Come da ormai 3 anni a questa parte, con l’avvicinarsi del mese di Agosto si avvicina anche l’arrivo di un nuovo From the Vault – stavolta dedicato alle creature leggendarie di Magic. Se la scelta può sembrare particolare, in realtà è decisamente mirata, visto e considerato che la Wizards ha deciso di dare il proprio appoggio ufficiale all’EDH/Commander, creandone un prodotto apposito di espansione/presentazione per il grande pubblico uscito giusto qualche mese fa. In questo articolo, con il passare dei giorni presenterò le varie leggende che lo compongono, andandone a scavare la storia e l’utilità sul campo di battaglia (e ricordandovi che al momento non sappiamo la lista completa, ma solamente una parte). Buona lettura!
RAFIQ OF THE MANY
1. PIANO D’ORIGINE
Alara (frammento di Bant)
2. STORIA/PRESENTAZIONE
Rafiq nasce su Bant, un frammento di Alara. La struttura sociale e politica del frammento è caratterizzata da un radicato sistema di caste: ogni abitante di Bant ha un compito ed un rango sociale preciso, che è determinato dalla casta di appartenenza. Per poter salire di casta, e quindi di “livello”, è necessario dei sigilli – magici medaglioni che sono notoriamente donati attraverso atti nobili.
Rafiq, essendo figlio di un panettiere, appartiene alla casta Mortaio, la casta più bassa (ad essere sinceri, tecnicamente lo è solo se non si considera la casta degli Ingrati, ovvero la casta a cui appartengono ladri, briganti e persone che rifiutano il sistema – diciamo che la Mortaio è la casta più bassa tra quelle socialmente accettabili) e senza sigilli.
Rafiq però non se ne stette con le mani in mano: iniziò infatti una rapida scalata sociale, diventando cavaliere e ottenendo il titolo di “Rafiq dei molti” grazie ai numerosi sigilli che riuscì a guadagnare. Il luccicante fardello che si portava dietro non era però soltanto un segno di rispetto e devozione: tutti quei sigilli equivalevano a numerosi obblighi da rispettare, e per non contravvenirgli mantenne sempre una bilanciata imparzialità nell’affrontare i problemi e i conflitti che si trovò ad affrontare come cavaliere di Bant.
2.1. Il Conflusso
Su Alara, piano caratterizzato da cinque frammenti divisi tra loro, il fenomeno del Conflusso ne causò la ricongiunzione. Tale fenomeno causò caos e conflitti ovunque – incluso ovviamente Bant, il frammento natale di Rafiq.
Nelle fasi iniziali del Conflusso, Rafiq condusse una disastrosa battaglia contro le forze di Esper (un altro dei cinque frammenti, la cui popolazione fonde e rimpiazza parti del proprio corpo con l’Etherium, una misteriosa lega metallica in grado di allungare la vita e donare nuovi poteri): seguendo gli ideali di Bant, Rafiq pensava che gli abitanti si sarebbero sottomessi a loro dopo una battaglia tra campioni. Ma mentre il cavaliere si preparava ad un duello, Esper si preparava alla guerra. Il risultato fu tragico.
2.2. Mubin
Durante in conflitto che seguì, Mubin, un amico di Rafiq, rimase vittima della magia di controllo mentale di uno dei maghi di Esper, iniziando così ad attaccare i propri compagni – compagni tra i quali figurava anche una certa Elspeth. Rafiq, disperato, fu costretto a colpirlo alla schiena, liberandolo dal sortilegio, ma paralizzandolo allo stesso tempo. Sentendosi colpevole per la grave ferita inferta all’amico, il cavaliere si mise a capo di un piccolo drappello di uomini, insieme ai quali s’inoltrò dentro il territorio di Esper, alla ricerca dei segreti dell’Etherium e di un sistema per ridare a Mudin la possibilità di camminare di nuovo.
2.3. Grixis
Durante la sua impresa, Rafiq si avventurò dentro Grixis (un altro dei frammenti), dopo che uno dei suoi scout l’aveva avvertito della presenza di alcune persone che vi si stavano nascondendo all’interno.
Nel tetro e lugubre territorio del frammento, Rafiq riuscì a salvare Levac, un soldato di una delle ultime roccaforti umane rimaste su Grixis, e sua moglie Salay. Il figlio della coppia purtroppo non era stato così fortunato, ed era diventato uno zombie. Rafiq, su richiesta di Levac, riuscì a salvarlo dall’orda di zombie con cui vagava, ma nemmeno la più potente tra le magie di Bant riuscì a donargli di nuovo la vita. Disperato, Levac lo uccise con le sue stesse mani, decapitandolo con un’ascia.
Levac, oltre che ringraziamenti per il cavaliere che aveva rischiato così tanto per la sua famiglia, aveva anche un’importante informazione da riferirgli: Malfegor, un potente drago demone, stava per attaccare Bant. Rafiq, senza indugiare oltre, corse dai suoi compagni per avvertirli del pericolo imminente.
2.4. Malfegor
Il cavaliere riuscì ad arrivare a Bant appena in tempo. La battaglia che ne seguì fu dura e sanguinosa, ma vittoriosa per Rafiq e compagni.
Quando Malfegor iniziò a ritarsi, Elspeth lanciò a Rafiq la leggendaria Spada di Asha (Asha era un leggendario arcangelo che, in tempi mitologici, si era sacrificata per bandire lo stesso Malfegor) e gli donò le “ali di luce” (ndDAniele: praticamente la prima abilità che ha come planeswalker), permettendo così al cavaliere di raggiungere il nemico in fuga e ucciderlo con due soli colpi.
2.5. Mubin e l’Etherium
Dopo la battaglia, restava una sola cosa da fare: tentare di curare Mubin. Con l’Etherium che Rafiq era riuscito a recuperare su Esper, dei medici tentarono di donare nuovamente la capacità di camminare all’amico del cavaliere, ma senza successo: Mubin infattì morì durante il processo, a causa di una forte infezione.
3. DISCUSSIONE
La mia leggenda preferita in assoluto di Shards from Alara – vuoi per l’aspetto imponente, vuoi per il basso costo, vuoi perché quando scende in campo è sempre allarme rosso – è tornata in grande stile con tanto di nuova artwork (cosa della quale, dal mio punto di vista, non se ne sentiva in generale il bisogno).
3.1. L’abilità “esaltato”
Tecnicamente tutto il concetto che sta alla base dell’abilità “esaltato”, meccanica caratteristica di Bant e di Rafiq, va contro la normale visione “aggro” di Magic, nella quale si tendono a far scendere in campo eserciti di creature grazie ai quali spazzare via l’avversario. Con esaltato gli eserciti ci sono, sì, ma è un unico “campione” a entrare in battaglia e portare avanti l’onore (o l’onere, a seconda dei casi) di sconfiggere il nemico, con tutti i pregi e i difetti che questo comporta. Pregi perché così facendo la singola creatura che attacca diventa molto più grossa e pericolosa, dandole così maggiori chance di sopravvivere agli scontri e/o di uccidere i ciccioni avversari – creature che magari, in condizioni normali, sarebbero più grosse di lei, e la potrebbero quindi sbranare in un attimo. Senza contare poi che così facendo non solo le eventuali abilità evasive del campione scelto per l’attacco vengono accentuate, ma le restanti creature che hanno contributio a “esaltarla” possono fungere da difesa.
Negativi invece perché una tattica basata su un “one man army” non solo risente particolarmente delle rimozioni singole (ne basta infatti una qualsiasi per farci “sprecare” l’intera fase di attacco), ma anche di quelle globali: più esaltati abbiamo a disposizione, più il nostro campione sarà forte in attacco, ma meno ne abbiamo, e più sarà debole e inutile – un’equazione semplice e senza pietà, ma terribilmente realistica. Inoltre, giusto per rigirare il coltello nella piaga, se il nostro campione non è in grado di superare le forze avversarie efficacemente, a prescindere da quanto sia “esaltato” (ahh, bei ricordi quelli dei mazzi Bant miei avversari fermati da un semplicissimo Pestilent Kathari! X-D), l’intero sistema crolla come un castello di carte.
3.2. I mazzi Bant in competitivo
Ma se una tale abilità è caratterizzata da aspetti positivi e negativi così contrastanti, perché i mazzi Bant hanno avuto un buon successo in competitivo? Semplice, perché alcune carte che ne fanno parte riescono a unire l’utile (l’avere altre abilità interessanti oltre che esaltato) al dilettevole (l’abilità esaltato stessa). Carte come la Noble Hierarch o il Qasali Pridemage, giusto per citare i due esempi più famosi, non solo hanno abilità utilissime fuori dall’intero concetto di esaltato (una dà mana, l’altro fa da Disenchant con le zampe), ma possono potenziare le nostre creature grazie a esaltato, rendendole così più forti quando ce n’è davvero bisogno. Voi avete un Tarmogoyf e l’avversario pure? Se il vostro è esaltato, la guerra tra i due vergerà in vostro favore anche senza l’aiuto di magie esterne, facendovi quindi risparmiare carte e fatiche.
E Rafiq? Il nostro “collezionista di sigilli” ha accompagnato di sovente i propri commilitoni in guerra (anche se da un annetto a questa parte lo si vede sempre meno spesso, soprattutto in Legacy), fungendo spesso da forte winning condition. Un Tarmogoyf è pericoloso se esaltato? Figuriamoci se gli diamo anche doppio attacco. Una Progenitus uccide un giocatore in due colpi? Con Rafiq diventano uno… e avanza pure qualcosa.
Inoltre, e qui abbiamo la ciliegina sulla torta, il Bant include il blu, ovvero le counter, ovvero la Protezione universale dalle minacce. Include il bianco, che è pieno di rimozioni. E include il verde che, specie se unito al bianco, ha una invidiabile collezione di mostri e bestiacce di ogni forma e dimensione. Mettete tutto assieme, e capirete perché il Bant come archetipo funziona e gira con buoni risultati, soprattutto in Legacy.
3.3. Rafiq e il Commander
Ovviamente, dato che la nostra attenzione è mirata su Rafiq, non possiamo che nominare il formato delle leggende: il Commander. In tale contesto, vuoi per il trio di colori, molto amato anche da chi gioca nei formati competitivi, vuoi perché è veramente forte, Rafiq è in assoluto uno dei generali più amati dai giocatori, e anche uno di quelli che si di cui si trovano più liste a giro su Internet.
Tendenzialmente i mazzi basati sul cavaliere dai troppi sigilli sono dei cosiddetti mazzi “mid-range”, ovvero mazzi che controllano la situazione e picchiano al momento giusto, senza o quasi l’ausilio di particolari combo, o comunque basandosi meno su di esse rispetto ad altri mazzi. Questo è possibile perché Rafiq non solo può scendere in campo rapidamente, ma può uccidere di danni da generale con altrettanta facilità, o elevare il potenziale di una creatura fino a livelli inimmaginabili.
Pensate infatti al vassallo di Rafiq principe tra tutti: il Putrefax. Rapido, travolgente e infettante. Ha 5 di forza già per conto proprio, che diventa 6 grazie all’esaltato di Rafiq, per un totale di 12 danni – pardon, veleni – in viso all’avversario se non ha bloccanti. In pratica, una winning condition che può colpire istantaneamente, e in un colore come il verde che è pieno di tutori di ogni genere per le creature.
Altra combo decisamente forte con Rafiq è la “fortuna che non l’hanno ristampata oltre M10” (sinceramente, una delle rare che più odiavo di trovare quando aprivo le bustine di M10) Might of Oaks. Basta infatti un singolo attacco di Rafiq potenziato da questa carta per fare 11+11=22 danni da generale all’avversario, uccidendolo all’istante. Senza contare che la suddetta carta si combina anche molto bene con il già citato Putrex (7+5=12 veleni).
Altre interazioni che mi piacciono molto sono quelle con la Cold-Eye Selkie (che con gli esaltati era giocata anche in Legacy), Finest Hour (dove tra l’altro è rappresentato proprio Rafiq e che, sempre tra parentesi, è una delle mie illustrazioni preferite dell’intero blocco Alara), i titani (soprattutto verde e bianco) e la Ohran Viper. E ricordatevi che se la vostra strategia d’attacco principale è basata sul massimizzare il vantaggio nei duelli 1 VS 1 tra una vostra creatura ed una avversaria, costringetela a sottostarvi grazie a Dueling Grounds o Silen Arbiter! 😉
SHARUUM THE HEGEMON
1. PIANO D’ORIGINE
Alara (frammento di Esper)
2. STORIA/PRESENTAZIONE
Nella società del frammento di Esper, su Alara, l’Etherium è… vita, e nel vero senso della parola, perché questa speciale lega metallica sostituisce parte del corpo dei suoi abitanti, allungandogli la vita e donandogli poteri speciali. A inventare questa lega fu la sfinge Crucius, ma l’incremento della sua durata, aspetto resosi necessario dalla sua scarsità, lo si deve a Sharuum.
Sharuum, che ha a malapena una parte in Alara Unbroken (libro nel quale si narra che è incorrutibile anche al potere di Malfegor, un demone drago leggendario), guadagna attenzioni in Test of Metal, dove rivela ad un Tezzeret in cerca dello stesso Crucius che questi era il suo amato, e gli riferisce alcuni indizi lasciatigli da lui stesso per poterlo rintracciare.
3. DISCUSSIONE
Storia scarna, lo so, ma gli autori dei libri non sono stati molto benevoli con questa regale sfinge di Esper. O forse è proprio la sua regalità che gli ha tolto i riflettori di dosso, dato che in una storia piena di violenze e guerre come quella di Alara la parola che termina con “ità” richiesta è “brutalità”.
Storia o non storia, Sharuum mi ha sempre incuriosito: una carta in grado di mettere un artefatto in gioco dal cimitero? Ovvero una carta in grado di metterne un’altra in gioco bypassandone il costo, e senza limitazioni del tipo “se l’hai giocata dalla tua mano”? Ci DEVE essere un modo per poterne abusare, a prescindere del 6 di CMC che ne limita la giocabilità. E, infatti, nel tempo ne abbiamo visti diversi, ma il mio preferito rimane quello legato all’archetipo che notoriamente gioco in Vintage: il Dredge.
3.1. Il Dredge
Amo il Dredge. Fu amore a prima vista fin da quando vidi per la prima volta la lista di Nick Calcaterra al GenCon del 2007: a vedere quell’accozzaglia di carte apparentemente senza senso, che evidentemente uno l’aveva, e DOVEVA funzionare, mi sentii come una scimmia che guarda la sua immagine riflessa in uno specchio, e non capisce chi sia quello strano essere dall’altra parte che ne imita i gesti. Un mazzo senza praticamente terre, e per di più pieno di carte dai costi alti e variegati? O__O Studiai la lista, ne capii il funzionamento e… scoprii quindi che la scimmia che si grattava la testa facendomi il verso ero io stesso. X-D
Demenza a parte, il Dredge è una tipologia di mazzi che negli anni si è evoluta molto, sia in Legacy che in Vintange, ma che tendenzialmente si basa su una precisa strategia di base:
- Trovare un sistema iniziale per buttare carte nel cimitero, sfruttando risorse come, ad esempio, il Bazaar of Baghdad (in Vintage) o Breakthrough / Putrid Imp / Tireless Tribe (in Legacy).
- Tra queste carte è importante avere dei dreganti nel cimitero, come Stinkweed Imp o Golgari Grave-Troll, grazie ai quali rimpiazzare ogni pescata con una dregata.
- Dregando si mettono altre carte nel cimitero, o in gioco nel caso della Narcomoeba: tra queste ci sono i Bridge from Below, utili per creare pedine zombie in combinazione con Cabal Therapy o Dread Return, carte autorianimabili dal cimitero senza spendere mana, come Ichorid o Bloodghast, o chiodi come Iona.
- Raggiunto un buon numero di Bridge nel cimitero, e/o con la winning condition/chiodo nel cimitero, si gioca il Dread Return con il costo di flashback (sacrificando quindi tre creature, ovvero le Narcomoebe giocate gratis dregando, le pedine zombie create grazie ai Bridge o le creature autorianimabili) per rianimare la suddetta winning condition/chiodo, o per farlo indirettamente.
- GG e prossima partita. Mano alla side soprattutto per l’avversario, che infilerà dentro tutto il “graveyard hate” di cui dispone. X-D
In sintesi, questo è un mazzo Dredge. Divertente da giocare, meno da affrontare per i nostri avversari che sanno che non solo possiamo chiudere velocemente, ma che devono avere una risposta concreta alla nostra strategia se vogliono sperare di batterci.
3.2. Sharuum e il Dredge
In tutto questo discorso, cosa c’entra Sharuum? Semplice, è una creatura, ovvero rianimabile con Dread Return, che una volta entrata in gioco rianima un artefatto – ovvero un bersaglio non raggiungibile dal solo Dread Return. Ma, non solo, può essere sfruttato anche per altri interessanti scopi, tutti “cimiterocompatibili”. In pratica, Sharuum si adatta bene al Dredge perché ne sposa in pieno la strategia su cui è basato.
Ad esempio, in Vintage Sharuum permette di abusare della già potente strategia basata sulla combinazione tra il Bazaar di Baghdad (vero simbolo di questo mazzo nel formato) e il Fatesticher (che, giocato per il costo di dissotterrare, guadagna rapidità e può così stappare il Bazaar per un altro giro di dregate) per chiudere ancora più velocemente la partita. In pratica, dato che questi mazzi giocano fonti di mana come Undiscovered Paradise, Lion’s Eye Diamond o Black Lotus sia per poter giocare il Fatesticher, o altre carte di side, che per vari utilizzi accessori, si utilizza Sharuum come bersaglio del Dread Return per poter rimettere in gioco i suddetti Black Lotus o Lion’s Eye Diamond, e avere così subito a disposizione altro mana per rianimare i Fatestitcher e sfruttare così nuovamente i Bazaar. E se si considera che simili liste giocano 4 Fatesticher, e il Black Lotus o il Lion’s Eye Diamond danno 3 mana (blu, in questo caso), se ne possono dissotterrare fino a tre anche solo con l’aiuto di uno dei due suddetti artefatti, arrivando così a sfruttare il Bazaar fino a 3 volte ADDIZIONALI in un solo turno: ed è molto difficile per un Dredge perdere dopo aver buttato praticamente tutto il mazzo nel cimitero…
Altro aspetto interessante di Sharuum, come già accennato all’inizio di questa sezione, è anche la possibilità di rianimare un artefatto dal cimitero: il Possessed Portal (giusto per citare il più “significativo”), carta che probabilmente in vita vostra avete usato soltanto per arrotolarci dentro il chewing gum quando smarrite la cartina (o se non ci sono sedie in giro X-D), grazie alla possente sfinge di Esper ha guadagnato una seconda giovinezza, dato che
rianimato impedisce al vostro avversario di pescare… e gli fa pure sacrificare permanenti, o scartare carte.
Infine, grazie alla sua natura leggendaria, Sharuum può essere utilizzato per creare infinite pedine zombie con i Bridge from Below. Farlo è molto semplice: con due copie della sfinge nel cimitero, accompagnate da almeno un Bridge from Below, si utilizza Dread Return per farne tornare una in campo. Così facendo lo Sharuum rientrato può rianimare un artefatto, ovvero… il secondo Sharuum: dato che sono leggendari, entrambi si distruggerrano come effetto basato sullo stato, mentre l’abilità del secondo Sharuum attende la priorità per entrare nello stack. Quando questa avverrà, entrambi gli Sharuum saranno nel cimitero e noi ne potremmo resuscitare uno, dando il via ad un loop infinito. Aggiungete un bel Dread Return su un Flame-Kin Zealot per una vera e propria orda di millemila zombie rapidi e assetati di cervello, o Altar of Dementia per macinare il mazzo avversario (o il nostro se ci servono delle carte nel cimitero da utilizzare, o nel caso in cui Emrakul abiti nel grimorio nemico X-D).
3.3 Sharuum e il Commander
Finita la parentesi competitiva, parliamo invece del nostro formato “fun” preferito: il Commander. In questo ambito, Sharuum è probabilmente uno dei leader assoluti, uno dei comandanti più sfruttati dai giocatori di tutto il mondo. Il motivo di tale successo lo si deve essenzialmente ai suoi colori, pieni di rimozioni/counter/protezioni/tutori e di tutto ciò che serve per controllare la partita, alla sua nativa possibilità di realizzare combo distruttive e alla sua versatilità. A proposito di combo distruttive, vediamone insieme alcune:
- COMBO 1: SHARUUM + SCULPTING STEEL / PHYREXIAN METAMORPH + DISCIPLE OF THE VAULT / BITTER ORDEAL
Ricordate l’ultima parte della precedente sezione, dove parlavo dell’interazione tra due Sharuum per creare infiniti zombie? Ecco, questa è la versione Commander di tale combo. Dato che NON si possono avere due Sharuum nel mazzo, il secondo è sostituito da Sculping Steel o dalla recente Phyrexian Metamorph, ma il funzionamento è il medesimo: si genera un loop infinito di morte/resurrezione di Sharuum, loop che viene sfruttato o per far perdere infiniti punti vita all’avversario con il Disciple of the Vault o per esiliargli il mazzo con Bitter Ordeal. Semplice e mortale, è una combo da tre pezzi ma se si considera che uno è il comandante realizzarla diventa molto più semplice.
- COMBO 2: MYCOSYNTH LATTICE + DARKSTEEL FORGE + INDOMITABLE ARCHANGEL
Auguri a trovarvi contro questo trio della morte: i singoli pezzi sono facilmente distruggibili, ma tutti insieme… ci vuole un mezzo miracolo. L’alchimia è semplice: il Mycosynth Lattice trasforma tutti i permanenti in artefatti, la Darksteel Forge rende i nostri indistruttibili, l’Indomitable Archangel imbersagliabili. La cosa bella di una simile combinazione è che Sharuum non solo ci guadagna indirettamente, essendo lui stesso un artefatto, ma permette di mettere in piedi più facilmente tale combinazione recuperandone, o direttamente giocandone, i pezzi dal cimitero. Aggiungete al mix il Nevinyrral’s Disk come Arcum insegna e probabilmente al vostro avversario non resterà altra speranza se non quella di ammucchiare.
- COMBO 3: THOPTER ASSEMBLY + TIME SIEVE
Ahh, la famosa combo dei turni infiniti eseguibile anche in Esteso. Ecco come funziona: giocate l’Assembly, nel turno successivo ottenete i cinque totteri, rigiocate l’Assembly e sacrificate le cinque pedine a Time Sieve per fare un turno addizionale. Nella fase di mantenimento del turno addizionale così guadagnato riotterrete altri cinque totteri dall’Assembly, pronti ad essere nuovamente sacrificati al Time Sieve e andare così avanti fino all’infinito. E tutto questo con due sole carte, rianimabili tra l’altro con Sharuum se ve le dovessero distruggere, o se usate una strategia di sfruttamento della rianimazione grazie a carte come Merfolk Looter o Mind Over Matter.
- COMBO 4: THOPTER FOUNDRY + TIME SIEVE + SWORD OF THE MEEK
Altra combo dei turni infiniti, utilizzata (senza Time Sieve) anche in Esteso con ottimi risultati (forse anche troppi, dato che è stata presto bandita), con un pezzo in più della precedente ma in grado anche di regalarvi punti vita infiniti e pedine infinite. Il funzionamento è semplice: con i tre pezzi della combo in campo, sacrificate la Sword of the Meek alla Thopter Foundry, ottenendo quindi 1 punto vita ed una pedina. Dato che questa è un 1/1, e la Sword of the Meek può rientrare in gioco dal cimitero a equipaggiarla grazie alla sua abilità, si può nuovamente sacrificare la volenterosa spada alla Foundry, per ottenere così un altro punto vita ed un’altra pedina, e dando così vita ad un ciclo ripetibile finché avete mana. Nel nostro caso, vi basterà fermarvi a 5 pedine per poter ottenere un turno extra grazie a Time Sieve, o andare oltre per generare, ogni turno, un esercito di totteri in continua crescita.
- COMBO 5: SHARUUM + MISTMEADOW WITCH + MINDSLAVER
Una variante più o meno “personale” (non l’ho mai vista giocare) della classica combo tra Mindslaver e Academy Ruins, che richiede un pezzo in più ma meno mana per poter essere utilizzata. Senza contare poi che la Mistmeadow Witch di per sè è perfetta per abusare dell’abilità “resuscita artefatti” di Sharuum (ogni volta che la sfinge rientra dall’oblio scatta l’abilità di “quando entra nel campo di battaglia”, permettendo quindi di resuscitare un artefatto dal cimitero ogni turno), o per salvargli la vita dalle rimozioni. Il funzionamento è semplicissimo: si utilizza il Mindslaver per prendere il controllo del turno avversario e si “blinka” Sharuum con la Witch, rimettendo così il Mindslaver in gioco dal cimitero, pronto per essere sfruttato nuovamente. Repetita iuvant ogni vostro turno.
3.4. Conclusioni
In definitiva, ci troviamo di fronte ad una leggenda in grado di avere valore sia in competitivo che in Commander, con ottimi e particolari risultati, dovuti alla sua semplice quanto abusabile abilità. Peccato solo che, in qualità di carta recente, trovarla non è mai stato complicato, né particolarmente dispendioso. Accontentiamoci del fatto che, per lo meno, ha una nuova art (anche se, almeno personalmente, preferisco la vecchia artwork per tutte le leggende di questo From the Vault).
@Goharoth: Ciao, scusa l’off topic, ma me ne ero accorto solo ora: tu sei quello che faceva gli articoli per accademia di tolaria! XD quanto tempo… purtroppo alla fine l’accademia è esplosa come quella della storia.. cosa è successo?
@Kothoped: sì, sono proprio io, ciao Kothoped! 😉 L’admin dell’Accademia è andato a vivere per lavoro da qualche parte nell’America del Sud, e dato che nessuno era più disposto a pagare il dominio questo è semplicemente scaduto. A quel punto Alex mi ha contattato ed eccomi qui. 🙂