OLIVIA VOLDAREN
2BR
Mitica
Creatura Leggendaria – Vampiro
Volare
1R: Olivia Voldaren infligge 1 danno a un’altra creatura bersaglio. Quella creatura diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. Metti un segnalino +1/+1 su Olivia Voldaren.
3BB: Prendi il controllo di un Vampiro bersaglio fintanto che controlli Olivia Voldaren.
3/3
Discussione: Prima di parlare della leggenda vampiro del set, è doveroso aprire una parentesi… sul suo cognome. Ora, io non so se negli USA il Voltaren è chiamato così, o ha uno dei suoi mille altri nomi commerciali (se date uno sguardo a Wikipedia, saranno quasi una ventina), ma, con un cognome simile del genere, me la immagino, con in mente l’illustrazione della relativa carta, che sgambetta così arzilla e beata perché non ha più dolori muscolari grazie al suddetto farmaco, e può quindi festeggiare a suon di vino e facezie con i suoi nobili consanguinei. X-D Pazzia mia? Probabile, anche se nei forum americani ho notato che l’hanno soprannominata “Olivia Voldemort”, che è quasi peggio. X-D
Congetture a parte, direttamente dalle Invasion ecco a voi il Vampiric Dragon 2.0, e in una versione DECISAMENTE potenziata: costa la metà (l’originale drago dai canini appuntiti richiedeva ben 8 mana per poter scendere in campo), è più debole fisicamente ma si potenzia OGNI volta che riesce ad azzannare qualche creatura – mentre il drago, similmente al Sengir Vampire, prendeva un segnalino solo quando una creatura moriva sotto alle sue grinfie. E, dulcis in fundo, Olivia può addirittura ammaliare gli altri vampiri, prendendone il controllo.
Scendendo maggiormente nei dettagli, a costo 4 abbiamo un 3/3 volante (decente, anche di questi tempi) che con la prima abilità può, mana permettendo, “pingare” (ovvero infliggere 1 danno, in maniera teoricamente ripetuta, come fanno creature tipo il Prodigal Sorcerer o il Cunning Sparkmage) le altre creature (quindi sia nostre che avversarie) potenziandosi SEMPRE nel contempo. È bene infatti notare che non importa che queste muoiano, ma è sufficiente appunto, come accennato qualche riga sopra, che riesca a raggiungerne la giugolare per potenziarsi. Inoltre, cosa importante specie per l’interazione che ha con la seconda abilità, le creature morse da Olivia diventano vampiri fino al termine della partita (usate dei segnalini per indicarlo, anche se non viene espressamente detto dalla carta, o sarà un problema ricordarselo durante le partite, specie in multiplayer). Questa abilità, in generale, è probabilmente la più forte di cui dispone Olivia, e anche quella più abusabile: con una spesa di mana minima si possono infatti sfalciare ripetutamente le creature avversarie più deboli, o indebolire quelle più forti per poi finirle con gli spari tipici del rosso, facendo diventare nel contempo Olivia sempre più forte. Se considerate poi che questa vola, unire un bonus potenziamento continuo ad uno evasività rende il nostro vampiro leggendario un autentico incubo aereo, molto pericoloso per l’avversario.
Ma i punti a favore non terminano qui: il fatto di poter pingare anche le proprie creature alleate permette non solo di utilizzarle come “puntaspilli” per potenziare Olivia, ma anche di trasformarle in vampiri per “profitto” – pensate infatti se montate un mazzo tribale vampiri e vi giocate all’interno creature non vampiro: grazie a lei potrete allinearne la razza, con tutti i benefici che ne possono conseguire. Inoltre il far diventare le creature avversarie vampiro può essere utile non solo per poterle rubare successivamente con la seconda abilità di Olivia, ma anche per ucciderle facilmente grazie a Wooden Stake. E, ultima ciliegina di questa bella torta succhiasangue, come non citare l’incredibile e potente relazione che sussiste tra qualsiasi “pingatore” e l’abilità tocco letale? Un colpo, un morto. Purtroppo il Basilisk Collar ruota dalla Standard, ma il Jade Mage di M12 è in grado di farne egregiamente le veci. 😉
Per quanto riguarda invece l’abilità di “furto vampirico” costa molto e dura solo fintanto che Olivia è in campo, ma è un valore aggiunto che può tornare utile in late-game, e che migliora la già decisamente potente prima abilità della nostra leggenda in esame.
In definitiva, questa creatura surclassa non solo il Vampiric Dragon ma, colori permettendo, è in generale più utile di creature che si autopotenziano come Jenara, o che rubano le creature, tipo Rubinia, dato che ne è un mix ben riuscito. È potente? Sì, indubbiamente, e non costa nemmeno molto. È una bomba in Limited? Non vorrei mai vedermela contro. Sarà giocata in Costruito? La giocabilità virtuale ce l’ha, specie in un mazzo BR spari/creaturine come “bomba” al termine della curva (o quasi), ma ha il problema di stare in due colori che proteggono male le proprie creature (e muore anche dal più semplice degli Incinerate se non si ha mana a disposizione per pingare subito una creatura), e che l’archetipo vampiri (dove virtualmente dovrebbe stare a suo agio) perde molto con l’uscita di Zendikar dallo Standard. Come quasi sempre in questi casi, questa è la classica creatura che perde o guadagna valore a seconda del meta. Staremo a vedere. Nel frattempo, io punto a procurarmene un paio per il Commander… 😉
GEIST DI SAN TRAFT
1WU
Mitica
Creatura Leggendaria – Chierico Spirito
Anti-Malocchio
Ogniqualvolta il Geist di San Traft attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare TAPpata e attaccante. Esilia questa pedina alla fine del combattimento.
2/2
Discussione: La leggenda spirito del set, e la carta che, dopo i planeswalker e lo Snapcaster Mage, ha fatto più parlare di sè dell’intero set, scatenando accese discussioni. La motivazione è piuttosto semplice: questa leggenda non solo ha del potenziale, ma rientra esattamente nei colori di uno degli archetipi più performanti dell’intera scorsa stagione dello Standard – il Cawblade. Con una simile premessa, e l’oramai imminente uscita degli Squadron Hawk (il vero simbolo di quel mazzo) dal formato, in molti si sono messi a sperare in quel futuro chiamato Innistrad per scoprire se tale archetipo avrebbe retto il passaggio tra i set, tanto che questa leggenda faceva parlare di sè… ancor prima di essere spoilerata.
Ma… è veramente così performante? Sì e no, un po’ come quasi tutte le mitiche di questo set. A costo 3 (numero a mio avviso molto importante, e dopo vedremo perché), quindi ad un costo relativamente basso, otteniamo un 2/2 con anti-malocchio, quindi una creatura abbastanza scarsa come caratteristiche “fisiche”, ma a prova di rimozioni che bersagliano, che quando attacca mette in gioco, attaccante, un angelo 4/4 volante – creatura che viene poi esiliata alla fine del combattimento.
Come aspetti positivi, si può notare fin da subito l’enorme divario tra costo della creatura e danni inflitti in attacco: 6 potenziali danni per 3 di costo sono un ottimo rapporto. Attenzione alle parole: 6 POTENZIALI danni. Magic non è un gioco in solitaria, e la situazione in campo influenza pesantemente gli esiti delle battaglie, e ancor più questa leggenda se ne analizziamo bene il funzionamento. Il Geist, infatti, per poter mettere l’angelo in gioco DEVE necessariamente attaccare, esponendosi quindi in prima persona ai pericoli che ne derivano: anti-malocchio lo proteggerà anche dalle rimozioni bersaglianti, ma nulla può contro il primo Grizzly Bears che s’immola contro di lui per poterlo togliere di mezzo. E ricordiamoci che l’angelo arriva, attacca e se ne va, aspetto che “costringe” il Geist ad attaccare ripetutamente se vuole mostrare il suo vero potenziale offensivo, e confermare quel “6 danni per 3 di costo” di cui parlavamo poco fa.
Ricordiamoci però che nonostante l’avversario possa ergere difese contro le quali far schiantare il nostro povero Geist (che sarà pure uno spirito, ma subisce danni reali), anche noi siamo armati, e fino ai denti: il blu e il bianco sono ottimi colori difensivi e distruttivi, e tra rimozioni, counter e rimbalzini è possibile semplificare la vita al nostro spirito leggendario, permettendogli di attaccare in tutta tranquillità. Inoltre non dimentichiamoci di loro: gli equipaggiamenti. Ciò che rendeva forte il Caw Blade non era solo quel mix ben riuscito tra controllo e distruzione, impreziosito dalla semi immortalità degli Squadron Hawk, ma anche l’apporto sensibile dato dai vari Batterskull, spade e tutte le altre armi di cui poteva disporre. Nonostante la Stoneforge Mystic sia ormai da mesi un ricordo lontano, questi potenti equipaggiamenti sono ancora disponibili, e forti quando sono in campo come lo erano un tempo. Inoltre con M12 possiamo contare anche su un’aura molto forte come Angelic Destiny, anche se non vedo per lei un destino roseo fintanto che la Spellskite continuerà a minacciarla…
Tornando a noi, il Geist guadagna un enorme potenziale da equipaggiamenti e auree varie, così come le altre creature con anti-malocchio, e questo potenziale può renderlo assolutamente micidiale, e in grado di proteggerlo in fase di attacco, diventando un mostro veramente difficile da rimuovere – e specie se noi, dall’alto del potenziale difensivo e protettivo delle carte tipiche dei suoi colori, gli diamo una mano contro i tentativi di ostacolo avversari. Inoltre, come accennato all’inizio di questa discussione, il numero “tre” gli porta un ulteriore beneficio – ovvero un’ottima, quanto provvidenziale, sinergia strategica con il Sun Titan. Il Geist muore in battaglia? Noi utilizziamo il Sun Titan e lo resuscitiamo. Come abbiamo già visto in passato, e anche nel presente (Yuuya Watanabe, giusto due settimane fa, ha vinto il GP Pittsburgh con una lista che giocava Blade Splicer e Phantasmal Image unita al Sun Titan, per guadagnarne il maggior profitto possibile contro rimozioni e counter varie), questa interazione è forte e giocata in più contesti fin dall’uscita del titano bianco in M11.
Sarà quindi giocato in Standard? Difficile dirlo, ma il potenziale ce l’ha tutto, e, come dimostra il passato, le creature che hanno un rapporto sproporzionatamente positivo tra costo e forza hanno sempre visto gioco (salvo malus proibitivi, tipo Eater of Days o Leveler). Sinceramente, con questa premessa in testa, questa è una delle carte che più terrei d’occhio, e prenderei quando possibile a basso costo, causa “probabile sfruttamento in competitivo”. Se ciò accadrà, tenetevi ben stretti anche Phantasmal Image e Phyrexian Metamorph: dato che sono utili in generale, e non bersagliano (per cui possono copiare anche creature con velo o anti-malocchio), sono una delle rimozioni più sicure e affidabili contro questo leggendario spirito.
Infine, per l’angolo “only for fun”, che ne pensate dell’interazione tra il Geist e Sundial of the Infinite? Attaccate, create l’angelo, usate la Sundial e… questi rimarrà in campo. Salterete la vostra seconda fase principale (peccato che l’angelo non sparisca alla fine del turno), ma non si può volere tutto dalla vita… E, sempre a proposito di “interazioni angeliche”, che ne dite di portare i danni teorici da 6 a 10 grazie a Parallel Lives? Ogni fase di attacco, grazie a questo cugino della leggendaria Doubling Season, potrete mettere due angeli attaccanti in gioco, pronti a polverizzare il vostro avversario. Li dovrete comunque esiliare entrambi alla fine del combattimento, ma, come già detto, non si può volere tutto dalla vita…
GRIMORIO DEI MORTI / GRIMOIORE OF THE DEAD
4
Mitica
Artefatto Leggendario
1, TAP, Scarta una carta: Metti un segnalino studio sul Grimorio dei Morti.
TAP, Rimuovi tre segnalini studio dal Grimorio dei Morti e sacrificalo: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. Sono Zombie neri in aggiunta ai propri altri colori e tipi.
Discussione: La mitica artefatto del set che, con un nome altisonante del genere, mi sarei aspettato come una sorta di Necromonicom a uso e consumo dei giocatori di Magic. Vedendo lo spoiler della carta, direi che ci sono andato vicino, sia a livello di flavor che sul puro piano del gameplay: è un tomo per risvegliare i morti, molto potente, ma che richiede sacrifici da parte dell’evocatore per poter essere utilizzato.
Quest’artefatto si compone infatti di due abilità attivate: l’ultima, la più potente, che ricorda moltissimo l’ultimate della Liliana Vess originale di Lorwyn, permette di resuscitare TUTTE le creature presenti in TUTTI i cimiteri e metterle sotto il nostro controllo. Alla faccia della resurrezione di massa. E, cosa da non sottovalutare, essendo un artefatto può essere giocato in qualsiasi mazzo. Il problema è che, ovviamente, a grandi poteri corrispondono grandi sacrifici (Peter Parker direbbe responsabilità, ma a New York non girano vampiri e magia nera… o, almeno, non di solito ;-)), e il Grimorio deve essere quindi prima “caricato” (a livello di flavor “studiato”) per poter scatenare la propria forza: infatti, con un funzionamento che ricorda molto il Lux Cannon o la Golem Foundry di Scars of Mirrodin, prima di poter scoperchiare i cimiteri e riversare i morti per le strade bisogna rimuore tre segnalini studio da esso. Come fare per caricarlo? Molto semplice, basterà… utilizzare la prima abilità: grazie ad essa, e al sacrificio di ben tre carte dalla nostra mano, potremo infatti posizionare i tanti agognati segnalini sul Grimorio, avvicinandosi di un segnalino alla volta all’apocalisse dei morti viventi.
In definitiva, abbiamo quindi una seconda abilità molto potente di resurrezione ed un sistema integrato, lento e basato sul sacrificio delle carte dalla nostra mano, per poterla utilizzare. Che questa sorta di “ultimate” sia buono, non ci sono dubbi: più le creature muoiono, su quale fronte non ha importanza, più il Grimorio guadagna potenza e utilità. Senza contare poi che, resuscitando come Zombie neri, possono guadagnare eventuali bonus conferiti da carte compatibili con queste due caratteristiche: pensate infatti ad un’orda di zombie potenziata dal Death Baron, o a quanto potrà crescere ancor più il vostro esercito grazie alla naturale sinergia che ha questa carta con Endless Ranks of Dead. D’altro canto, il raggiungimento della condizione necessaria per poter utilizzare questa abilità è lento e, senza aiuti esterni, vi costringe a sacrificare ben tre carte per tre turni dalla vostra mano – tempo che il vostro avversario potrà impiegare per uccidervi, o cercare una risposta che possa vanificare il vostro sforzo. Senza contare poi che con poche o scarsamente significative creature nei cimiteri il Grimorio è, in condizioni normali, una carta morta in campo – morta quanto gli zombie che vorrebbe tentare di resuscitare. Però, e qui sottolineo il però, lo scartare una carta dalla mano NON è necessariamente un sacrificio… anzi, può rivelarsi una precisa tattica, specie se giochiamo in un’ottica di un mazzo che sfrutta espressamente la rianimazione e/o le carte con flashback (o magari madness… sarebbe bello se la inserissero come meccanica in Dark Ascension). In un simile contesto, il Grimorio può servire per “scartare” creature o carte utilità nel cimitero (o entrambe le cose, se pensiamo a mix ben riusciti come il Vengeful Pharaoh), con l’ottica futura di riutilizzarle o, nel caso delle creature, metterle in gioco addirittura grazie al Grimorio stesso. E… se i bersagli da rianimare sono poco significativi o esigui in numero? Nessun problema, New Phyrexia ci viene incontro grazie a Life’s Finale, che unisce la distruzione di massa ad una sorta di Buried Alive (teoricamente a nostro favore) per l’avversario.
Tirando le somme, abbiamo quindi la classica mitica di Innistrad, piena di lati positivi e negativi, lenta da… “morire” ma indubbiamente potente, specie in un mazzo che trasformi lo svantaggio carte della prima abilità in vantaggio. Allo stato attuale delle cose, specie se si considera che Fauna Shaman e Vengevine escono dalla Standard (e sarebbero stati entrambi ottimi alleati del Grimorio), vedo un futuro per questa carta solo in Commander ma, considerando che abbiamo (1) un blocco come Innistrad che è basato sul cimitero e (2) un blocco come Scars of Mirrodin che è pieno di carte con proliferare (e proliferare lo studio del libro potrà anche essere considerato “barare” ma, a differenza di Ash de “L’Armata delle Tenebre” e la sua scarsa memoria per le parole magiche, il nostro scopo è proprio espressamente quello di scatenare i morti! X-D) ci potrebbero essere delle possibilità all’orizzonte per questa carta.
PASSATO IN FIAMME / PAST IN FLAMES
3R
Mitica
Stregoneria
Ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana.
Flashback 4R
Discussione: L’hanno fatto per davvero. Prima hanno rispolverato il buon vecchio Recoup, l’hanno potenziato e riplasmato in quel portento che è lo Snapcaster Mage. E i fan del rosso si sono lamentati. E giustamente, anche. Il Recoup era una carta rossa, e il ritorno in grande stile doveva essere rosso. È stato come privarli di un pezzo di storia. Ma la Wizards aveva una sorpresa per loro: Past in Flames. I fan del blu danno flashback ad un singolo istantaneo o stregoneria, mentre quelli del rosso… a TUTTE le carte di questo tipo presenti nel cimitero.
In realtà, il vantaggio del rosso sul blu sarebbe netto solo se entrambe le carte costassero due, ma creatura a costo 2 con lampo (quindi giocabile come un istantaneo) unita a flashback per un bersaglio è tendenzialmente più giocabile di una stregoneria a costo 4 che dà flashback a bersagli multipli, per il semplice motivo che minor costo + un sempre utile 2/1 + giocabilità come un istantaneo (che si sposa quindi con le strategie controllo) = maggior utilità e abusabilità generale. E il minor costo viene molto in aiuto se si considera che le magie guadagnano sì flashback, ma ne deve essere pagato il costo in mana originario per poter essere giocate.
Il problema principale di Past in Flames è proprio questo: costa 4. In condizioni normali, in un mazzo non costruito appositamente (o quasi) per spremerla fino all’osso, quante carte si possono rigiocare mediamente in un turno? Tendenzialmente una, forse due. In quest’ottica, lo Snapcaster Mage è immensamente migliore di Past in Flames, dato che anche senza nulla da bersagliare nel cimitero può comunque fungere da 2/1 per attaccare, o da “chump-blocco” improvviso.
Ciò che rende davvero Past in Flames una signora carta sono i mazzi che ne possono veramente abusare del potenziale – su tutti i mazzi Storm, ovvero quei mazzi basati sul giocare tantissime carte (generalmente acceleratori di mana e peschini) in un unico turno, per poi uccidere l’avversario in un sol colpo, generalmente con carte come Tendrils of Agony, Grapeshot, Mind’s Desire, Empty the Warrens, Dragonstorm o Brain Freeze.
In simili archetipi, Past in Flames argina il problema del costo grazie al fatto che i mazzi che ne fanno parte rampano rapidamente il mana grazie a istantanei o stregonerie come Rites of Flames, Seething Song o Manamorphose, ovvero tutte carte che, giocate dal cimitero con flashback, permettono non solo di recuperare rapidamente il mana speso per giocare Past in Flames, ma addirittura di guadagnarne di più, e di portare avanti con maggior rapidità e sicurezza il cosiddetto “storm count” (ovvero il contatore delle magie giocate in un turno). E, cosa da non sottovalutare, lo stesso Past in Flames ha flashback, cosa che gli permette di poter far partire un “secondo giro” di carte giocate dal cimitero anche nel medesimo turno – mana permettendo.
Inoltre, giusto per espandere ancor più il ragionamento fatto finora, il bello di questa carta è che potenzia mazzi e/o carte che interagiscono in qualsiasi modo con il cimitero, e che vi gettano in maniera più o meno diretta istantanei o stregonerie all’interno. Avete fatto un’Intuition per 3 Dark Ritual? Castate Past in Flames e ripetetela per 3 Cabal Ritual. Avete fatto un Gifts Ungiven e non vi è bastato? Past in Flames e potrete anche rigiocare, mana permettendo, qualche istantaneo o stregoneria che il vostro avversario ha deciso di farvi scartare.
In generale, direi che questa sorta di rivisitazione della cara Yawgmoth’s Will (anche se quest’ultima è indubbiamente troppo più potente a confronto) è una carta da Storm, da giocare in poche copie, ma che può aiutare sensibilmente a chiudere una partita aumentando a dismisura lo storm counter. Può essere utile? Probabile, non certamente in Standard, ma in Legacy o in Modern (beh, almeno fino ai ban di stamattina… =__=) potrebbe dire la sua (specie in quest’ultimo formato lo Swathstorm potrebbe davvero giocarne 1 o 2 per aumentare rapidamente i danni inflitti), ma dovrà essere testata a dovere.
ALBERO DELLA REDENZIONE / TREE OF REDEMPTION
3G
Mitica
Creatura – Pianta
Difensore
TAP: Scambia i tuoi punti vita con la costituzione dell’Albero della Redenzione.
0/13
Discussione: Peccato davvero che abbia difensore, e che sia una pianta. Quando l’ho visto per la prima volta ho notato il “3G” nel costo, lo 0/13 in basso a destra ed ho esclamato “Doran!”. Ma poi ho notato che ha difensore (quindi, a differenza dei vanilla Indomitable Ancients, non può attaccare), e che è una pianta, e non un silvantropo (ovvero non si può muovere per combattere, e soprattutto non interagisce con le carte tribali di tale razza), per cui sono svanite immediatamente le speranze di aver trovato un davvero valido sostituto in Commander per gli Indomitable Ancients.
Strana introduzione a parte questa mitica, esattamente come la sua collega di rarità Essence of the Wild, si colloca in quella cerchia di carte che sono spade a due lame, pronte a ferire e ferirti in maniera più o meno condizionale, ma dalla costruzione intelligente e originale. Questo immenso albero (e lo dev’essere per davvero, se considerate che è in grado di bloccare Kozilek senza morire!), un muro praticamente invalicabile per qualsiasi creatura a terra (anche se, a giudicare dall’artwork della carta, mi viene da chiedermi perché una creatura, invece di schiantarcisi addosso, non possa semplicemente aggirarlo X-D), ha infatti un’abilità molto interessante: scambiare la sua costituzione con i nostri punti vita. Se siamo a 20 punti vita ed effettuiamo lo scambio, lui diventerà uno 0/20, e noi andremo a 13 punti vita. Ma se noi siamo a 5 punti vita e eseguiamo la stessa operazione, lui diventerà un debole 0/5, mentre noi guadagneremo 8 punti vita, andando a 13.
In pratica è come avere una sorta di “assicurazione” sulla vita: se noi stiamo male, ci prendiamo la sua vitalità per evitare di morire. È uno scambio non equo, ne convengo, ma tecnicamente è il suo destino. La cosa bella da notare è che, in realtà, questa abilità può essere sfruttata anche per guadagnare punti vita, e costantemente, durante il corso della partita. Immaginate infatti di avere in campo una Slagwurm Armor, vecchio equipaggiamento di Mirrodin giocato per lo più solo in Commander nei mazzi capeggiati da Doran. Dato che conferisce un bonus di +0/+6, se noi la equipaggiamo al Tree of Redemption questi diventerà uno 0/19. Da ciò ne deriva che se siamo a 20 punti vita, e usiamo l’abilità di scambio vita, noi scenderemo a 19, e l’albero diventerà uno 0/20… di base, ma, dato che è ancora equipaggiato con l’armatura, diventerà uno 0/26. A questo punto, se rieffettuamo lo scambio, noi saliremo a 26, l’albero tornerà ad essere uno 0/19 ma si trasformerà in uno 0/25 grazie all’armatura… Capito il funzionamento? Avere un modificatore della costituzione assegnato al Tree permette di guadagnare, anche se in maniera lenta e non affidabile, costantemente punti vita grazie al loro continuo “palleggiare” tra un fronte e l’altro.
Attenzione solo, e qui arriviamo alle cattive notizie, alle risposte avversarie. Se l’uccisione del Tree semplicemente invaliderà lo scambio (quindi niente Go For the Throat in risposta all’attivazione dell’abilità per una facile uccisione avversaria), i modificatori della costituzione influiscono pesantemente su di esso: immaginatevi un Ovinize o un Turn to Frog giocato in risposta all’attivazione dello scambio… Vi troverete non solo a portata di Geistflame, ma addirittura potrete essere uccisi da una Hornet Sting! X-D
In definitiva, questa è tendenzialmente un’ottima carta da side contro mazzi aggro e/o, soprattutto, spari: specie quest’ultimi, che hanno già vita difficile tra Spellskite e Timely Reinforcements, hanno trovato un ostacolo non indifferente da superare…
MIKAEUS, THE LUNARCH
Mikaeus è già stato analizzato nell’articolo From the Vault: Legends – Analisi di Cao Cao, Sun Quan e Mikaeus.
beh il geist lo inseriro in un bantpod, con parralel lives e il titano che me lo ridà è un po’ forte. e con parallel lives e virtù sono 12 danni, di cui 10 volanti a turno.
terra, bop ,terra geist,terra anelic destiny……..sarebbe bello*_*! ahahah
Olivia è immancabile in un mazzo vampiro. Ma l’albero secondo me ha delle potenzialità che andrebbero sfruttate. Bisognerebbe ammortizzarne il costo o sfruttare la sua difesa in più modi.
sul geist vedrei bene anche l’aura che da protezione dalle creature… già fa male su altri antimalocchio meno incisivi… e poi visti i colori, un possibile lavoro in squadra con venser, che potrebbe renderlo imbloccabile… peccato solo che il suo talento blinkante non si possa attivare una volta che lo spirito sia bloccato XP