mikaelusArticolo a cura di Daniele “Goharoth” Salvadori

Come da ormai 3 anni a questa parte, con l’avvicinarsi del mese di Agosto si avvicina anche l’arrivo di un nuovo From the Vault – stavolta dedicato alle creature leggendarie di Magic. Se la scelta può sembrare particolare, in realtà è decisamente mirata, visto e considerato che la Wizards ha deciso di dare il proprio appoggio ufficiale all’EDH/Commander, creandone un prodotto apposito di espansione/presentazione per il grande pubblico uscito giusto qualche mese fa. In questo articolo, con il passare dei giorni presenterò le varie leggende che lo compongono, andandone a scavare la storia e l’utilità sul campo di battaglia (e ricordandovi che al momento non sappiamo la lista completa, ma solamente una parte). Buona lettura!

 

 

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CAO CAO, LORD OF WEI & SUN QUAN, LORD OF WU

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– Piano d’origine: Pianeta Terra!
 
Storia/presentazione: Essendo Portal 3 Kingdom basato sul celebre periodo di storia cinese dei “Tre Regni”, periodo nel quale appunto tre regni (Wu, Shu e Wei) si combattevano tra loro, entrambe queste leggende rappresentano figure storiche realmente esistite, e non personaggi di fantasia. Lungi da me voler riportare una biografia di tali personaggi (per tale scopo è meglio rifarsi direttamente a Wikipedia), vi basti sapere che, come si evince dal nome, entrambi erano lord dei rispettivi regni, e quindi rappresentano sul piano politico figure di spicco e di estrema importanza.
 
Discussione: Diciamoci la verità: la delusione per queste due scelte è stata grande. Anzi, immensa. La Wizards aveva annunciato che in questo From the Vault ci sarebbero state delle leggende stampate per la prima volta a bordo nero e, nonostante la possibile, ma poco plausibile, scelta di ricadere su quelle di Unglued/Unhinged, tutti pensavano a Portal 3 Kingdom. E tutti, o almeno una buona parte, pensavano a Xiahou Dun. O, almeno, lo speravano. Ma, purtroppo, sperare non equivale a certezza, e infatti niente Xiahou Dun nonostante siano presenti ben due carte di Portal 3 Kingdom.
 
Ma andiamo per gradi. Nel periodo storico della guerra dei “Tre Regni” ci furono molte figure di spicco, sia all’interno dei tre regni che intorno a essi – tanto che chi ha familiarità con l’eterna saga dei vari Dinasty Warriors creati dalla Koei, sa bene quanto sia stato facile per loro trovare personaggi giocabili da sfruttare. Ovviamente la Wizards ha preso la palla al balzo e, similmente a Kamigawa, ha introdotto moltissime leggende all’interno del set (31, per la precisione, e considerate che il set è composto da “soltanto” 180 carte). Alcune di queste sono praticamente dei “filler” (tipo Zhou Yu, o Lu Meng), ma altre sono ottimi candidati al ruolo di possibili comandanti in Commander e, cosa ancora più importante, alcune hanno delle abilità uniche nel genere, o comunque difficili da avere – aspetto mai da sottovalutare in un formato come il Commander, dove le carte non terra base sono necessariamente in copia singola.
 
Tra tutte, ergono a mio avviso tre leggende: Xiahou Dun, Hua Tuo e Sun Quan. Quest’ultimo è presente in questo From the Vault, per cui non ci possiamo lamentare – anche se, e ripeto se, avrei preferito altro a occupare questo slot. Hua Tuo, anche se limitato a poter usare l’abilità solo alla velocità di una stregoneria, e nonostante resusciti mettendo le creature sulla cima del mazzo (ovvero è ancora più lento il processo), è un’incredibile e abusabile sistema per recuperare i caduti in battaglia, ed ha un CMC molto basso, dato che costa solo 3. XXiahou Dun, la vera star tra tutte, permette invece al nero di poter recuperare qualsiasi carta nera dal cimitero – e non solo le creature come ormai fa da quando è stato concepito. Questa caratteristica lo rende non solo un comandante versatile (considerate che tecnicamente è un 3/2 imbloccabile), ma anche un valido e prezioso alleato in qualsiasi mazzo che sfrutti questo colore. Questa sua particolare e unica caratteristica l’ha reso una sorta di leggenda, in tutti i sensi, in Commander, e in molti speravano nella sua comparsa tra le 15 star di questo From the Vault – me compreso.
Invece, una carta nera di Portal 3 Kingdom l’abbiamo sì ottenuta, ma quella sbagliata: Cao Cao. Presumo che la scelta, data la presenza di Sun Quan, sia stata fatta con l’ottica di includere due dei leader dei regni (il terzo, Liu Bei, dato che ha un’abilità che prevede la presenza in campo di altre due leggende, immagino sia stato automaticamente scartato), ma la delusione rimane comunque grande per una mancanta occasione (e chissà se ne avremo mai altre) di poter mettere le mani “facilmente” su questa ricercata e particolare leggenda.
 
Sun Quan, Lord of WuTornando alla realtà dei fatti, Cao Cao è “semplicemente” una creatura scarta carte, molto potente perché bersaglia (ovvero non importa che infligga danno, come l’Hypnotic Specter), non ha compromessi (tipo il Sadistic Hypnotist) e può essere riutilizzato, ma più che come comandante lo vedo meglio indirizzato alla funzione di “supporto strategico” – specie in multiplayer, e specie in un mazzo che cerchi un sistema continuo per alleggerire le mani avversarie. Per chi volesse invece utilizzarlo come “lord” (è proprio il caso di dirlo) di un mazzo, vi consiglio caldamente di sfruttarlo come un sistema per far finire carte nel cimitero avversario, e non in un mazzo a tema scartacarte, per il semplice fatto che la prima strategia è decisamente più appagante e funzionale: purtroppo carte come Megrim, Liliana’s Caress o The Rack fanno bene poco in un formato dove i giocatori hanno 40 punti vita, e il fatto di dover essere necessariamente in monocopia è un’ulteriore spina nel fianco al loro utilizzo. D’altro canto far finire nel cimitero i preziosi ciccioni degli avversari e farli diventare nostri grazie a carte come Animate Dead, Beacon of Unrest o Geth ci permette di unire l’utile al dilettevole, e di chiudere le partite sfruttando le stesse risorse del nostro avversario.
 
Sun Quan invece è la classica “finish” che scende in campo e fa vincere – ottima se si considera la natura “controllosa” del blu. C’è da dire che ha un costo veramente elevato, e che questo colore ha già numerosi esponenti potenti e affermati sia in campo di combo (tipo Arcum o Azami) che in quello di controllo (tipo Vendilion Clique o Teferi), ma il fatto di avere una finish potente e sfruttabile in qualsiasi momento (considerate che non importa nemmeno che attacchi, basta che sia in campo) gli permette di fungere da “asso nella manica” nel momento del bisogno, o per conseguire direttamente la vittoria. Purtroppo il blu non ha moltissimi ciccioni grossi e utili da sfruttare come gli altri colori, ma tra vari draghi e kraken da evocare ricordatevi sempre che tra gli artefatti ci sono dei nomi molto interessanti… Blightsteel Colossus vi dice nulla, ad esempio? X-D Se invece volete una lista di creature “utilità” – ovvero creature in grado di dare il massimo di sè sopra ad un cavallo (tecnicamente, l’abilità di Sun Quan è proprio quella di essere una sorta di stalliere fornitissimo per tutto l’esercito), eccovene una piccola ma esaustiva lista divisa per categorie:
 
Pescare carte: Impaler Shrike (bellissimo volante da limited di New Phyrexia, fa pescare 3 carte sacrificandosi) / Neurok Commando (in Limited a Besieged lo odiavo perché avendo velo non era possibile potenziarlo, e moriva da qualsiasi cosa, ma con Sun Quan invece velo si tramuta in un grosso vantaggio, dato che l’abilità del comandante NON bersaglia) / Ninja of the Deep Hours / Ophidian Eye (pesca ma rinunciando all’ipotetico danno che infliggerebbe) / Scroll Thief (praticamente la versione senza compromessi dell’Ophidian Eye) / Surrakar Spellblade (prende segnalini ogni istantaneo o stregoneria che giochiamo, ci fa pescare carte quando danneggia l’avversario pari ai segnalini: complesso ma utile) / Synapse Sliver (tutti i tramutanti diventano degli Scroll Thief!)
 
Rimbalzo di permanenti o creature: Cephalid Constable (ne rimbalza un numero pari al danno inferto) / Mistblade Shinobi (rimbalza le creature)
 
Macina e rimozione carte dal grimorio: Raven Guild Master (difficile macinare un mazzo da 100 carte, anche se qui parliamo di 10 alla volta, ma nel giusto contesto può fare faville) / Rootwater Thief (con Sun Quan il concetto di “dargli volare per rimuovere una carta” diventa superfluo) / Scalpelexis (tecnicamente “macina” 4 e basta, ma contro un mazzo monocolore si può avere la fortuna di macinarne di più)
 
Furto: Kukemssa Pirates (per rubare gli artefatti – ottimo per “togliersi” il problema ottenendo nel contempo un vantaggio, ancora più ottimo se si considera che il blu NON distrugge gli artefatti) / Riptide Entrancer (per rubare le creature, si deve sacrificare) / Sphinx Ambassador (prendi una carta dal mazzo avversario, questi tenta di indovinare cosa abbiamo preso, se non azzecca ed è una creatura, la mettiamo in gioco noi sotto il nostro controllo – bellissima in Commander) / Thada Adel, Acquisitor (carta che già di suo giocherei in qualunque mazzo blu in Commander, figuriamoci poi se diventa imbloccabile anche senza che l’avversario giochi isole…)
 
Tutore: Higure, the Still Wind (tutore per i ninja… è vero che i ninja sono giapponesi e qui parliamo della Cina, ma perché non creare un sottotema orientale completo? X-D)
 
Scartare carte: Riptide Pilfer (l’Hypnotic Specter marino)
 
Creazione di pedine: Sharding Sphinx (crea un tottero blu 1/1 con volare ogniqualvolta una nostra creatura artefatto infligge danni all’avversario – praticamente le crea in maniera esponenziale, e senza bisogno iniziale di supporti, dato che lei stessa è una creatura artefatto)
 
Distruzione: Steel Hellkite (come togliersi di mezzo molti problemi alla radice in un mazzo mono blu)
 
Recupero carte dal cimitero: The Unspeakable (permette di riprendere solo carte Arcane)
 
Varie: Thrummingbird (prolifera se danneggia, utile come supporto) / Wandervine Prophet (un turno extra ogni tritone sacrificato? Aggiudicato! Probabilmente la creatura che meglio si presta a combinazioni con Sun Quan, dato che nel giusto mazzo si possono fare turni infiniti grazie a lui)

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MIKAEUS, THE LUNARCH

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– Piano d’origine: Innistrad
 
Storia/presentazione: Purtroppo finché non esce Innistrad, e relativi libri, c’è dato poco da sapere sulla storia di questo chierico…
 
Discussione: Com’era facile aspettarsi, considerati i precedenti (e relativa news che lo annunciava), ecco la carta preview di Innistrad. Senza conoscere la composizione del set (ancora è troppo presto per questo), ma sapendo che l’atmosfera di Innistrad è quella tipica delle fiabe/film dell’orrore, un chierico del genere, che sembra probabilmente ergersi a difesa, o semplicemente a indottrinare le masse contro chissà quali pericoli, si adatta decisamente bene a tale atmosfera. Avrei visto bene anche una sorta di cacciatore di mostri, alla Van Helsing (o all’Undead Slayer, senza uscire da Magic) per intenderci, ma non è ovviamente escluso che non ci possa comunque essere una leggenda del genere nel set.
 
Parlando invece di cose più ludiche, a primo acchito questo Mikaeus è… una sorta di hydra con la tonaca (e che rischia di prendere pure fuoco, con tutte quelle candele accese): più mana spendi, più diventa grosso, una formula semplice e diretta che vediamo fin dai tempi della Rock Hydra (e stiamo parlando delle Alpha, per cui MOLTO tempo fa). La cosa caratteristica di Mikaeus è che ha due abilità relative ai propri segnalini: la prima gli permette di autoaggiungerne ulteriori, la seconda di sfruttarne uno per farne giovare tutti i propri fedeli. Ciò significa che (1) anche se lentamente, Mikaeus può crescere rispetto ai segnalini donatigli dal mana speso inizialmente per la X, cosa che gli permette di poter essere evocato teoricamente in qualsiasi momento della partita senza troppi rimpianti, e che (2) oltre a fungere da ciccione di per sè, può potenziare le creature sue alleate sacrificando una piccola parte della propria forza. È bene notare, a tal proposito, che 1 segnalino +1/+1 tolto da Mikaeus si traduce in 1 segnalino +1/+1 per OGNUNA delle altre creature che controlliamo – aspetto che rende ancora più potente e versatile questa leggenda, facendolo diventare una sorta di Ajani senza baffi.
 
Il problema è… che non è Ajani. Il bello di questo planeswalker (mi sto riferendo alla versione monobianca) è che, nonostante la prima abilità non sia proprio delle più allettanti, e l’ultimate spesso i giocatori neanche si ricordino in che cosa consista (provate a fare un sondaggio e vediamo non solo chi se lo ricorda, ma in quanti hanno voluto/sono riusciti a mettere in campo il simil Serra AVatar), nei mazzi sciame/pedine con il bianco non solo è in grado di potenziare immediatamente le creature quando scende in campo (a differenza di Mikaeus che, salvo aiuti esterni, deve necessariamente aspettare un turno per perdere la debolezza da evocazione), ma di donargli addirittura cautela (anche se dura soltanto fino alla fine turno, il poter attaccare liberamente con il proprio esercito, senza dover rinunciare alla difesa, rimane comunque un aspetto molto tattico e appetibile).
 
Il problema di questa nuova leggenda è sintetizzabile proprio nel problema del “vorrei ma non posso”: è versatile, ma come ciccione cresce lentamente e non ha abilità difensive/evasive in grado di donargli un vantaggio in battaglia che non sia il semplice “essere grosso e cattivo”, e come distributore di segnalini +1/+1 ambulante risente della lentezza causata dalla debolezza da evocazione. Sarà giocato? Difficile dirlo. Sicuramente, data l’assenza di Ajani Goldmane in M12 e la prossima uscita dallo Standard dello Steel Overseer, i mazzi basati su Tempered Steel potrebbero trovare in questo chierico un valido sostituto, in grado sia di potenziare le proprie creature, esattamente come facevano le due sopracitate carte, sia di fungere da ciccione in late game. E, se mai dovesse affermarsi una qualche tipologia di archetipo pedine/sciame veloce, un po’ come accadde ai tempi di Lorwyn con i Kithkin, Mikaeus potrebbe guadagnare ancora più utilità. Staremo a vedere.
 
Per quanto riguarda invece il Commander, un mazzo basato su Mikaeus può ipoteticamente seguire bene due strade: o mazzo sciame veloce (a volte poco funzionale, visti e considerati i 40 punti vita, a mio avviso) o mazzo pedine. In quest’ultimo caso, l’alchimia è semplice: si prendono dei generatori di pedine, ovviamente bianchi o incolori data l’impossibilità di avere altri colori nel mazzo, e si utilizzano Mikaeus e altre carte di potenziamento per far diventare le pedine sempre più grosse e pericolose.
 
Per quanto riguarda la produzione di pedine, le scelte sono molteplici, nonostante le limitazioni: Darien, Emeria Angel, Hero of Bladehold (che funge anche da potenziamento), Cloudgoat Ranger, Conqueror’s Pledge, la recente White Sun’s Zenith… le possibilità sono molteplici. Ma su una carta in particolare mi vorrei soffermare: il Twilight Drover. Questa carta, che è indubbiamente una signora carta in un mazzo pedine (anche se, se devo essere sincero, nel mio mazzo pedine capitanato da Rith è presente soltanto per come si combina egregiamente con gli Spawn Eldrazi: purtroppo quando le pedine muoiono di solito lo fanno per via delle rimozioni globali, e in questo caso il Twilight Drover serve a poco o nulla), con Mikaeus diventa una fabbrica di spiriti semovente. Immaginate di avere anche solo Mikaeus e il Drover in campo: con il primo potrete dare un segnalino al Drover, che potrà così trasformarlo in due spiriti volanti. Ma se al turno successivo ripetete il processo, potrete sì ricreare altri due spiriti, ma quelli già creati nel turno precedente diventeranno più forti, e così via in una sorta di catena di montaggio mortale (per il vostro avversario).
 
Per quanto riguarda il potenziamento, niente di meglio che accompagnare il beneficio conferito dal nostro chierico a carte come Honor of the Pure, Glorious Anthem, Elesh Norn e via discorrendo. Ma se vogliamo rendere ancora più potente il nostro comandante, ci sono tre carte in particolare che ci possono aiutare: Thousand-Year Elixir, Freed from the Real e Pemmin’s Aura. La prima, anche se facilmente sostituibile da Swiftfoot Boots, Lightning Greaves o simili nell’ottica di consentire al nostro comandante di poter utilizzare le proprie abilità fin da subito, gli permette anche di stappare – ovvero gli consente di poter effettuare due azioni nel medesimo turno. E due porzioni di segnalini per tutto il nostro esercito sono decisamente un ottimo sistema per “ingrassarli” a dovere. X-D Le altre due (ma si potrebbe dire tre, se si pensa anche alla Crab Umbra), ovviamente non giocabili in un mazzo con Mikaeus al comando, permettono di stappare ripetutamente (o, per meglio dire, per tante volte quanto mana blu abbiamo) il nostro chierico, facendolo lavorare a pieno ritmo ogni turno. Anzi, teoricamente, avendo a disposizione mana infinito (cosa più facile da fare di quanto si possa immaginare) questa combinazione può diventare una letale winning condition.
 
Infine, chiudo citando due carte che vanno davvero a braccetto con Mikaeus: Ranger of Eos e Ghave, Guru of Spores. Il primo è degno di nota perché il nostro chierico, avendo un CMC di 1, può essere ricercato tramite l’abilità del Ranger: questo aspetto, ovviamente utilissimo in un mazzo che non sfrutta Mikaeus come comandante, ci permette anche di riprenderlo nel caso in cui sia stato gettato nel mazzo da un effetto avversario – e ormai di carte che fanno effetti del genere, tipo Spin into Myth o Oblation, ne esistono fin troppe. Il secondo, Ghave, invece, essendo un comandante che fonde in sè segnalini +1/+1 e pedine, non può che trovare in Mikaeus un prezioso braccio destro, tanto che è praticamente una scelta obbligata per chiunque abbia un mazzo con il “guru delle spore” al comando.

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