in M12, rubando il posto a Liliana (che vedremo sicuramente in Innistrad). Ai tempi di Zendikar i denigratori di questo planeswalker, che argomentavano le proprie opinioni negative sottolineandone il 6 di CMC, il triplo nero nel costo e la non eccessiva risolutività, hanno avuto una decisa conferma, dato che raramente, se non addirittura mai, ha visto gioco a livello competitivo. Sinceramente, dubito che lo sfavillante simbolo di M12 possa portare nuovo “lavoro” a questo planeswalker – probabilmente l’unico effetto che avrà sarà quello di abbassarne ancor più il valore economico – ma rimane, comunque, un vero principe del Commander, tanto che carte simili a lui, tipo la Magister Sphinx, sono sempre state al centro di dibattiti relativi a possibili ban.
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GHOUL RICUCITO (SUTURED GHOUL)
Introdotto in: Sentenza (Judgment)
Discussione: Per la serie “non c’è mai fine alle sorprese”, ecco un piccolo pezzo di storia che, sinceramente, dubito avrei mai pensato di rivedere… o, almeno, non nello Standard. Per chi non avesse familiarità con ciò di cui sto parlando, c’era una volta un mazzo, chiamato “Cephalid Breakfast”, che, grazie all’interazione tra Cephalid Illusionist ed una creatura tipo Nomads En-Kor o Shaman En-Kor, permetteva di macinarsi il mazzo, e vincere tramite alcune specifiche chiusure. Una di queste era proprio il Sutured Ghoul: lo si gettava nel cimitero insieme a 4 Tarmogoyf e Dragon’s Breath, lo si resuscitava grazie a Dread Return e, grazie alla rapidità conferitagli da Dragon’s Breath (che poteva andare a incantare dal cimitero il decisamente cicciuto Ghoul), si poteva uccidere istantaneamente l’avversario. Semplice ma efficace, indubbiamente meno stabile e più rischioso rispetto ai moderni Dredge, ma ai tempi fu un mazzo decisamente rivoluzionario. Mi chiedo quanto, in tempi moderni e senza, almeno per ora, combo in grado di sfruttarlo all’orizzonte, questa creatura possa incidere sull’odierno Standard, ma immagino che solo il tempo potrà dircelo.
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INFESTAZIONE DI ZOMBIE (ZOMBIE INFESTATION)
Introdotto in: Odissea (Odyssey)
Discussione: Altra carta che sembra confermare il possibile tema legato al cimitero di Innistrad, secondariamente sinergica con il ritrovato tema tribale zombie di M12. Sì, ne parlo come “effetto secondario” perché, anche se questa carta sembra progettata specificatamente per essere un generatore di pedine zombie, in realtà, come ci insegna anche il passato, è più utile per riempire il cimitero di carte. Mi chiedo se, come in passato, oltre a flashback assisteremo anche al ritorno di madness, avendo quindi un Innistrad equiparabile ad una sorta di Odyssey 2.0: allora sì che potremo assistere al vero potere di Zombie Infestation.
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DRAGO ESPLOSIVO (FLAMEBLAST DRAGON)
Introdotto in: Frammenti di Alara (Shards of Alara)
Discussione: La Wizards sembra rinnovare il parco draghi dei propri set base continuamente, e in M12 non è stata da meno. Dopo il trio Bogardan Hellkite, Dragon Whelp e Shivan Dragon di M10, e l’accoppiata Ancient Hellkite e Hoarding Dragon di M11, in questo nuovo set ci troviamo con delle nuove aggiunte, rappresentate da Volcanic Dragon e Furyborn Hellkite, ed un vecchio ritorno: il Flameblast Dragon. Non che sia esattamente la più esaltante delle ristampe, anche se ammetto che ha una discreta utilità in Commander (io stesso lo gioco con grandi soddisfazioni con Jaya Ballard), ma in Limited è un’autentica bomba esplosiva, se non l’avete mai giocato ai tempi di Alara ve ne accorgerete presto. 😉
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GOBLIN INCENERITORE (GOBLIN ARSONIST)
Introdotto in: Ascesa degli Eldrazi (Rise of the Eldrazi)
Discussione: Dopo la tanto contestata rimozione del “danno in pila” fatta in M10 (decisione con la quale non sono mai stato d’accordo), e il conseguente depotenziamento delle creature in un certo senso “basate” su questo aspetto, la Wizards è corsa ai ripari creando delle creature alternative, in grado in qualche modo di soppiantarle. Una di queste è proprio il Goblin Arsonist, erede del mitico Mogg Fanatic, che emula la possibilità del suo antenato delle Tempest di poter uccidere le creature con 2 di costituzione immolandosi in combattimento. Non può purtroppo auto-sacrificarsi per essere usato come “sparo”, ma, in questo set, e probabilmente anche in Costruito se emergerà un archetipo Goblin, si combina in maniera micidiale con la rispolverata Goblin Grenade, infliggendo un totale di 6 danni (5 della Grenade + 1 della morte dell’Arsonist) a qualsiasi bersaglio noi vogliamo. Da tenere d’occhio.
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CAPITANO GOBLIN (GOBLIN CHIEFTAIN)
Introdotto in: Magic 2010
Discussione: Lord dei goblin ormai consolidato in Standard (ma giocato anche in Legacy), in questo set è stato desiderato e chiamato a gran voce come non mai, grazie alla ristampa di una delle più belle carte tribali non tribali di sempre: la Goblin Grenade. Anche se con l’ormai prossima uscita di Zendikar dallo Standard diversi goblin eccellenti usciranno dal formato (su tutti Goblin Guide e Goblin Bushwacker), ci sono ottime possibilità di poter vedere in competitivo un mazzo tribale Goblin o, per lo meno, un RDW splashato goblin. In ogni caso, la presenza dello Chieftain in M12 assicura alla propria tribù un solido supporto in battaglia, sono proprio curioso di vedere gli sviluppi futuri.
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GRANATA GOBLIN (GOBLIN GRENADE)
Introdotta in: Fallen Empires
Discussione: Quando penso ad un set oggettivamente brutto come Fallen Empires, penso essenzialmente a tre carte: Hymn to Tourach, High Tide e… Goblin Grenade. Oddio, tecnicamente penso anche ad altre carte (tipo Breeding Pit, che giocavo secoli fa per dare da mangiare al Lord of the Pit, o all’Ebon Preator, che era meraviglioso, sempre ai tempi, in un mazzo tribale Thrull), ma è innegabile che queste tre piccole perle splendano per meriti rispetto alle altre, tanto da essere giocate addirittura in Legacy. La Goblin Grenade è, in assoluto, una delle carte più amate e conosciute che hanno a che fare con questa leggendaria tribù rossa, incarnandone perfettamente lo spirito a metà tra il goliardico e il grottesco che la caratterizza da sempre. Questa carta potrebbe, anzi, virtualmente l’ha già fatto (almeno nella mente delle persone), rilanciare il tribale goblin, tutto starà nel vedere quanto supporto, diretto o indiretto, vorrà dargli la Wizards. Incrociamo le dita.
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LAVAMANTE SPIETATO (GRIM LAVAMANCER)
Introdotto in: Tormento (Torment)
Discussione: Altra carta mito del rosso, altra carta spessissimo giocata in Legacy, dove tra Zoo, Burn, Threshold e altri nomi eccellenti si è data il suo bel da fare. Deve il suo successo al costo contenuto e ai 2 sempre utili danni, in grado di portare via con se molte creature… e giocatori, se non la si elimina rapidamente. Recentemente è diventata anche un “ammazza-Emrakul”, dato che i giocatori di Legacy sembrano essersi accorti che una creatura sparadanni del genere, combinata con il Basilisk Collar, è in grado di uccidere qualunque cosa… 😛 Inutile dire che è facile prevedere per lui un ritorno in grande stile nello Standard, per cui, se li avete già, potete tirare un sospiro di sollievo, dato che probabilmente per voi lo Standard sarà meno costoso rispetto ad altri. Per gli altri, invece, questo nuovo set base sarà un ottimo sistema per poter utilizzare questa storica creatura.
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INCENERIRE (INCINERATE)
Introdotto in: Era Glaciale (Ice Age)
Discussione: Se da una parte questo nuovo set base perde un grande classico come il Lightning Bolt, dall’altra ne guadagna un altro, già rispolverato in Decima per una “toccata e fuga”: Incinerate. Nato come un misto tra il Disintegrate e il Lightning Bolt, questo bell’istantaneo ha perso gioco soprattutto grazie alla creazione di spari più efficenti per il costo di mana, come Lava Spike o Rift Bolt – anche perché, diciamola tutta, in Constructed raramente è stato utilizzato specificatamente perché impediva la rigenerazione delle creature colpite. A proposito di questo, è da notare come la “campagna di promozione della rigenerazione”, attuata negli ultimi due set base (è bene notare infatti come magie classiche che non lasciavano spazio alla rigenerazione, come Wrath of God o Terror, siano state sostituire da carte come Day of Judgment o Doom Blade che, pur facendo effetti simili, permettono la salvezza tramite rigenerazione), venga con facilità bypassata da questa magia, che permette di porre fine senza grossi problemi allo “strapotere” a terra del Cudgel Troll: sarà una grande soddisfazione ucciderlo con due semplici mana durante questa stagione di Limited…
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MANA SPINATO (MANABARBS)
Introdotto in: Limited Edition Alpha
Discussione: Se c’è una cosa che ha sempre caratterizzato il rosso è il danno, nella sua versione più pura e semplice. Niente artefici, niente rigirii di parole, pura epurazione nel pieno spirito distruttivo del fuoco che incarna. Che poi si possa rimanere “scottati” nel processo… beh, fa parte del gioco. Quando penso ad una cosa del genere mi salta subito alla mente l’immagine classica di Char (non quello di Gundam, l’istantaneo di Ravnica :-P). Ecco, Manabars è una delle classiche carte rosse che abbraccia a piene mani questo spirito (non a caso è presente fin dalla primissima edizione di Magic): vuoi tappare una terra? Un danno. E senza stare tanto a guardare in faccia su chi stia effettivamente tappando quella terra. Questa carta ha fatto spesso la sua comparsa in moltissime side di mazzi rossi, anche in tempi odierni (la sua precedente ristampa risale a M10), nella semplice ma distruttiva ottica del “io riesco a farti più velocemente danni di quanti tu ne riesca a fare a me e, se vuoi replicare, dovrai danneggiarti ulteriorlmente”: è spesso usata infatti per letteralmente “rampare i danni”, e bloccare le mosse avversarie se questi non vuole rischiare letteralmente di suicidarsi. Altro gradito ritorno, e ottima carta da side per qualsiasi futuro RDW e varianti.
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SHOCK
Introdotto in: Fortezza (Stronghold)
Discussione: Per chi ancora non stesse giocando a Magic ai tempi del blocco di Rath, semplicemente lo Shock fu creato perché… il Lightning Bolt era troppo potente. Un mana per tre danni, alla velocità di un istantaneo? Troppo, specie per quei tempi, dove il power level delle creature non era così alto come oggi. Certo, non era così buono come un mana per tre carte (e chi non sa di che carta sto parlando cerchi la parola “P9” su Google), ma abbastanza buono da meritare un “downgrade”. E così fu creato lo Shock che, nel bene o nel male che sia, ci ha accompagnato per molti anni e per molti set… fino a M10. Per quel set base, che portava con sè un gran numero di innovazioni e cambiamenti alla regole, la Wizards comprese che ormai il power level delle creature era effettivamente alto, e che i tempi erano maturi per il ritorno in grande stile del Lightning Bolt. E così fu. E i giocatori di tutto il mondo gioirono. Ma proprio mentre lo Shock sembrava solo un ricordo lontano, al limite da rievocare giocando un Burst Lightning senza potenziamento, ecco che la Wizards con M12 fa un passo indietro, ritornando… allo Shock. Neanche al Burst Lightning (scelta comunque comprensibile, dato che le meccanica del “potenziamento” non compare in questo set base), ma al classico e spartano Shock creato 13 anni fa. E i giocatori di tutto il mondo si rattristarono. Sinceramente, l’unico motivo per cui posso capire questa ristampa in favore del Lightning Bolt è… la presenza di Grim Lavamancer e Incinerate. E Goblin Grenade. In quest’ottica sì, posso comprendere che troppi “spari” buoni avrebbero creato una sorta di “saturazione”, un mini strapotere già acclamato dello RDW, ma, per il resto no, semplicemente il Lightning Bolt è 1,5 volte meglio dello Shock, e il numero di bersagli che è in grado di uccidere e le situazioni in cui è migliore sono ancora di più. Ci mancherai, caro Lightning Bolt.
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Spero che con innistrad esca una specie di dredge, è troppo bella quel mazzo!