Las Vegas, Nevada, con le sue migliaia di luci nel bel mezzo del deserto ha incantatato centinaia di giocatori tutto il formato Standard. Oppure è il contrario? Un formato che ha visto le sue “ultime origini” prendere vita dal Mono-Red a discapito di molti ma sopratutto di U/W Blade. Successivamente Solar Flare sembrava essere sulla bocca di tutti come rinascita predestinata alla vittoria rincalzando Mono-Red, per poi essere vittima a sua volta del arcinoto archetipo U/B Control. Quest’ultimo tra ottimi top 8 e quà e la buone prove di “deck to beat” è stato surclassato della novità Wolf Run Ramp, evolutosi poi in Wolf Run Green che in Dungrove Elder ha riposto molte delle proprie chances di vittoria. Nel frattempo, tra un Mono-Black Infect e un W/U Destiny arriviamo a G/W Tokens, ultimo in ordine di tempo a salire sul gradino più alto del meta.
Un meta quest’ultimo che rispetto agli altri trornei, con grande sorpresa di molti, rimane orfano di Wolf Run nel top 4 dello SCG di Vegas e addirittura nel top 8 del GP di Hiroshima. C’è chi lo aveva detto, c’è anche chi dice di averlo detto, sta di fatto che Wolf Run, in qualsiasi accezzione lo intendiate, non è più il deck to beat come lo si poteva intendere 2-3 settimane fà. Lo scettro del mazzo da battere è passato al G/W Tokens.
Andiamo comunque a dare uno sguardo a quello che è stato il top 16 dello SCG Open di Las Vegas:
1st place
|
Jonathan Kornacki
|
|
2nd place
|
Lu Cai
|
|
3rd place
|
Adrian Saredo
|
|
4th place
|
Corbett Gray
|
|
5th place
|
Lawrence Creech
|
|
6th place
|
Edgar Flores
|
|
7th place
|
Joshua Gaxiola
|
|
8th place
|
Nicholas Estorga
|
|
9th place
|
Cedric Phillips
|
|
10th place
|
Matt Scott
|
|
11th place
|
Adam Prosak
|
|
12th place
|
Greg Hatch
|
|
13th place
|
Andrew Harris
|
|
14th place
|
Alex Bertoncini
|
|
15th place
|
Alex Mukhar
|
|
16th place
|
Luis Salvatto
|
La sua varietà è seconda solo ad un ben assortito vassoio di mignon: ben 4 G/W Tokens, 2 W/U Destiny, 2 U/W Illusions, 2 U/W Blade, 2 Bant Pod e una copia di U/B Control, Counter Burn, Wolf Run Robot e U/B Heastless. Da notare (prima volta credo) che più dei 2/3 dei mazzi citati sono espessione di una strategia aggro tra Blu, Binco ed entrambi i colori.
Partiamo da chi si è meritato la vittoria, portando l’unica copia di U/B Control presente nel top16 direttamente al gradino più alto.
Di certo non quello che si definisce un mazzo innovativo, ciò non di meno, come ultimamenta altre volte abbiamo potuto constatare, l’archetipo U/B control si conferma solido e affidabile. Vi ricordate Jeremy Neeman al GP di Brisbane? Beh, le due decklist sembrano essere state create partendo proprio dagli stessi principi base, anche se quella di Kornacki fà maggiore affidamento su Planeswalkers come Liliana e Karn Liberated togliendo dal mazzo creature come Wurmcoil Engine, Snapcaster Mage e Consacrated Sphinx. Ultimamente c’è chi dice che in questo archetipo di mazzo affidarsi solamente a creature a 6 drop si rischia notevolmente e in un certo senso posso appoggiare queste voci dato che rendono il gioco abbastanza prevedibile e di facile intuizione. A tal proposito Liliana da una maggiore affidabilità sia in termini di rimozione che di impoverimento avversario, in più si combina bene con tutte le magie falshback del mazzo e cosa sa non sottovalutare è una mano santa contro il Mirran Crusder.
Per lo stesso principio secondo il quale Liliana si incasta alla perfezione in questo mazzo fungendo da killer e da scartino, Karn è ancora meglio di Liliana. La sua capacità di mettere fuori gioco non solo una creatura a scelta ma qualsiasi carta (Planeswalkers e terre compresi) unita a quella di far scartare (o meglio esiliare) ne fa un PW ancora più affidabile e potente. Peccato solo per il costo proibitivo, che reclude questa carta alla funzione di mero Jolly del mazzo.
Ottima invece l’inclusione del secondo Black Sun’s Zenit al posto della Ratchet Bomb. In un meta in cui lo sciame di creature e tokens si va sempre più rafforzando BSZ è un arma “dosabile” per rimuovere quanto basta a non farci troppo male da soli.
Oltre ai cambiamenti fin qui descritti fra il mazzo di Kornacki e quello di Neeman ce ne sono altri che sono facilmente comprensibili come la rimozione di Doom Blade, Wiring Flesh e Dissipate. Entrambi i Planeswalkers hanno la funzione di rimozione, anche se molto differente fra loro, dunque perchè non tagliarle. In più giocare con molti Dissipate in questo Standard può rivelarsi un azzardo dato che diversi mazzi avversari contengono counters a costi inferiori, facendo maggiore affidabilità su una curva di mana più bassa.
Infine Kornaki ha scelto per includere nel main una copia di Surgical Extraction, che a suo dire gli è tornata molto utile nelle 2 giornate di torneo. A essere onesti con Chandra Phoenix e anche qualche Skaab Ruinator che inizia a comparire in giro, la scelta di inserite Surgical Extraction direttamente nel main non è poi così azzardata, anche perchè grazie allo Snapcaster può avere una seconda vita portandoci così un doppio beneficio, sopratutto poi per quei mazzi che fanno affidamento su poche carte chiave su cui far girare gran parte del mazzo.
QUello di cui invece fareste meglio a prendere nota più di tutto quanto detto fin ora, è l’inclusione in side di Curse of Death’s Hold. Nel Deck Teck di Kormaki è lui stesso a spiegare quanto facili siano stati i matchup contro i mazzi Tokens avendo a disposizione questa maledizione. E’ la nemesi di tutti gli incantesimi tipo Honor of the Pures o Intangible Virtue.
Ciò che viene dopo è una decklist che sicuramente farà breccia in molti cuori. CounterBurn. Nata quasi per una scommessa come ha ammesso lo stesso Lu Cai, è arrivato a contendersi il gradino più alto dello SCG Open Las Vegas.
IL fattore “tempo” di questo mazzo, se non è da prendere in considerazione come l’aspetto principale, poco ci manca. Spari e counters ne fanno da una parte un mazzo aggro ma allo stesso tempo moderatamente control. Quest’ ultimo aspetto è maggiormente volto a proteggere le creature più preziose come Delver of Secrets piuttosto che a limitare il gioco avversario, anche se Mana Leak e Negate unitamente a Snapcaster mage, offrono una difesa volta a contrastare anche il gioco avversario. A ben guardare CounterBurn è sostanzialmente l’evoluzione naturale del Mono Red con l’aggiunta di counters. La dove il gioco si fà duro counterare un Primeval titan o rimbalzare un Wurmcoil in mano all’avversario con Vapor Snag sono tutte abilità che il mono Roed non permetteva. Ciò lascia una porta aperta quel tanto che basta per portare a segno gli attacchi decisivi.
Un aspetto curioso di questo mazzo che lo lega all’archtipo del mazzo tempo in Legacy è il fatto di avere un land count piuttosto basso, al contrario di altri mazzi in cui il manabase deve esesre variegato ed ampio per permettere il gioco voluto. Il fatto che la curva di mana sia piuttosto bassa (circa 1.8) permette la presenza di poche terre a fronte di un maggior numero di incantesimi a basso costo, proprio per venire incontro al maggior utilizzo di magie nel mezzo della partita. In tale frangente Ponder aiuta non poco la scelta delle carte che man mano servono in gioco, permettendoci di organizzare la partita in base a ciò che si prevede possa essere maggiormente utile.
Il problema di questo mazzo a mio avvisto sta nel fatto che di fronte ad alcune creature, in particolare Wurmcoil Engine o Elesh Norn (di cui il meta è particolarmente ben fornito) o Inferno Titan, soffre parecchio. Essendo equipaggiato quasi esclusivamente di “piccole creature” quando si scontra con giganti come quelli elencati che non solo hanno dalla loro una maggiore resistenza ma si portano dietro anche delle abilità “taglia-gambe”, il mazzo soffra parecchio. E’ vero anche che ha le potenzialità per sbarazzarzi anche di questi giganti, ma la lotta è impari.
Nel periodo in cui Innistrad era in fase di spoileraggio, molti giocatori avevano previsto che il mazzo Pod (allora molto in voga) sarebbe sicuramente stato uno dei punti fermi del nuovo standard. Le cose però non sono andate proprio come le si era pensate. Pod è completamente sparito, surclassato da diversi mazzi. Un pò perchè tutto permea su un unica carta, un pò perchè altre strategie maggiormente aggressive sono venute alla ribalta. Solo di recente ha fatto sentire nuovamente la sua presenza in versione bant.
Andiamo ora ad analizzare i 2 migliori piazzamenti di questo archetipo in Las Vegas:
Queste 2 versioni del Pod sembrano essere state create apposta per dar fastidio ai mazzi tokens, in particolare al G/W Tokens. Acidic Slime, O-Ring, Elesh Norn oltre a Skaab Ruinator sono tutte carte che vanno bene contro qualsiasi archetipo, ma in particolare contro quei mazzi tokens che largamente troviamo in standard. Rispetto alle versioni precedenti a queste sono state tagliate molte carte ritenute superflue e alle volte inserite in Decklist solo per creare la catena che serve al Pod. Viridian Corrupter, Hollowhenge, Sylvok Replica, Razor Hippogriff, sono state messe da parte e sostituite da O-Ring.
Man mano che nell’arco temporale dell’ultimo anno i mazzi Pod si sono evoluti, la versione Bant è quella che a detta di tutti ha ricontrato maggiori consensi. Nonostante ciò però il maggior difetto che questo archetipo porta con se è la scarsa consistenza del manabase (una costante dei mazzi tricolore in questo standard visto che sono note le stesse problematiche anche per Solar Flare). Sebbene Avacyn’s Pilgrim e un paio di terre di SOM diano una mano a questo problema, non si può certo dire che sia stato risolto. Molto meglio sono posizionati quei mazzi che fanno affidamento su 2 colori, anche perchè tutto il pacchetto di terre Innistrad come Nephalia Drownyard, Moorland Haunt, Kessig Wolf Run e Gavony Township aggiungono a tali mazzi tutto ciò di cui hanno realmente bisogno non sbilanciando il loro manabase.
C’è da dire infine che in tutta onestà non poterei mai un Pod Bant in un torneo sanzionato dato che è estrememente vulnerabile a quello che attualmente è “il mazzo” dominante, vale a dire Wolf Run (qualsiasi sia la sua costruzione).
Discostandoci ulteriormente da questi mazzi e procedendo nel ranking di Las Vegas andiamo a vedere l’unico mazzo Wolf Run del top 16. Incredibile non ce ne sia stato un altro in grado di arrivate in graduatoria.
Quantomai insolito vedere l’archetipo Wolf Run montare una versione che in buona parte ruota attorno a Glimmerpost. Ma a quanto pare sembra portare i suoi benefici quando il Primeval Titan fetcha due Glimmerpost, sopratutto contro quei mazzi aggro che tanto danno fastidio nei primi turni. Trovarsi magari con un Glimmerpost già in gioco e calarne altri 2 da un bel margine di vantaggio in termini di resistenza, per far si poi che il gioco si allunghi abbastanza per arrivare a imporre la propria strategia.
Il fatto poi di avere molte creature che non hanno bisogno di mana colorato giustifica il 4x di Glimmerpoint e ne aumenta la giocabilità. A differenza di altri mazzi che fanno del ramp la propria strategia, questo mazzo non necessita di un largo uso di Viridian Emissary come a l solito. Piuttosto trova maggiore soddisfazione arricchendo la curva di mana grazie a Copper Myr e Palladium Myr. Nel manabase troviamo anche un Buried Ruin che certo non è Academy Ruins, ma talvolta bisogna sapersi accontentare. Tale carta sta avendo sempre più popolarità nel meta. Forse sarebbe stato meglio metterne un paio dato che nel late game svolge sempre bene il proprio dovere, ma questa è una mia opinione.
Come dicevo prima, la curva di mana è supportata dai Myr che aumentano in maniera esponenziale la possibilità di giocare molto presto i “sixers” (i ciccioni a sei mana, ndr). Infatti oltre ai 4 Primeval Titan troviamo anche 3 Wurmcoil; una scelta che in un Wolf Run non si era quasi mai vista. Il mazzo di per se è molto lineare non avendo sweepers, nessun removal (fatta eccesione di 2 Beast Within) nessun acidic Slime, ne tantomeno alcun tipo di Garruk (Primal Hunter su tutti). In realtà non c’è una grossa necessità di queste carte dato che Glimmerpoint spinge il gioco più in la possibile e fronteggiando gli aggro con i Wurmcoil. Ciò di cui invece il mazzo avrebbe bisogno è una strategia altrnativa quando deve fronteggiare in mazzo infect. Fortuna sua è che attualmente nel meta non se ne vede nemmeno uno.
Passiamo ora a vedere quelli che sono senza ombra di dubbio gli upgrade del mazzo Illusion, portato alla ribata poco tempo fà:
E’ quantomai singolare vedere sempre più mazzi tempo-blu presenti nello Standard d’oggi giorno. Come si può notare, molto hanno in comune con il mazzo U/R di Lu Cai arrivato in finale. Infatti Delver of Secrets (presente in quadruplice copia nei 3 mazzi) sembra essere la creatura pricipe di queste costruzioni, portandola in breve tempo ad essere condiderata come la migliore creatura dubleface.
In sostanza per entrambi i mazzi si tratta di cercare di trarre il maggior vantaggio possibile nei primi turni, massimizzando laddove la si possa giocare la straordinaria potenza del Delver. A differenza del mazzo di Lu Cai, dove la presenza di spari è massiccia (Incinerate, Galvanic Blast e Brimstone Volley), questo mazzo fa maggiore affidamento su Gut Shot ma ancor più su Vapor Snag per interagire con l’avversario e lasciare il campo libero per attaccare. Infine è interessante notare l’uso di Moorland Haunt che dà una seconda chance a tutte le creature del mazzocreando tokens volanti e dunque maggiormente difficili da bloccare.
Come già detto in precedenza, e qui ne abbiamo la riprova, le nuove terre che Innistrad ha introdotto sono fantastiche. Potenza resistenza e flessibilità sono solo alcune specifiche che grazie a Kessig Wolf Run, Gavony Township e Moorland Haunt possono essere applicate alle creature. Il loro utilizzo certo non fa rimpiangere quelle di Worldwake (Creeping Tar Pit un poco si) e sempre di più immagino saranno parte integrande di molti mazzi.
Per quanto riguarda la decklist finale voglio soffermarmi a dispetto del suo posizionamento nel rankimg, su quella che più mi ha colpito in termini di innovazione:
Molto si era parlato di Heartless Summoning quando venne spoilerata, e molto era stato profetizzato sul suo utilizzo. C’è chi addirittura la paragonò ad una sorta di ramp nero o un Lotus Cobra con un drawback minimo (paragoni forti a mio avviso), ma mai nessuno che abbia vuto il coraggio di sperimentare o perchè no, la bravura nel giocarla di Alex Mukhar.
Questa particolare carta in questa decklist permette addirittura al 4° turno di poter arrivare a giocare uno tra i due Rune-Scarred Demon o Sphinx of Uthuun. Molto bello, ma come?
Semplice: 1° turno terra, secondo terra e Heartless Summoning, terzo terra Solen Simulacrum e ancora terra, quarto terra et voilà. Certo, se considerassi tutte le migliori mani dei miei mazzi in alcuni casi sarei capace anche di vincere al 4° turno, dunque questo è un puro esercizio di fantasia, ma non crediate che non sia successo mai nel torneo. In alcuni casi è stato anche possibile calare il secondo Heartless Summoning con la conseguenza di poter giocare gratis il Phrexian Metamorph. Un poco rischioso certo, ma di grande impatto.
A mio avviso un mzzo piuttosto rischioso da giocare dato che come tanti altri mazzi che fanno affidamento su una carta per riuscire a vincere (Birthing Pod e Pyromancer Ascension, per citare gli ultimi) ha bisogno di fare affidamento su quella carta specifica, e molte volte cambiare da 7 a 6 carte solo perchè non si è stati fortunati nella prima mano è un rischio che raramente premia, infatti la sua vittoria o la sua sconfitta va di pari passo con la sua fortuna o sfortuna. Comunque che dir si voglia in questo caso il rischio è stato premiato portando Alex Mukhar ad essersi aggiudicato l’ammirazione di molti pro players per il coraggio e l’inventiva della sua costruzione oltre a un discreto 15° posto.
Se dovessi scegliere di darvi u consiglio una volta aver letto questo articolo, sarebbe quello di preparare il vostro prossimo torneo allenandovi anche contro queste decklists. Non dico che tutte avranno un futuro nell’attuale meta, ma sicuramente quelle che maggiormente si sono rivelate costruzioni solide e ben bilanciate in futuro potranno essere meglio calibrate e maggiormente efficaci. Dunque non fatevi trovare impreparati quando sarà il vostro turno.
Infine, cosa abbiamo imparato da questo ennesimo StarCityGame Open di Las Vegas? C’è forse bisogno di dirlo? Ovvio, ma quantomai necessario ribadirlo: il metagame è sostanzialmente ancora da creare. Nessun mazzo ha avuto o ha la potenza necessaria per schiacciare le altre decklists. Ogni mazzo ha un punto debole e un punto di forza e proprio questo particolare punto ne fa scaturire un circolo vizioso che aumeta lo spessore e il divertimento di questo gioco.
sono contento che finalmente qualcuno abbia considerato più seriamente l’Heartless, carta a mio avviso fantastica. In modern è un pò che studio dietro un suo utilizzo insieme a Blood Funnel…
Mi piace l’innovazione anche del Kessig robots.
Un commento sull’U/R mi ha dato da pensare: ovvio che si preferisca counter con meno limitazioni, ma se vengono giocati in primis a difesa delle proprie creature, perchè non considerare anche Scansare?
Io ho introdotto scansare nel mio Pod BUG.
E’ fantastica.
Un consiglio, avendo un monored standard che carte mettereste in side vs l’ Heartless U/B