duel commander
Articolo di Daniele “Goharoth” Salvadori

C’era una volta l’EDH. Questo formato, nato da un’idea di un Judge, e evolutosi nel tempo fino al ricevere la consacrazione da parte della stessa Wizards, prendendo così il nome “Commander” che ha attualmente, è ormai entrato per diritti e meriti nel cuore e nei sogni di moltissimi giocatori. E, proprio come una creatura che evolve nel tempo, diventando migliore e/o, comunque, imparando a differenziarsi guadagnando personalità, anche il Commander non si è addormentato sugli allori, ma, grazie alla passione dei propri giocatori, ha una nuova freccia dentro la propria faretra: il Duel Commander o, come è noto ai più, il Commander strutturato seguendo la French Banlist. Vediamo assieme di cosa si tratta.

 

1. INTRODUZIONE

Originariamente, il Commander è nato come un formato multiplayer: più giocatori seduti ad un tavolo, pronti a darsele di santa ragione fintato che uno di loro non riusciva a avere la meglio sugli altri. Ma, come ben sappiamo, Magic è generalmente un gioco di carte strutturato in scontri 1 VS 1, e anche il Commander, nonostante la sua natura e origine multiplayer, ha iniziato ad essere giocato faccia a faccia tra due persone.

Però… c’erano dei però da considerare. Giocare in multiplayer, rispetto allo scontro diretto, è tutto un altro paio di maniche, sia come modalità di gioco, sia come costruzione del mazzo. Per comprendere meglio questo concetto, consideriamo alcuni degli aspetti salienti e in contrasto tra multiplayer e scontro diretto:

  • In multiplayer, le carte che colpiscono più giocatori (come Exsanguinate) sono molto forti.
  • In multiplayer, le combo potenti e gli acceleratori estremi del mana (come Sol Ring) sono meno potenti e/o efficaci in quanto hanno più minacce (leggasi più giocatori che le possono rimuovere o contrastare) da dover fronteggiare.
  • In multiplayer, la maggior durata delle partite agevola l’utilizzo di carte dal CMC elevato.
  • In multiplayer, l’elevato numero di giocatori e di punti vita degli stessi rende praticamente impossibile, o comunque scarsamente efficaci, alcune build comuni negli scontri diretti (su tutte Burn, o gli aggro fatti da piccole creature senza eccessivi e/o significativi potenziamenti).

Ci sono anche altri aspetti considerabili ma, per lo scopo di questo articolo, mi limiterò a mettere questi in evidenza. Come potrete subito notare a colpo d’occhio, le differenze tra le due modalità sono profonde e evidenti, tanto che, nonostante si possano benissimo affrontare sfide dirette con mazzi multiplayer, l’ottimale sarebbe avere decklist differenti tra le due.

E così è effettivamente stato. Messe in evidenza queste differenze, i giocatori hanno iniziato a costruire liste che si adattassero all’una o all’altra modalità. Però… c’è un altro però da considerare: la banlist. Essendo nato il Commander come formato multiplayer, la banlist ufficiale è stata pensata sulla base delle caratteristiche di tale modalità, ma, come abbiamo visto qua sopra, le marcate differenze che ha rispetto alla scontro faccia a faccia rende praticamente impensabile l’idea di poter avere una banlist comune tra le due.

Nel corso degli anni, si è venuta così a creare una divisione: da una parte la banlist classica del Commander, dedicata al multiplayer, e dall’altra varie banlist, ideate da più comunità di giocatori e/o judge, pensate per lo scontro diretto. Tra le tante, alla fine ne è emersa una, ideata da un comitato di judge e giocatori di Commander francesi: sto parlando della celeberrima “French Banlist” che, ultimamente, è stata in un certo senso ribattezzata semplicemente come “Duel Commander”, per meglio identificare il formato a cui si riferisce.

2. LA FRENCH BANLIST / IL DUEL COMMANDER

Per prima cosa, vediamo insieme questa banlist, aggiornata alla data odierna (le modifiche vengono annunciate, esattamente come per i formati standard di Magic, il 20 di Marzo, Giugno, Settembre e Dicembre):

CARTE BANDITE

braidsAncestral Recall
Balance
Back to Basics
Bitterblossom
Black Lotus
Channel
Crucible of Worlds
Fastbond
Gifts Ungiven
Grindstone
Hermit Druid
Imperial Seal
Intuition
Karakas
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mana Drain
Mana Vault
Mind Twist
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Necropotence
Protean Hulk
Recurring Nightmare
Sensei’s Divining Top
Serra Ascendant
Shahrazad
Sol Ring
Staff of Domination
Strip Mine
The Tabernacle at Pendrell Vale
Time Vault
Time Walk
Tinker
Tolarian Academy
Vampiric Tutor
Yawgmoth’s Bargain

COMANDANTI BANDITI

Braids, Cabal Minion
Erayo, Soratami Ascendant
Rofellos, Llanowar Emissary

Ma le differenze non finiscono qui. Il comitato del Duel Commander ha infatti introdotto alcune modifiche anche alle regole base:

  • I giocatori hanno 30 punti vita (anziché 40)
  • Per il mulligan si utilizza ufficialmente il “Partial Paris”, o regola britannica del mulligan: i giocatori che vogliono mulligare, in ordine di turno, scelgono alcune carte dalla propria mano e le esiliano, quindi pescano altrettante carte meno una. Se sono soddisfatti, prendono le carte esiliate in questo modo e le rimescolano nel mazzo, altrimenti possono ripetere il processo quante volte desiderano (ovviamente finché hanno carte, dato che ogni volta che mulligano in questo modo si ritrovano con una carta in meno in mano).
  • Se il comandante viene messo nel grimorio da un effetto (ad esempio da Hinder), può essere mandato nella zona del comandante.
  • La regola delle leggende non si applica al comandante se due giocatori stanno utilizzando lo stesso.

3. ANALISI E DIFFERENZE

Al di là delle marcate differenze nella banlist, che andrò a analizzare tra poco, saltano subito all’occhio:

1) 10 punti vita in meno. Considerando che avete un unico avversario da sconfiggere, e che questi ha appunto ben 10 punti vita in meno, il Duel Commander non solo è più veloce, ma rende possibile la costruzione di build quasi impensanbili in multiplayer (su tutte, il già citato Burn)

2) Bye bye allo strapotere di Hinder e simili, ovvero maggiori possibilità di poter fare affidamento sul proprio comandante. Per chi non lo sapesse, in Commander è vero che se il comandante viene distrutto o rimosso questi può essere riportato nella zona del comandante, ma è anche vero che ciò NON può essere fatto se un effetto lo mette per qualsiasi motivo nel grimorio. In multiplayer quindi le strategie “comandante-centriche” sono tendenzialmente poco indicate, sia perché dato l’elevato numero di giocatori la sua permanenza in campo è ipoteticamente breve, sia proprio perché grazie alla costante presenza di carte che possono mettere i comandanti nel grimorio (come il già citato Hinder, ma ne esistono anche altre, come Chaos Warp o Oblation) non è mai possibile affidarcisi completamente.

3) Niente “botte da orbi” su chi gioca per primo il proprio Comandante, nel caso in cui si debba affrontare un proprio sosia (o clone). X-D

Infine, l’aspetto più importante: la banlist. Vediamo insieme nel dettaglio quali sono le carte aggiunte e tolte rispetto a quella classica del Commander, presente a questo LINK (nota: le carte con un + davanti sono quelle aggiunte, quelle con un – sono invece quelle tolte):

kokusho+ Back to Basics
+ Bitterblossom
+ Crucible of Worlds
+ Grindstone
+ Hermit Druid
+ Imperial Seal
+ Intuition
+ Mana Crypt
+ Mana Drain
+ Mana Vault
+ Mind Twist
+ Mishra’s Workshop
+ Necropotence
+ Sensei’s Divining Top
+ Serra Ascendant
+ Shahrazad
+ Sol Ring
+ Strip Mine
+ The Tabernacle at Pendrell Vale
+ Vampiric Tutor

Biorhythm
Coalition Victory
Emrakul, the Aeons Torn
Kokusho, the Evening Star
Limited Resources
Metalworker
Painter’s Servant
Panoptic Mirror
Sway of the Stars
Upheaval

Analizzando la lista, tra tutte le aggiunte più significative si può notare che:

1) La prima cosa, la più evidente e, probabilmente, la più importante, è l’aggiunta alla banlist degli Acceleratori di mana con la A maiuscola. Tanti saluti quindi al Sol Ring, alla Mana Crypt, al Mana Vault e alla Mishra’s Workshop – ovvero a tutte quelle carte che, dando un vantaggio di mana considerevole e con un minima, se non alcuna, spesa iniziale, permettono partenze super rapide e sbilanciano fin da subito l’equilibrio tra i giocatori. In maniera similare è bandita anche Mana Drain, in modo da non poter fare la gustosa combinazione counter + un bel po’ di mana da spendere il turno successivo.

2) Non si possono giocare né Vampiric TutorImperial Seal. Perché, tra tutti i tutori che esistono, specie nel nero, proprio questi due? Per il loro costo. Avendo un CMC di 1, possono essere usati sin dal primo turno di gioco, in modo da poter così cercare un pezzo di combo possibilmente devastante e/o sgravata, o comunque una carta risolutiva, e portarsi così decisamente in avanti verso il raggiungimento della vittoria. Esagerato? Forse. In ogni caso, togliere un po’ di tutori al nero non fa mai male, che in un formato del genere sono sempre forti e risolutivi.

3) Niente Grindstone. Nella versione multiplayer “classica” del Commander, per evitare la combo Grindstone + Painter’s Servant, è stato bandito quest’ultimo. In questa versione da duello, il ban è invece sceso sulla prima. Al di là che questa combo andava comunque bandita, perché è veramente troppo forte, sinceramente mi trovo d’accordo con la scelta della Grindstone – non tanto per la sua forza, anzi, ma per i maggiori utilizzi a livello di gameplay che ha il Painter’s Servant. Mi spiego meglio: la Grindstone è una carta che, da sola, raramente fa dei veri danni. Anche supponendo di trovarsi contro un mazzo monocolore, stiamo comunque parlando di tentare di macinare un mazzo composto da 100 carte, che per quasi il 40% è notoriamente costituito da terre, e che, probabilmente, in una significativa altra percentuale è composto da carte incolori. Inoltre questa è una carta che giochi in un mazzo macina o… in un mazzo macina (archetipo che in Commander è molto difficile, se non quasi impossibile, da mettere in piedi), al limite in un simil-reanimator per fare dell’auto-macina – ma per simili effetti c’è decisamente di meglio. Il Painter’s Servant, invece, ha utilizzi interessanti e possibilità di gameplay decisamente più elevati rispeto alla Grindstone: rafforza le protezioni (Animar ringrazia!), rende giocabili comandanti come Llawavan, Cephalid Empress, è sinergico con molti effetti e abilità (pensate, ad esempio, a Teysa, Orzhov Scion) e… tante altre belle costtee del genere. Per i suddetti motivi, trovo il ban della Grindstone decisamente più intelligente – tanto che penso dovrebbero fare una cosa del genere anche nella banlist del Commander multiplayer.

4) Back to Basics! Già i mazzi con il blu sono potenti e molti comandanti legati a questo colore fanno parte dell’Olimpo del formato, ma se poi gli lasciassero simili bombe… poveri noi.

5) Strip Mine e Crucible of Worlds. La combo tra queste due carte è sempre stata fortissima nel Commander classico, ma mentre il ban del Crucible è stato fatto proprio per impedire che lo si potesse comunque sfruttare per degenerare le partite, grazie a Wasteland e simili, la Strip è stata inserita proprio per la facilità con cui è in grado di colpire il manabase avversario, e la sua potenziale risfruttabilità tramite l’ausilio di carte come Life from the Loam e simili.

Invece, guardando la lista delle carte rimosse dalla banlist, abbiamo:

1) Biorhythm. Come abbiamo già detto, il formato è più veloce e questa carta perde decisamente punti con solo due giocatori da poter colpire. Inoltre, consentendone l’utilizzo, si permette così ai giocatori con mazzi costituiti prevalentemente da creature di avere una winning condition alternativa, donandogli così maggiori possibilità di deckbuilding.

2) Coalition Victory. Come sopra, in multiplayer è potente perché permette di vincere istantaneamente la partita a prescindere da quanti giocatori si stanno affrontando, ma in uno scontro diretto… è soltanto una winning condition alternativa.

3) Emrakul, the Aeons Torn. Questa fu bandita perché i giocatori erano costretti a… prendere contromisure specifiche contro di lui: c’era chi riusciva a metterlo in campo fin troppo velocemente, e chi aveva paura a giocarlo temendo una malaugurata Bribery su di lui. Considerando la maggior velocità dello scontro diretto, è decisamente un pericolo “ridimensionato” (si fa per dire, sempre grosso è!) in questa modalità.

4) Kokusho, the Evening Star. Questa è una carta che molti si chiedono addirittura perché sia bandita in multiplayer… nessuno mette in dubbio che è forte e che può generare situazioni degenerate che portano al risucchio totale dei punti vita avversari, ma, considerando quante altre combo potenti esistono, questa è solo una delle punte dell’iceberg a mio avviso.

5) Limited Resourced. Questa carta DOVREBBE essere bandita in qualsiasi contesto multiplayer, a prescindere da tutto e tutti. Non è fastidiosa, è la quintessenza del fastidio, e tendenzialmente genera solo noia infinita. In 1 vs 1 invece spesso è quasi ininfluente.

kokusho6) Metalworker. Come spiegato dal comitato stesso, lo “sban” del metalworker è stato fatto per incentivare la creazione di mazzi diversi – e, personalmente, sono completamente d’accordo con loro. Senza Mishra’s Workshop i mazzi “mono brown” non sono così potenti (in Commander classico possono fare delle partenze lampo incredibili) e, nonostante la forza del Metalworker non vada mai sottovalutata, rimane comunque un pericolo “contenibile” in un simile contesto.

7) Painter’s Servant. Come spiegato nella sezione precedente, lo sban del Painter’s Servant in favore del ban del Grindstone apre interessanti opzioni di deckbuilding.

8) Panoptic Mirror. Come per molte carte che abbiamo visto finora, la velocità e la diversità del formato rendono anche il Panoptic Mirror meno temibile di quanto lo sia nel Commander classico. Non sottovalutatelo mai però… un Panoptic con imprintato Time Warp è sempre dietro l’angolo… :-P

9) Sway of the Stars. Buona fortuna ad arrivare a 10 mana in uno scontro 1 vs 1, e magari in un mazzo “normale” – ovvero in un mazzo che non usi Jhoira come comandante, ovvero uno che può fare la “famosa combo” di sospenderlo insieme ad altre creature, per one-shottare gli avversari facendo risolvere prima Sway of the Stars, e quindi le altre creature sospese. A proposito di questo, credo che anche il recentemente spoilerato Worldfire, che ha un effetto simile, se non più potente, e in un colore più adatto a uccidere inermi giocatori ridotti ad un singolo punto vita, sia un futuro candidato al ban per il Commander classico, ma non è questo il luogo per parlarne.

10) Upheaval. Per chi non lo sapesse, questa stregoneria molti anni fa era giocata nei mazzi Psychatog come winning condition: si controllava la partita fino ad arrivare a 9 mana, e quindi si tappava tutto, si castava Upheval e, successivamente, con i 3 mana rimasti in riserva, si giocava lo Psycathog e si one-shottava l’avversario il turno successivo. Strategie del genere si effettuano anche odiernamente in Cube, anche se in questo caso spesso basta una qualsiasi creatura per portare a casa la partita. Indubbiamente in multiplayer questa carta è molto più incisiva e pericolosa, mentre in 1 vs 1 rimane un’ottima e sfruttabile winning condition, forse non troppo forte dato l’alto dispendio di mana che richiede, ma comunque fattibile e funzionale – in ogni caso, meritava comunque lo “sban”.

4. CONCLUSIONI

Personalmente parlando, credo che il Duel Commander sia perfetto per gestire e regolare gli scontri faccia a faccia tra due giocatori in Commander – prende lo stesso formato di base, ma lo trasforma da multiplayer a duello con piccole ma sostanziali modifiche. Sperando che questo articolo vi abbia aperto gli occhi verso un “nuovo” Commander, vi auguro buon divertimento e alla prossima! ^__^

8 Comments

  1. Maelstrom Wanderer

    2 commenti: trovo esagerato il ban della cappa xchè sebbene giocata in ogni commander, utilissima, comparsa anche in qualche combo, nn è 1 win condition e senza sol ring e cappa salutiamo anche il trinket mage (dopo hinder, spell crumple e spin in to the mithyc, punitiva contro il blu questa ban list?)
    Seconda dosa nn riguarda prettamente l’articolo: a me è capitato in + di 1 negozio in cui ho giocato di sentirmi dire che nn si possono usare combo letali, ora capisco in multiplayer ma in 1 contro 1 spero che con i punti vita ritotti i giocatori di agggro nn abbiano + da lammentarsi (cosa si aspettano che faccia i 21 di commander con la mia Azami che è 1 0/2 cc5?)

  2. daniele@metagame.it

    [quote name=”Maelstrom Wanderer”]2 commenti: trovo esagerato il ban della cappa xchè sebbene giocata in ogni commander, utilissima, comparsa anche in qualche combo, nn è 1 win condition e senza sol ring e cappa salutiamo anche il trinket mage (dopo hinder, spell crumple e spin in to the mithyc, punitiva contro il blu questa ban list?)[/quote]

    Ottima osservazione, merita un’aggiunta esplicativa all’articolo (che farò non appena torno a casa). Il Sensei, così come lo [Carta]Shahrazad[/Carta], sono stati bannati per questioni di “tempo”, ovvero perché allungano troppo le partite – praticamente per lo stesso motivo per cui fu bandito il Sensei in Esteso prima, e poi in Modern.
    Considera che queste regole si applicano anche ai tornei, e se si aggiunge il fatto che le partite di Commander sono notoriamente più lunghe rispetto che a quelle con mazzi “normali”, direi che è un ban comprensibile.

    [quote name=”Maelstrom Wanderer”]Seconda dosa nn riguarda prettamente l’articolo: a me è capitato in + di 1 negozio in cui ho giocato di sentirmi dire che nn si possono usare combo letali, ora capisco in multiplayer ma in 1 contro 1 spero che con i punti vita ritotti i giocatori di agggro nn abbiano + da lammentarsi (cosa si aspettano che faccia i 21 di commander con la mia Azami che è 1 0/2 cc5?)[/quote]

    Il “non si possono usare combo letali” è una regola decisa da loro, ufficialmente l’unica limitazione alla costruzione del mazzo, sia in multiplayer che in duello, è data dalle regole base (100 carte precise, carte solo con colori compatibili con il comandante, ecc..) + la banlist. Se loro vogliono giocare così, immagino dipenda dal fatto che la maggior parte dei giocatori vuole giocare così, per cui credo tu ci possa fare poco… Magari fai legger loro questo articolo, potrebbero decidere di seguire queste regole ufficiali per l’1 vs 1. 😉

    P.S. Ti capisco su Azami, una volta la giocavo anch’io… O la giochi combo o la giochi combo, c’è poco da fare.

  3. sfelasgarbella

    scusate ma hanno bannato delle carte che vendevano nello starting del commander?
    ma stiamo scherzando?
    non è giusto nei confronti di chi ha speso e non poco per giocare questo formato.

  4. daniele@metagame.it

    [quote name=”sfelasgarbella”]scusate ma hanno bannato delle carte che vendevano nello starting del commander?
    ma stiamo scherzando?
    non è giusto nei confronti di chi ha speso e non poco per giocare questo formato.[/quote]

    Che c’entrano gli starter del Commander? A parte che quello è un prodotto inerente il Commander classico, ovvero quello multiplayer, e che l’unica carta bandita tra quelle presenti è il [Carta]Sol Ring[/Carta], qui stiamo parlando di regole per l’1 vs 1, la Wizards e i suoi prodotti commerciali c’entrano poco o nulla con tutto ciò. O ho capito male ciò che volevi intendere? O__o

  5. Maelstrom Wanderer

    [quote name=”daniele@metagame.it”]Che c’entrano gli starter del Commander? A parte che quello è un prodotto inerente il Commander classico, ovvero quello multiplayer, e che l’unica carta bandita tra quelle presenti è il Sol Ring, qui stiamo parlando di regole per l’1 vs 1, la Wizards e i suoi prodotti commerciali c’entrano poco o nulla con tutto ciò. O ho capito male ciò che volevi intendere? O__o[/quote]
    si io sono d’accordo sul dividere le 2 liste, rende possibile giocare + seriamente 1 vs 1 e + rilassato in multiplayer, sul fatto delle combo c’è poco da lamentarsi, infatti le + sgravate (painter + mola, strip mine + crucible) sono bannate dalla lista 1 vs1 e i punti vita sonno diminuiti quindi è 1 + difficile arrivare a scobare
    X il muliplayer consiglio di evitare quelle che fanno fuori + giocatori in un colop solo,mentre giocare strip mine+ crucible in multi nn dovrebbe essere così devastante

  6. Andredraco

    Ma quindi quanti sono gli infect necessari per vincere?!perché io gioco il dragone nero super-scorretto…… 🙂

  7. daniele@metagame.it

    [quote name=”Andredraco”]Ma quindi quanti sono gli infect necessari per vincere?!perché io gioco il dragone nero super-scorretto…… :-)[/quote]

    Sempre 10. ^__^

  8. Andredraco

    Grazie!Te lo dico perché molti si lamentano e vogliono giocare con 15 o addirittura 20!!!!ma io(giocando solo ed esclusivamente una creatura in 100 carte)preferisco siano 10!!!!!comunque non riesco a trovare una regola precisa da nessuna parte!

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