Articolo di WalterCT
Ciao a tutti sono Walter Scuderi, giocatore di Catania e mi presento con il mio primo articolo (spero di tanti :D) per Metagame. Oggi analizzo il Rosso di M13, che presenta un bel pò di carte carine per il Limited, qualche carta buona per il costruito come il nuovo Hellikite pronto a far prepotentemente ingresso nel T2 attuale e presenta la ristampa di una Chandra che per l’ennesima volta si prospetta ottima carta da sbustare in draft/selead ma ennesimo flop per il costruito, per analizzare questo colore utilizzerò la seguente scala di valori che va da 1 a 5:
- 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
- 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
- 4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l’unica carta del suo colore.
- 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
- 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
- 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
- 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
- 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
- 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
- 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
- 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).
Arms Dealer: 3/3.5 (dipende da quanti goblin ho nel mazzo) A me questo goblin piace parecchio, se gioco il rosso lo gioco sempre, se poi riesco a giocare anche qualche altro Goblin riesce a diventare addirittura imbarazzante, a 2 mana giochiamo al tiro al bersaglio con le creature del nostro avversario…se apro Kenko…non continuo neanche la frase 😀 |
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Bladetusk Boar: 2.5 Direttamente dal blocco zendikar, una creatura evasiva è sempre una creatura evasiva, son poche le creature che possono traddarla sia rosse che artefattose, quindi non ci dispiacerà quasi mai giocarlo poichè riuscirà spesso a strappare almeno 3/6 danni al nostro opponent. |
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Canyon Minotaur: 1.5 Un 4 mana 3/3 è pur sempre un buon filler da giocare, se sono rosso la gioco quasi sempre a meno che proprio le mie 23 carte non siano tutte migliori di questa |
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Chandra, the Firebrand Limited 4.5: I planeswalker in limited son sempre sgravati, questa in particolare ci permette di ottenere spesso un ottimo vantaggio sul board grazie alla sua prima abilità e un ottimo vantaggio anche come spell grazie alla sua seconda raddoppiando tutte le nostre rimozioni e accorciando la reach di danni, il mono mana rosso aiuta tantissimo poichè è una carta che gioco 100% anche sola.Se attiviamo l’ultima abilità, a meno di svenimenti improvvisi dovremmo portare a casa la partita il 100% delle volte. Constructed 3 : Ho provato tante volte a giocarla,ho davvero provato a credere che possa avere un potenziale,ma son sempre rimasto deluso, chissa che questa volta sia la volta giusta.Il power level della carta non mi sembra possa esser messo in discussione, duplicare le spell è un’abilità parecchio forte, bisognerà vedere se il meta permetterà di trovarle spazio.Il voto è sulla fiducia |
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Chandra’s Fury: 1 Io l’ascia di lava non la giocavo,l’ascia di lava istant non la gioco neanche. Il fatto che faccia un danno a tutte le creature controllate dal mio opponent poco mi cambia poichè mi costringe a giocare con 5 mana open ed è una cosa che in Limited poche volte possiamo fare |
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Cleaver Riot: 1.5 Se ho un mazzo pieno ma proprio pieno di creature con forza 2+ forse inizio a pensare di giocarla, nel resto dei casi no. |
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Demolish: 0.0 Non riesco davvero a trovare l’utilità in selead di questa carta |
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Crimson Muckwader: 2.5 Se sono R/b aggro son molto contento di avere questa lucertola anche in 2x a 2 mana infatti abbiamo una discreta 3/2 che rigenera e fa sempre la sua sporca figura.Se non giochiamo il nero invece la sua utilità scende drammaticamente sotto lo zero in quanto a 2 mana una 2/1 che non fa nulla la gioco soltanto se non ho proprio ma proprio altro. |
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Dragon Hatchling: 1.5 Probabilmente finirò col giocarlo se non ho nulla di meglio, però il dover tappare 2/3 mana a turno per fare danni non mi esalta. Il discorso cambia radicalmente a partita avanzata dove può strappare dei danni davvero ingenti con 6/7 terre sul Board,tuttavia se lo pesco nella mano iniziale è come se avessi mulligato. |
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Fervor: 0.5 Penso che preferirei giocare una terra in più. |
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Firewing Phoenix: 4.0 Bombaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa! 4 mana 4/2 volare già è una bella carta, se poi contiamo che con 4 mana torna in mano dal cimitero, l’avversario dovrà gestirla un bel po di volte 😀 |
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Flames of the Firebrand: 3.5 Questa è una signora rimozione che spesso ci permetterà di fare 2×1 e se proprio la situazione è delle migliori un 3×1. Facilmente giocabile anche come Splash è un easy first pick. Constructed :L’Arc Trail si giocava, questo costa un mana in più ma può rivelarsi più forte. Troverà spazio di main e di side in parecchi mazzi. |
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Furnace Whelp: 2.5 La copia forte del draghetto che abbiamo visto prima, un onesto 4 mana 2/2 volare con una abilità che come detto prima in late game vince sola. |
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Goblin Battle Jester: 1.5 Diciamo che preferirei giocare altra roba che magari faccia qualcosa, ma se proprio non ho di meglio lo gioco. |
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Hamletback Goliath: 1.5 Una mucca è pur sempre una mucca, se avete un mazzo pieno di rimozioni e bloccanti,giocatelo ,ma il 99% dei restanti casi non riuscirete mai a giocarlo e a renderlo utile, quindi se avete un drop basso più carino, beh usatelo 😀 |
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Kindled Fury: 2.5 I combat trick in limited son sempre forti e ben accetti, quelli a un mana inoltre son MOLTO forti,first strike è una gran bella abilità, quindi questo istant finirà sempre nelle nostre 40 carte |
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Krenko, Mob Boss: 4.5 Come quando apri un gratta e vinci e leggi HAI VINTO! |
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Krenko’s Command: 1.5 Se sono un mazzo estremamente aggro o se ho Krenko nel mazzo le gioco volentieri e il voto può salire anche a: 2.5 |
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Magmaquake: 3.5 Le rimozioni globali in Limited son sempre fortissime, se poi sono istant sono ancora più forti, se il costo di mana lo scelgo in base alla mia esigenza son ancora piu belle, l’unica pecca di questa carta è che non è splashabile e non ammazza le volanti ma se son rosso la gioco sempre molto felice. |
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Mindclaw Shaman: 2.5 Un po costosa se consideriamo il rapporto cost/body però ha un abilità di tutto rispetto che potrebbe anche farci ribaltare la partita con: 2×1/3×1 forti davvero |
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Mogg Flunkies: 2.0 Se gioco un mazzo con: 16 o più creatura questa carta guadagna anche un punto in più in quanto il rapporto cost/body è ottimale |
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Reckless Brute: 2.0 Va in combo con la carta qui sopra, 3 mana: 3/1 haste è parecchio onesta non bloccherà ma tradderà qualcosa o farà: 3 danni a turno, non male 😀 |
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Rummaging Goblin: 2.5 Un looter è un looter, lui è un looter egli è un looter, lo gioco sempre, ci faccio tante belle cose e son sempre contento di averne 1 nel mazzo 😀 |
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Searing Spear: 3.5 Devo spiegarvi perchè un bolt è forte in limited? 😀 |
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Slumbering Dragon: 2.5 Quando questa carta è uscita ho subito detto che faceva schifo, continuo a dirlo anche ora,tuttavia in limited se giocata nei primi turni, si rivela una bomba insensata, se invece è pescata a partita avanzata,è un chiodo, dipende molto dal culo 😀 |
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Smelt: 0.5 Side card, niente di più. |
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Thundermaw Hellkite: 5.0 Limited: Krenko era il gratta e vinci da 5 euro dove ne vinci: 2000, questo è tipo il Mega milionario dove ne vinci: 1.000.000 😀
Costructed: Piccola parentesi. Questa è una carta che troverà sicuramente spazio in pod vari pre rotazione, infatti non è una bomba sballata in quanto trova un hate grande da parte del meta nei confronti delle creature costose (titano verde escluso) con Snag blade e counter vari, post rotazione sono convinto che troverà spazio in più mazzi e sarà una gran bella bomba 😀 |
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Volcanic Geyser: 3.0 Una rimozione onesta, istant e che giochiamo sempre volentieri,non è una fireball perchè quella faceva molte ma molte più cose e costava un mana in meno,ma son sempre contento di aprire questa non comune e giocarla 😀 |
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Wild Guess: 1.5 Se non ho la quarantesima carta potrei giocarla e forse verrei ripagato a fine partita,ma tendenzialmente cercherò sempre di metter dentro una creatura piuttosto che una sorcery che mi da il vantaggio di una carta. |
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Worldfire 0.0.0.0.0.0.0 | ||
Da quando anche le capre come Walter Scuderi fanno gli articoli? xD
[quote name=”xX_even_Xx”]Da quando anche le capre come Walter Scuderi fanno gli articoli? xD[/quote]
Hai imparato che il pacifismo si fa sulle creature dell’opponent e non sulle tue? 😛
Nel worldfire hai dimenticato 2 zeri. Uno per ogni mana del cc.
Ma non potevano ristampare una terra in piu’ rossa invece di questa “mitica” boiata?
COSAAA????!!! Non sapresti come usare craterizzare in sealed???!!! Se non ci fosse come faremmo a levare di mezzo le potentissime torri del reliquiario avversarie???? XD XD XD
Scusatemi, Craterizzare non la metterei per nulla a 0.0… Magari non è proprio una carta da Main, ma io alla Pre Release l’ho messa e mi è stata abbastanza utile. Oltre a Cattedrale della Guerra e alle Terre Doppie, rompere una terra ad un avversario non è così sbagliata come mossa. Se si trova nella situazione in cui per 3 o 4 turni non pesca terre, romperne una è pesante.
Cit. TheHomem
[quote]Scusatemi, Craterizzare non la metterei per nulla a 0.0… Magari non è proprio una carta da Main, ma io alla Pre Release l’ho messa e mi è stata abbastanza utile. Oltre a Cattedrale della Guerra e alle Terre Doppie, rompere una terra ad un avversario non è così sbagliata come mossa. Se si trova nella situazione in cui per 3 o 4 turni non pesca terre, romperne una è pesante.[/quote]
è vero che può tornare utile, ma è situazionale che l’oppo sia a corto di mana, che tu ce l’abbia proprio in quel momento. Poi è pure raro spaccare lande come la Cattedrale, Lande doppe ecc., dato che sono pure rare. Poi penso che tra tutte le carte rosse che possono passare in draft, anche negli ultimi pick, si può trovare di meglio.
[quote name=”Phelddagrif”]Cit. TheHomem
è vero che può tornare utile, ma è situazionale che l’oppo sia a corto di mana, che tu ce l’abbia proprio in quel momento. Poi è pure raro spaccare lande come la Cattedrale, Lande doppe ecc., dato che sono pure rare. Poi penso che tra tutte le carte rosse che possono passare in draft, anche negli ultimi pick, si può trovare di meglio.[/quote]
Sicuramente 😉 A me è stata più utile che ad altri visto che gli altri giocatori hanno sbustato molte terre rare. Quello che dico però, è che mettere 0.0 è sbagliato. Gli avrei dato 0.5 o 1.0 secondo la scala.
aaah, il mercante d’armi insieme al mio fidato goblin arsionist ha fatto per bene il suo lavoro all’ultima sbustata. è praticamente una goblin granade con le gambe
[Carta]Worldfire[/Carta] va compreso ma può essere estremamente forte con un mazzo attorno.
[quote name=”Ravenard”]Worldfire va compreso ma può essere estremamente forte con un mazzo attorno.[/quote]
Esatto! Certo, è difficile da giocare. Ma con degli accelerini si gioca abbastanza easy. Poi si può esiliare Scimmia Spirito Guida e fare Gut Shot! Divertentissimo Ahahahaah
[quote name=”Ravenard”]Worldfire va compreso ma può essere estremamente forte con un mazzo attorno.[/quote]
..Dai, ci sta che stai scherzando
Come lo vedete il marchio di ammutinamento invece?
Wow! Quanti Pro di Magic che ci sono qua che mettono Down a commenti di altri e commentano con superiorità Ahahah
Nulla è impossibile a Magic. Vi ricordo Scontro di Intelletti, dove è stato creato un Mazzo su di essa ed è stato portato anche ad un PTQ. E Dragonstorm?
Non esistono solo mazzi tipo:
Terra > BoP
Terra > Geist di San Traft
E via discorrendo.
Siate Creativi!
[quote name=”Baciccio”]Come lo vedete il marchio di ammutinamento invece?[/quote]
E’ Carina, ma non troppo.
Bisogna ricordare che il Segnalino +1 +1 rimane sulla creatura quando alla fine del turno, torna al proprietario.
[quote name=”TheHomem”]Esatto! Certo, è difficile da giocare. Ma con degli accelerini si gioca abbastanza easy. Poi si può esiliare Scimmia Spirito Guida e fare Gut Shot! Divertentissimo Ahahahaah[/quote]
In realtà quello che dici non è possibile… Quando si risolve [Carta]Worldfire[/Carta] non hai più carte in mano, e se lanci [Carta]Gut Shot[/Carta] in risposta al Worldfire stesso non uccidi l’avversario, perché non è ancora ad un punto vita… Worldfire non fa 19 danni, ma setta i punti vita ad uno…
Ci sono comunque dei metodi per uscirne: fare [Carta]Oblivion Ring[/Carta]/[Carta]Cacciatore di Demoni[/Carta] su una propria creatura (meglio se con rapidità), e poi dopo aver lanciato Worldfire esiliare tutto (oompreso il proprio Oblivion/Cacciatore) e veder tornare la nostra creaturina 😉
[quote name=”Devid”]In realtà quello che dici non è possibile… Quando si risolve Worldfire non hai più carte in mano, e se lanci Gut Shot in risposta al Worldfire stesso non uccidi l’avversario, perché non è ancora ad un punto vita… Worldfire non fa 19 danni, ma setta i punti vita ad uno…
Ci sono comunque dei metodi per uscirne: fare Oblivion Ring/Cacciatore di Demoni su una propria creatura (meglio se con rapidità), e poi dopo aver lanciato Worldfire esiliare tutto (oompreso il proprio Oblivion/Cacciatore) e veder tornare la nostra creaturina ;)[/quote]
Infatti ho scritto: “Poi si può fare” 😉
Scusate se lo sottolineo ma:
Quest’analisi del rosso è carente rispetto le altre. Le descrizioni sono piuttosto elementari e addirittura, secondo me, mancato alcune carte.
IMO sarebbe da rifare.
Una volta fu stampata una carta della dubbia utilità che dimostrò il suo valore alla comparsa di mondo in fiamme: Beatitudine dell’ignoranza.