Appassionati lettori di Metagame.it, oggi vorrei proporre alla vostra attenzione un piccolo approfondimento di una carta che ha le potenzialità per creare qualche “disturbo” alle nostre partite di Magic, amatoriali o competitive che siano: si tratta del Sundial of the Infinite o Meridiana dell’Infinito, di recente uscita con M12.
Il testo della carta indica, con parsimonia di parole, che l’abilità della Meridiana: Termina il turno.
Tuttavia quello che a prima vista può sembrare di facile comprensione, può non essere tale all’atto pratico. Durante una partita, infatti, far terminare il turno prima che esso sia arrivato alla sua naturale conclusione comporta una serie di attenzioni:
- Prima di tutto, ciò che è in Pila al momento in cui finisce il turno va esiliato. In pratica, se attivate l’abilità della Meridiana “in risposta” a qualche magia o abilità in pila, esse verranno esiliate per l’effetto della Meridiana. Fate bene attenzione che anche magie e abilità che “non possono essere neutralizzate” cadranno sotto l’effetto della Meridiana e verranno anch’esse esiliate.
- Ovviamente se fate terminare il turno in una delle sottofasi della Fase di Combattimento, ossia nel momento in cui ci sono creature attaccanti e/o bloccanti in gioco, esse verranno tutte rimosse dal combattimento.
- A questo punto il gioco controllerà le Azioni Generate dallo Stato (giocatore a 0 P.V., creature con costituzione pari o inferiore a 0, Planeswalker con 0 Segnalini Fedeltà, tentativo di pescata da un mazzo vuoto, “regola delle Legende”, etc..). Nessun giocatore avrà priorità in questo momento, nè quindi si potranno giocare magie o attivare abilità. Nemmeno le Abilità innescate andranno in Pila.
- Infine, termina la Fase o Sottofase attuale e il gioco prosegue direttamente con la Sottofase di Cancellazione che si svolge regolarmente.
Credo sia utile sapere, a questo punto, cosa avviene esattamente nella Sottofase di Cancellazione:
Le Comprehensive Rules prevedono per questa sottofase:
514. Sottofase di Cancellazione
514.1. Per prima cosa, se la mano del giocatore attivo contiene un numero di carte superiore al numero massimo consentito di carte in mano (normalmente sette), il giocatore scarta un numero di carte necessario per avere il numero di carte massimo consentito in mano. Questa azione generata dal turno non usa la pila.
514.2. Successivamente, le seguenti azioni avvengono contemporaneamente: viene rimosso tutto il danno annotato sui permanenti (inclusi i permanenti fuori fase) e terminano tutti gli effetti la cui durata è definita da frasi come -fino alla fine del turno|| o -in questo turno||. Questa azione generata dal turno non usa la pila.
514.3. Di solito, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione, quindi non si possono lanciare magie o attivare abilità. Tuttavia, questa regola ha la seguente eccezione:
514.3a A questo punto, il gioco controlla se qualche azione generata dallo stato può essere eseguita e/o se qualche abilità innescata aspetta di essere messa in pila (incluse quelle che si innescano -all’inizio della prossima sottofase di cancellazione||). Se il controllo è positivo, quelle azioni generate dallo stato vengono eseguite, poi quelle abilità innescate vengono messe in pila, infine il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori posono lanciare magie e attivare abilità. Quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione, inizia un’altra sottofase di cancellazione.
Riassumendo, si scartano carte fino ad averne 7 in mano, si rimuove il danno annotato sui permanenti e terminano tutti gli effetti “alla fine del turno” o “in questo turno”.
La regola da tener presente, parlando della Meridiana, è la 514.3: il gioco, prima che si possa passare al turno successivo, controlla che sia “tutto a posto”, nel senso che non vi siano altre Azioni Generate dallo Stato che debbano essere controllare oppure Abilità Innescate in attesa di andare in Pila (ad esempio quelle che iniziano con “all’inizio della prossima sottofase di cancellazione”). Se ve ne sono, verranno fatti i controlli e le abilità andranno in pila, successivamente i giocatori riceveranno priorità e sarà possibile giocare magie o attivare abilità (quindi, ci sarà una nuova sottofase di Cancellazione), altrimenti il turno verrà concluso immediatamente.
In definitiva, l’effetto combinato della Meridiana e delle Regole di Magic può permettere alle vostre abili menti di scovare ogni possibile situazione da utilizzare a vostro vantaggio.
Buon lavoro!
E se in risposta all’attivazione della meridiana io lancio uno spacca artefatto in che fase sto? Scusate ma giocando da pochi mesi ancora faccio fatica a capire bene il funzionamento di fasi e sottofasi e di pile.
Io ho anche un altro dubbio ….. posso terminare il turno dell’avversario quando mi pare, forse è un ovvietà ma abbiate pietà 🙂
[quote name=”Lorenzo”]E se in risposta all’attivazione della meridiana io lancio uno spacca artefatto in che fase sto? Scusate ma giocando da pochi mesi ancora faccio fatica a capire bene il funzionamento di fasi e sottofasi e di pile.[/quote]
stai nella fase in cui sei visto che non si è ancora risolva l’abilità, romperai l’artefatto, finirà il turno (si risolve) e poi tocca all’altro.
[quote name=”BigH”]Io ho anche un altro dubbio ….. posso terminare il turno dell’avversario quando mi pare, forse è un ovvietà ma abbiate pietà :)[/quote]
leggi bene… attiva SOLO DURANTE IL TUO TURNO.
[quote name=”BigH”]Io ho anche un altro dubbio ….. posso terminare il turno dell’avversario quando mi pare, forse è un ovvietà ma abbiate pietà :)[/quote]
se fosse utilizzabile nel turno dell’avversario forse sarebbe la carta più forte di magic in quanto prima che pesca l’avversario gli fai terminare il turno XD
Questa carta secondo me sarebbe stata completa, se avesse avuto l’abilità “Split second” del blocco Time Spiral
che carta inutile..
[quote name=”Filippo”]che carta inutile..[/quote]
certo, perchè è inutile poter esiliare un esarca giocato EOT nel tuo turno dall’oppo, perchè è inutile aver infinite pedine con la vasca del mimic senza doverle sacrificare, perchè è inutile avere il gambero 12/12 senza dover sacrificare creature, perchè è inutile usare il titan pact con il genio illuminato e mettere infinite pedine 4/4 senza perdere il turno dopo, perchè è inutile poter tenere in campo un call to the grave e non doverlo sacrificare, perchè è inutile scombare con la smokestack e non sacrificare permanenti, perchè è inutile usare galepowder mage ed esiliare una creatura a turno all’avversario e non ridargliela, perchè è inutile creare infinite copie-token con splinter twin senza aver bisogno dell’esarca, perchè è inutile usare nemesis trap e non dover sacrificare il token a fine turno, perchè è inutile usare mystifying maze e non ridare mai più la creatura a fine turno, perchè è inutile usare Psychic Vortex e pescare carte esponenzialmente e non dover a fine turno scartare tutto….
sisi, hai proprio ragione, è inutile questa carta, guarda… =_=”
insomma tutte combo che ti capiteranno 50 volte in game
[quote name=”Filippo”]insomma tutte combo che ti capiteranno 50 volte in game[/quote]
guarda che ti ha citato tutte combo a 2 carte, considerandole entrambe in 4x nel mazzo, sono combo molto probabili altro che difficili
[quote name=”Filippo”]insomma tutte combo che ti capiteranno 50 volte in game[/quote]
dillo a chi gioca mazzi come ExarchTwin, che hanno combo a 2 carte come queste e no, non li vedi mica mai in top8… -.-
calcolando che molte di queste combo possono aver anche carte “sostituto” alla meridiana, esempio stifle, trickbind e void slime…
fa proprio schifo avere combo a 2 carte di cui una è come se fosse in 8x (o se si vuole esagerare con la certezza e metter tutto, arrivare anche ad esser 16x…) ???
Concordo sulla potenza della Meridiana, carta che trovo semplicemente fantastica, ma a mio avviso è un po’ forzato paragonarla a Exarch + Twin, che ti fa vincere nel turno in cui la giochi, mentre con la Meridiana devi necessariamente aspettare un turno – ergo, l’avversario può trovare più facilmente una soluzione, o vincere prima (ovviamente riferendomi al T2). Inoltre la Meridiana di suo non fa niente, mentre l’Exarch può essere usato al limite come bloccante, e Splinter Twin per creare copie di altre creature (come duplicare titani o altre creature che giocano a volte simili mazzi). Inoltre il bello dell’Exarch è che avendo flash lo puoi giocare nel turno dell’avversario, e metterci sopra Twin nel tuo, cosa che si adatta perfettamente allo stile di un mazzo controllo, e che ne rende più rapida e protetta l’esecuzione.
In soldoni, sono combo entrambe, ma come combo a 2 carte probabilmente l’Exarch + Twin è ipoteticamente più veloce e più sicura per uccidere l’avversario. Mi chiedo se con l’arrivo di Innistrad, e la conseguente uscita di Splinter Twin dallo Standard, la Meridiana potrà trovare un suo spazio…
Per i formati eternal invece viva la Meridiana, anche se, sinceramente, al momento fatico a trovargli un posto. Stavo pensando in Vintage in combinazione con lo Smokestack, ma fatico a trovare qualcosa da togliere per fargli posto… Come già detto, purtroppo fuori dalle eventuali combo la Meridiana fa poco o nulla di suo… :-/
[quote name=”Karpa”]
perchè è inutile usare mystifying maze e non ridare mai più la creatura a fine turno[/quote]
La vedo ardua questa combo, dato che la Meridiana può essere usata solo nel proprio turno, e il Maze solo su creature avversarie…
vero, quella della terra mi è uscita di fretta senza ragionare XD
certo, non paragono di sicuro un ExarchTwin con la meridiana come potenza, ma era per ribadire sul fatto della probabilità di trovar 2 carte da combo, niente di più.
e faccio notare che, comunque, è bella la meridiana anche per mandare alla malora il fatto di giocare l’esarca con flash EOT… se l’oppo lo fa, glielo esili. 😉
Ma non ho capito una cosa… Se io tappo 5 terre per uppare il titano dell’inferno poi uso la meridiana quello mi diventa un 11/6 finchè non muore? o uso l’abilità del mago cremisi e metto haste a una creatura quella dopo rimane con haste?
Ho capito bene il ragionamento?
[quote name=”geeno”]Ma non ho capito una cosa… Se io tappo 5 terre per uppare il titano dell’inferno poi uso la meridiana quello mi diventa un 11/6 finchè non muore? o uso l’abilità del mago cremisi e metto haste a una creatura quella dopo rimane con haste?
Ho capito bene il ragionamento?[/quote]
no a nessuno dei due. se leggi la carta tra parentesi recita: “…e terminano gli effetti “in questo turno” e “fino alla fine del turno”
quelle da noi citate, invece, son abilità innescate in ritardo (le delay ability) che fanno il check, per esempio, ad inizio della fase finale o simili.
Scusate come si chiamava quella carta che ti fa giocare un altro turno e dice alla fine del turno perdi la partita?
[quote name=”Giampu89″]Scusate come si chiamava quella carta che ti fa giocare un altro turno e dice alla fine del turno perdi la partita?[/quote]
Si chiama [b]Final Fortune[/b] e ovviamente la combo funziona! Ma immagina di imprintare la [b]Final Fortune[/b] in un [b]Isochron Scepter[/b] avendo la meridiana in gioco, = [b]TURNI INFINITI[/b];) Leggiti questo http://www.metagame.it/strategia/42-italiano/423-m12-combo-e-sinergie-del-nuovo-set-base-constructed.html