migliorarsiTraduzione a cura di Giovanni alias hendrix_21

Quando la redazione di Metagame mi ha accettato come collaboratore, devo dire con molta gentilezza e simpatia, il mio primo compito è stato quello di scegliere l’articolo che avrei tradotto. Fortunatamente però non è stato molto difficile, infatti per me è un onore cimentarmi nella traduzione di un articolo del mio giocatore preferito: Craig Wescoe. Ho scelto un pezzo risalente a circa due settimane fa, probabilmente il miglior articolo che abbia scritto negli ultimi tempi. Un articolo che oltre ad analizzare la strategia, la tattica ed il gioco mentale di una partita di Magic, discute anche sull’onesto ed adeguato comportamento che un giocatore dovrebbe avere. Personalmente l’ho trovato molto piacevole e coinvolgente, spero sia così anche per voi! Buona lettura!

Questa settimana stavo per scrivere un articolo su Avacyn Restored, ma ho pensato di poterne fare molti nella prossima settimana. Così, mi piacerebbe utilizzare questa settimana per fare di te un miglior giocatore di Magic. Che ne pensi?

Per far ciò, ho accuratamente disposto sette scenari, ognuno dei quali prevede una situazione di gioco Limited scaturita dal Blocco Innistrad, dove ti pongo la domanda: cosa giochi e perché?

Per ottenere il massimo da questo articolo, ti raccomando di fare delle pause, esaminare attentamente la situazione di gioco ed elaborare una tua risposta. Poi guarda e giudica le mie analisi. Dovresti considerare anche come, in una situazione simile, potresti affrontare una tua partita di Magic. In ogni caso, spero che troverai questi esercizi divertenti e che ti aiutino a diventare un miglior giocatore di Magic.

Pianificazione futura

Considera lo scenario 1 – Booster Draft. L’avversario gioca un Rosso/Verde Mannaro e tu un Blu/Bianco con metà Spiriti e metà Umani, con una comune curva del mana da 1 a 5. Stai giocando e sei “on the draw”. Questo è il tuo primo turno. Cosa giochi e perché?

SCENARIO 1

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Ho scelto questo esempio perché richiede livelli multipli di pensiero. Il primo livello è: “Ho il mana per giocare Wolfhunter’s Quiver, quindi perché non dovrei giocarlo?” Il secondo livello di pensiero è: “Voglio tenerlo in mano così che possa ri-trasformare un mannaro o tenerne uno da trasformare. Sarò in grado di giocarlo più tardi in tempo per attivarlo (cioè prima di raggiungere 5 mana).” Il gioco corretto, comunque, richiede un terzo livello di pensiero, una considerazione più approfondita della situazione di gioco e di cosa è probabile che accada nel corso dei prossimi turni:

“Indipendentemente da cosa farà l’avversario nel suo secondo turno, lo seguirò con Cloistered Youth. Nel turno successivo vorrei giocare Butcher’s Cleaver o una creatura se ne ho pescata una. Quindi nel 4° turno, supponendo che abbia pescato la quarta terra, avrò bisogno di avere un Wolfhunter’s Quiver in gioco così che possa essere pronto ad equipaggiarlo non appena arrivo a cinque mana. Ma cosa succederebbe se pescassi una creatura a costo 4 nel mio quarto turno? O se se fosse una creatura a costo 3 ma l’avversario ha giocato qualcosa che vorrei rimbalzare con Silent Departure nello stesso turno? Bene, giocando il Quiver nel primo turno, conserverai disponibili tutte queste opzioni. E quale costo? Non sarai in grado di utilizzare il Quiver per ri-trasformare un mannaro. Ma questo è un costo relativamente minore considerato che andremo a giocare comunque una magia ogni turno, e se l’avversario decide di trasformare i suoi mannari saltando un turno, senza giocare magie, allora noi avremo Silent Departure per ricomprare quel tempo. Quindi, lo scenario di cui siamo più preoccupati è quello in cui l’avversario continua a giocare creature senza che noi peschiamo una terra e una creatura da 3 o 4 mana nel corso dei prossimi 3 turni.”

Lo scenario sopradescritto richiede di rendersi conto della gamma delle probabili situazioni di gioco che si possono sviluppare nel corso dei prossimi turni, basando il nostro primo turno su come massimizzare le opzione nella maggior parte delle possibili situazioni di gioco future.

Saper quando andar per l’attacco o per la difesa

Considera lo scenario 2 – Sealed Deck. L’avversario sta giocando un Rosso/Nero con alcune sinergia tra vampiri e tu giochi un blu/bianco con metà umani e metà spiriti e una partizione di terre 9/8 in favore delle Isole. Sei “on the draw” e questo è il tuo terzo turno, nella tua prima fase principale. Cosa fai questo turno e perché?

SCENARIO 2

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Questa decisione è un po’ più facile della precedente, ma mette in luce un’importante lezione. Il gioco corretto è “Isola, passo” per molti ragioni. La prima è che il tuo 2/1 ha meno valore del 3/2 dell’opponente e quindi vuoi indurre allo scambio. Attaccando è improbabile che lui blocchi (visto che la sua creatura è migliore della tua), quindi si preferisce tenere la tua in grado di bloccare nel caso l’avversario attaccasse. La seconda ragione è che si vuole indurre l’avversario ad usare una rimozione sulla tua creatura 2/1. Tenendola in grado di bloccare, l’avversario dovrà prendere una decisione: “Uccidere il bloccante e attaccare per 3; non ucciderlo e non attaccare; o scambiare le creature” Ognuno di questi tre scenari è decisamente migliore di scambiare 2 danni per 3. L’ultima ragione per cui non vogliamo attaccare è perché la nostra mano è aggressiva anche se abbiamo bisogno di pescare terre, precisamente Pianure. Quindi cercheremo di temporeggiare più a lungo possibile in difesa fino a quando non peschiamo le terre per poter giocare le nostre magie. Così, nonostante il nostro deck è generalmente più adatto all’attacco, la nostra mano è tale da considerare il gioco di difesa indubbiamente migliore per ora.

Valutare la qualità delle carte nel contesto

Considera lo scenario 3 – Sealed Deck. L’avversario gioca un Rosso/Nero pesante con rimozioni e splash verde per Elder of Laurels. Tu sempre lo stesso Blu/Bianco dell’esempio precedente. L’avversario è “on the play” e questo è il suo terzo turno. Sta attaccando con Hinterland Hermit. Cosa giochi e perché?

SCENARIO 3

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Normalmente Niblis of the Urn è una carta di maggiore qualità di Hinterland Hermit. Quando giochi all’attacco, esso è in grado di tappare senza un costo di attivazione, infliggendo anche un danno al tuo avversario (una carta di qualità maggiore anche di Avacynian Priest quando sei in offensiva). Hinterland Hermit, d’altra parte, è solo leggermente migliore di un Grizzly Bears. In un deck mannaro Rosso/Verde il suo valore può crescere, ma resta sempre lievemente inferiore a un Niblis of the Urn in un deck Blu/Bianco. Non vorremmo mai scambiare il nostro Niblis of the Urn per Hinterland Hermit: è appena entrato in gioco, quindi la decisione più ovvia sembrerebbe quella di prendere 2 danni e cominciare ad attaccare, giusto?

Beh, sbagliato. Anche se Niblis, nella maggior parte delle situazioni, è una carta migliore di Hinterland Hermit, questa particolare situazione non è tra di esse, ed ecco perché:

Se prendi i 2 danni, l’avversario probabilmente giocherà un’altra creatura e passerà il turno. Quindi, nel nostro turno, a meno che non peschiamo una delle 5 creature a costo tre (sono 5 possibilità su 32 – 16%), attaccheremo per 1 e passeremo, causando la trasformazione di Hinterland Hermit. Questo significa che, assumendo che la creatura giocata sia almeno un Gray Ogre, l’opponente sarà in vantaggio per 19 a 13 nella corsa ai danni, e la nostra prossima magia sarà un semplice 2/2 volante che dovremo scambiare per il suo Hinterland Hermit trasformato 3/2 – e questo è nostro il promettente scenario, assumendo che l’opponente non abbia una rimozione per sgombrare il nostro bloccante e metterci in una posizione davvero sgradevole.

Dunque, se scambiamo adesso il nostro Niblis of the Urn con Hinterland Hermit, manterremo chiusa la corsa ai danni, acquisteremo del tempo per poter giocare il nostro Tower Geist ed inizieremo a scolpire una mano che ci offrirà una posizione vincente. In molti altri scenari bloccare è la scelta giusta, anche se stai scambiando una carta teoricamente più potente per una teoricamente meno potente.

In una partita di Magic, si dovrebbe sempre valutare la qualità di una carta relativamente alla situazione corrente e al possibile sviluppo di essa.

Pensare irregolare

Considera lo scenario 4 – Booster Draft. L’avversario gioca un Rosso/Verde Mannaro con splash bianco per Burning Oil (per quanto visto fin ora). Hai una sola pianura ed una buona comitiva di creature bianche che sono state in grado di controllare il gioco. L’avversario ha appena giocato Butcher’s Cleaver e ha passato. Peschi un’altra Foresta. Cosa giochi e perché?

SCENARIO 4

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Una possibilità è quella di tenere i volanti per la difesa dato che entrambi hanno Attacco Improvviso. Quindi giocare Midnight Guard e passare è la prima opzione. Questo dovrebbe evitare che l’avversario possa cambiare la corsa ai danni con la sua Butcher’s Cleaver.

Un’altra opzione è quella di attaccarlo per 4 con i volanti, giocare Midnight (o Gather the Townsfolk) e passare. L’avversario equipaggerà il suo Wolfbitten Captive con Butcher’s Cleaver, così da pomparlo a 6/3 con Legame Vitale, e attaccherà. Noi allora avremo la possibilità di scambiare una pedina umano e il nostro Villagers of Estwald per il Captive o prendere 6 danni. In entrambi i casi, l’avversario tornerà a 10 punti vita. A meno che non peschiamo qualcosa di utile, le tue opzioni non sembrano essere granché, dato che l’avversario equipaggerà l’altra creatura con il Cleaver nel prossimo turno e ci costringerà a scambiare le nostre creature per essa. Ed è probabilmente continui a giocare umani visto che si tratta di un deck mannaro (e tutti i mannari sono anche umani).

Dunque qual è la migliore mossa qui?

Risposta: Attacco per 4 via aerea. Gioco la Foresta. Passo.

Aspetta, cosa? Perché mai dovrei passare il turno invece di giocare una delle due magie bianche che posso giocare? Siamo già ostacolati dal fatto che possiamo giocare una sola carta bianca per turno. Perché dovremmo scegliere di non giocarne, specialmente adesso che l’avversario ci pone di fronte ad una posizione difficile?

Beh, entrambe le creature sono mannari, e quando i mannari si trasformano, cessano di essere umani. Questo significa che l’avversario non sarà in grado di guadagnare punti vita con la sua Butcher’s Cleaver e dovrà quindi cercare un altro modo di trattare con la nostra coppia di volanti letali. E anche se riuscisse ad uccidere uno dei nostri volanti, potremmo giocare Gather the Townsfolk ed iniziare a chump-bloccare per ottenere il tempo necessario per finirlo con l’altro volante. In ogni caso, la chiave di gioco è trasformare i suoi umani in non-umani mannari per bloccare l’abilità di Legame Vitale della Butcher’s Cleaver.

A volte per trovare la mossa ideale bisogna considerare se “migliorare” le creature avversarie le renderà in realtà contestualmente peggiori. Come in questo caso.

Ignorare la malasorte

Considera lo scenario 5 – Booster Draft. Tutti e due avete il Blu/Bianco con metà umani e metà spiriti. Come puoi vedere, la partita non è andata esattamente come pianificato. La nostra mano iniziale era di tre isole, Stormbound Geist, Nephalia Seakite, Avacynian Priest, e Moment of Heroism. Successivamente, abbiamo pescato altre quattro isole e altre tre carte bianche. Siamo riusciti a scambiare il nostro uccello per il suo Moon Heron e il nostro Stormbound Geist per il suo Burden of Guilt. Siamo nella nella fase finale del turno del tuo avversario. A cosa stai pensando e perché?

SCENARIO 5

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Ci sono più risposte corrette a questa domanda, che arrivano tutte a pensare a quale combinazioni di carte potresti pescare per riuscire a svincolare da questa situazione (la cosa ovviamente non sarà possibile per te che non conosci la lista del deck). La Pianura è la carta ovvia. E se pescassi due Pianure di fila, quale sarà il tuo piano di gioco?

La cosa più importante di questo esempio è considerare quali sono le risposte sbagliate: ogni cosa che abbia a che fare con il color-screwed, con la sfortuna, con la misura di irrealtà del mescolamento del mazzo su MTGO e cosa dirai al tuo avversario nella finestra della chat prima di chiudere la partita in modo da farlo aspettare per dieci minuti prima e concedergli la vittoria per disconnessione.

La malasorte colpisce tutti. Quello che puoi vedere da questo esempio e che anche io ho avuto esperienze con la malasorte, come te e come ogni giocatore. Lamentarsi quando accade non serve assolutamente a niente. E’ come arrabbiarsi perché il boomerang che hai lanciato torna indietro e ti colpisce. Ma perché ti lamenti? C’è ancora del tempo per afferrarlo prima che ti colpisca!

Bisogna concentrarsi su cosa è sotto il tuo controllo. Molte delle più grandi partite che ricordo di Magic includono la malasorte, ma l’ esecuzione di una serie di mosse acrobatiche mi hanno permesso di camminare sul filo di un rasoio abbastanza a lungo da poter impostare una linea vincente. Questa partita è un esempio perfetto. Peschi una Pianura, giochi Voiceless Spirit. Peschi un’altra Pianura, giochi Thraben Sentry e Avacynian Priest. Quindi giochi Cloistered Youth, inizi a tappare le creature, ed imposti una posizione dove poter trasformare Thraben Sentry, quindi lanci Moment of Heroism su di essa per guadagnare 7 punti vita e metterti di nuovo al posto di comando nella corsa ai danni. Certo, la partita è iniziata veramente male, ma sei stato in grado di resistere abbastanza a lungo ma uscirne giusto in tempo; sei tornato ed hai vinto! Se avessi chiuso la partita ti saresti perso l’opportunità di una grande rimonta. Perché farlo?

Ok, promesso: meno metafore negli ultimi esempi.

La strada per la vittoria

Considera lo scenario 6, che ho modificato intenzionalmente per l’esercizio – Sealed Deck. L’avversario gioca il Rosso/Nero con splash Verde del terzo esempio, e tu lo stesso deck Blu/Bianco. Sei nel tuo 5° turno dei turni extra, quindi anche se ti sembra inevitabile che tu vinca se avessi qualche turno in più, ti rimane solo un turno farlo. Puoi farlo? Cosa giochi e perché?

SCENARIO 6

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Un modo, se hai imparato qualcosa dall’esempio del “pensare irregolare”, è quello di giocare Thraben Heretic e neutralizzarlo con Lost in The Mist, in modo da rimbalzare lo Screeching Bat nemico. Questo dovrebbe permetterti di attaccare in modo letale. Questa linea può funzionare ma ricorda che l’avversario ha 3 terre stappate e 3 carte in mano. Quindi se è possibile, vorremo cercare una linea di gioco migliore – ma nel caso non ci fosse allora questo sarà il nostro gioco.

Un’altra possibilità è quella di giocare Faith’s Shield sullo Stormbound Geist, scegliendo nero. Dato che Elder of Laurels non ha volare, esso potrà bloccare solo una creatura con forza 1. Questo ci permetterà di infliggere 4 danni invece di 3, che dovrebbero essere esatti per vincere. Il vantaggio di questa linea di gioco e che ci permette di avere ancora Lost in the Mist in mano per poter neutralizzare qualsiasi tipo di rimozione il tuo avversario potrebbe giocare per sopravvivere. Questo lo obbligherà ad avere due rimozioni. Potrebbe essere possibile (Tragic Slip e Geistflame), ma in questo modo le tue probabilità di vittoria aumentano drasticamente. Dunque questa seconda linea è chiaramente quella corretta.

Un passo indietro dal gioco

Considera l’ultimo scenario 7 – Booster Draft. Stai giocando un Blu/Bianco, come ti sei abituato a fare dopo aver imparato da me. Il tuo opponente è Rosso/Bianco ed è riuscito a restare in vita abbastanza a lungo per poter attivare un’ultima volta il suo Heretic’s Punishment. E’ chiaramente morto nel prossimo turno, a meno che non trovasse una carta a costo sei o più mana quando rivelerà le prime 3 carte in cima al suo grimorio. Quindi qual è la mossa corretta e perché?

SCENARIO 7

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Bene, non c’è ragione di rimbalzare il tuo Lantern Spirit, giocare Feeling of Dread o attivare Moorland Haunt. Non c’è letteralmente niente che tu possa fase eccetto sperare che l’avversario non trovi la carta giusta. Così questa è una domanda a trabocchetto, giusto? No, in realtà non lo è.

Nell’esempio 5 ho parlato dell’importanza di mantenere la calma e concentrarsi sulle cose che sono sotto il nostro controllo per poter guadagnare la vittoria, nonostante si abbia assaporato l’esperienza di una malasorte piuttosto pesante. Questo è un esempio simile, ma diversamente da esso la dimensione strategia è tesa sostanzialmente ad una conclusione. Tu e il tuo avversario sapete bene che il gioco finirà, in un modo o nell’altro, conseguentemente all’attivazione di Heretic’s Punishment. Quindi ti chiedo ancora, qual è la mossa corretta?

La mossa corretta è pensare come potrai rispondere in entrambi i due scenari. Se l’avversario fa centro, probabilmente sarà molto felice ed emozionato. Se non lo fa, è probabile che proverà una certa delusione. Ma per cosa stai giocando? Questa è la 5° partita delle finali del Pro Tour? Stai giocando per la top 8 di un PTQ? O è un semplice draft dove stai giocando solo per un paio di bustine?

Non importa quale sia il premio, giochi per essere rispettato. E nonostante l’esito della partita adesso si trova completamente fuori dal tuo controllo, potrai ancora decidere come condurre te stesso. Molte persone spesso vengono catturate dal gioco e tendono a trascurare questi punti importanti. Vincere è importante, ma vincere mostrando una seria sportività lo è ancora di più. Se guardi i migliori professionisti in partita, ti accorgerai che fanno molto di più che vincere.

Direi che la maggior parte dei giocatori di Magic mostrano una buona sportività, forse con sbagli occasionali. Si tratta del genere di cose che una persona è in grado di capire da sola attraverso l’autocoscienza. Tutti noi abbiamo avuto esperienze con avversari poco sportivi, quindi conosciamo in prima persona la palese differenza tra un giocatore gentile e rispettoso ed uno scortese ed antisportivo. Speriamo che ci sia almeno una persona che leggendo questo adesso, possa riconoscere la sportività che potrebbe esibire per migliorare, prendendo quello che sto dicendo a cuore, compiendo uno sforzo per dimostrare una migliore sportività.

In ogni caso, se uno dei tuoi obiettivi è quello di elevare il tuo gioco al prossimo livello, ti vorrei raccomandare di non giocare solo come un professionista, ma di comportarti come tale. Renderà le cose molto più divertenti per te e per tutti gli altri.

Spero che questo articolo ti aiuti a diventare, in tutti i sensi, un miglior giocatore di Magic.

Articolo originale: http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=10422

Traduzione a cura di Giovanni alias hendrix_21.

6 Comments

  1. leonbartox

    Ottimo articolo davvero ho toppato nel quarto ,dove non ho pensato abbastanza , e nel sesto , dove invece ho pensato troppo senza calcolare mano avversaria (colpevole anche il fatto che in questa interfaccia ci capisco davero poco :). Unica cosa l’immagine del quinto scenario mostra la stessa della sesta per cui non ho provato. Il settimmo fa riflettere …

  2. alex@metagame.it

    [quote name=”leonbartox”]… Unica cosa l’immagine del quinto scenario mostra la stessa della sesta per cui non ho provato.[/quote] Ora è corretto, grazie della segnalazione. 🙂

  3. Roberto C

    Test superato al 100% 😀
    Grande Wescoe,articolo fantastico,e dice chiaramente il vero: bisogna accantonare l’idea di sfiga,sculate dell’oppo,e varie bestemmie nostre.. bisognerebbe cercare di essere sempre calmi,accettare qualsiasi cosa succeda durante un game(in fondo sono pur sempre e solo figurine),ed essere sempre sportivi e rispettosi. Se si vuole migliorare sono regole d’oro,un po’ come la Bibbia di mtg 😀

  4. Nephalia

    Bellissimo articolo e grande Wescoe.

  5. Artas mégas

    sito di censure questo …….il mio ultimo login.

    non si amministra così un forum….

  6. Andrea

    [quote name=”Artas mégas”]sito di censure questo …….il mio ultimo login.

    non si amministra così un forum….[/quote]

    Giusto per restare in tema di cortesia eh? 😛 😛

    Grande Craig Wescoe, ma dai, un complimentino al traduttore che è stato lì a smaronarsi per noi no? 😉

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