Magic 2012 – Domande Frequenti

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di _Magic: The Gathering_(R). Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di _Magic_(TM) possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito <www.wizards.com/customerservice>.

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione (“Note Generali”) fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La seconda sezione (“Note Specifiche sulle Carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero chiedere su una delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note Specifiche sulle Carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
—–

NOTE GENERALI

***Informazioni sull’Uscita***

Il set base _Magic 2012_ contiene 249 carte (101 comuni, 60 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche e 20 terre base).

Tornei di Prerelease: 9-10 Luglio 2011
Launch Party: 15-18 Luglio 2011

Il set base _Magic 2012_ diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: Venerdì 15 Luglio 2011.

— Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: _Zendikar_(R), _Worldwake_(R), _Ascesa degli Eldrazi_(R), _Magic 2011_, _Cicatrici di Mirrodin_(TM), _Mirrodin Assediato_(TM), _Nuova Phyrexia_(TM) e _Magic 2012_.

Visita <http://locator.wizards.com> per trovare una lista degli eventi e dei negozi vicino a te.

Visita <www.wizards.com/MagicFormats> per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.
—–

***Riproposizione di Parola Chiave: Sete di Sangue***

Sete di sangue è un’abilità presentata per la prima volta nell’espansione _Patto delle Gilde_(R). Consente alle creature di entrare nel campo di battaglia rinforzate se a un avversario è stato inflitto danno in precedenza durante il turno.

Le regole ufficiali per sete di sangue sono le seguenti:

702.52. Sete di sangue

702.52a Sete di sangue è un’abilità statica. “Sete di sangue N” significa “Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1”.

702.52b “Sete di sangue X” è una forma speciale di sete di sangue. “Sete di sangue X” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai danni totali che sono stati inflitti ai tuoi avversari in questo turno”.

702.52c Se un oggetto ha più istanze di sete di sangue, ognuna si applica separatamente.

* Sete di sangue verifica qualsiasi tipo di danno, compreso il danno da combattimento.

* La perdita di punti vita che non è causata dal danno (per esempio, la perdita di punti vita causata dall’abilità del Cercasangue) non fa ottenere segnalini a una creatura con sete di sangue, ma il danno da una fonte con infettare (una meccanica del blocco _Cicatrici di Mirrodin_) li fa ottenere, anche se non provoca una perdita di punti vita.

* Non importa chi controllava la fonte del danno inflitto al tuo avversario. Se a un avversario è stato inflitto danno da una fonte che controllava (ad esempio, il Mana Spinato), le creature con sete di sangue che entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo più avanti in quel turno otterranno dei segnalini +1/+1.

* La creatura con sete di sangue entra nel campo di battaglia con i segnalini +1/+1 già su di essa. Per esempio, una creatura 1/1 che entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 entrerà come creatura 3/3, non come una creatura 1/1 che poi diventa 3/3.

* “Sete di sangue X” non compare su alcuna carta di _Magic 2012_.
—–

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Anti-malocchio***

Anti-malocchio è un nuovo nome per un’abilità già esistente. Le regole per anti-malocchio sono le seguenti:

702.11. Anti-malocchio

702.11a Anti-malocchio è un’abilità statica.

702.11b “Anti-malocchio” su un permanente significa “Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.

702.11c “Anti-malocchio” su un giocatore significa “Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.

702.11d Più istanze di anti-malocchio sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.

* Un permanente con anti-malocchio può comunque essere il bersaglio di magie o abilità controllate dal controllore di quel permanente o dai compagni di squadra di quel giocatore. Lo stesso vale per un giocatore con anti-malocchio.

* Le magie Aura bersagliano un permanente o un giocatore. Non puoi lanciare una magia Aura che bersaglia un permanente con anti-malocchio di un avversario.

* Le Aure sul campo di battaglia non bersagliano nulla. Le Aure degli avversari rimangono assegnate anche se viene fornito anti-malocchio a un permanente o a un giocatore.
—–

***Nuovo Termine di Regole: Muore***

Il set base _Magic 2012_ introduce l’abbreviazione “muore”. La parola “muore” su una carta di _Magic_ semplicemente significa “viene messo/a in un cimitero dal campo di battaglia”. Le due frasi sono intercambiabili. Allo stesso modo, la parola “è morto/a” significa “è stato/a messo/a in un cimitero dal campo di battaglia”.

Il termine “muore” viene usato solo se una creatura viene spostata dal campo di battaglia in un cimitero e solo se l’effetto non si interessa nel cimitero di quale giocatore viene messa la creatura. (La frase completa “viene messo/a in un cimitero dal campo di battaglia” è usata se è probabile che l’oggetto abbia un diverso tipo di carta.)

Molte vecchie carte saranno aggiornate nel database Oracle per usare questo nuovo termine. Questa modifica non cambia il funzionamento delle regole.

Arconte della Giustizia
{3}{W}{W}
Creatura — Arconte
4/4
Volare
Quando l’Arconte della Giustizia muore, esilia un permanente bersaglio.

* Una creatura può morire (essere messa in un cimitero dal campo di battaglia) per svariati motivi. I motivi più comuni sono perché è stata distrutta, perché la sua costituzione era pari o inferiore a 0, perché è stata sacrificata o a causa della “regola delle leggende”.

* Se una carta creatura viene messa in un cimitero da qualsiasi zona diversa dal campo di battaglia, non “muore”. Una creatura, inoltre, non muore se si sposta dal campo di battaglia in qualsiasi zona diversa dal cimitero.
—–

***Ciclo: “Artefatti degli Imperi”***

Il set base _Magic 2012_ ha tre artefatti che nel nome hanno “degli Imperi”. Ognuno può essere TAPpato per un effetto migliorato se li controlli tutti e tre.

Scettro degli Imperi
{3}
Artefatto
{T}: Lo Scettro degli Imperi infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Infligge invece 3 danni a quel giocatore se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Trono degli Imperi.

* Si determina se controlli o meno gli artefatti giusti quando si risolve l’abilità.

* L’abilità verifica se controlli i due artefatti nominati nell’abilità. Se l’artefatto di cui hai attivato l’abilità lascia il campo di battaglia o cambia controllore in risposta, ma tu controlli ancora i due artefatti nominati quando quell’abilità si risolve, otterrai l’effetto migliorato.

* Se una delle carte nominate smette di essere un artefatto, non verrà più presa in considerazione da queste abilità.
—–

***Ciclo: “Terre TAPpate”***

Il set base _Magic_ 2012 presenta un ciclo di terre che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non controlli una determinata terra.

Vetta del Teschio di Drago
Terra
La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.
{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.

* Queste terre considerano le terre che controlli con uno dei due tipi di terra specificati, non con uno dei due nomi specificati. Le terre considerate non devono essere necessariamente terre base. Per esempio, se controlli il Terreno Calpestabile (una terra non base con i tipi di terra Montagna e Foresta), la Vetta del Teschio di Drago entrerà nel campo di battaglia STAPpata.

* Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, considerano le terre che già si trovano sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente ad esse (ad esempio, per l’abilità del Titano Primitivo).
—–

***Ciclo: “Portafortuna”***

Il set base _Magic_ 2012 presenta un ciclo di artefatti che ti permettono di guadagnare punti vita ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore appropriato.

Occhio del Kraken
{2}
Artefatto
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi guadagnare 1 punto vita.

* L’abilità si innesca ogniqualvolta un giocatore, e non soltanto tu, lancia una magia del colore appropriato.

* Se un giocatore lancia una magia del colore appropriato, l’abilità dell’artefatto si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia. L’abilità dell’artefatto si risolverà (permettendoti di guadagnare 1 punto vita) prima che possa farlo la magia.
—–

***Riproposizione di Tipo di Carta: Planeswalker***

Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco. Le regole per il tipo di carta planeswalker non sono cambiate con questa espansione.

Jace, Esperto di Ricordi
{3}{U}{U}
Planeswalker — Jace
4
[+1]: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
[0]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.
[-7]: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte.

* I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarli solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* I planeswalker non sono creature. Le magie o abilità che influenzano le creature non li influenzeranno.

* Se sul campo di battaglia si trovano due o più planeswalker che condividono lo stesso sottotipo (come “Jace”), vengono tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato.

* I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell’angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell’aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se la fedeltà di un planeswalker è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

*Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate chiamate “abilità di fedeltà”. Puoi attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai già attivato un’altra abilità di fedeltà di quel planeswalker in quel turno.

* Il costo per attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker è rappresentato da una freccia con un numero al suo interno. Le frecce verso l’alto contengono numeri positivi, come “+1”; questo significa “Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker”. Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come “-7”; questo significa “Rimuovi sette segnalini fedeltà da questo planeswalker”. Non puoi attivare un’abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.

* I planeswalker non possono attaccare (a meno che un effetto come quello della terza abilità di Gideon Jura non trasformi il planeswalker in una creatura). Nonostante ciò, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a deciderlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.

* Se i tuoi planeswalker vengono attaccati, puoi bloccare le creature attaccanti come di consueto.

* Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.

*Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell’avversario. Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con uno Shock, puoi bersagliare il tuo avversario con uno Shock e mentre lo Shock si risolve, puoi decidere che infligga 2 danni a uno dei planeswalker del tuo avversario. (Non puoi suddividere quel danno tra giocatori e/o planeswalker differenti.) Se scegli di infliggere il danno dello Shock a un planeswalker, vengono rimossi da esso due segnalini fedeltà.
—–

NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Amuleto di Mercurio
{4}
Artefatto
{4}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano.

* Non paghi alcun costo di quella carta creatura, neppure i costi addizionali.

* Se la carta creatura ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra Primordiale), X è considerato 0.
—–

Anello dell’Oblio
{2}{W}
Incantesimo
Quando l’Anello dell’Oblio entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente non terra bersaglio.
Quando l’Anello dell’Oblio lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.

* Se l’Anello dell’Oblio lascia il campo di battaglia prima che la sua prima abilità si sia risolta, la sua seconda abilità si innescherà, ma non avrà alcun effetto. Poi la sua prima abilità si risolverà ed esilierà il permanente non terra bersagliato per sempre.

* Se la carta esiliata è un’Aura, il proprietario di quella carta sceglie cosa incanterà quando entra nel campo di battaglia. Un’Aura che entra nel campo di battaglia in questo modo non bersaglia niente, ma l’abilità incantare dell’Aura limita le carte alle quali può essere assegnata. Se l’Aura non può essere legalmente assegnata ad alcuna carta, rimane esiliata.
—–

Angelo dell’Egida
{4}{W}{W}
Creatura — Angelo
5/5
Volare
Quando l’Angelo dell’Egida entra nel campo di battaglia, un altro permanente bersaglio è indistruttibile fintanto che controlli l’Angelo dell’Egida. (Gli effetti che dicono “distruggi” non distruggono quel permanente. Una creatura indistruttibile non può essere distrutta dai danni.)

* Se l’Angelo dell’Egida lascia il campo di battaglia, non lo controlli più.

* Se un altro giocatore prende il controllo dell’Angelo dell’Egida, il permanente non sarà più indistruttibile, neppure se riprendi il controllo dell’Angelo dell’Egida.

* Se l’Angelo dell’Egida e il permanente stanno per essere distrutti contemporaneamente, verrà distrutto solo l’Angelo dell’Egida.
—–

Anziano di Selva Tetra
{2}{G}
Creatura — Silvantropo
*/*
Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)
La forza e la costituzione dell’Anziano di Selva Tetra sono pari al numero di Foreste che controlli.

* La forza e la costituzione dell’Anziano di Selva Tetra sono pari al numero di terre che controlli con il tipo di terra Foresta, non necessariamente terre col nome Foresta.

* La forza e la costituzione dell’Anziano di Selva Tetra variano al variare del numero di Foreste che controlli.

* L’abilità dell’Anziano di Selva Tetra ne stabilisce la forza e la costituzione in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.
—–

Archivista di Jace
{1}{U}{U}
Creatura — Mago Vedalken
2/2
{U}, {T}: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo.

* Se questa abilità fa pescare più carte a un giocatore di quante ne sono rimaste nel suo grimorio, quel giocatore perde la partita come azione di stato. Se questa abilità lo fa fare a tutti i giocatori, la partita termina in parità.
—–

Arcidruido Elfico
{1}{G}{G}
Creatura — Druido Elfo
2/2
Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1.
{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni Elfo che controlli.

* La prima abilità dell’Arcidruido Elfico influenza solo gli altri Elfi che controlli. Invece, la seconda abilità dell’Arcidruido Elfico considera tutti gli Elfi che controlli, compreso l’Arcidruido Elfico stesso.

* L’abilità attivata dell’Arcidruido Elfico è un’abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
—–

Assaggio di Sangue
{B}
Stregoneria
L’Assaggio di Sangue infligge 1 danno a un giocatore bersaglio e tu guadagni 1 punto vita.

* Se il giocatore è un bersaglio illegale quando cerca di risolversi l’Assaggio di Sangue, l’Assaggio di Sangue sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai alcun punto vita.
—–

Atto di Tradimento
{2}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.)

* Puoi bersagliare qualsiasi creatura con l’Atto di Tradimento, compresa una STAPpata o che controlli già.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
—–

Automa Adattivo
{3}
Creatura Artefatto — Costrutto
2/2
Mentre l’Automa Adattivo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.
L’Automa Adattivo ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi.
Le altre creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1.

* Scegli il tipo di creatura nel momento in cui l’Automa Adattivo entra nel campo di battaglia. I giocatori non possono rispondere a questa scelta. Il bonus inizia subito ad essere applicato.

* Devi scegliere un tipo di creatura di _Magic_ esistente.

* Anche se l’Automa Adattivo è un Costrutto, le altre creature Costrutto che controlli non prenderanno +1/+1 (a meno che tu non abbia scelto Costrutto mentre l’Automa Adattivo entrava nel campo di battaglia).
—–

Balestriere Scelto
{2}{W}{W}
Creatura — Arciere Umano
2/3
{2}{W}, {T}: Il Balestriere Scelto infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Il Balestriere Scelto non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’abilità del Balestriere Scelto, l’abilità sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il Balestriere Scelto STAPperà durante il prossimo STAP del suo controllore.

* Se un altro giocatore controlla il Balestriere Scelto durante il tuo prossimo STAP, la parte dell’effetto che gli impedisce di STAPpare non fa nulla. Non cercherà di applicarsi durante uno STAP futuro.
—–

Benevolenza Divina
{1}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la Benevolenza Divina entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.
La creatura incantata prende +1/+3.

* Se la creatura bersagliata dalla Benevolenza Divina è un bersaglio illegale quando la Benevolenza Divina tenta di risolversi, la Benevolenza Divina sarà neutralizzata. Non entrerà nel campo di battaglia e la sua abilità entra-in-campo non si innescherà.
—–

Benevolenza Oscura
{1}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la Benevolenza Oscura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita.
La creatura incantata prende +3/+1.

* Se la creatura bersagliata dalla Benevolenza Oscura è un bersaglio illegale quando la Benevolenza Oscura tenta di risolversi, la Benevolenza Oscura sarà neutralizzata. Non entrerà nel campo di battaglia e la sua abilità entra-in-campo non si innescherà.
—–

Borsa del Druido
{3}
Artefatto
{2}, {T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Se è una carta non creatura, non terra, guadagni 2 punti vita.

* Se la carta rivelata è sia una creatura che una terra (come il Bosco Driade), metterai sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio e quella carta.

* Se la carta non è una carta terra, rimarrà in cima al tuo grimorio.
—–

Bruciare
{1}{R}
Istantaneo
Bruciare non può essere neutralizzato da magie o abilità.
Bruciare infligge 5 danni a una creatura bianca o blu bersaglio. Il danno non può essere prevenuto.

* Bruciare può essere bersagliato dalle magie e abilità che tentano di neutralizzarlo (come Eliminare). Queste magie e abilità si risolveranno comunque, ma la parte del loro effetto che avrebbe neutralizzato Bruciare non avrà alcun effetto. Qualsiasi altro effetto di quelle magie e abilità funzionerà come di consueto.

* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che Bruciare si risolva, Bruciare verrà neutralizzato dalle regole di gioco.

* Le magie che creano effetti di prevenzione che influenzano la creatura bersagliata possono comunque essere lanciate, così come le abilità che creano effetti di prevenzione che influenzano la creatura bersagliata possono comunque essere attivate. Tuttavia, gli scudi di prevenzione del danno (compresi quelli creati prima che Bruciare fosse lanciato) non hanno alcun effetto sul danno inflitto da Bruciare. Se un tale effetto di prevenzione ha un effetto addizionale, l’effetto addizionale funzionerà comunque (se possibile).

* Se un’abilità statica sta per prevenire che venga inflitto danno alla creatura bersagliata, non riesce a prevenire il danno inflitto da Bruciare. Se quell’abilità ha un effetto addizionale che non dipende dall’ammontare di danno prevenuto, quell’effetto addizionale funzionerà comunque. Viene applicato solo una volta quando si risolve Bruciare.

* Gli effetti che sostituiscono o deviano il danno senza utilizzare la parola “previeni” non sono influenzati da Bruciare; funzioneranno come di norma.

* Se a una creatura viene inflitto danno letale da Bruciare, può comunque rigenerare. Se lo fa, il danno su di essa verrà rimosso.
—–

Canto Raddoppiante
{5}{G}
Stregoneria
Per ogni creatura che controlli, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome di quella creatura. Metti quelle carte sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio.

* Le carte che trovi nel tuo grimorio devono essere carte creatura. Per esempio, non puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra neppure se ha lo stesso nome di una terra che controlli ed è anche una creatura (magari per un’abilità di quella terra).

* Se controlli una creatura il cui nome è stato cambiato da un effetto (per esempio, un Clone che sta copiando un’altra creatura), passerai in rassegna il tuo grimorio per una carta con il nuovo nome, non per una carta con il nome originale.

* Se non controlli creature quando si risolve il Canto Raddoppiante, puoi comunque passare in rassegna il tuo grimorio e devi rimescolarlo.
—–

Cercasangue
{1}{B}
Creatura — Sciamano Vampiro
1/1
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore.

* La perdita di punti vita non è la stessa cosa del subire danno. L’abilità del Cercasangue non farà entrare le creature con sete di sangue nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1.
—–

Chandra, il Tizzone Ardente
{3}{R}
Planeswalker — Chandra
3
[+1]: Chandra, il Tizzone Ardente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
[-2]: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
[-6]: Scegli fino a sei creature e/o giocatori bersaglio. Chandra, il Tizzone Ardente infligge 6 danni a ciascuno di essi.

* La seconda abilità di Chandra crea un’abilità innescata ritardata che copierà la prossima magia istantaneo o stregoneria che lanci in quel turno, e non importa che quella magia abbia o meno dei bersagli.

* Quando l’innesco ritardato si risolve, crea una copia di una magia. Tu ne controlli la copia. Quella copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, dopo che i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie o attivare abilità.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata da Chandra è modale (cioè, dice “Scegli uno –” o cose del genere), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un modo differente.

* Se la magia copiata da Chandra ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come lo Spirito Struggente), la copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se sacrifichi una creatura 3/3 per lanciare Scagliare dopo aver attivato la seconda abilità di Chandra, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni.

* Quando attivi l’ultima abilità di Chandra, scegli fino a sei creature e/o giocatori bersaglio. Non viene diviso alcun danno e Chandra non può infliggere più di 6 danni ad alcuno di quei bersagli. Chandra infligge 6 danni a ogni bersaglio che è ancora legale quando si risolve l’abilità.
—–

Colosso Sgretolato
{5}
Creatura Artefatto — Golem
7/4
Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)
Quando il Colosso Sgretolato attacca, sacrificalo alla fine del combattimento.

* Se un altro giocatore controlla il Colosso Sgretolato quando la sua abilità tenta di risolversi, non sarai in grado di sacrificarlo. Rimarrà sul campo di battaglia.
—–

Controllo Mentale
{3}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
—–

Corona degli Imperi
{2}
Artefatto
{3}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Prendi invece il controllo di quella creatura se controlli degli artefatti chiamati Scettro degli Imperi e Trono degli Imperi.

* Se controlli degli artefatti chiamati Scettro degli Imperi e Trono degli Imperi, la creatura bersagliata non verrà TAPpata. Semplicemente ne prenderai il controllo.

* Vedi anche “Artefatti degli Imperi” nella sezione Note Generali più sopra.
—–

Destino Angelico
{2}{W}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +4/+4, ha volare e attacco improvviso ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi.
Quando la creatura incantata muore, fai tornare il Destino Angelico in mano al suo proprietario.

* Se la creatura muore prima che si risolva la magia Destino Angelico, il Destino Angelico verrà messo nel cimitero del suo proprietario. Non tornerà in mano al suo proprietario.

* Se il Destino Angelico non è più in un cimitero quando si risolve la sua abilità innescata, non tornerà in mano al suo proprietario.
—–

Dignitario Corno di Pietra
{3}{W}
Creatura — Soldato Rinoceronte
1/4
Quando il Dignitario Corno di Pietra entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento.

* Se più di un Dignitario Corno di Pietra entra nel campo di battaglia durante lo stesso turno e tu bersagli lo stesso avversario con ogni abilità, quell’avversario salterà altrettante fasi di combattimento (in più turni, se necessario).

* In una partita Two-Headed Giant, la squadra dell’avversario bersagliato salta la propria prossima fase di combattimento.
—–

Dirottare
{U}{U}
Istantaneo
Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio.

* Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia bersagliata è modale (cioè, dice “Scegli uno –” o cose del genere), la scelta dei modi non può essere variata.

* Se lanci Dirottare su una magia che bersaglia una magia in pila (come fa Eliminare, per esempio), non puoi cambiare il bersaglio della magia con se stessa. Puoi, comunque, cambiare il bersaglio di quella magia con Dirottare. Se fai ciò, quella magia sarà neutralizzata quando prova a risolversi perché Dirottare avrà lasciato la pila.

* Dirottare può bersagliare qualsiasi magia, non solo una magia istantaneo o stregoneria. Per esempio, potresti usarlo per cambiare il bersaglio di una magia Aura. Tuttavia, se la magia bersagliata non ha bersagli (ad esempio, se è una magia istantaneo o stregoneria che non usa la parola “bersaglio” o se è una magia creatura), Dirottare non avrà alcun effetto su di essa.
—–

Drago Esplosivo
{4}{R}{R}
Creatura — Drago
5/5
Volare
Ogniqualvolta il Drago Esplosivo attacca, puoi pagare {X}{R}. Se lo fai, il Drago Esplosivo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Scegli un bersaglio quando l’abilità si innesca. Quando l’abilità si risolve, scegli il valore di X e decidi se pagare o meno {X}{R}. Se decidi di pagare {X}{R}, nessun giocatore potrà più rispondere a quell’abilità, poiché si sta già risolvendo.
—–

Elisir dell’Immortalità
{1}
Artefatto
{2}, {T}: Guadagni 5 punti vita. Rimescola l’Elisir dell’Immortalità e il tuo cimitero nel grimorio del suo proprietario.

* Pagare il costo di attivazione dell’abilità dell’Elisir dell’Immortalità non gli fa lasciare il campo di battaglia. Se hai il modo per STAPparlo, puoi attivare l’abilità più volte in risposta a se stessa.

* Quando si risolve l’abilità, rimescolerai l’Elisir dell’Immortalità nel tuo grimorio direttamente dal campo di battaglia, se è ancora là. Se è già nel tuo cimitero, finirai per rimescolarlo nel tuo grimorio poiché rimescoli nel grimorio l’intero cimitero. Se per quel momento è in qualsiasi altra zona, rimane dov’è e rimescoli solo il tuo cimitero nel grimorio. (Rimescolerai il tuo grimorio come risultato anche se non ci sono carte nel tuo cimitero.)

* Se prendi il controllo dell’Elisir dell’Immortalità di un altro giocatore e lo attivi, l’Elisir dell’Immortalità sarà rimescolato nel grimorio del suo proprietario e le carte nel tuo cimitero saranno rimescolate nel tuo grimorio. Si considera che tu abbia rimescolato ogni grimorio influenzato (anche se, come scorciatoia, ogni giocatore rimescola fisicamente il proprio grimorio).
—–

Esantema
{B}{B}
Stregoneria
Ogni giocatore perde 1 punto vita, scarta una carta, sacrifica una creatura, poi sacrifica una terra.

* Ogni giocatore perde 1 punto vita. Poi, a partire dal giocatore attivo e procedendo in ordine di turno, ogni giocatore sceglie una carta da scartare (senza vedere cosa hanno scelto gli altri giocatori) e tutti gli scarti avvengono contemporaneamente. Poi, a partire dal giocatore attivo e procedendo in ordine di turno, ogni giocatore sceglie una creatura da sacrificare (questa volta i giocatori possono vedere cosa hanno scelto gli altri giocatori) e tutti i sacrifici avvengono contemporaneamente. Poi il procedimento che è stato usato per le creature viene ripetuto per le terre.
—–

Esperta dell’Etere
{1}{U}{U}
Creatura — Mago Umano
2/2
Quando l’Esperta dell’Etere entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

* L’abilità dell’Esperta dell’Etere è obbligatoria. Se non ci sono altre creature sul campo di battaglia, devi scegliere la stessa Esperta dell’Etere come bersaglio della sua abilità.
—–

Evitare
{W}
Istantaneo
Una creatura bersaglio ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di quel colore.)

* Scegli il bersaglio come parte del lancio della magia. Scegli da quale colore il bersaglio ha protezione quando si risolve la magia.
—–

Faraone Vendicativo
{2}{B}{B}{B}
Creatura — Zombie
5/4
Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)
Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento a te o a un planeswalker che controlli, se il Faraone Vendicativo è nel tuo cimitero, distruggi una creatura attaccante bersaglio, poi metti il Faraone Vendicativo in cima al tuo grimorio.

* Perché la sua abilità si inneschi, il Faraone Vendicativo deve essere nel tuo cimitero quando viene inflitto danno da combattimento a te o a un planeswalker che controlli. Cioè, non può morire e innescarla dal tuo cimitero durante la stessa sottofase di danno da combattimento.

* Se il Faraone Vendicativo non è più nel tuo cimitero quando l’abilità innescata sta per risolversi, l’abilità innescata non avrà alcun effetto.

* Se la creatura attaccante è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’abilità innescata, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il Faraone Vendicativo rimarrà nel tuo cimitero.

* Se più creature ti infliggono danno da combattimento contemporaneamente, il Faraone Vendicativo si innescherà solo una volta.

* Se più creature infliggono danno da combattimento a te e a un planeswalker che controlli contemporaneamente, il Faraone Vendicativo si innescherà due volte. Il primo innesco farà mettere il Faraone Vendicativo in cima al tuo grimorio. Il secondo innesco quindi non farà nulla, poiché il Faraone Vendicativo non è più nel tuo cimitero quando tenta di risolversi. Da notare che il secondo innesco non farà nulla neppure se il Faraone Vendicativo viene rimesso nel tuo cimitero prima che tenti di risolversi, poiché è un Faraone Vendicativo diverso da quello che c’era prima.

* Se le tue stesse creature attaccanti infliggono danno da combattimento a te o a un planeswalker che controlli (magari perché il danno da combattimento è stato deviato), il Faraone Vendicativo si innescherà comunque. Devi bersagliare e distruggere una delle tue stesse creature attaccanti.
—–

Filatrice Arachnus
{5}{G}
Creatura — Ragno
5/7
Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
TAPpa un Ragno STAPpato che controlli: Passa in rassegna il tuo cimitero e/o grimorio per una carta chiamata Ragnatela Arachnus e mettila sul campo di battaglia assegnata a una creatura bersaglio. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.

* Puoi TAPpare qualsiasi Ragno STAPpato che controlli, compreso uno che non hai controllato ininterrottamente dall’inizio del tuo ultimo turno, per pagare il costo dell’abilità attivata della Filatrice Arachnus. Puoi perfino TAPpare la stessa Filatrice Arachnus per pagare questo costo.

* Se scegli di passare in rassegna il tuo grimorio in questo modo, non è necessario che tu trovi una carta chiamata Ragnatela Arachnus, anche se ce n’è una. Rimescolerai comunque il tuo grimorio dopo averlo passato in rassegna.

* Se scegli di passare in rassegna il tuo cimitero in questo modo, devi trovare una carta chiamata Ragnatela Arachnus, se ce n’è una.

* Puoi passare in rassegna sia il tuo cimitero che il tuo grimorio, ma puoi trovare al massimo una carta chiamata Ragnatela Arachnus.
—–

Fossa Tettonica
{3}{R}
Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno.

* Se la terra è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Fossa Tettonica, la Fossa Tettonica sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Le creature senza volare saranno in grado di bloccare come di norma.

* Il gruppo di creature influenzate non è vincolato quando si risolve la Fossa Tettonica. Le creature senza volare che entrano nel campo di battaglia più avanti nel turno o le creature che perdono volare più avanti nel turno non saranno in grado di bloccare.
—–

Gabbia di Ghiaccio
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.
Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, distruggi la Gabbia di Ghiaccio.

* Se la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, l’abilità della Gabbia di Ghiaccio si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia o abilità. L’abilità della Gabbia di Ghiaccio si risolverà per prima, distruggendo la Gabbia di Ghiaccio stessa.
—–

Garruk, Cacciatore Primitivo
{2}{G}{G}{G}
Planeswalker — Garruk
3
[+1]: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.
[-3]: Pesca un numero di carte pari alla forza maggiore tra le creature che controlli.
[-6]: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Wurm 6/6 verde per ogni terra che controlli.

* Per la seconda abilità di Garruk, si determina la forza maggiore tra le creature che controlli quando quell’abilità inizia a risolversi.

* Se la forza maggiore tra le creature che controlli è pari o inferiore a 0, non pescherai carte. In questo modo, non scarterai alcuna carta.

* Per la terza abilità di Garruk, si determina il numero di pedine Wurm che metti sul campo di battaglia quando quell’abilità inizia a risolversi.
—–

Genio dei Desideri
{3}{U}{U}
Creatura — Genio
4/4
Volare
Il Genio dei Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio.
{2}{U}{U}, Rimuovi un segnalino desiderio dal Genio dei Desideri: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, esiliala.

* Giochi la carta rivelata come parte della risoluzione dell’abilità del Genio dei Desideri. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (come nel caso di una creatura o di una stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni di gioco (come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”).

* Se la carta rivelata è una magia, puoi lanciarla unicamente se esistono bersagli legali per essa. Se la lanci viene messa in pila, poi l’abilità del Genio dei Desideri finisce di risolversi. La magia si risolverà come di consueto, poi i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie o attivare abilità.

* Se la carta rivelata è una terra, puoi giocarla solo se è il tuo turno e non hai già giocato una terra in quel turno.

* Se giochi una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non puoi pagare alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.
—–

Ghoul Ricucito
{4}{B}{B}{B}
Creatura — Zombie
*/*
Travolgere
Mentre il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di carte creatura dal tuo cimitero.
La forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza totale delle carte esiliate e la sua costituzione è pari alla loro costituzione totale.

* Se una delle carte creatura che esili ha un’abilità definisci-caratteristiche che imposta la sua forza e/o la sua costituzione, quell’abilità si applicherà. Per esempio, se viene esiliato in questo modo l’Anziano di Selva Tetra, la sua forza e la sua costituzione mentre è in esilio sono pari al numero di Foreste che controlli, e la forza e la costituzione del Ghoul Ricucito variano al variare del numero di Foreste che controlli.

* In zone diverse dal campo di battaglia, la forza e la costituzione del Ghoul Ricucito sono pari a 0.

* Non puoi far sì che il Ghoul Ricucito esili se stesso, neppure se sta entrando nel campo di battaglia dal tuo cimitero.
—–

Gideon Jura
{3}{W}{W}
Planeswalker — Gideon
6
[+2]: Durante il prossimo turno di un avversario bersaglio, le creature controllate da quel giocatore attaccano Gideon Jura se possono farlo.
[-2]: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.
[0]: Fino alla fine del turno, Gideon Jura diventa una creatura Soldato Umano 6/6 che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.

* La prima abilità di Gideon Jura non stabilisce definitivamente quali permanenti vengono influenzati. Questo perché l’effetto stabilisce una verità su determinate creature, senza però cambiare alcuna caratteristica di quelle creature. Come risultato, qualunque creatura controllata dall’avversario bersagliato durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo prossimo turno deve attaccare Gideon Jura se può farlo. Questo comprende le creature che entrano sotto il controllo di quel giocatore dopo che l’abilità si è risolta e le creature che hanno perso tutte le abilità.

* La prima abilità di Gideon Jura impone che le creature lo attacchino se possono farlo. Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del giocatore influenzato, una creatura che controlla è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora quella creatura non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare quella creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Se una creatura controllata dal giocatore influenzato non può attaccare Gideon Jura (perché non è più sul campo di battaglia, ad esempio), quel giocatore può farle attaccare te, un altro dei tuoi planeswalker o nulla.

* La prima abilità di Gideon Jura si applica durante ogni fase di combattimento del prossimo turno del giocatore influenzato (invece che durante la prossima fase di combattimento del giocatore influenzato). La distinzione è importante se non ci sono fasi di combattimento durante quel turno (per un effetto di Meridiana dell’Infinito, ad esempio) o se ce ne sono molteplici (per Assalto Implacabile, ad esempio).

* Se Gideon Jura diventa una creatura grazie alla sua terza abilità, non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Gideon Jura era già sul campo di battaglia; cambia solo i suoi tipi. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* Se Gideon Jura diventa una creatura, non può attaccare o usare una sua abilità di {T} (se ne guadagna) a meno che non abbia iniziato il tuo ultimo turno sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Questa regola considera quando Gideon Jura è entrato sotto il tuo controllo, non quando è diventato una creatura.

* La terza abilità di Gideon Jura lo fa diventare una creatura con i tipi di creatura Soldato Umano. Rimane un planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon. (Inoltre, conserva qualsiasi altro tipo o sottotipo di carta che possa avere.) Ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato: Gideon è solo un tipo di planeswalker (non un tipo di creatura), mentre Soldato e Umano sono solo tipi di creatura (non tipi di planeswalker).

* Se attivi la terza abilità di Gideon Jura e poi gli viene inflitto danno non prevenibile (per l’Appoggio Instabile, ad esempio), quel danno ha tutti i risultati applicabili: nello specifico, il danno è presente su Gideon Jura (siccome è una creatura) e quel danno fa rimuovere da esso (siccome è un planeswalker) altrettanti segnalini fedeltà. Se l’ammontare totale di danni su Gideon Jura è un danno letale, verrà distrutto come azione di stato. Se Gideon Jura non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* Se attivi la terza abilità di Gideon Jura e poi una creatura entra nel campo di battaglia come sua copia, quella copia sarà solo un planeswalker, non una creatura. (L’effetto della terza abilità di Gideon non viene copiato, proprio come l’effetto di una Crescita Gigante non verrebbe copiato, per esempio.) Siccome entrambi i permanenti saranno planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon, ognuno verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato a causa della “regola dell’unicità dei planeswalker”.

* Se attivi la terza abilità di Gideon Jura e poi un permanente che è già sul campo di battaglia diventa una sua copia, quella copia sarà solo un planeswalker, non una creatura. Se il Gideon Jura originale è ancora sul campo di battaglia nel momento in cui avviene l’effetto di copia, ciascuno di quei permanenti verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato a causa della “regola dell’unicità dei planeswalker”. Se il Gideon Jura originale per allora se ne è andato, l’altro permanente verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato poiché non ha segnalini fedeltà (a meno che, per qualche strano motivo, non avesse già dei segnalini fedeltà).

* Diciamo che attivi la terza abilità di Gideon Jura, poi un avversario ne prende il controllo prima del combattimento. Puoi far attaccare Gideon Jura da qualsiasi tua creatura (siccome è ancora un planeswalker). Poi Gideon Jura può bloccare (siccome è una creatura). Può bloccare qualsiasi creatura attaccante idonea, compresa una che lo sta attaccando! Durante il combattimento, si comporta come un planeswalker attaccato e/o una creatura bloccante, come è più appropriato. Per esempio, infligge danno da combattimento a qualsiasi creatura che sta bloccando, ma non infligge danno da combattimento ad alcuna creatura non bloccata che lo sta attaccando.
—–

Goblin Lanciascoppi
{2}{R}{R}
Creatura — Guerriero Goblin
2/2
{T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, i Goblin Lanciascoppi infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se perdi il lancio, i Goblin Lanciascoppi infliggono 2 danni a se stessi.

* Scegli la creatura o il giocatore bersaglio quando attivi l’abilità. Non lanci la moneta finché l’abilità non si risolve. I giocatori possono rispondere all’abilità, ma non sapranno il risultato del lancio della moneta.

* Se la creatura o il giocatore è un bersaglio illegale quando l’abilità dei Goblin Lanciascoppi tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non lancerai la moneta e non verrà inflitto alcun danno.
—–

Granata Goblin
{R}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare la Granata Goblin, sacrifica un Goblin.
La Granata Goblin infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* I giocatori possono rispondere solo dopo che la Granata Goblin è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere il Goblin per impedirti di lanciare la Granata Goblin.

* Il Goblin che sacrifichi per lanciare la Granata Goblin non deve necessariamente essere una creatura. Per esempio, potresti sacrificare gli Scherzi da Boggart (un incantesimo tribale con il sottotipo Goblin).

* Non puoi sacrificare più di un Goblin per ottenere un effetto maggiore.
—–

Grande Abolitore
{W}{W}
Creatura — Chierico Umano
2/2
Durante il tuo turno, i tuoi avversari non possono lanciare magie o attivare abilità di artefatti, creature o incantesimi.

* Il Grande Abolitore non impedisce ai tuoi avversari di attivare abilità di carte artefatto, creatura o incantesimo in zone diverse dal campo di battaglia (come le abilità di ciclo, ad esempio).

* Il Grande Abolitore non influenza abilità innescate né abilità statiche.
—–

Guardiano del Branco
{W}
Creatura — Monaco Felino
0/3
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Ogniqualvolta il Guardiano del Branco blocca, guadagni 3 punti vita.

* Se il Guardiano del Branco guadagna l’abilità di bloccare creature addizionali e lo fa, tu guadagnerai comunque solo 3 punti vita.
—–

Idra Primordiale
{X}{G}{G}
Creatura — Idra
0/0
L’Idra Primordiale entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.
All’inizio del tuo mantenimento, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sull’Idra Primordiale.
L’Idra Primordiale ha travolgere fintanto che ha dieci o più segnalini +1/+1.

* Considera solo il numero di segnalini +1/+1 sull’Idra Primordiale quando si determina se ha travolgere, non la sua forza e la sua costituzione. Per esempio, un’Idra Primordiale con sei segnalini +1/+1 che è stata bersagliata da Crescita Titanica (che le fornisce un +4/+4) non avrà travolgere.
—–

Immagine Fantasma
{1}{U}
Creatura — Illusione
0/0
Puoi far entrare l’Immagine Fantasma nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è un’Illusione in aggiunta ai suoi altri tipi e ha “Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala”.

* L’abilità dell’Immagine Fantasma non bersaglia la creatura scelta.

* L’Immagine Fantasma copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura scelta ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra Primordiale), X viene considerato 0.

* Se la creatura scelta sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura scelta è un’altra Immagine Fantasma), allora l’Immagine Fantasma entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta ha copiato.

* Se la creatura scelta è una pedina, l’Immagine Fantasma copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. L’Immagine Fantasma non è una pedina.

* Ogni abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescherà quando l’Immagine Fantasma entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta.

* Se l’Immagine Fantasma in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un’altra creatura, l’Immagine Fantasma non può diventare una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, l’Immagine Fantasma entra nel campo di battaglia come una creatura Illusione 0/0 e probabilmente verrà messa subito nel cimitero. Non ha l’abilità “Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala”.
—–

Incantatrice della Mesa
{1}{W}{W}
Creatura — Druido Umano
0/2
Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi pescare una carta.

* Se lanci una magia incantesimo (compresa una magia Aura), l’abilità dell’Incantatrice della Mesa si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’abilità dell’Incantatrice della Mesa si risolverà prima di quella magia.
—–

Incenerire
{1}{R}
Istantaneo
Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.

* Le magie o abilità che rigenerano la creatura possono comunque essere lanciate o attivate; semplicemente, non avranno alcun effetto. La creatura non può essere rigenerata per alcun motivo, nemmeno se una fonte diversa da Incenerire sta per infliggerle danno letale o in altro modo distruggerla.
—–

Jace, Esperto di Ricordi
{3}{U}{U}
Planeswalker — Jace
4
[+1]: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
[0]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.
[-7]: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte.

* Se bersagli te stesso con la prima abilità di Jace, prima pescherai una carta, poi metterai nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.

* Se attivi la prima abilità di Jace e il giocatore è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’abilità, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai alcuna carta.

* Se la terza abilità di Jace fa pescare più carte a un giocatore di quante ne sono rimaste nel suo grimorio, quel giocatore perde la partita come azione di stato. Se questa abilità lo fa fare a tutti i giocatori, la partita termina in parità.
—–

Lavamante Spietato
{R}
Creatura — Mago Umano
1/1
{R}, {T}, Esilia due carte dal tuo cimitero: Il Lavamante Spietato infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Le due carte sono esiliate quando viene pagato il costo dell’abilità del Lavamante Spietato. I giocatori non possono rispondere al pagamento dei costi tentando di spostare quelle carte in un’altra zona.
—–

Legame vitale
{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha legame vitale. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.)

* Il controllore della creatura incantata, e non quello del Legame Vitale, è colui che guadagna i punti vita (qualora fossero due giocatori differenti).
—–

Maestro del Ladrocinio
{2}{U}{U}
Creatura — Farabutto Umano
2/2
Quando il Maestro del Ladrocinio entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli il Maestro del Ladrocinio.

* Se il Maestro del Ladrocinio lascia il campo di battaglia, non lo controlli più e termina il suo effetto di cambio di controllo.

* Se il Maestro del Ladrocinio smette di essere sotto il tuo controllo prima che la sua abilità si sia risolta, non prenderai il controllo dell’artefatto bersagliato.

* Se un altro giocatore prende il controllo del Maestro del Ladrocinio, termina il suo effetto di cambio di controllo. Riprendere il controllo del Maestro del Ladrocinio non ti farà riprendere il controllo dell’artefatto.
—–

Mago di Alabastro
{1}{W}
Creatura — Mago Umano
2/1
{1}{W}: Una creatura bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.)

* Più istanze di legame vitale sulla stessa creatura non forniscono benefici aggiuntivi. Il controllore della creatura guadagna punti vita pari al danno inflitto e nulla più.
—–

Mago d’Onice
{1}{B}
Creatura — Mago Umano
2/1
{{1}{B}: Una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)

* Più istanze di tocco letale sulla stessa creatura non forniscono benefici aggiuntivi. Una creatura a cui è inflitto danno da una creatura con più istanze di tocco letale viene distrutta solo una volta.
—–

Mana Spinato
{3}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore.

* Questa abilità non è un’abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.

* L’abilità si innescherà ogni volta che una terra viene TAPpata per attingere mana. Ogni abilità è separata.

* Se un certo numero di terre vengono TAPpate per attingere mana mentre un giocatore sta lanciando una magia o attivando un’abilità, il Mana Spinato si innescherà altrettante volte e aspetterà. Quando il giocatore finisce di lanciare quella magia o attivare quell’abilità, viene messa in pila e poi le abilità innescate del Mana Spinato vengono messe in pila sopra di essa. Le abilità del Mana Spinato si risolveranno per prime.

* Altrimenti, un giocatore può TAPpare un certo numero di terre per attingere mana, lasciare che le abilità innescate del Mana Spinato vengano messe in pila e poi rispondere a quelle abilità lanciando un istantaneo o attivando un’abilità utilizzando quel mana. In quel caso, la magia o abilità si risolverà per prima.
—–

Mente Sconfinata
{4}{U}{U}
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino sapere sulla Mente Sconfinata, poi pesca una carta per ogni segnalino sapere sulla Mente Sconfinata.

* L’abilità è obbligatoria. Non puoi scegliere di pescare meno carte del numero di segnalini sapere sulla Mente Sconfinata.
—–

Meridiana dell’Infinito
{2}
Artefatto
{1}, {T}: Termina il turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila. Scarta fino a raggiungere il limite massimo di carte nella tua mano. Il danno viene rimosso, e terminano gli effetti “in questo turno” e “fino alla fine del turno”.)

* Terminare il turno in questo modo significa che accadono in ordine le seguenti cose:
1) Tutte le magie e abilità in pila vengono esiliate. Incluse le magie e abilità che non possono essere neutralizzate.
2) Tutte le creature attaccanti e bloccanti sono rimosse dal combattimento.
3) Vengono controllate le azioni di stato. Nessun giocatore riceve la priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila.
4) La fase e/o sottofase in corso termina. La partita passa direttamente alla sottofase di cancellazione. La sottofase di cancellazione si svolge nella sua interezza.

* Se un’abilità innescata si innesca durante questo processo, viene messa in pila durante la sottofase di cancellazione. Se ciò accade, i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità, poi ci sarà un’altra sottofase di cancellazione prima che il turno finisca definitivamente.

* Nonostante le magie e abilità che sono state esiliate non abbiano la possibilità di risolversi, non sono considerate “neutralizzate”.

* Se l’abilità della Meridiana dell’Infinito viene attivata prima della sottofase finale, ogni abilità che si innesca “all’inizio della sottofase finale” non avrà la possibilità di innescarsi in quel turno perché la sottofase finale viene saltata. Quelle abilità si innescheranno all’inizio della sottofase finale del turno successivo. Lo stesso vale per le abilità che si innescano all’inizio delle altre fasi o sottofasi (ad eccezione del mantenimento).

* La prima occasione in cui puoi attivare l’abilità della Meridiana dell’Infinito è durante la tua sottofase di mantenimento, dopo che le abilità che si innescano “all’inizio del tuo mantenimento” sono state messe in pila ma prima che si risolvano.
—–

Mietitore dei Cimiteri
{1}{B}{B}
Creatura — Zombie
2/2
Le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.
{2}{B}, {T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.

* Il Mietitore dei Cimiteri fornisce +1/+1 a tutte le altre creature Zombie che controlli, non soltanto a quelle messe sul campo di battaglia dalla sua abilità.

* La carta creatura in un cimitero viene esiliata come parte dell’effetto dell’abilità attivata, non come costo. Se quella carta ha lasciato il cimitero quando l’abilità si risolve, l’abilità viene neutralizzata e non otterrai la pedina Zombie.
—–

Mischiauniverso
{6}{R}{R}
Stregoneria
Per ogni permanente non terra, scegli un giocatore a caso. Poi ogni giocatore prende il controllo di ogni permanente per cui è stato scelto. STAPpa quei permanenti.

* Dopo che il Mischiauniverso inizia a risolversi, nessun giocatore può rispondere finché non ha finito di risolversi. Per esempio, non puoi aspettare di vedere chi controllerà una creatura prima di decidere se attivare o meno una delle sue abilità.

* Per ogni permanente non terra, può essere scelto a caso qualsiasi giocatore, compreso l’attuale controllore del permanente.

* Tutti gli effetti di cambio di controllo avvengono contemporaneamente.

* Ogni permanente non terra verrà STAPpato, indipendentemente da quale giocatore è stato scelto a caso per prenderne il controllo.
—–

Monomania
{3}{B}{B}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio sceglie una carta nella sua mano e scarta le altre.

* Se il giocatore ha in mano una o zero carte, non scarterà alcuna carta.
—–

Orda di Garruk
{5}{G}{G}
Creatura — Bestia
7/7
Travolgere
Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.
Puoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura. (Fallo solo quando potresti lanciare quella carta creatura. Paghi comunque i costi della magia.)

* Di norma, l’Orda di Garruk ti consente di lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura, se è la tua fase principale e se la pila è vuota. Se quella carta creatura ha lampo, sarai in grado di lanciarla nel momento in cui potresti lanciare un istantaneo, perfino nel turno di un avversario.

* Pagherai comunque tutti i costi di quella magia, compresi i costi addizionali. Puoi anche pagare i costi alternativi.

* Quando giochi con la prima carta del tuo grimorio rivelata, se peschi più carte, rivela ogni carta prima di pescarla.

* La prima carta del tuo grimorio non è nella tua mano. Non puoi scartarla.

* Se la prima carta del tuo grimorio è il Bosco Driade (l’unica carta che è sia una creatura che una terra), non puoi giocarla in questo modo. Il Bosco Driade non può essere lanciato come una magia.
—–

Orlo del Disastro
{2}{B}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura o terra
Quando il permanente incantato viene TAPpato, distruggilo.

* L’Orlo del Disastro può bersagliare e può incantare un permanente che è già TAPpato. Non farà nulla finché il permanente incantato non passa da essere STAPpato a essere TAPpato.

* Quando il permanente incantato viene TAPpato, si innesca l’abilità dell’Orlo del Disastro. Quel permanente verrà distrutto quando si risolve l’abilità, anche se l’Orlo del Disastro ha lasciato il campo di battaglia o nel frattempo sta in qualche modo incantando un diverso permanente.

* Se il permanente incantato viene TAPpato come costo per attivare un’abilità di mana, l’abilità di mana si risolve immediatamente, poi l’abilità dell’Orlo del Disastro viene messa in pila.

* Se il permanente incantato viene TAPpato come costo per attivare un’abilità che non è un’abilità di mana, l’abilità dell’Orlo del Disastro verrà messa in pila sopra quell’abilità attivata. Prima si risolve l’abilità dell’Orlo del Disastro (distruggendo quel permanente), poi si risolve l’abilità attivata del permanente.
—–

Palla di Fuoco
{X}{R}
Stregoneria
La Palla di Fuoco infligge X danni suddivisi equamente, arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
La Palla di Fuoco costa {1} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.

* Se, per esempio, X è 5 e scegli tre creature bersaglio, la Palla di Fuoco ha un costo totale di {7}{R} (anche se il suo costo di mana è soltanto {5}{R}). Se quelle creature sono sempre dei bersagli legali quando la Palla di Fuoco si risolve, infligge 1 danno a ciascuna di esse.

* Il danno della Palla di Fuoco viene diviso mentre la Palla di Fuoco si risolve e non mentre viene lanciata, poiché in quel momento non ci sono scelte da fare. Il danno viene diviso unicamente tra i bersagli che sono ancora legali in quel momento.

* Puoi bersagliare più di X creature e/o giocatori. In ogni caso, se il numero di bersagli legali quando la Palla di Fuoco si risolve è maggiore di X, a nessuno di essi sarà inflitto alcun danno.
—–

Pelle di Troll
{2}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha “{1}{G}: Rigenera questa creatura”. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)

* Attivare l’abilità fornita alla creatura incantata permette che venga creato uno “scudo di rigenerazione”. La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in quel turno, viene invece consumato lo scudo di rigenerazione. Questo funziona solo se alla creatura viene inflitto danno letale, se le viene inflitto danno da una fonte con tocco letale o se è influenzata da una magia o abilità che dice “distruggila”. Altri effetti che fanno mettere la creatura nel cimitero (ad esempio, riducendo a 0 la sua costituzione o sacrificandola) non la distruggono, quindi la rigenerazione non la salverà. Se non è stato usato, lo scudo di rigenerazione scompare quando finisce il turno.

* Per funzionare, lo scudo di rigenerazione deve essere creato prima che la creatura incantata venga distrutta. Che di solito implica attivare la sua abilità durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti oppure in risposta a una magia o abilità che la sta per distruggere.

* Se alla creatura incantata viene inflitto danno letale e viene inflitto danno da una fonte con tocco letale durante la stessa sottofase di danno da combattimento, basta un solo scudo di rigenerazione per salvarla.
—–

Pellemorfo
{1}{G}
Creatura — Sciamano Umano
1/1
{G}: Scegli uno — Fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa un Rinoceronte 4/4 e ha travolgere; oppure fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa un Uccello 2/2 e ha volare; oppure fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa una Pianta 0/8. Attiva questa abilità solo una volta per turno.

* Scegli il modo dell’abilità quando la attivi.

* Indipendentemente da quale modo scegli, il Pellemorfo smetterà di avere qualsiasi tipo di creatura avesse in precedenza. Se attivi la sua abilità scegliendo il primo modo, diventerà solo un Rinoceronte; non è più un Umano o uno Sciamano.

* Indipendentemente da quale modo scegli, il Pellemorfo manterrà qualsiasi altro tipo di carta possa avere. Per esempio, se un effetto fa diventare il Pellemorfo un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi e attivi la sua abilità scegliendo il primo modo, sarà sia un artefatto che una creatura Rinoceronte.

* L’abilità del Pellemorfo non gli fa perdere alcuna altra abilità che possa avere.

* L’abilità del Pellemorfo non influenza i suoi valori copiabili. Le creature che entrano nel campo di battaglia come una copia del Pellemorfo entreranno come creature Sciamano Umano 1/1.

* Puoi attivare l’abilità del Pellemorfo durante il turno di qualsiasi giocatore, ma solo una volta per turno.
—–

Pentavo
{7}
Creatura Artefatto — Costrutto
0/0
Il Pentavo entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.
{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pentavo: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Pentavite 1/1 incolore con volare.
{1}, Sacrifica un Pentavite: Metti un segnalino +1/+1 sul Pentavo.

* Puoi rimuovere qualsiasi segnalino +1/+1 dal Pentavo per attivare la sua prima abilità attivata, non solo quelli creati dalle altre abilità del Pentavo.

* Puoi sacrificare qualsiasi creatura Pentavite che controlli (come un Automa Adattivo con Pentavite come suo tipo scelto) per attivare la seconda abilità attivata del Pentavo, non solo quelle create dalle altre abilità del Pentavo.
—–

Ponderare
{U}
Stregoneria
Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio.
Pesca una carta.

* Se scegli di rimescolare il tuo grimorio, rimescoli anche le tre carte che hai appena guardato e rimesso in cima a esso.
—–

Promessa dei Guardiani
{1}{W}{W}
Istantaneo
Le creature bianche che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.

* La Promessa dei Guardiani fornisce un bonus solo alle creature bianche che controlli quando si risolve. Le creature che entrano nel campo di battaglia più avanti nel turno e le creature non bianche che diventano bianche più avanti nel turno non otterranno il bonus.

* Se una creatura bianca che ottiene il bonus smette di essere bianca più avanti nel turno, continuerà a prendere +2/+2 fino alla fine del turno.
—–

Ragnatela Arachnus
{2}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.
All’inizio della sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, distruggi la Ragnatela Arachnus.

* L’ultima abilità verifica all’inizio della sottofase finale di ogni turno, non solo del tuo turno.

* Se la forza della creatura incantata non è pari o superiore a 4 quando inizia la sottofase finale, l’ultima abilità non si innescherà proprio.

* Se si innesca l’abilità, ma la forza della creatura incantata viene ridotta a 3 o meno prima che si sia risolta l’abilità, l’abilità non avrà effetto. La Ragnatela Arachnus non sarà distrutta.

* Se la Ragnatela Arachnus entra nel campo di battaglia assegnata a una creatura attaccante o bloccante (per esempio, per l’abilità della Filatrice Arachnus), quella creatura continuerà ad attaccare o bloccare.
—–

Ragno Scagliapungiglione
{4}{G}
Creatura — Ragno
2/5
Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Quando il Ragno Scagliapungiglione entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con volare.

* Scegli la creatura bersaglio con volare quando metti in pila l’abilità. Quando l’abilità si risolve, decidi se distruggere o no la creatura.
—–

Richiamo del Sepolcro
{4}{B}
Incantesimo
All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura non Zombie.
All’inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica il Richiamo del Sepolcro.

* Se un giocatore non controlla creature oppure se ogni creatura che controlla è uno Zombie, quel giocatore non fa nulla quando si risolve la prima abilità.

* Se c’è almeno una creatura sul campo di battaglia all’inizio della sottofase finale, l’ultima abilità non si innescherà. Se si innesca, ma una creatura entra nel campo di battaglia prima che si sia risolta, l’abilità non avrà alcun effetto quando si risolve. Il controllore del Richiamo del Sepolcro non lo sacrificherà.

* In una partita di Two-Headed Giant, il Richiamo del Sepolcro si innescherà due volte durante il mantenimento di ogni squadra, una per ogni giocatore. Ognuno dei due giocatori sacrificherà una creatura non Zombie quando si risolve l’abilità che si riferisce a quel giocatore.
—–

Rinforzi Tempestivi
{2}{W}
Stregoneria
Se hai meno punti vita di un avversario, guadagni 6 punti vita. Se controlli meno creature di un avversario, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche.

* Confronti i punti vita con ognuno dei tuoi avversari quando si risolvono i Rinforzi Tempestivi. In quel momento, se hai meno punti vita di un avversario, guadagnerai 6 punti vita. Allo stesso modo, confronti il numero di creature che controlli con il numero di creature controllate da ogni avversario quando si risolvono i Rinforzi Tempestivi.

* In una partita multiplayer, prendi in considerazione ogni avversario. Se hai meno punti vita di uno dei tuoi avversari e meno creature di uno dei tuoi avversari (anche se può essere un altro avversario), otterrai entrambi i bonus.

* In una partita Two-Headed Giant, confronti i punti vita della tua squadra con quelli della squadra avversaria. Poi confronti il numero di creature che controlli (ignorando le creature controllate dal tuo compagno di squadra) con il numero di creature controllate da ogni avversario separatamente.
—–

Riverberare
{R}{R}
Istantaneo
Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* Riverberare può bersagliare (e copiare) qualsiasi magia istantaneo o stregoneria, non soltanto una con dei bersagli. Non ha importanza chi la controlla.

* Quando Riverberare si risolve, crea una copia di una magia. Tu ne controlli la copia. Quella copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, poi i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie o attivare abilità.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata da Riverberare è modale (cioè, dice “Scegli uno –” o cose del genere), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un modo differente.

* Se la magia copiata da Riverberare ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come lo Spirito Struggente), la copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se un giocatore sacrifica una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e tu lo copi con Riverberare, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni al suo bersaglio.

* Se la copia dice di influenzare “tu”, si riferisce al controllore della copia e non a quello della magia originale. Allo stesso modo, se la copia dice di influenzare un “avversario”, si riferisce a un avversario del controllore della copia e non a uno del controllore della magia originale.
—–

Scagliare
{1}{R}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare Scagliare, sacrifica una creatura.
Scagliare infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* I giocatori possono rispondere solo dopo che Scagliare è stato lanciato e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura che hai sacrificato per impedirti di lanciare Scagliare.

* Viene considerata la forza che aveva la creatura sacrificata quando ha lasciato il campo di battaglia.

* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è già stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu abbia la possibilità di sacrificarla.
—–

Scarica di Guerratempesta
{5}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* La creatura che è entrata nel campo di battaglia infligge danno pari alla sua forza attuale alla creatura o al giocatore bersagliato. Se non si trova più sul campo di battaglia, viene considerata la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.

* La fonte dell’abilità è la Scarica di Guerratempesta, ma la fonte del danno è la creatura. L’abilità non può bersagliare una creatura con protezione dal rosso, per esempio. Potrebbe bersagliare una creatura con protezione dalle creature, ma in questo caso tutto il danno sarebbe prevenuto. Poiché il danno è inflitto dalla creatura, saranno considerate anche abilità come legame vitale, tocco letale e infettare, anche se la creatura ha già lasciato il campo di battaglia quando infligge danno.
—–

Scavatore Goblin
{1}{R}
Creatura — Farabutto Goblin
1/1
{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.

* La forza della creatura bersagliata è verificata sia quando la bersagli che quando si risolve l’abilità. Dopo che l’abilità si è risolta, la creatura non potrà più essere bloccata anche se la sua forza diventa superiore a 2.

* L’abilità non fornisce un’abilità alla creatura bersagliata. Invece, influenza le regole di gioco e stabilisce qualcosa che ora è vero riguardo a quella creatura. Dopo che l’abilità si è risolta, la creatura non potrà essere bloccata per il resto del turno anche se perde tutte le abilità.
—–

Sdegno di Chandra
{2}{R}{R}
Istantaneo
Lo Sdegno di Chandra infligge 4 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura.

* Il giocatore a cui viene inflitto danno è il giocatore che controlla la creatura bersagliata nel momento in cui si risolve lo Sdegno di Chandra.

* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che lo Sdegno di Chandra si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Ai giocatori non viene inflitto alcun danno.
—–

Serpe del Porto
{4}{U}{U}
Creatura — Serpente
5/5
Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un’Isola.)
La Serpe del Porto non può attaccare a meno che non ci siano cinque o più Isole sul campo di battaglia.

* Le abilità della Serpe del Porto considerano le terre con il tipo di terra Isola, non necessariamente le terre con nel nome “Isola/e”.

* La seconda abilità verifica quante Isole sono sul campo di battaglia (indipendentemente da chi le controlla) solo quando sono dichiarate le creature attaccanti. Dopo che la Serpe del Porto viene dichiarata come creatura attaccante, continuerà ad attaccare anche se il numero di Isole sul campo di battaglia scende al di sotto di cinque.
—–

Sete di Sorin
{B}{B}
Istantaneo
La Sete di Sorin infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Sete di Sorin, la Sete di Sorin sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai alcun punto vita.
—–

Sfinge di Uthuun
{5}{U}{U}
Creatura — Sfinge
5/6
Volare
Quando la Sfinge di Uthuun entra nel campo di battaglia, rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l’altra nel tuo cimitero.

* Tu (non il tuo avversario) scegli quale pila aggiungere alla tua mano e quale mettere nel tuo cimitero.

* Una pila può avere zero carte. In questo caso, sceglierai se aggiungere tutte le carte rivelate alla tua mano o se metterle tutte nel tuo cimitero.

* Se nel tuo grimorio ce ne sono meno di cinque, riveli tutte le carte che ci sono, poi il tuo avversario le separa in due pile.

* Nelle partite multiplayer, scegli un avversario che separa le carte quando l’abilità si risolve. Questo non bersaglia quell’avversario. Siccome le carte vengono rivelate, tutti i giocatori possono vederle ed esprimere opinioni.
—–

Signore Sanguinario di Vaasgoth
{3}{B}{B}
Creatura — Guerriero Vampiro
3/3
Sete di sangue 3 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.)
Volare
Ogniqualvolta lanci una magia creatura Vampiro, ha sete di sangue 3.

* Molteplici istanze di sete di sangue sono cumulative. Per esempio, se controlli il Signore Sanguinario di Vaasgoth e lanci una magia creatura Vampiro che ha già sete di sangue 1, quel Vampiro entrerà nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 se in quel turno è stato inflitto danno a un avversario.

* Una magia creatura come l’Immagine Fantasma che può entrare nel campo di battaglia come una copia di una creatura non è una magia creatura Vampiro, neppure se intendi copiare una creatura Vampiro quando quella creatura entra nel campo di battaglia.

* Le creature Vampiro che metti direttamente sul campo di battaglia senza lanciarle e le pedine creatura Vampiro che metti sul campo di battaglia non guadagneranno sete di sangue 3 dal Signore Sanguinario di Vaasgoth.
—–

Sirena Seducente
{1}{U}
Creatura — Sirena
1/1
{T}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario ti attacca in questo turno, se può farlo.

* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, la creatura deve attaccare solo nella prima fase in cui è in grado di attaccare.

* La creatura deve attaccare te, se può farlo, non un planeswalker che controlli.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, la creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare la creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Attivare l’abilità durante il turno del tuo avversario dopo che sono già state dichiarate le creature attaccanti non avrà alcun effetto. Lo stesso vale anche se attivi l’abilità durante il tuo turno.
—–

Soffio Gelato
{2}{U}
Istantaneo
TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.

* Se una creatura influenzata dal Soffio Gelato cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, il Soffio Gelato le impedirà di essere STAPpata durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
—–

Sopraffare
{2}{G}{G}{G}
Stregoneria
Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)

* Sopraffare influenza solo le creature che controlli quando si risolve. Non influenzerà le creature che entrano sotto il tuo controllo più avanti nel turno, né i permanenti che diventano creature più avanti nel turno.
—–

Sorin Markov
{3}{B}{B}{B}
Planeswalker — Sorin
4
[+2]: Sorin Markov infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.
[-3]: I punti vita di un avversario bersaglio diventano 10.
[-7]: Controlli un giocatore bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore.

* Se la creatura o il giocatore bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che la prima abilità di Sorin si sia risolta, l’intera abilità verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai alcun punto vita.

* Affinché i punti vita di un giocatore diventino 10, quel giocatore guadagna o perde il giusto ammontare di punti vita. Per esempio, se i punti vita dell’avversario bersaglio quando questa abilità si risolve sono 4, quel giocatore guadagnerà 6 punti vita; d’altro canto, se i punti vita del giocatore bersaglio quando questa abilità si risolve sono 17, quel giocatore perderà 7 punti vita. Le altre carte che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto.

* In una partita di Two-Headed Giant, la seconda abilità di Sorin fa sì che i punti vita dell’avversario bersagliato diventino 10. I punti vita della squadra diventano quindi 10.

* La terza abilità di Sorin ti permette di controllare un altro giocatore durante il suo prossimo turno. Il giocatore è controllato per l’intero turno; l’effetto non termina fino all’inizio del turno successivo.

* Mentre controlli un altro giocatore, puoi vedere tutte le carte che può vedere quel giocatore. Questo include le carte nella mano di quel giocatore, quelle a faccia in giù controllate da quel giocatore e ogni carta in qualsiasi zona che un effetto permette a quel giocatore di vedere.

* Il giocatore che viene controllato è comunque il giocatore attivo durante quel turno.

* Mentre controlli un altro giocatore, continui anche a effettuare le tue scelte e decisioni.

* Mentre controlli un altro giocatore, fai tutte le scelte e decisioni che avrebbe potuto o dovuto fare quel giocatore. Per esempio:
— Scegli quale terra far giocare all’altro giocatore.
— Scegli quali magie far lanciare all’altro giocatore, e prendi tutte le decisioni necessarie mentre quelle magie vengono lanciate e quando si risolvono. Per esempio, scegli il valore di X per la Palla di Fuoco di quel giocatore, il bersaglio per Incenerire di quel giocatore, il tipo di mana che quel giocatore spende per lanciare il Giorno del Castigo e quale carta far ottenere a quel giocatore con il Tutore Diabolico.
— Scegli quali abilità attivate far attivare all’altro giocatore e prendi tutte le decisioni necessarie mentre quelle abilità vengono attivate e quando si risolvono. Per esempio, puoi far sacrificare al tuo avversario le sue creature per il suo Sciame Divoratore.
— Prendi tutte le decisioni per le abilità innescate dell’altro giocatore, compresi i loro bersagli e le decisioni prese quando si risolvono.
— Scegli quali creature controllate dall’altro giocatore far attaccare, chi o cosa attaccheranno e come assegneranno il loro danno da combattimento.
— Effettui tutte le scelte e decisioni che quel giocatore avrebbe dovuto effettuare per qualsiasi altro motivo. Per esempio, potresti lanciare la Sfinge di Uthuun, scegliere che sia quel giocatore a dividere in pile le carte rivelate e poi dividerle in pile tu stesso.

* Non puoi far concedere la partita al giocatore influenzato. Quel giocatore può scegliere di concedere la partita in qualsiasi momento, anche mentre lo stai controllando.

* Non puoi effettuare alcuna scelta o decisione illegale; non puoi fare niente che quel giocatore non potrebbe fare. Non puoi effettuare scelte o decisioni per quel giocatore che non riguardano le regole di gioco o carte, permanenti, magie, abilità e così via. Se un effetto permette a un altro giocatore di prendere delle decisioni che avrebbe dovuto prendere il giocatore influenzato (come quello del Maestro di Tattiche), quell’effetto ha la precedenza. (In altre parole, se il giocatore influenzato non può prendere una decisione, tu non puoi prenderla al posto suo.) Non puoi nemmeno effettuare scelte o decisioni per quel giocatore che riguardano le regole di torneo (come chiamare un arbitro o decidere per una patta intenzionale).

* Puoi utilizzare soltanto le risorse del giocatore influenzato (carte, mana e così via) per pagare i costi di quel giocatore; non puoi utilizzare le tue risorse. Allo stesso modo, puoi utilizzare le risorse del giocatore influenzato solo per pagare i suoi costi; non puoi utilizzare le sue risorse per i tuoi costi.

* Non controlli alcun permanente, magia o abilità dell’altro giocatore.

* Controllare un giocatore non ti permette in alcun modo di guardare il sideboard di quel giocatore. Durante un torneo, se fai lanciare a quel giocatore una carta come il Desiderio Scintillante che permette a quel giocatore di scegliere una carta con certe caratteristiche al di fuori del gioco, non potrai scegliere alcuna carta.

* Se il giocatore influenzato dalla terza abilità di Sorin Markov salta il suo prossimo turno, l’abilità aspetterà. Controllerai il giocatore durante il prossimo turno effettivamente giocato dal giocatore influenzato.

* Molteplici effetti di controllo del giocatore che influenzano lo stesso giocatore si sostituiranno l’un l’altro. L’ultimo ad essere creato sarà l’unico a funzionare.

* In una partita di Two-Headed Giant, la terza abilità di Sorin ti permette di controllare la squadra del giocatore influenzato durante il prossimo turno di quella squadra.

* Con la terza abilità di Sorin potresti prendere il controllo di te stesso durante il tuo prossimo turno ma, a meno che tu non lo faccia per sostituire l’effetto di controllo del giocatore di qualcun’altro, ciò non avrà alcun effetto.
—–

Spaccamondo
{5}
Artefatto — Equipaggiamento
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi tutti i permanenti diversi dallo Spaccamondo.
Equipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* Anche la creatura equipaggiata viene distrutta.
—–

Spirito Struggente
{X}{1}{B}
Stregoneria
Spendi solo mana nero per X.
Lo Spirito Struggente infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita.

* L’ammontare di punti vita guadagnati è pari al valore scelto per X, non all’ammontare di danno inflitto dallo Spirito Struggente (qualora parte di quel danno fosse prevenuto).

* Se la creatura o il giocatore bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che lo Spirito Struggente si risolva, l’intera magia verrà neutralizzata. Non guadagnerai alcun punto vita.
—–

Stivali Piedelesto
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata ha anti-malocchio e rapidità. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari e può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* Se un avversario prende il controllo di una creatura equipaggiata dai tuoi Stivali Piedelesto, quella creatura non può essere bersaglio di magie e abilità che controlli.
—–

Titano del Gelo
{4}{U}{U}
Creatura — Gigante
6/6
Ogniqualvolta il Titano del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}.
Ogniqualvolta il Titano del Gelo entra nel campo di battaglia o attacca, TAPpa un permanente bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* La prima abilità del Titano del Gelo influenza ogni magia (comprese le magie Aura), abilità attivata e abilità innescata controllata da un avversario e di cui diventa un bersaglio il Titano del Gelo.

* Puoi bersagliare qualsiasi permanente con la seconda abilità del Titano del Gelo. Puoi bersagliare anche un permanente già TAPpato.

* Se il permanente influenzato dalla seconda abilità del Titano del Gelo è STAPpato quando inizia la prossima sottofase di STAP del controllore di quel permanente, l’ultima parte della seconda abilità del Titano del Gelo non ha effetto.

* Se il permanente influenzato dalla seconda abilità del Titano del Gelo cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, la seconda abilità del Titano del Gelo gli impedirà di STAPpare durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
—–

Titano dell’Inferno
{4}{R}{R}
Creatura — Gigante
6/6
{R}: Il Titano dell’Inferno prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta il Titano dell’Inferno entra nel campo di battaglia o attacca, infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra una, due o tre creature e/o giocatori bersaglio.

* Suddividi il danno mentre metti in pila l’abilità innescata del Titano dell’Inferno, non mentre si risolve. A ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 danno. (In altre parole, mentre metti l’abilità in pila, scegli se farle infliggere 3 danni a un solo bersaglio, 2 danni a un bersaglio e 1 danno a un altro bersaglio oppure 1 danno a ognuno di tre bersagli.)
—–

Titano Primitivo
{4}{G}{G}
Creatura — Gigante
6/6
Travolgere
Ogniqualvolta il Titano Primitivo entra nel campo di battaglia o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Puoi trovare qualsiasi carta terra, non soltanto carte terra base.
—–

Titano Solare
{4}{W}{W}
Creatura — Gigante
6/6
Cautela
Ogniqualvolta il Titano Solare entra nel campo di battaglia o attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.

* Una carta permanente è una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.

* Il costo di mana convertito di una carta nel tuo cimitero è determinato unicamente dai simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta. Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5.

* Se il costo di mana di una carta nel tuo cimitero comprende {X}, X viene considerato 0.

* Se una carta nel tuo cimitero non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una carta terra, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0.
—–

Tramutare in Rana
{1}{U}
Istantaneo
Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana 1/1 blu fino alla fine del turno.

* La creatura perderà tutti gli altri colori e tipi di creatura, ma manterrà qualsiasi altro tipo di carta (ad esempio, artefatto) che possa avere.

* Tramutare in Rana sostituisce tutti gli effetti precedenti che stabiliscono il valore della forza e della costituzione della creatura bersagliata. Gli altri effetti che stabiliscono il valore della sua forza o della sua costituzione e che iniziano ad applicarsi dopo che Tramutare in Rana si è risolto sostituiranno questo effetto.

* Gli effetti che cambiano la forza o la costituzione della creatura bersagliata, come quelli della Crescita Gigante o dell’Onore dei Puri, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura.

* Tramutare in Rana non neutralizza abilità che si sono già innescate o che sono già state attivate. In particolare, non è possibile lanciare questa carta per impedire che si inneschino le abilità “All’inizio del tuo mantenimento” o “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia” di una creatura.

* Se la creatura influenzata guadagna un’abilità dopo che si risolve Tramutare in Rana, manterrà quella abilità.
—–

Troll col Randello
{2}{G}{G}
Creatura — Troll
4/3
{G}: Rigenera il Troll col Randello. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)

* Attivare l’abilità del Troll col Randello permette che venga creato uno “scudo di rigenerazione”. La prossima volta che il Troll col Randello sta per essere distrutto in quel turno, viene invece consumato lo scudo di rigenerazione. Questo funziona solo se al Troll col Randello viene inflitto danno letale, inflitto danno da una fonte con tocco letale o se è influenzato da una magia o abilità che dice “distruggilo”. Altri effetti che fanno mettere il Troll col Randello nel cimitero (ad esempio, riducendo a 0 la sua costituzione o sacrificandolo) non lo distruggono, quindi la rigenerazione non lo salverà. Se non è stato usato, lo scudo di rigenerazione scompare quando finisce il turno.

* Per funzionare, lo scudo di rigenerazione deve essere creato prima che il Troll col Randello venga distrutto. Questo di solito implica attivare la sua abilità durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti oppure in risposta a una magia o abilità che lo sta per distruggere.

* Se al Troll col Randello viene inflitto danno letale e viene inflitto danno da una fonte con tocco letale durante la stessa sottofase di danno da combattimento, basta un solo scudo di rigenerazione per salvarlo.
—–

Vampiro di Sengir
{3}{B}{B}
Creatura — Vampiro
4/4
Volare
Ogniqualvolta muore una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.

* Ogni volta che una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, verifica se il Vampiro di Sengir le ha inflitto danno in qualsiasi momento durante quel turno. Se è così, si innescherà l’abilità del Vampiro di Sengir. Non importa chi controllava la creatura o in quale cimitero sia stata messa.

* Se il Vampiro di Sengir e una creatura alla quale ha inflitto danno vengono entrambi messi in un cimitero contemporaneamente, si innescherà l’abilità del Vampiro di Sengir, ma non avrà alcun effetto quando si risolve.
—–

Vandalo Maniaco
{2}{R}
Creatura — Guerriero Umano
2/2
Quando il Vandalo Maniaco entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio.

* L’abilità del Vandalo Maniaco è obbligatoria. Se sei l’unico giocatore che controlla un artefatto, devi bersagliarlo.
—–

Velo dell’Autunno
{G}
Istantaneo
In questo turno, le magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie blu o nere e le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o nere.

* Il Velo dell’Autunno può essere neutralizzato da magie blu o nere. Il suo effetto si applica solo dopo la sua risoluzione.

* Dopo che il Velo dell’Autunno si è risolto, qualsiasi magia che controlli in quel turno può ancora essere bersagliata da magie che tentano di neutralizzarla (ad esempio, Eliminare), indipendentemente dal loro colore. Se quelle magie sono blu o nere nel momento in cui stanno per risolversi, si risolveranno, ma la parte del loro effetto che neutralizzerebbe la magia che controlli semplicemente non avrà effetto. Qualsiasi altro effetto di queste magie funzionerà come di consueto.

* Se una creatura che controlli è bersagliata da una magia quando il Velo dell’Autunno si risolve, subito non accade nulla. Quando quella magia sta per risolversi, si verifica il suo colore. Se è blu o nera, quella creatura sarà un bersaglio illegale per quella magia e non sarà in grado di essere influenzata da essa. Se tutti i bersagli di quella magia sono diventati illegali prima che si sia risolta, viene neutralizzata.

* Dopo che si è risolto il Velo dell’Autunno, in quel turno non può essere lanciata alcuna magia blu o nera nuova che bersaglia una creatura che controlli.

* Da non dimenticare che una magia Aura bersaglia il permanente che incanterà (ma un’Aura già sul campo di battaglia non bersaglia il permanente a cui è assegnata).

* Il Velo dell’Autunno influenza qualsiasi magia e creatura che controlli in qualsiasi momento del resto del turno, non solo le magie e creature che controlli quando si risolve. Ed è così perché non fornisce un’abilità a quelle magie o creature; invece, influenza le regole di gioco e stabilisce qualcosa che ora è vero riguardo a quelle magie e creature.

* Il Velo dell’Autunno non ha effetto sulle abilità. Dopo che si è risolto, le magie che controlli possono essere neutralizzate da abilità derivanti da fonti blu o nere e le creature che controlli possono essere bersagliate da abilità derivanti da fonti blu o nere.
—–

Vendetta di Sorin
{4}{B}{B}{B}
Stregoneria
La Vendetta di Sorin infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e tu guadagni 10 punti vita.

* Se il giocatore è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Vendetta di Sorin, la Vendetta di Sorin sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai alcun punto vita.
—–

Vendicatore di Gideon
{1}{W}{W}
Creatura — Soldato Umano
2/2
Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene TAPpata, metti un segnalino +1/+1 sul Vendicatore di Gideon.

* Se la creatura di un avversario entra nel campo di battaglia TAPpata, l’abilità del Vendicatore di Gideon non si innesca.
—–

Visioni dell’Aldilà
{U}
Istantaneo
Pesca una carta. Se in un cimitero ci sono venti o più carte, pesca invece tre carte.

* Il numero di carte nel cimitero di ogni giocatore viene contato quando si risolvono le Visioni dell’Aldilà. Le Visioni dell’Aldilà non conteranno se stesse visto che in quel momento saranno ancora in pila.
—–

Viso Ripugnante
{2}{B}
Stregoneria
Le creature che controlli hanno intimidire fino alla fine del turno. (Ciascuna di quelle creature non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)

* Se una creatura attaccante ha intimidire, i suoi colori hanno importanza unicamente quando il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti. Una volta che è stata bloccata, cambiare i suoi colori non avrà alcun effetto.

* Una creatura multicolore con intimidire può essere bloccata da qualsiasi creatura che condivide con essa un colore, nonché da qualsiasi creatura artefatto. Per esempio, una creatura bianca e blu con intimidire può essere bloccata dalle creature bianche e/o blu, indipendentemente dagli altri colori che possiedono quelle creature.
—–

Tutti i marchi sono di proprietà della Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri Paesi. (C)2011 Wizards.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *