Una battaglia a lungo attesa…
Ciao a tutti! Qui scrive il vostro finnico Legolax, che per Settembre ha deciso di fare una vacanza extradimensionale, capitando su un piano a caso: Zendikar. In piena rivolta. Chiamatela “fortuna”…
Oggi ci occuperemo dell’analisi Constructed di Battle for Zendikar, di come le nuove carte si inseriranno nei formati Constructed competitivi esistenti, in questo caso Standard, Modern, e forse anche Legacy e/o Vintage! Ma prima, un paio di appunti che ci tengo a farvi presente:
Molti speravano in una ristampa delle Fetchlands (Scalding Tarn, Verdant Catacombs), per poter iniziare a giocare Modern (il formato più di moda, ora).
Ciò si è avverato, ma in un modo alquanto originale: queste terre, più altre (Shocklands, Battlelands) sono trovabili in buste di Battle For Zendikar, ma non apparterranno al Set d’Espansione (quindi non le aprirete come le rare normali!). E la cosa che ha fatto più storcere il naso ai giocatori è che queste carte sono molto rare, e foil. Si è stimato che siano leggermente meno rare di una Rara Mitica.
Riguardo invece la giocabilità, abbiamo un paio di novità che vorrei far presente già da ora:
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Ingest: “Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un avversario, quel giocatore esilia la prima carta del suo mazzo”. Questa abilità può sembrare innocua o inutile (solitamente, a meno che non siate Mill, poco importa togliere la prima carta del mazzo avversario, in quanto non vi dà un vantaggio paragonabile al togliere una carta dalla mano o dal campo di battaglia avversario), ma con le carte di questa espansione, può avere potenzialità;
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Carte che “Quando succede X, puoi spostare una carta dell’avversario dalla sua zona d’esilio al suo cimitero. Se lo fai, Y“, dove X è una situazione che innesca l’abilità, e Y è l’effetto di questa. Si parla di “esilio”. Non vi ricorda nulla del blocco Khans of Tarkir? Esatto, Delve indirettamente aiuta chi vuole giocare questi tipi di carte! Essendo un’abilità propria degli Eldrazi, vedremo più avanti quali mostruosità la sfrutteranno per bene!
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Awaken X: “Se lanci questa magia per il suo costo di Awaken (Risveglio), oltre al suo effetto metti X segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli, ed essa diventa un 0/0 Elementale con rapidità. E’ comunque una terra”. Questa abilità si sposa perfettamente con le strategie Midrange e Control, poiché per un costo “normale”, avrete l’effetto “normale” della magia (com’è giusto che sia, insomma), mentre se utilizzerete Awaken, la magia ha un effetto potenziato, che si traduce in presenza board, e tutti sappiamo quanto sia importante questo fattore in Standard. Inoltre, sappiate che potete bersagliare con Awaken una terra già creatura, quindi se avete una spell con Awaken 3, e una con Awaken 4, potete bersagliare la stessa terra con esse per farla diventare un 7/7!
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Converge: “Per ogni colore di mana utilizzato per lanciare questa magia, avrai un determinato bonus (solitamente un X pari al numero di mana colorato utilizzato)”. Questa meccanica spinge a giocare più colori nei propri mazzi, cosa molto fattibile adesso, grazie alle Fetchlands, Painlands e…
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Battle Lands: Queste sono le nuove Duals che rappresenteranno un ciclo di terre, come le Shocklands. E come ogni “Dual”, queste hanno due sottotipi di terra base (Pianura, Isola, ecc), il che le rende perfette da prendere con le Fetchlands! Già molti giocatori professionisti hanno iniziato a fare i calcoli per trovare la “Manabase perfetta” in Standard, grazie a un mix di Fetch, Battle, e terre base. A fine articolo un paio di link riguardanti questo argomento, per i più interessati.
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Eldrazi Spawn: E per finire, le nostre piccole pedine preferite non saranno più 0/1, ma ben 1/1! E quindi torneranno sicuramente utili per menare l’avversario (potere alle masse, dicevano). E comunque danno sempre mana!
L’articolo si svolgerà in due parti: nella prima, analizzeremo carta per carta quelle da me ritenute più interessanti per il formato Standard (con aggiunta delle “Honorable Mentions”, ovvero carte che ho considerato ma, o perché sono ristampe, o perché secondo me gli manca quel qualcosa in più, non sono state analizzate), mentre nella seconda, analizzeremo in modo più discorsivo le carte che secondo me hanno potenzialità nei formati Eternal.
Fatte queste premesse, diamo inizio a questa analisi di questo Set!
Parte1: Standard
Carte Bianche
Emeria Shepherd – Questo angelo ha un’abilità molto interessante, ma un costo altissimo. Per 7 mana abbiamo un 4/4 con volare, il che ci farà storcere il naso, ma questa creatura a ogni terra che giocheremo ci farà riprendere dal cimitero dei permanenti non-terra in mano. E se giochiamo Pianura, li mettiamo anche in campo!
Vorrei soffermarmi proprio su quest’ultima parte, in quanto ricorda molto Sun Titan (ridimensionato, chiaramente): A ogni terra giocata faremo vantaggio carte, il che rimuove in parte il problema del pescare terre a partita avanzata (poiché avranno un utilizzo). La trovo una carta eccellente per il Late-Game, giocabile possibilmente dall’ottavo turno in poi (in questo modo riuscirete a giocarla, a fare terra di turno, e a riprendere in mano/mettere in campo un permanente dal cimitero prima che l’avversario possa uccidervela).
Expedition Envoy – Questa carta non l’avrei considerata (è una Elite Vanguard alla fine), se non per il fatto che è “Alleato”. Questa Tribe di creature, originaria di Zendikar, torna in questa espansione, e sembra promettente per poter competere nel Meta attuale. Drop a 1 eccezionale (2 in forza lo rende tale), perfetto per iniziare ogni partita. Vedremo più avanti gli altri alleati interessanti del Set: son sicuro che si potrà costruire qualcosa sia in Standard, che in Modern!
Felidar Cub – Questo gattino volevo prenderlo un po’ in giro perché uccide Courser of Kru…ah no. Però resta il fatto che è un 2/2 a costo 2, e in più distrugge incantesimi che sembrano essere stati stampati in buon numero in Battle for Zendikar. Probabilmente non vedrà molto gioco, ma non ce lo vedo male in Sideboard in mazzi aggressivi come RW Aggro, MonoW Aggro, e simili.
Gideon, Ally of Zendikar – Danananananana-nanananana Gideon! E’ l’eroe che Zendikar merita, ma non quello di cui ha bisogno adesso. …o forse sì? Vediamo subito le sue abilità e costi: Innanzitutto, costa 4 mana, il che lo rende già molto giocabile.
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La sua +1 lo fa diventare un 5/5 indistruttibile “Alleato”: e già qui, pochissime creature riescono a fermarlo. Inoltre previene il danno, quindi anche se bloccato, non perderà segnalini fedeltà.
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La 0 è la sua abilità più forte, mette in campo un 2/2 “Alleato” (e ancora con ‘sti alleati…). L’abilità ricorda molto la +1 di Elspeth, Knight-Errant, ma sappiamo tutti che un 2/2 è migliore di un 1/1. Vero?
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La -4 invece è un “Anthem Effect” (
Inno Glorioso) a tutti gli effetti, e volete sapere la cosa che rende quest’abilità “fortissima”? La potete utilizzare subito, grazie a 4 di fedeltà iniziali!
Questo mix di abilità rende Gideon una auto-include 4x in ogni mazzo bianco (magari in Control 1-3x), poiché nel caso ne avessimo multipli, basterà tirarli uno dopo l’altro, sfruttando la possibilità di fare pedina 2/2, il turno dopo Inno Glorioso più lancio del secondo, e ripetendo la stessa storia!
In Controllo invece si preoccuperà di fare board presence con la 0 per gestire l’assalto avversario, mentre la +1 presenterà sempre un threat poco gestibile e una possibile finisher!
Secondo me, e sottolineo secondo me, abbiamo il terzo Planeswalker più forte in assoluto, dopo Jace, the Mind Sculptor e Liliana of the Veil, spodestando di fatto Elspeth, Knight-Errant che volerà al quarto posto.
Kor Bladewhirl – Secondo alleato, entra con due mana ed è un 2/2. E fin lì… Poi ogni volta che entra un alleato in campo, le creature che controlliamo (sì, anche le creature non-alleato) prendono Attacco Improvviso, pronte a eseguire attacchi mirati e difficilmente bloccabili!
Lantern Scout – Et voilà, terzo alleato! Spuntano come funghi! Questo presenta sempre l’abilità Rally, come il Kor Bladewhirl, e stavolta regala Lifelink alle nostre creature. Perfetto per mandarci in vantaggio vite contro i Midrange e Aggro (contro gli uni ci da abbastanza tempo per ristabilizzarci, contro gli altri ci mette sempre in una posizione di vittoria). Ah, ha pure delle statistiche aggressive (3 di forza).
Planar Outburst – Eccola, la Mass Removal che prenderà il posto di End Hostilities, e per 4 mana in più avremo pure un 4/4 a Board vuoto pronto a menare l’avversario a morte (ricordate, Awaken come ho detto sembra un’abilità da Control, e quindi serviranno delle finisher).
Sicuramente verrà giocata in qualsiasi tipo di Control e probabilmente i Midrange ne giocheranno una o due copie per i Mirror (per avere appunto una creatura in più e un buon resettone se dovessero vedersela male sul Board).
Quarantine Field – Carta a mio parere molto interessante, seppur molto costosa. Se Planar Outburst si occupa delle creature, Quarantine Field si occupa dei permanenti molesti, come Incantesimi, Artefatti e Planeswalkers (e anche Creature, alla peggio). Per 4 mana esilieremo un permanente. Un mana in più di Oblivion Ring. Però per ogni altri due mana che utilizzeremo, potremo esiliare sempre più cose, e dato che nel formato abbiamo carte come Mage-Ring Network. Un 1x di questa ce la metterei nel mio mazzo Control, risolve un po’ tutte le cose problematiche che passano attraverso i nostri Counter e Removal.
Serene Steward – Altro Alleato che si aggiunge alla lista! Classico 2/2 per due mana, questo entra in sinergia con Lantern Scout, utilizzerà i mana in eccesso per potenziare le nostre creature! Ma finché non ci saranno effetti più consistenti per guadagnare vite, probabilmente questa carta verrà sostituita da altre che fanno il lavoro aggressivo meglio.
Stasis Snare – Rimozione istantanea! E’ praticamente un Journey to Nowhere che per un mana specifico in più guadagna Flash. Da accoppiare a Valorous Stance nei mazzi bianchi. Un bel 1-2x se lo merita in mazzi Control, e farà qualche apparizione anche nei mazzi che non hanno accesso al nero.
Honorable Mentions: Felidar Sovereign
Carte Blu
Dispel – Ristampa più che benvenuta, perfetta nei mirror di Controllo per vincere con più facilità le Counterwar. Anche Jeskai Tempo e Midrange ringraziano, un “nuovo” Counter che potenzia le loro giocate proattive, senza dover temere grossi ribaltoni dell’avversario. Ah, e neutralizza pure Dig Through Time, la carta più forte del T2!
Drowner of Hope – Come ben saprete, io amo le creature che mettono altre creature sul campo di battaglia. E questo non è da meno: come ben leggiamo dalla carta, per 6 mana avremo un 5/5 e due 1/1 che se sacrificati possono dare mana. Oppure usiamo l’abilità del 5/5 per TAPpare creature avversarie a scapito dei nostri 1/1, e in questo modo spianare la strada per un attacco (o sventare quello avversario nel loro turno).
Per ora non voglio azzardarmi a dire che verrà giocato e sarà una staple e qui e là, ma questa carta ha molto potenziale, secondo me. Soprattutto per il fatto che uccide Siege Rhino, e guarda caso c’è una terra che crea pedine Eldrazi!
Exert Influence – Altra carta dal grande potenziale. Perché dico ciò? Beh, come in precedenza scritto, il blocco di Battle for Zendikar punterà molto sul miglioramento delle Manabase e, grazie alle nuove Battlelands e alle “vecchie” Fetchlands, fare un mazzo con cinque colori non sarà così impossibile (che poi possa essere competitivo, è un altro discorso, ma “Mai dire mai”, diceva un tizio). E di conseguenza, con questa reale possibilità (con 4 mana diversi Exert Influence ruba tipo il 90% delle creature in Standard), non vedo perché questa carta non debba essere giocata in un Midrange che ha accesso alle carte migliori del formato.
Magari in Sideboard, per i Match-Up con le creature grosse. Soprattutto perché questa carta, al contrario dei vecchi “Controlla Creatura”, non è più incantesimo (e quindi non si potrebbe nemmeno dire “oeh, vé che faccio Dromoka’s Command e mi riprendo la mia creatura!)
Guardian of Tazeem – Carta molto interessante, per la sua abilità di Landfall. Infatti a ogni terra che giochiamo, TAPperemo una creatura avversaria (possibilmente un eventuale bloccante), e se giochiamo Isola, questa creatura non STAPpa il prossimo turno. Questa carta con le Fetchlands è molto pericolosa, in quanto la Fetchland giocata TAPperà un bloccante, mentre la Isola sfetchata nel turno avversario renderà inutilizzabile una creatura per due turni (uno in cui non potrà attaccare, l’altro in cui non potrà bloccare). Inoltre è un 4/5 con volare, quindi anche difficilmente bloccabile.
Questa son quasi sicuro di vederla come 1-2x in qualche mazzo Tempo o Midrange con il Blu, Dig Through Time, Mantis Rider e le altre classiche carte di Jeskai. Inoltre ricordiamoci che le nuove Battlelands sono anche Isole!
Horribly Awry – Counter a costo due! Forse un sogno che si avvera dopo Mana Leak? Mettiamo subito in chiaro: questa non è Mana Leak, ma ha comunque dei pregi:
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Neutralizza creature dal costo di mana di 4 o meno, ovvero il 90% delle creature attuali in Standard;
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L’unica pecca è che non neutralizza anche magie. Quindi, tutto sommato, penso che questa carta vedrà buon gioco, non da 4x magari (ci son sempre Clash of Wills e Silumgar’s Scorn nel formato, oltre ai nuovi Counter di Battle for Zendikar), ma comunque è una opzione molto valida.
Scatter to the Winds – Ecco qua, il Cancel raro! Perché è raro? Beh, come le altre carte con Awaken, la possibilità di avere un effetto più una creatura è molto allettante, e soprattutto molto forte. Questa carta per 6 mana, oltre a neutralizzare una magia avversaria, ci regala un 3/3 che è pronto a menare la gente. E questa giocata è particolarmente forte se l’avversario si Tappa Out o quasi per fare quella magia che neutralizzeremo. Vedrà assolutamente gioco in Controllo (perspicace), e probabilmente una copia o massimo due le giocherei anche in mazzi Midrange a base blu.
Ugin’s Insight – Jace’s Ingenuity verrà sostituita da questa stregoneria. Vediamo se varrà la pena giocarla: Scry X, dove X è il costo di mana convertito più alto tra i vostri permanenti. In un ipotetico mazzo Control (sì, questa carta la giocherei in Controllo, e non a turno 5), si hanno: Dragonlord Ojutai, Ugin, the Spirit Dragon, Ob Nixilis Reignited, Silumgar, The Drifting Death, Dragonlord Silumgar, Tasigur, the Golden Fang. Insomma, di opzioni per avere uno Scry più che decente ce ne sono!
Dato che il nostro Scry sarà di incredibili proporzioni (3+, contando anche le creature per un ipotetico Jeskai), non avremo grosse difficoltà a trovare la carta che ci serve in una data situazione (e se non abbiamo una creatura, pescheremo comunque tre carte), e quindi avremo un effetto simile a Dig Through Time, ma depotenziato. Detto ciò, un bel “1x champagne” (come dice un mio amico) lo si potrebbe azzardare in Control, almeno nelle prime settimane di gioco del formato, per testarne l’efficacia.
Honorable Mentions: Anticipate, Coastal Discovery
Carte Nere
Drana, Liberator of Malakir – Questa è la carta che avrei tanto voluto giocare nel mio mazzo vampiri in Zendikar anni e anni fa. Analizziamo subito questa carta molto interessante:
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E’ un alleato, quindi se dovessi essere in dubbio sul giocare un mazzo di quel genere, questa carta avrà un peso notevole sulla decisione;
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Ha Volare e Attacco Improvviso, due abilità davvero buone: una la rende difficilmente bloccabile, l’altra le permette di non morire se bloccata da creature di piccole dimensioni. Inoltre Attacco Improvviso aiuta molto nel prossimo punto;
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“Ogniqualvolta Drana infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni tua creatura attaccante.” Questa è davvero l’abilità (grazie ad Attacco Improvviso) che rende Drana una creatura temibile. Infatti come ben sappiamo, grazie ad Attacco Improvviso la creatura infligge danno da combattimento PRIMA delle altre, e quindi i segnalini +1/+1 vengono messi prima che le altre creature possano infliggere danni (aumentando notevolmente quindi l’output di danni, in base al numero di creature attaccanti).
Se dovessi fare un mazzo alleati, non avrò dubbi sull’inserimento di questa carta in 4x, sebbene sia leggendaria. Inoltre i segnalini +1/+1 vengono messi sulle creature di qualsiasi tipo, non solo sugli Alleati.
Kalastria Healer – Mi sento di citare questa carta solo perché è un alleato, e perché ha l’abilità Rally (Rally…Rally the Ancestors con Alleati?). Oltre ad essere un possibile “Combo-Enabler”, questa carta da sola aiuta molto nel nostro piano di uccidere l’avversario poiché, giocando un mazzo Alleati, mi aspetto che giochiamo molte creature Alleato. E questa probabilmente potrebbe essere una aggiunta più che onesta a un mazzo del genere. Ma per ora, son più per il piano Rally the Ancestors. Co-Co-Combo!
Ob Nixilis Reignited – Ecco qua il nostro bestione che probabilmente, oltre a Gideon Jura, sarà Chase-Rare (ovvero Rara che vale soldi) del set! Vediamo insieme, come per Gideon, le sue abilità:
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+1: Pesca una carta e perdi una vita. Onesto. Magic ci insegna che una vita equivale a una carta, quindi già questo effetto ci permette di portarci avanti di risorse rispetto all’avversario per un costo irrisorio (a meno che non siamo contro Aggro, ma contro quel mazzo, non penso useremo subito questa abilità);
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-3: Distruggi una creatura. Chiaro e semplice, no? Ci permette di tenere a bada il Board e può proteggersi (un po’ come
Liliana of the Veil con la sua -2: Sacrifica una creatura). Inoltre non ha alcuna restrizione: scegliamo noi quale creatura distruggere, non deve essere di determinati colori (in passato in Standard il nero era costretto a giocare carte come
Doom Blade,
Go for the Throat, o sacrifica-creatura, tutte rimozioni situazionali);
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-8: Può definirsi tale questa finisher? Probabilmente sì, in quanto impone un soft-lock all’avversario, in quanto a ogni carta pescata da ENTRAMBI i giocatori, l’avversario perde due punti vita. E se già Ob Nixilis mi fa pescare due a turno…
Questa carta sembra essere davvero forte, ha abilità molto rilevanti sia in mazzi Controllo che in mazzi Midrange, e non nego che mi aspetto di trovarla almeno in due copie in queste tipologie di mazzi.
Ruinous Path – Hero’s Downfall ci lascia, e questa subentra. L’effetto è praticamente uguale, ma questa carta è Sorcery. Questo è l’unico difetto rispetto al caro vecchio Downfall. Ma come pregio ha Awaken 4, ovvero per 7 mana avremo un 4/4 pronto a difenderci o attaccare. Come per le altre carte con Awaken, pagare così tanto mana per questo effetto è consigliabile farlo quando si ha un decente controllo del Board, o se si ha bisogno di una finisher/bloccante.
Senza grosse pretese, questa prenderà il posto di Downfall, e magari si giocherà una copia in meno rispetto al predecessore (penso che si preferirà fare uno split con una rimozione istantanea, per avere più opzioni durante le partite).
Wasteland Strangler – Finalmente una carta decente che possa utilizzare la nuova meccanica collegata a Ingest! Per tre mana avremo un 3/2 (onesto) che darà -3/-3 a una creatura avversaria (possibilmente uccidendola). E come abbiam detto in precedenza, questa abilità funziona con carte con Ingest (per ora ne abbiamo trovate poche davvero giocabili), carte che esiliano (alcune magie con Devoid le abbiamo analizzate), e carte avversarie con Delve!
Non mi aspetto che questa carta veda moltissimo gioco, almeno in questi primi mesi. Probabilmente con la seconda espansione del blocco si avranno più carte giocabili che sfruttano queste meccaniche, e forse si riuscirà a creare un mazzo Aggro a base Eldrazi Devoid.
O almeno, io ci spero, poiché questa meccanica sembra interessante (soprattutto per il fatto che dall’esilio le carte tornano nel cimitero, e quindi potenzialmente saranno riutilizzabili in qualche modo, grazie a Den Protector e altre carte).
Zulaport Cutthroat – Come il Kalastria Healer, questo alleato lo cito solo per la sua abilità, che è l’esatto contrario del vampiro precedentemente analizzato. E come il precedente, voglio vedere se nascerà qualche combo con queste carte, gli alleati, e Rally the Ancestors.
Ricordate che le abilità degli alleati si attivano contemporaneamente, quindi se con Rally the Ancestors mettete in campo, ad esempio, 3 Kalastria Healer, 1 Nantuko Husk, e 3 Zulaport Cutthroat, avremo 6×3 trigger di Kalastria Healer (ovvero 6 per ogni alleato che entra in campo, moltiplicati per il numero di Healer), e con il sacrificio di Nantuko, avremo 3 trigger x3 (sacrificando i tre Healer, moltiplicati per il numero di Cutthroat), più i trigger rimanenti quando sacrificheremo i Cutthroat (per ultimi sempre, mi raccomando)!
Ovviamente questo molti potranno dire che è uno scenario poco probabile, ma ricordiamoci che uccide l’avversario immediatamente. Infatti solitamente avremo meno Healer ma più alleati, poiché il mazzo funzionerà come l’attuale Rally the Ancestors (che perde la possibilità di vincere nel turno in cui lancia la magia, poiché non ci sarà più il Mogis Marauder a dare rapidità). Le carte per macinarsi il mazzo ci sono, anche se perdiamo il Satyr Wayfinder.
Honorable Mentions: Altar’s Reap, Carrier Thrall, Grip of Desolation, Guul Draz Overseer, Smothering Abomination, Transgress the Mind
Carte Rosse
Akoum Hellkite – Drago un po’ troppo costoso per la sua forza/costituzione, ma la sua abilità è abbastanza decente da citarlo. Per ogni terra che giochiamo, farà un danno a una creatura o avversario, e se è Montagna, ne farà due. E se è una Fetch, molto probabilmente voleranno 3 danni. Insomma, un effetto simile al nostro amico Inferno Titan, e dato che il Set è incentrato sulle terre, vedo questa carta possibilmente decente. Non “la rara del set”, ma comunque una creatura che può dare grattacapi ai mazzi con creature medie/piccole.
Inoltre è un drago! Forse vedremo Mardu/RB Draghi ancora per un po’? Il costo di mana mi frena un pochino, ma se il formato dovesse diventare più lento, un’idea ce la faccio su questa creatura.
Chasm Guide – Oramai sul treno del “Rally the Ancestors Combo”, questo regala Rapidità alle nostre creature, ma ci costringe a giocare Rally per un mana in più, e ci costringe a giocare il rosso (abbiamo già il bianco per Rally, il verde per Gather the Pack e il nero per gli Alleati, Nantuko Husk e amici).
Ma grazie al mix di terre che avremo disponibili in standard, non sarà un dramma fare un mazzo con quattro o addirittura cinque colori. Sì insomma, al di fuori di questo, non penso vedrà gioco da altre parti.
Firemantle Mage – Ecco, questo invece è molto più interessante del precedente Goblin, in quanto ogni volta che giocheremo un Alleato, le nostre creature saranno difficili da bloccare. Il che, in un mazzo aggressivo, è il sogno di una vita. Condivide il costo di mana con Drana e un altro Alleato che analizzerò più avanti, quindi l’insieme dei drop a 3 per un eventuale mazzo tribale potrà definirsi completo.
Makindi Sliderunner – Creatura molto carina, per il fatto che ha Travolgere, e la sua abilità con Landfall lo rende un pezzo estremamente aggressivo. Nei primi tre turni di gioco sarà spesso un 3/2 o un 4/3, grazie alle Fetchland, e ha una certa sinergia anche con i potenzia-creatura (come Become Immense), grazie a Travolgere.
Outnumber – Rimozione situazionale, ma molto interessante. Per ogni mazzo aggressivo che punta sul giocare tante creature (che siano pedine Goblin o meno), questa potrebbe essere una buona rimozione a costo 1 (se non avete accesso al nero per Murderous Cut). Sinceramente, credo ci siano opzioni leggermente migliori ora come ora in Standard, grazie a Khans of Tarkir e Origins, ma queste costano due o più mana, e potrebbe fare la differenza il costo.
Radiant Flames – Anger of the Gods ci saluta, e Radiant Flames compare! Purtroppo non esilia, ma presenta un piccolo vantaggio, che secondo me permetterà di fare dei trick interessanti: potete scegliere voi quanti danni farle fare. Questo torna molto utile se l’avversario dovesse avere un board di creature X/2 e voi creature X/3 (o analogamente, X/1 e X/2+). In questo caso Radiant Flames vi dà la scelta di utilizzare intelligentemente il vostro mana per renderlo uno sweeper asimmetrico. In caso contrario, avrà un effetto simmetrico come tutte le altre rimozioni di massa.
Ahimé, può fare solo tre danni (ma se ci sono effetti in campo che aumentano il costo della magia, potrete giocarlo addirittura da quattro o cinque, sempre che abbiate il mana colorato per farlo). Rimozione di massa onesta per chi non può affidarsi al nero (che ricordiamo ha Languish e Crux of Fate) o per chi vuole giocare creature e avere comunque risposte agli swarm nemici.
Tunneling Geopede – Altra carta con Landfall, il suo nome ci ricorda quello del nostro tanto amato Plated Geopede (sei ancora nel mio raccoglitore delle comuni “belle”), per tre mana ci permette di fare un danno all’avversario a ogni nostra terra giocata. E comunque ha tre di forza, quindi può menare con una certa violenza. L’unica pecca è che a costo tre ci sono opzioni più forti al momento per il rosso: Chandra, Fire of Kaladesh, Scab-Clan Berserker, e Goblin Rabb…ah no.
Già.
Honorable Mentions: Akoum Firebird, Akoum Stonewaker, Boiling Earth, Crumble to Dust, Dragonmaster Outcast, Molten Nursery, Ondu Champion, Reckless Cohort, Serpentine Spike, Zada, Hedron Grinder
Carte Verdi
Call the Scions – Carta interessante, in quanto mette sul campo di battaglia due 1/1 Eldrazi. Questi 1/1 però possono essere sacrificati per Mana.
Detto questo, mi sembra molto buona per due motivi:
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Abbiamo dei bloccanti o degli attaccanti, a seconda del mazzo che ci troviamo contro;
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Possiamo utilizzare queste due creature per prendere mana il turno dopo (facendoci fare il salto a 6 mana di quarto turno, o a 7, se abbiamo giocato un ManaDork a costo 2 a turno2).
Inoltre le pedine sono Eldrazi, quindi hanno una certa sinergia con alcune carte del Set che ho analizzato (e non).
From Beyond – Un po’ come Awakening Zone, solo che possiamo sacrificarla per tutorare un Eldrazi gigante dal mazzo! Inoltre, al contrario di Awakening Zone, le pedine che mette sono 1/1, e non più 0/1. Un grande upgrade, per un solo mana!
Greenwarden of Murasa – Un Regrowth attaccato a un body 5/4? Molto buono, soprattutto per il costo (6) che sarà gestibilissimo (insomma, nello scorso Standard giocavamo mazzi con 25-27 terre, non cambierà radicalmente la cosa). Inoltre l’effetto si riapplica quando muore. Ah, ve l’ho detto che trada con Rhino, Tasigur, e quasi tutte le creature terrestri giocate in Standard?
Natural Connection – Parlando di ramp, questa carta non è Rampant Growth, ma ci accontentiamo e giocheremo questa. L’unica nota positiva è che è Instant, quindi anche in Lategame si possono fare alcuni Trick con le creature con Landfall.
Solo che, finché non vedrò un mazzo che la sfrutti bene (con le varie creature con Landfall), credo verrà rilegata ai mazzi Ramp Eldrazi che si stanno già testando violentemente (BBD è uno di questi, per chi visita SCG.com).
Nissa’s Renewal – Altro ramp, che vi permette di prendere ben tre terre dal mazzo (e sottolineo tre, e ricordo a tutti che esiste Akoum Hellkite). Ma ahimé il costo è quasi proibitivo, 6 mana. Però, per un enabler di Landfall, più ramp, più 7 vite, forse una o due le metto nel mio mazzo che punta a chiudere la curva con carte come Ugin, the Spirit Dragon, Ulamog, the Ceaseless Hunger, e amici grossi e incolori.
Oran-Rief Hydra – Parlando di creature con Landfall, questa bestiona vi premierà per giocare monoverde o Verde con splash di rosso/bianco (grazie Battlelands). Ha Trample, quindi pure bloccarla sarà dura, e inoltre non richiede un grosso investimento per potenziarsi: basta che voi giochiate a Magic, facendo terre come di consueto, e questa penserà al resto!
Non so se realisticamente questa carta troverà casa nei mazzi già presenti ora in Standard, ma se dovesse spuntare fuori un Eldrazi Ramp (e son sicuro che accadrà), questa carta potrebbe essere un Threat in più.
Sylvan Scrying – Ristampa ben accettata dai giocatori, e sembra perfetta per questo Standard. La possibilità di tutorare una Manland o una Utilityland è reale, e magari troverà spazio in mazzi con più di tre colori (o che necessitano di tutorare terre specifiche), per l’effetto aggiunto di manafixing. Davvero una buona carta, con utilità anche fuori dallo Standard.
Undergrowth Champion – Bestia molto interessante. Inizialmente è un 2/2 per tre mana, che di questi tempi non è il massimo della vita. Poi a ogni terra che giochiamo (e in un mazzo verde ne giocheremo), riceve un segnalino +1/+1. E quando prenderà danno (qualsiasi numero di danni), ci basterà rimuovere UN segnalino (quindi se una fonte gli dovesse fare 5 danni, toglieremo un solo segnalino). Comodo, per non morire dalle rimozioni rosse e in combattimento!
L’idea per sfruttarlo al meglio comunque sarà giocare un mazzo con tante Fetchlands, e qualche numero di accelerini, in quanto grazie a questi ultimi potremo giocarlo di terzo turno e appoggiare una terra, rendendolo già potenzialmente pericoloso (e se la terra è una Fetch, allora avremo un 4/4 per tre mana).
Woodland Wanderer – Ennesimo pezzo grosso del verde, più colori giochiamo più forte questo bestione sarà. Inoltre le sue abilità sono eccellenti sia per attaccare che difendere. E indovinate chi uccide senza grossi problemi? Esatto, le famose creature grosse terrestri Siege Rhino e amici (oltre a menare l’avversario a sangue).
Honorable Mentions: Beastcaller Savant, Brood Monitor, Retreat to Kazandu, Tajuru Stalwart, Void Attendant
Carte Multicolore
Bring to Light – Partiamo forte con questa carta. Più colori giocheremo, più carte forti riusciremo a giocare. La scelta è ampia, dalle creature agli instant alle sorcery, e in Standard ce ne sono a bizzeffe che soddisfano il requisito di costare 5 o meno. Da non sottovalutare affatto la possibilità di avere a disposizione un tutore che ti fa giocare immediatamente la carta cercata (solitamente si cerca la carta giusta per risolvere la situazione corrente, come ben saprete). Probabilmente vedrà più gioco negli altri formati, ma in Standard mi pare molto interessante, soprattutto in ottica “Midrange/Controllo 5 colori”.
Brutal Expulsion – Rimbalzino nel vero senso della parola, ha un effetto che assomiglia molto a quello di Venser, Plasmatore Sapiente, e agisce come uno pseudo-counter, oltre a poter rimuovere fino a due creature avversarie (una permanentemente, l’altra temporaneamente). Perfetta carta per effettuare Tempo-Play in nostro favore (quando abbiamo un po’ di Board), ma non molto utile in mazzi che mirano a tirare una partita per le lunghe.
Fathom Feeder – Una creaturina molto innocua, che però può tradare con ogni creatura terrestre del formato, e se rimane in campo, inizia anche a pescare carte. Perfetto mana-sink (ovvero, se non sapete come usare il vostro mana a fine turno avversario, usatelo su questa carta), è una creatura molto utile in ogni stadio della partita, fungendo sia da removal che da fonte di vantaggio carte.
Kiora, Master of the Depths – Finalmente una Kiora decente. Stesso costo di mana comparandola alla precedente, vediamone gli effetti:
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+1: questa ci aiuta riattivando delle nostre creature per sfruttarne gli effetti di TAP (vedi
Jace, Vryn’s Prodigy) o per usarle come bloccanti, e terre per fare mana o altri effetti;
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-8: Mettiamo subito sul campo tre 8/8 e abbiamo la possibilità di farli combattere con le creature avversarie. E da quel momento, ogni altra creatura che giocheremo (possibilmente grossa), avrà la possibilità di fare da rimozione su quelle avversarie (e in questi casi, Death Touch funziona).
La vedo bene in un eventuale Rally the Ancestors da 4 colori (simile a quello “nato” subito dopo Origins), e comunque in un mazzo Midrange che sfrutti le creature o le terre in qualche modo (così tutte le modalità tornano utili).
March of the Tomb – Effetto simil-Rally, ma la vedo meglio in un mazzo Aggro/Midrange Alleati, che probabilmente si potrà creare fra qualche mese con la nuova espansione. Rimettere creature dal cimitero in campo è sempre forte, soprattutto se possiamo (in questo caso) farne tornare tre o più permanentemente, il che si traduce in gioie.
Omnath, Locus of Rage – Tornando al discorso ramp, questo bestione torna utilissimo in quest’ottica, in quanto fa vantaggio board per ogni terra che giocheremo, e inoltre ogni volta che un nostro elementale morirà (le terre animate con Awaken sono Elementali, ricordiamocelo), Lightning Bolt gratis! Inoltre è un bel 5/5 come le sue “creazioni”. Lo giocherò sicuramente in un mazzo ramp, che molto probabilmente nascerà con questa espansione.
Sire of Stagnation – Eccellente “Finisher” per i mazzi di controllo a base nera e blu, questo titano metterà in seria difficoltà l’avversario: se deve giocare terra (per fare una magia), vi regalerà due carte, e se non la vorrà giocare, dovrà comunque gestire un 5/7 che è in grado di tenergli a bada ogni singola creatura. Probabilmente finché ci sarà Khans of Tarkir, vedrà più gioco Silumgar nelle sue varie versioni, ma appena ruoterà fuori, ci sarà da fare un bel pensierino su questa carta.
Veteran Warleader – L’ultimo alleato del Set vi premia se giocherete un mazzo con tante creature, e si potenzia TAPpando i vostri alleati. L’abilità è abbastanza brutta secondo me, in quanto esistono alleati che danno quelle tre abilità (Attacco Improvviso, Cautela e Travolgere) a tutte le creature, appena un alleato entra in gioco. Ma comunque, in assenza di essi, può tornare utile. La giocherei comunque per il fatto che rischia di diventare più grosso di un 3/3 spesso e volentieri.
Honorable Mentions: Catacomb Sifter, Forerunner of Slaughter, Munda, Ambush Leader, Noyan Dar, Roil Shaper, Resolute Blademaster, Roil Spout, Ulamog’s Nullifier
Artefatti
Hedron Archive – Artefattino da Ramp che ci permette di velocizzare l’entrata dei nostri bestioni, torna utile anche per pescare carte a partita avanzata.
Direi che questo sia un “must” in mazzi Ramp, appunto per il fatto che una volta che ci son X terre sul terreno e non ci sarà più bisogno dell’Archivio, lo si potrà “trasformare” in carte da giocare.
Honorable Mentions: Aligned Hedron Network, Slab Hammer
Colorless (non-Devoid)
Blight Herder – Altro Eldrazi con un effetto se rimettiamo nel cimitero avversario carte esiliate: Questo ci regala tre 1/1 sacrificabili. E per 5 mana, son più che contento di avere un 4/5 e tre 1/1 in campo. Soprattutto se il turno dopo son quasi sicuro di poter giocare le mie magie a 8-9 mana, mantenendo comunque una buona Board Presence con questa creatura.
Conduit of Ruin – Eldrazi che fa da tutore, molto interessante in quanto riduce anche il costo delle creature che giochiamo (solo la prima però, ogni turno), permettendoci magari di giocare due Eldrazi in un turno, di cui uno probabilmente sarà quello che farà piangere l’avversario (dato che lo avremo tutorato apposta).
Oblivion Sower – Questo Eldrazi aveva già suscitato un po’ di discussioni tra i giocatori appena era stato spoilerato nel Duel Deck, poiché non si trovava un’utilità al esiliare le prime quattro carte del mazzo avversario (perché se non erano terre, cosa ci facevi?).
Beh, adesso direi che il mistero è stato svelato! Con le carte esiliate possiamo fare le cose che abbiam visto con gli altri Eldrazi come Blight Herder. Inoltre non siamo costretti a giocare le terre dell’avversario (ad esempio se gli maciniamo una Fetchland non dei nostri colori, la lasciamo tranquillamente lì in esilio che la riutilizzeremo con Blight Herder o altri amici). Inoltre le sue statistiche sono incredibili: 5/8 per 6 mana ha la possibilità di fare i disastri in Standard.
Titan’s Presence – Non poteva mancare il Removal incolore degli Eldrazi! Per tre mana, e una rivelata tattica all’avversario, potremo esiliare una creatura avversaria a velocità Instant. E dato che giocheremo molto probabilmente un mazzo con più di 10 creature incolore (e tutte saranno molto grosse), avremo una rimozione eccellente che è in grado di gestire praticamente tutte le creature del formato. Ma chiaramente una carte del genere dovrà essere giocata in un mazzo ad hoc.
Ulamog, the Ceaseless Hunger – Eccolo qua, l’Eldrazi che tutti volevamo! Quando lo lanceremo (quindi anche se lo neutralizzano il suo effetto si attiva lo stesso), fa doppio Vindicate. E’ indistruttibile e quindi immune alle rimozioni che non esiliano, e quando attacca esilia le prime venti carte all’avversario.
Pure questa, come Oblivion Sower, aveva suscitato un po’ di disinteresse da parte dei giocatori, in quanto l’effetto macinante non è proprio il massimo, se non sei un mazzo adibito a far finire il mazzo all’avversario. Però anche qui il mito è stato sfatato, venti carte sono un numero enorme per sfruttare le abilità degli Eldrazi (Oblivion Sower può prendere le terre esiliate da Ulamog, nel caso).
Void Winnower – Ultimo Eldrazi del set, questo bestione non farà letteralmente giocare il vostro avversario. Perché dico ciò? Pensate a una magia giocata con costo dispari. Adesso pensate a una creatura giocata con costo dispari.
Come possiamo notare, le carte con costo dispari che possono gestire questo e gli altri vostri creaturoni son davvero poche: tra le più ovvie abbiamo Crux of Fate e Ruinous Path, mentre per le creature abbiamo Dragonlord Ojutai, Deathmist Raptor e Mantis Rider.
Già il fatto che blocchi Dig Through Time, Siege Rhino, Tasigur, the Golden Fang, Ugin, the Spirit Dragon, Ulamog, the Ceaseless Hunger avversari, e molte altre, la rende una carta eccellente per segnare un punto di non ritorno per l’avversario.
Honorable Mentions: Bane of Bala Ged, Desolation Twin
Terre
Ally Encampment – Ecco qua la nostra terra multicolore tribale! Perfetta per i nostri Alleati, in quanto non avremo restrizioni di colori su quali giocare (sarà tutta una questione di fixing con Fetch e Battlelands per il resto del mazzo). La sua abilità risulterà essere molto utile, in quanto ci permette di riattivare Rally sui nostri alleati, o per salvare una nostra creatura da una rimozione avversaria.
Sanctum of Ugin – Altro tutore per i mazzi Eldrazi, perfetto per poter concatenare Conduit of Ruin, Eldrazi tutorato che rompe Sanctum che prende secondo Conduit (o altro Eldrazi se c’è la necessità), e così via.
Spawning Bed – Questa terra invece ci permette di fare Board e all’occorrenza usare le nostre pedine come attaccanti o sfruttarle per giocare creature gigantesche. Ennesima terra da Ramp, con un bonus (le pedine che possono attaccare/bloccare).
E per finire abbiamo una serie di cicli di terre:
Terre incolori – Queste terre si portano appresso delle abilità parecchio utili, proprie di ogni colore, quindi avremo quella bianca che fa guadagnare vite, quella blu che fa pescare, quella nera che fa sacrificare, la rossa che fa danni, e la verde che rampa.
Tra queste le più interessanti mi sembrano la blu Blighted Cataract (da giocare assolutamente in UR Mill o in un mazzo Controllo con due colori), la rossa Blighted Gorge (nel malaugurato caso in cui arrivassimo a cinque o più terre, questa la sacrificheremo per fare gli ultimi danni), e la verde Blighted Woodland (pago 4 e la sacrifico per prendere due terre dal mazzo? Andata!).
Battlelands – Queste nuove dual sono il motivo più elettrizzante per giocare Standard adesso. Grazie alle Fetchlands, avremo Manabase quasi perfette per i tricolor alleati (Esper, Grixis, Naya, Jund e Bant), e ci permetteranno di splashare di un quarto colore i nostri mazzi Abzan, Jeskai, Mardu, Sultai e Temur.
Ci sarà un modo nuovo di giocare le terre in Standard, che probabilmente si dividerà in mazzi con tante terre base, tante Fetchlands e Battlelands, e mazzi con tante terre doppie, e un decente numero di terre base. E molto probabilmente i primi saranno mazzi Bicolor o con un leggero splash di un terzo colore, e i secondi mazzi tri/quadri-color.
Ma soprattutto, sarà possibile sviluppare una Manabase per un mazzo a cinque colori che possa sfruttare ottimisticamente le migliori carte del formato.
Terre monocolori – Queste altre utility lands (oltre a quelle incolori) hanno vari effetti, sempre appartenenti alla loro fetta di colore. Tra queste spiccano Looming Spire e Sandstone Bridge che danno a una creatura +1/+1 e rispettivamente Attacco Improvviso e Cautela fino a fine turno, perfette per favorire la nostra fase di combattimento, e Mortuary Mire che ricicla una creatura dal cimitero (avrei preferito che la mettesse in mano ma pazienza, ci accontentiamo!).
Manlands – Sono tornate, evviva! In questa espansione ne abbiamo solo due, le altre tre compariranno nella prossima. Vediamole:
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Lumbering Falls diventa un 3/3 con Antimalocchio per quattro mana. Non son contentissimo di questa cosa, soprattutto se dovessi paragonarla alle vecchie (
Treetop Village per due mana diventa un 3/3 con Trample), ma probabilmente Antimalocchio tornerà utile quando si vorrà attaccare su Board vuoti con l’avversario che ha alcune carte in mano (di cui qualcuna per forza di cose sarà un removal che non potrà lanciare).
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Shambling Vent invece è un 2/3 con Lifelink per tre mana. Una volta per tre mana avevamo un 3/4 con raggiungere, ma pazienza, pure questa se necessario si giocherà come contromisura ai mazzi aggressivi rossi che molto probabilmente infesteranno il Meta per le prime settimane.
Battle for Zendikar nei formati Eternal
Se si può dire di Battle for Zendikar che darà un nuovo volto allo Standard attuale, riguardo i formati Eternal non si può dire lo stesso. La maggior parte delle carte di questa espansione purtroppo presenta un problema fondamentale che è il rapporto costo/effetti. Come ben sappiamo dopo Innistrad la Wizards ha deciso di abbassare il power level delle carte per i motivi che potrete trovare scritti nell’articolo New World Order (link a fondo pagina), e quindi non possiamo più aspettarci che ogni singola espansione porti qualcosa di giocabile nei formati Eternal.
Non avremo un influsso di carte nell’Eternal come con gli scorsi set Return to Ravnica e Khans of Tarkir, ma comunque Battle for Zendikar ci regala qualche chicca da poter imbustare non solo in Standard:
In Modern esiste la tribù degli Alleati, e già qualcuno aveva provato ad abbozzare una lista e a giocarla con discreti risultati in tornei del calibro dei PPTQ negli scorsi mesi. Secondo me questa tipologia di carte vedrà d’ora in avanti più gioco, almeno nei primi mesi della nuova espansione (tempo di testare a fondo tutte le novità), grazie a carte come Ally Encampment che, aggiunta a Cavern of Souls e Ancient Ziggurat, aumenterà fino a 12 le fonti di ogni colore per giocare i propri alleati, oltre a potenziarne gli effetti (tramite l’abilità di “rimbalzo”).
Abbiamo Gideon, Ally of Zendikar che sforna Alleati (che innescano l’abilità “Rally” degli alleati vecchi e nuovi), e molti modi per metterne in campo più di uno alla volta, come Collected Company. Tra gli alleati più interessanti del set abbiamo: Kor Bladewhirl, Lantern Scout, Drana, Liberator of Malakir (che non supera il “Bolt Test“, ma quando 20-24 delle tue creature stanno sotto Lightning Bolt, non te ne può importare troppo), Firemantle Mage, e Veteran Warleader.
Passando invece alla tribù opposta agli Alleati, gli Eldrazi, notiamo che alcuni di questi potranno trovare facilmente posto nel mazzo “Bestie grosse e violente” per eccellenza: Tron. Ulamog, the Ceaseless Hunger è l’aggiunta più ovvia: la possibilità di essere giocato di quarto turno rispetto al suo predecessore è un grande bonus, e inoltre non distrugge più un permanente, bensì due! Non ci sarà più Annientatore, ma la possibilità di esiliare due permanenti è molto interessante.
Altre bestie degne di nota sono Void Winnower e Conduit of Ruin: il primo potrebbe dare molti fastidi a chi si affida a magie dal costo convertito pari per vincere la partita (Splinter Twin, Scapeshift), ma richiede Tron attivo (come il restante 90% del mazzo), mentre il secondo è un buon tutore stampato su una creatura, che permette di semplificare il costo di lancio delle proprie finisher (e, nel caso di Eldrazi, questo è cumulabile con Eye of Ugin). Ne varrà la pena di inserire queste nuove carte? Ai giocatori di Tron la sentenza (un po’ come era successo per Ugin, the Spirit Dragon: molti dicevano che non avrebbe avuto posto in Tron. Quindi testare!).
E per finire, quasi dimenticavo, la mia carta preferita per il Mirror di Tron: Titan’s Presence! Con questa bomba di carta potrete ben esiliare le bestie avversarie, rivelandone le vostre copie!! Addio Emrakul, the Aeons Torn ti mostro il mio Emrakul in mano e ti faccio Titan’s Presence! Ha, esiliato! Comunque, seriamente parlando, potrebbe rivelarsi una aggiunta decente in una o due copie, a seconda di quante creature colorless giocherete (le ultime liste che ho visto variano dalle 7 alle 10 creature colorless).
Oltre alle creature di queste due tribù che penso troveranno una casa in Modern, passiamo alle carte singole:
Abbiamo la nostra amica Bring to Light che sembra voler prepotentemente far parte di un mazzo Combo-Control caduto un po’ in disuso dopo il Ban di Dig through Time: Scapeshift. Infatti grazie alla nuova stregoneria, avremo fino a 8 copie virtuali di Scapeshift nel nostro mazzo, ma per tutto questo c’è un prezzo: bisogna trovare un quarto colore. E riguardo ciò, siam sicuri che splashare sia l’unica soluzione?
Ricordiamoci che esiste Prismatic Omen, che permette a Scapeshift di chiudere un turno prima (in quanto, essendo tutte le terre Montagne grazie a Omen, bastano 6 terre di cui X Valakut, the Molten Pinnacle per vincere). Secondo me, vedremo Scapeshift prendere questa piega più “Combo-centrica”, come si è già visto con alcune versioni che sfruttavano Gifts Ungiven, solo con la possibilità di essere più veloci di un turno a chiudere, cosa molto importante in un formato veloce come il Modern.
Un’altra carta che farà felici alcuni giocatori di nicchia è Part the Waterveil. Conoscerete tutti il mazzo “Mono-Blu Turni Infiniti”, no? Ecco, son sicuro che ci avrete giocato almeno una volta contro, e avrete pianto in dieci lingue diverse appena è partito con la “scombata” (che consiste nel concatenare più “Time Walk” possibili, e se non concederete la partita per la noia, vi macinerà tutto il mazzo con Jace Beleren o vi picchierà a sangue con un Emrakul, the Aeons Torn). Bene, hanno una carta in più per il loro piano principale. Considerando gli effetti “Time Walk” già presenti, questa potrà ritagliarsi una o due copie nel mazzo, dato che potrà essere usata come “finisher” (sì, arrivano sempre a fare 9 mana, quindi inizieranno a menarvi anche con dei 6/6).
E per chi invece non è mai stanco di costruire mazzi dalla mattina alla sera, esiste Molten Nursery, che ha fatto impazzire molti giocatori amanti dei combo “strani” o comunque “non convenzionali”. Ricordate quel mazzo che sfruttava Puresteel Paladin, infiniti artefattini equipaggiamento e non a costo 0, Retract, e per finire Grapeshot da infiniti Storm Count? Ecco, adesso aggiungeteci questa carta, e avrete un mazzo che impiega meno carte e meno tempo a chiudere!
Tra i Planeswalker invece quello che secondo me supera la soglia per essere giocabile in Modern è Gideon, Ally of Zendikar. Come già detto, troverà spazio in un mazzo Alleati ma non solo. Infatti scommetto che prenderà il posto di Elspeth, Knight-Errant in tutti quei mazzi che non sfruttano la sinergia Elspeth, Knight-Errant + Geist of Saint Traft, poiché fa creature più grosse, lui stesso diventa una creatura, ed il suo Emblema è molto aggressivo. BW Tokens, UW Control e forse Abzan Midrange ringrazieranno la Wizards per questo Planeswalker. Inoltre, credo che Gideon vedrà gioco anche in Legacy, almeno nei mazzi in cui si gioca(va) Elspeth.
E per finire, Crumble to Dust andrà a sostituire senza grosse pretese Sowing Salt, e grazie al fatto di essere colorless, sarà immune ad alcuni counter come Flashfreeze (c’è chi li gioca ancora!)
Però manca qualcosa. Le terre. E di quali terre parleremo mai, se non delle nuove Dual! Questo nuovo ciclo (che spero completino nella prossima espansione o nel prossimo blocco) regala un nuovo parco di terre fetchabili oltre alle Shocklands al Modern. Sono meglio di queste ultime?
Dipende: dipende soprattutto dal mazzo in cui le giocheremo, infatti una ovvia aggiunta iniziale sarebbe Cinder Glade in Scapeshift (una Montagna in più che dà anche mana verde), o Prairie Stream in UW/x Control, poiché questi due mazzi giocano un alto numero di terre base, e di conseguenza queste terre entreranno STAPpate spesso senza perdite di punti vita, come le Shocklands.
Altri mazzi invece non potrebbero sfruttarle a dovere, come Jund (in cui comunque proverò la Battleland GB in monocopia appena uscirà) o Abzan, a causa dei loro stretti requisiti di mana (già entrano TAPpate le Manland che fanno perdere un po’ di Tempo, pensate le Battleland più le Manland). Inoltre dobbiamo considerare che nei primi turni queste dual sono orribili, soprattutto se abbiamo delle magie da giocare immediatamente (come Lightning Bolt).
La scelta più ovvia di conseguenza è giocare un mix tra queste e le Shocklands: quante volte avete sfetchato a fine turno avversario per prendere una Steam Vents o Overgrown Tomb TAPpata? Adesso potrete farlo con le nuove Battlelands, e così tenervi la Shockland in caso di emergenza, per farla entrare STAPpata nei momenti di bisogno.
L’idea comunque che sta sotto al giocare queste nuove Dual, è quella di poter provare a costruire delle Manabase con più terre base, in modo da avere meno problemi con Blood Moon, che è la carta che più “annoia” i giocatori in Modern.
E di conseguenza, quali quantità di terre base dovremo sfruttare, per massimizzarne l’effetto? Personalmente, andrei con una proporzione di questo genere:
Terra Base —> Battleland (dei due colori principali)
3 o 4 ——————> 1 (valido per la maggior parte dei mazzi Tricolor)
6 ———————-> 2 (valido per i tricolor come Scapeshift)
9 ———————-> 3 (solitamente bicolor, come UW Control, che vogliono sfruttare certe carte)
10+ ——————-> 4 (in questo caso, mi vien da pensare che stiate giocando un mazzo mono-colore con uno splash)
Inoltre, queste terre migliorano indirettamente carte come Vedalken Shackles, Dungrove Elder (potreste benissimo splashare di un colore il vostro mazzo MonoGreen Aggro), e altre.
Per finire, credo che queste terre vedranno leggermente meno gioco in Modern rispetto alle Shocklands, quindi in 1 o 2x nei mazzi ci staranno, e porranno ai giocatori una nuova sfida di deckbuilding consistente nel rivalutare le percentuali di Fetchlands, Terre Base, Shocklands, e Battlelands da giocare nei loro mazzi. E, sempre secondo me, alcune di queste terre vedranno gioco anche in Legacy (come “rimpiazzo budget” delle ben più costose Dual classiche) in mazzi che fanno uso di un alto numero di terre base (come UW Miracles, Bg The Gate, e pochi altri).
Conclusione
Sperando che sia stata di vostro gradimento l’analisi delle carte di Battle for Zendikar nel nuovo Standard e quali di queste vedranno probabilmente gioco in Modern, vi auguro un buon pre-release e una gloriosa stagione di PPTQ Standard, in cui, nel caso, ci si beccherà per fare una partita o due chiacchiere.
Nel prossimo articolo, farò un’analisi più completa dello Standard che si verrà a definire, con tanto di liste nuove e discussioni!
Link agli articoli esterni:
Saluti,
Adrian “Legolax” Barbieri
<p style=”text-align: justify;”><em><span style=”font-weight: bold;”><span style=”line-height: 116%;”>Una battaglia a lungo attesa…</span></span></em></p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-style: italic;”>Ciao a tutti! Qui scrive il vostro finnico Legolax, che per Settembre ha deciso di fare una vacanza extradimensionale, capitando su un piano a caso: Zendikar. In piena rivolta. Chiamatela “fortuna”…<br /></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #808080;”><span style=”font-size: 150%; line-height: 116%;”>Introduzione</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-style: italic;”>Salve a tutti, oggi ci occuperemo dell’analisi Constructed di Battle for Zendikar, di come le nuove carte si inseriranno nei formati Constructed competitivi esistenti, in questo caso Standard, Modern, e forse anche Legacy e/o Vintage!<br />Ma prima, un paio di appunti che ci tengo a farvi presente:</span></p>
<p style=”text-align: justify;”>Molti speravano in una ristampa delle Fetchlands (<a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Scalding%20Tarn” class=”DeckTutorCard”>Scalding Tarn</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Verdant%20Catacombs” class=”DeckTutorCard”>Verdant Catacombs</a>), per poter iniziare a giocare Modern (il formato più di moda, ora). <br />Ciò si è avverato, ma in un modo alquanto originale: queste terre, più altre (Shocklands, Battlelands) sono trovabili in buste di Battle For Zendikar, ma non apparterranno al Set d’Espansione (quindi non le aprirete come le rare normali!). E la cosa che ha fatto più storcere il naso ai giocatori è che queste carte sono molto rare, e foil. Si è stimato che siano leggermente meno rare di una Rara Mitica.</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-style: italic;”>Riguardo invece la giocabilità, abbiamo un paio di novità che vorrei far presente già da ora:</span></p>
<ul style=”text-align: justify;”>
<li>
<div><span style=”font-weight: bold;”>Inges</span>t: “Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un avversario, quel giocatore esilia la prima carta del suo mazzo”. Questa abilità può sembrare innocua o inutile (solitamente, a meno che non siate Mill, poco importa togliere la prima carta del mazzo avversario, in quanto non vi dà un vantaggio paragonabile al togliere una carta dalla mano o dal campo di battaglia avversario), ma con le carte di questa espansione, può avere potenzialità;</div>
</li>
<li>
<div>Carte che “<em><strong>Quando succede X, puoi spostare una carta dell’avversario dalla sua zona d’esilio al suo cimitero. Se lo fai, Y</strong></em>”, dove X è una situazione che innesca l’abilità, e Y è l’effetto di questa. Si parla di “esilio”. Non vi ricorda nulla del blocco Khans of Tarkir? Esatto, Delve indirettamente aiuta chi vuole giocare questi tipi di carte! Essendo un’abilità propria degli Eldrazi, vedremo più avanti quali mostruosità la sfrutteranno per bene!</div>
</li>
<li>
<div><span style=”font-weight: bold;”>Awaken X</span>: “Se lanci questa magia per il suo costo di Awaken (Risveglio), oltre al suo effetto metti X segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli, ed essa diventa un 0/0 Elementale con rapidità. E’ comunque una terra”. Questa abilità si sposa perfettamente con le strategie Midrange e Control, poiché per un costo “normale”, avrete l’effetto “normale” della magia (com’è giusto che sia, insomma), mentre se utilizzerete Awaken, la magia ha un effetto potenziato, che si traduce in presenza board, e tutti sappiamo quanto sia importante questo fattore in Standard. Inoltre, sappiate che potete bersagliare con Awaken una terra già creatura, quindi se avete una spell con Awaken 3, e una con Awaken 4, potete bersagliare la stessa terra con esse per farla diventare un 7/7!</div>
</li>
<li>
<div><span style=”font-weight: bold;”>Converge</span>: “Per ogni colore di mana utilizzato per lanciare questa magia, avrai un determinato bonus (solitamente un X pari al numero di mana colorato utilizzato)”. Questa meccanica spinge a giocare più colori nei propri mazzi, cosa molto fattibile adesso, grazie alle Fetchlands, Painlands e…</div>
</li>
<li>
<div><span style=”font-weight: bold;”>Battle Lands</span>: Queste sono le nuove Duals che rappresenteranno un ciclo di terre, come le Shocklands. E come ogni “Dual”, queste hanno due sottotipi di terra base (Pianura, Isola, ecc), il che le rende perfette da prendere con le Fetchlands! Già molti giocatori professionisti hanno iniziato a fare i calcoli per trovare la “Manabase perfetta” in Standard, grazie a un mix di Fetch, Battle, e terre base. A fine articolo un paio di link riguardanti questo argomento, per i più interessati.</div>
</li>
<li>
<div><strong>Eldrazi Spawn</strong>: E per finire, le nostre piccole pedine preferite non saranno più 0/1, ma ben 1/1! E quindi torneranno sicuramente utili per menare l’avversario (potere alle masse, dicevano). E comunque danno sempre mana!</div>
</li>
</ul>
<p style=”text-align: justify;”>L’articolo si svolgerà in due parti: nella prima, analizzeremo carta per carta quelle da me ritenute più interessanti per il formato Standard (con aggiunta delle “Honorable Mentions”, ovvero carte che ho considerato ma, o perché sono ristampe, o perché secondo me gli manca quel qualcosa in più, non sono state analizzate), mentre nella seconda, analizzeremo in modo più discorsivo le carte che secondo me hanno potenzialità nei formati Eternal.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Fatte queste premesse, diamo inizio a questa analisi di questo Set!</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #808080;”><span style=”font-size: 150%; line-height: 116%;”>Parte1: Standard</span></span></p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #808080;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>Carte Bianche</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Emeria%20Shepherd” class=”DeckTutorCard”>Emeria Shepherd </a>- Questo angelo ha un’abilità molto interessante, ma un costo altissimo. Per 7 mana abbiamo un 4/4 con volare, il che ci farà storcere il naso, ma questa creatura a ogni terra che giocheremo ci farà riprendere dal cimitero dei permanenti non-terra in mano. E se giochiamo Pianura, li mettiamo anche in campo!</p>
<p style=”text-align: justify;”>Vorrei soffermarmi proprio su quest’ultima parte, in quanto ricorda molto <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Sun%20Titan” class=”DeckTutorCard”>Sun Titan</a> (ridimensionato, chiaramente): A ogni terra giocata faremo vantaggio carte, il che rimuove in parte il problema del pescare terre a partita avanzata (poiché avranno un utilizzo). La trovo una carta eccellente per il Late-Game, giocabile possibilmente dall’ottavo turno in poi (in questo modo riuscirete a giocarla, a fare terra di turno, e a riprendere in mano/mettere in campo un permanente dal cimitero prima che l’avversario possa uccidervela).</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Expedition%20Envoy” class=”DeckTutorCard”>Expedition Envoy</a> – Questa carta non l’avrei considerata (è una Elite Vanguard alla fine), se non per il fatto che è “Alleato”. Questa Tribe di creature, originaria di Zendikar, torna in questa espansione, e sembra promettente per poter competere nel Meta attuale. Drop a 1 eccezionale (2 in forza lo rende tale), perfetto per iniziare ogni partita. Vedremo più avanti gli altri alleati interessanti del Set: son sicuro che si potrà costruire qualcosa sia in Standard, che in Modern!</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Felidar%20Cub” class=”DeckTutorCard”>Felidar Cub</a> – Questo gattino volevo prenderlo un po’ in giro perché uccide Courser of Kru…ah no. Però resta il fatto che è un 2/2 a costo 2, e in più distrugge incantesimi che sembrano essere stati stampati in buon numero in Battle for Zendikar. Probabilmente non vedrà molto gioco, ma non ce lo vedo male in Sideboard in mazzi aggressivi come RW Aggro, MonoW Aggro, e simili.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Gideon%2C%20Ally%20of%20Zendikar” class=”DeckTutorCard”>Gideon, Ally of Zendikar</a> – Danananananana-nanananana Gideon! E’ l’eroe che Zendikar merita, ma non quello di cui ha bisogno adesso. …o forse sì? Vediamo subito le sue abilità e costi: Innanzitutto, costa 4 mana, il che lo rende già molto giocabile.</p>
<ul>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>La sua +1 lo fa diventare un 5/5 indistruttibile “Alleato”: e già qui, pochissime creature riescono a fermarlo. Inoltre previene il danno, quindi anche se bloccato, non perderà segnalini fedeltà.</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>La 0 è la sua abilità più forte, mette in campo un 2/2 “Alleato” (e ancora con ‘sti alleati…). L’abilità ricorda molto la +1 di Elspeth, Knight-Errant, ma sappiamo tutti che un 2/2 è migliore di un 1/1. Vero?</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>La -4 invece è un “Anthem Effect” (<a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Inno%20Glorioso” class=”DeckTutorCard”>Inno Glorioso</a>) a tutti gli effetti, e volete sapere la cosa che rende quest’abilità “fortissima”? La potete utilizzare subito, grazie a 4 di fedeltà iniziali!</div>
</li>
</ul>
<p style=”text-align: justify;”>Questo mix di abilità rende Gideon una auto-include 4x in ogni mazzo bianco (magari in Control 1-3x), poiché nel caso ne avessimo multipli, basterà tirarli uno dopo l’altro, sfruttando la possibilità di fare pedina 2/2, il turno dopo <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Inno%20Glorioso” class=”DeckTutorCard”>Inno Glorioso</a> più lancio del secondo, e ripetendo la stessa storia!<br />In Controllo invece si preoccuperà di fare board presence con la 0 per gestire l’assalto avversario, mentre la +1 presenterà sempre un threat poco gestibile e una possibile finisher!</p>
<p style=”text-align: justify;”>Secondo me, e sottolineo secondo me, abbiamo il terzo Planeswalker più forte in assoluto, dopo <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Jace%2C%20the%20Mind%20Sculptor” class=”DeckTutorCard”>Jace, the Mind Sculptor</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Liliana%20of%20the%20Veil” class=”DeckTutorCard”>Liliana of the Veil</a>, spodestando di fatto <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Elspeth%2C%20Knight-Errant” class=”DeckTutorCard”>Elspeth, Knight-Errant</a> che volerà al quarto posto.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Kor%20Bladewhirl” class=”DeckTutorCard”>Kor Bladewhirl</a> – Secondo alleato, entra con due mana ed è un 2/2. E fin lì… Poi ogni volta che entra un alleato in campo, le creature che controlliamo (sì, anche le creature non-alleato) prendono Attacco Improvviso, pronte a eseguire attacchi mirati e difficilmente bloccabili!</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Lantern%20Scout” class=”DeckTutorCard”>Lantern Scout</a> – Et voilà, terzo alleato! Spuntano come funghi! Questo presenta sempre l’abilità Rally, come il <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Kor%20Bladewhirl” class=”DeckTutorCard”>Kor Bladewhirl</a>, e stavolta regala Lifelink alle nostre creature. Perfetto per mandarci in vantaggio vite contro i Midrange e Aggro (contro gli uni ci da abbastanza tempo per ristabilizzarci, contro gli altri ci mette sempre in una posizione di vittoria). Ah, ha pure delle statistiche aggressive (3 di forza).</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Planar%20Outburst” class=”DeckTutorCard”>Planar Outburst</a> – Eccola, la Mass Removal che prenderà il posto di <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=End%20Hostilities” class=”DeckTutorCard”>End Hostilities</a>, e per 4 mana in più avremo pure un 4/4 a Board vuoto pronto a menare l’avversario a morte (ricordate, Awaken come ho detto sembra un’abilità da Control, e quindi serviranno delle finisher).</p>
<p style=”text-align: justify;”>Sicuramente verrà giocata in qualsiasi tipo di Control e probabilmente i Midrange ne giocheranno una o due copie per i Mirror (per avere appunto una creatura in più e un buon resettone se dovessero vedersela male sul Board).</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Quarantine%20Field” class=”DeckTutorCard”>Quarantine Field</a> – Carta a mio parere molto interessante, seppur molto costosa. Se <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Planar%20Outburst” class=”DeckTutorCard”>Planar Outburst</a> si occupa delle creature, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Quarantine%20Field” class=”DeckTutorCard”>Quarantine Field</a> si occupa dei permanenti molesti, come Incantesimi, Artefatti e Planeswalkers (e anche Creature, alla peggio). Per 4 mana esilieremo un permanente. Un mana in più di <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Oblivion%20Ring” class=”DeckTutorCard”>Oblivion Ring</a>. Però per ogni altri due mana che utilizzeremo, potremo esiliare sempre più cose, e dato che nel formato abbiamo carte come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Mage-Ring%20Network” class=”DeckTutorCard”>Mage-Ring Network</a>. Un 1x di questa ce la metterei nel mio mazzo Control, risolve un po’ tutte le cose problematiche che passano attraverso i nostri Counter e Removal.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Serene%20Steward” class=”DeckTutorCard”>Serene Steward</a> – Altro Alleato che si aggiunge alla lista! Classico 2/2 per due mana, questo entra in sinergia con <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Lantern%20Scout” class=”DeckTutorCard”>Lantern Scout</a>, utilizzerà i mana in eccesso per potenziare le nostre creature! Ma finché non ci saranno effetti più consistenti per guadagnare vite, probabilmente questa carta verrà sostituita da altre che fanno il lavoro aggressivo meglio.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Stasis%20Snare” class=”DeckTutorCard”>Stasis Snare</a> – Rimozione istantanea! E’ praticamente un <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Journey%20to%20Nowhere” class=”DeckTutorCard”>Journey to Nowhere</a> che per un mana specifico in più guadagna Flash. Da accoppiare a <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Valorous%20Stance” class=”DeckTutorCard”>Valorous Stance</a> nei mazzi bianchi. Un bel 1-2x se lo merita in mazzi Control, e farà qualche apparizione anche nei mazzi che non hanno accesso al nero.</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”>Honorable Mentions: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Felidar%20Sovereign” class=”DeckTutorCard”>Felidar Sovereign</a></span></p>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #3366ff;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>Carte Blu</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dispel” class=”DeckTutorCard”>Dispel</a> – Ristampa più che benvenuta, perfetta nei mirror di Controllo per vincere con più facilità le Counterwar. Anche Jeskai Tempo e Midrange ringraziano, un “nuovo” Counter che potenzia le loro giocate proattive, senza dover temere grossi ribaltoni dell’avversario. Ah, e neutralizza pure <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dig%20Through%20Time” class=”DeckTutorCard”>Dig Through Time</a>, la carta più forte del T2!</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Drowner%20of%20Hope” class=”DeckTutorCard”>Drowner of Hope</a> – Come ben saprete, io amo le creature che mettono altre creature sul campo di battaglia. E questo non è da meno: come ben leggiamo dalla carta, per 6 mana avremo un 5/5 e due 1/1 che se sacrificati possono dare mana. Oppure usiamo l’abilità del 5/5 per TAPpare creature avversarie a scapito dei nostri 1/1, e in questo modo spianare la strada per un attacco (o sventare quello avversario nel loro turno).</p>
<p style=”text-align: justify;”>Per ora non voglio azzardarmi a dire che verrà giocato e sarà una staple e qui e là, ma questa carta ha molto potenziale, secondo me. Soprattutto per il fatto che uccide <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Siege%20Rhino” class=”DeckTutorCard”>Siege Rhino</a>, e guarda caso c’è una terra che crea pedine Eldrazi!</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Exert%20Influence” class=”DeckTutorCard”>Exert Influence</a> – Altra carta dal grande potenziale. Perché dico ciò? Beh, come in precedenza scritto, il blocco di Battle for Zendikar punterà molto sul miglioramento delle Manabase e, grazie alle nuove Battlelands e alle “vecchie” Fetchlands, fare un mazzo con cinque colori non sarà così impossibile (che poi possa essere competitivo, è un altro discorso, ma “Mai dire mai”, diceva un tizio). E di conseguenza, con questa reale possibilità (con 4 mana diversi <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Exert%20Influence” class=”DeckTutorCard”>Exert Influence</a> ruba tipo il 90% delle creature in Standard), non vedo perché questa carta non debba essere giocata in un Midrange che ha accesso alle carte migliori del formato.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Magari in Sideboard, per i Match-Up con le creature grosse. Soprattutto perché questa carta, al contrario dei vecchi “Controlla Creatura”, non è più incantesimo (e quindi non si potrebbe nemmeno dire “oeh, vé che faccio <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dromoka%27s%20Command” class=”DeckTutorCard”>Dromoka’s Command</a> e mi riprendo la mia creatura!)</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Guardian%20of%20Tazeem” class=”DeckTutorCard”>Guardian of Tazeem</a> – Carta molto interessante, per la sua abilità di Landfall. Infatti a ogni terra che giochiamo, TAPperemo una creatura avversaria (possibilmente un eventuale bloccante), e se giochiamo Isola, questa creatura non STAPpa il prossimo turno. Questa carta con le Fetchlands è molto pericolosa, in quanto la Fetchland giocata TAPperà un bloccante, mentre la Isola sfetchata nel turno avversario renderà inutilizzabile una creatura per due turni (uno in cui non potrà attaccare, l’altro in cui non potrà bloccare). Inoltre è un 4/5 con volare, quindi anche difficilmente bloccabile.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Questa son quasi sicuro di vederla come 1-2x in qualche mazzo Tempo o Midrange con il Blu, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dig%20Through%20Time” class=”DeckTutorCard”>Dig Through Time</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Mantis%20Rider” class=”DeckTutorCard”>Mantis Rider</a> e le altre classiche carte di Jeskai. Inoltre ricordiamoci che le nuove Battlelands sono anche Isole!</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Horribly%20Awry” class=”DeckTutorCard”>Horribly Awry</a> – Counter a costo due! Forse un sogno che si avvera dopo <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Mana%20Leak” class=”DeckTutorCard”>Mana Leak</a>? Mettiamo subito in chiaro: questa non è <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Mana%20Leak” class=”DeckTutorCard”>Mana Leak</a>, ma ha comunque dei pregi:</p>
<ol>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>Neutralizza creature dal costo di mana di 4 o meno, ovvero il 90% delle creature attuali in Standard;</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>Esilia la creatura neutralizzata, quindi giocata su un Morph (che equivale a <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Den%20Protector” class=”DeckTutorCard”>Den Protector</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Deathmist%20Raptor” class=”DeckTutorCard”>Deathmist Raptor</a> o <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ashcloud%20Phoenix” class=”DeckTutorCard”>Ashcloud Phoenix</a>) è già una garanzia per evitare fastidiosi 2 per 1 avversari (vi ricordo che la sinergia <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Den%20Protector” class=”DeckTutorCard”>Den Protector</a>+<a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Deathmist%20Raptor” class=”DeckTutorCard”>Deathmist Raptor</a> mette in ginocchio Control);</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>Indirettamente depotenzia minimamente carte come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Tasigur%2C%20the%20Golden%20Fang” class=”DeckTutorCard”>Tasigur, the Golden Fang</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Den%20Protector” class=”DeckTutorCard”>Den Protector</a> (la creatura neutralizzata non sarà più riciclabile).</div>
</li>
</ol>
<p style=”text-align: justify;”>L’unica pecca è che non neutralizza anche magie. Quindi, tutto sommato, penso che questa carta vedrà buon gioco, non da 4x magari (ci son sempre <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Clash%20of%20Wills” class=”DeckTutorCard”>Clash of Wills</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Silumgar%27s%20Scorn” class=”DeckTutorCard”>Silumgar’s Scorn</a> nel formato, oltre ai nuovi Counter di Battle for Zendikar), ma comunque è una opzione molto valida.</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Scatter%20to%20the%20Winds” class=”DeckTutorCard”>Scatter to the Winds</a> – Ecco qua, il <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Cancel” class=”DeckTutorCard”>Cancel</a> raro! Perché è raro? Beh, come le altre carte con Awaken, la possibilità di avere un effetto più una creatura è molto allettante, e soprattutto molto forte. Questa carta per 6 mana, oltre a neutralizzare una magia avversaria, ci regala un 3/3 che è pronto a menare la gente. E questa giocata è particolarmente forte se l’avversario si Tappa Out o quasi per fare quella magia che neutralizzeremo. Vedrà assolutamente gioco in Controllo (perspicace), e probabilmente una copia o massimo due le giocherei anche in mazzi Midrange a base blu.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Jace%27s%20Ingenuity” class=”DeckTutorCard”>Ugin’s Insight – Jace’s Ingenuity</a> verrà sostituita da questa stregoneria. Vediamo se varrà la pena giocarla: Scry X, dove X è il costo di mana convertito più alto tra i vostri permanenti. In un ipotetico mazzo Control (sì, questa carta la giocherei in Controllo, e non a turno 5), si hanno: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dragonlord%20Ojutai” class=”DeckTutorCard”>Dragonlord Ojutai</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ugin%2C%20the%20Spirit%20Dragon” class=”DeckTutorCard”>Ugin, the Spirit Dragon</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ob%20Nixilis%20Reignited” class=”DeckTutorCard”>Ob Nixilis Reignited</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Silumgar%2C%20The%20Drifting%20Death” class=”DeckTutorCard”>Silumgar, The Drifting Death</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dragonlord%20Silumgar” class=”DeckTutorCard”>Dragonlord Silumgar</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Tasigur%2C%20the%20Golden%20Fang” class=”DeckTutorCard”>Tasigur, the Golden Fang</a>. Insomma, di opzioni per avere uno Scry più che decente ce ne sono!</p>
<p style=”text-align: justify;”>Dato che il nostro Scry sarà di incredibili proporzioni (3+, contando anche le creature per un ipotetico Jeskai), non avremo grosse difficoltà a trovare la carta che ci serve in una data situazione (e se non abbiamo una creatura, pescheremo comunque tre carte), e quindi avremo un effetto simile a <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dig%20Through%20Time” class=”DeckTutorCard”>Dig Through Time</a>, ma depotenziato. Detto ciò, un bel “<span style=”font-style: italic;”>1x champagne” (come dice un mio amico) lo si potrebbe azzardare in Control, almeno nelle prime settimane di gioco del formato, per testarne l’efficacia.</span></p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”>Honorable Mentions: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Anticipate” class=”DeckTutorCard”>Anticipate</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Coastal%20Discovery” class=”DeckTutorCard”>Coastal Discovery</a></span></p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” /></div>
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<p><span style=”font-weight: bold;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>Carte Nere</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Drana%2C%20Liberator%20of%20Malakir” class=”DeckTutorCard”>Drana, Liberator of Malakir</a></p>
<p style=”text-align: justify;”>Questa è la carta che avrei tanto voluto giocare nel mio mazzo vampiri in Zendikar anni e anni fa. Analizziamo subito questa carta molto interessante:</p>
<ul>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>E’ un alleato, quindi se dovessi essere in dubbio sul giocare un mazzo di quel genere, questa carta avrà un peso notevole sulla decisione;</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>Ha Volare e Attacco Improvviso, due abilità davvero buone: una la rende difficilmente bloccabile, l’altra le permette di non morire se bloccata da creature di piccole dimensioni. Inoltre Attacco Improvviso aiuta molto nel prossimo punto;</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>”<em>Ogniqualvolta Drana infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni tua creatura attaccante.</em>” Questa è davvero l’abilità (grazie ad Attacco Improvviso) che rende Drana una creatura temibile. Infatti come ben sappiamo, grazie ad Attacco Improvviso la creatura infligge danno da combattimento PRIMA delle altre, e quindi i segnalini +1/+1 vengono messi prima che le altre creature possano infliggere danni (aumentando notevolmente quindi l’output di danni, in base al numero di creature attaccanti).</div>
</li>
</ul>
<p style=”text-align: justify;”>Se dovessi fare un mazzo alleati, non avrò dubbi sull’inserimento di questa carta in 4x, sebbene sia leggendaria. Inoltre i segnalini +1/+1 vengono messi sulle creature di qualsiasi tipo, non solo sugli Alleati.</p>
<center>
<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Kalastria%20Healer” class=”DeckTutorCard”>Kalastria Healer</a> – Mi sento di citare questa carta solo perché è un alleato, e perché ha l’abilità Rally (Rally…<a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Rally%20the%20Ancestors” class=”DeckTutorCard”>Rally the Ancestors</a> con Alleati?). Oltre ad essere un possibile “Combo-Enabler”, questa carta da sola aiuta molto nel nostro piano di uccidere l’avversario poiché, giocando un mazzo Alleati, mi aspetto che giochiamo molte creature Alleato. E questa probabilmente potrebbe essere una aggiunta più che onesta a un mazzo del genere. Ma per ora, son più per il piano <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Rally%20the%20Ancestors” class=”DeckTutorCard”>Rally the Ancestors</a>. Co-Co-Combo!</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ob%20Nixilis%20Reignited” class=”DeckTutorCard”>Ob Nixilis Reignited</a> – Ecco qua il nostro bestione che probabilmente, oltre a Gideon Jura, sarà Chase-Rare (ovvero Rara che vale soldi) del set! Vediamo insieme, come per Gideon, le sue abilità:</p>
<ul>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>+1: Pesca una carta e perdi una vita. Onesto. Magic ci insegna che una vita equivale a una carta, quindi già questo effetto ci permette di portarci avanti di risorse rispetto all’avversario per un costo irrisorio (a meno che non siamo contro Aggro, ma contro quel mazzo, non penso useremo subito questa abilità);</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>-3: Distruggi una creatura. Chiaro e semplice, no? Ci permette di tenere a bada il Board e può proteggersi (un po’ come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Liliana%20of%20the%20Veil” class=”DeckTutorCard”>Liliana of the Veil</a> con la sua -2: Sacrifica una creatura). Inoltre non ha alcuna restrizione: scegliamo noi quale creatura distruggere, non deve essere di determinati colori (in passato in Standard il nero era costretto a giocare carte come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Doom%20Blade” class=”DeckTutorCard”>Doom Blade</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Go%20for%20the%20Throat” class=”DeckTutorCard”>Go for the Throat</a>, o sacrifica-creatura, tutte rimozioni situazionali);</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>-8: Può definirsi tale questa finisher? Probabilmente sì, in quanto impone un soft-lock all’avversario, in quanto a ogni carta pescata da ENTRAMBI i giocatori, l’avversario perde due punti vita. E se già Ob Nixilis mi fa pescare due a turno…</div>
</li>
</ul>
<p style=”text-align: justify;”>Questa carta sembra essere davvero forte, ha abilità molto rilevanti sia in mazzi Controllo che in mazzi Midrange, e non nego che mi aspetto di trovarla almeno in due copie in queste tipologie di mazzi.</p>
<center>
<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Hero%27s%20Downfall” class=”DeckTutorCard”>Ruinous Path – Hero’s Downfall</a> ci lascia, e questa subentra. L’effetto è praticamente uguale, ma questa carta è Sorcery. Questo è l’unico difetto rispetto al caro vecchio Downfall. Ma come pregio ha Awaken 4, ovvero per 7 mana avremo un 4/4 pronto a difenderci o attaccare. Come per le altre carte con Awaken, pagare così tanto mana per questo effetto è consigliabile farlo quando si ha un decente controllo del Board, o se si ha bisogno di una finisher/bloccante.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Senza grosse pretese, questa prenderà il posto di Downfall, e magari si giocherà una copia in meno rispetto al predecessore (penso che si preferirà fare uno split con una rimozione istantanea, per avere più opzioni durante le partite).</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Wasteland%20Strangler” class=”DeckTutorCard”>Wasteland Strangler</a> – Finalmente una carta decente che possa utilizzare la nuova meccanica collegata a Ingest! Per tre mana avremo un 3/2 (onesto) che darà -3/-3 a una creatura avversaria (possibilmente uccidendola). E come abbiam detto in precedenza, questa abilità funziona con carte con Ingest (per ora ne abbiamo trovate poche davvero giocabili), carte che esiliano (alcune magie con Devoid le abbiamo analizzate), e carte avversarie con Delve!</p>
<p style=”text-align: justify;”>Non mi aspetto che questa carta veda moltissimo gioco, almeno in questi primi mesi. Probabilmente con la seconda espansione del blocco si avranno più carte giocabili che sfruttano queste meccaniche, e forse si riuscirà a creare un mazzo Aggro a base Eldrazi Devoid. <br />O almeno, io ci spero, poiché questa meccanica sembra interessante (soprattutto per il fatto che dall’esilio le carte tornano nel cimitero, e quindi potenzialmente saranno riutilizzabili in qualche modo, grazie a <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Den%20Protector” class=”DeckTutorCard”>Den Protector</a> e altre carte).</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Zulaport%20Cutthroat” class=”DeckTutorCard”>Zulaport Cutthroat</a> – Come il <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Kalastria%20Healer” class=”DeckTutorCard”>Kalastria Healer</a>, questo alleato lo cito solo per la sua abilità, che è l’esatto contrario del vampiro precedentemente analizzato. E come il precedente, voglio vedere se nascerà qualche combo con queste carte, gli alleati, e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Rally%20the%20Ancestors” class=”DeckTutorCard”>Rally the Ancestors</a>.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Ricordate che le abilità degli alleati si attivano contemporaneamente, quindi se con <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Rally%20the%20Ancestors” class=”DeckTutorCard”>Rally the Ancestors</a> mettete in campo, ad esempio, 3 <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Kalastria%20Healer” class=”DeckTutorCard”>Kalastria Healer</a>, 1 <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Nantuko%20Husk” class=”DeckTutorCard”>Nantuko Husk</a>, e 3 <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Zulaport%20Cutthroat” class=”DeckTutorCard”>Zulaport Cutthroat</a>, avremo 6×3 trigger di <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Kalastria%20Healer” class=”DeckTutorCard”>Kalastria Healer</a> (ovvero 6 per ogni alleato che entra in campo, moltiplicati per il numero di Healer), e con il sacrificio di Nantuko, avremo 3 trigger x3 (sacrificando i tre Healer, moltiplicati per il numero di Cutthroat), più i trigger rimanenti quando sacrificheremo i Cutthroat (per ultimi sempre, mi raccomando)!</p>
<p style=”text-align: justify;”>Ovviamente questo molti potranno dire che è uno scenario poco probabile, ma ricordiamoci che uccide l’avversario immediatamente. Infatti solitamente avremo meno Healer ma più alleati, poiché il mazzo funzionerà come l’attuale <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Rally%20the%20Ancestors” class=”DeckTutorCard”>Rally the Ancestors</a> (che perde la possibilità di vincere nel turno in cui lancia la magia, poiché non ci sarà più il <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Mogis%20Marauder” class=”DeckTutorCard”>Mogis Marauder</a> a dare rapidità). Le carte per macinarsi il mazzo ci sono, anche se perdiamo il <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Satyr%20Wayfinder” class=”DeckTutorCard”>Satyr Wayfinder</a>.</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”>Honorable Mentions: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Altar%27s%20Reap” class=”DeckTutorCard”>Altar’s Reap</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Carrier%20Thrall” class=”DeckTutorCard”>Carrier Thrall</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Grip%20of%20Desolation” class=”DeckTutorCard”>Grip of Desolation</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Guul%20Draz%20Overseer” class=”DeckTutorCard”>Guul Draz Overseer</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Smothering%20Abomination” class=”DeckTutorCard”>Smothering Abomination</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Transgress%20the%20Mind” class=”DeckTutorCard”>Transgress the Mind</a></span></p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #ff0000;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>Carte Rosse</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Akoum%20Hellkite” class=”DeckTutorCard”>Akoum Hellkite</a> – Drago un po’ troppo costoso per la sua forza/costituzione, ma la sua abilità è abbastanza decente da citarlo. Per ogni terra che giochiamo, farà un danno a una creatura o avversario, e se è Montagna, ne farà due. E se è una Fetch, molto probabilmente voleranno 3 danni. Insomma, un effetto simile al nostro amico <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Inferno%20Titan” class=”DeckTutorCard”>Inferno Titan</a>, e dato che il Set è incentrato sulle terre, vedo questa carta possibilmente decente. Non “la rara del set”, ma comunque una creatura che può dare grattacapi ai mazzi con creature medie/piccole.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Inoltre è un drago! Forse vedremo Mardu/RB Draghi ancora per un po’? Il costo di mana mi frena un pochino, ma se il formato dovesse diventare più lento, un’idea ce la faccio su questa creatura.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Chasm%20Guide” class=”DeckTutorCard”>Chasm Guide</a> – Oramai sul treno del “Rally the Ancestors Combo”, questo regala Rapidità alle nostre creature, ma ci costringe a giocare Rally per un mana in più, e ci costringe a giocare il rosso (abbiamo già il bianco per Rally, il verde per <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Gather%20the%20Pack” class=”DeckTutorCard”>Gather the Pack</a> e il nero per gli Alleati, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Nantuko%20Husk” class=”DeckTutorCard”>Nantuko Husk</a> e amici).<br />Ma grazie al mix di terre che avremo disponibili in standard, non sarà un dramma fare un mazzo con quattro o addirittura cinque colori. Sì insomma, al di fuori di questo, non penso vedrà gioco da altre parti.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Firemantle%20Mage” class=”DeckTutorCard”>Firemantle Mage</a> – Ecco, questo invece è molto più interessante del precedente Goblin, in quanto ogni volta che giocheremo un Alleato, le nostre creature saranno difficili da bloccare. Il che, in un mazzo aggressivo, è il sogno di una vita. Condivide il costo di mana con Drana e un altro Alleato che analizzerò più avanti, quindi l’insieme dei drop a 3 per un eventuale mazzo tribale potrà definirsi completo.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Makindi%20Sliderunner” class=”DeckTutorCard”>Makindi Sliderunner</a> – Creatura molto carina, per il fatto che ha Travolgere, e la sua abilità con Landfall lo rende un pezzo estremamente aggressivo. Nei primi tre turni di gioco sarà spesso un 3/2 o un 4/3, grazie alle Fetchland, e ha una certa sinergia anche con i potenzia-creatura (come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Become%20Immense” class=”DeckTutorCard”>Become Immense</a>), grazie a Travolgere.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Outnumber” class=”DeckTutorCard”>Outnumber</a> – Rimozione situazionale, ma molto interessante. Per ogni mazzo aggressivo che punta sul giocare tante creature (che siano pedine Goblin o meno), questa potrebbe essere una buona rimozione a costo 1 (se non avete accesso al nero per <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Murderous%20Cut” class=”DeckTutorCard”>Murderous Cut</a>). Sinceramente, credo ci siano opzioni leggermente migliori ora come ora in Standard, grazie a Khans of Tarkir e Origins, ma queste costano due o più mana, e potrebbe fare la differenza il costo.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Anger%20of%20the%20Gods” class=”DeckTutorCard”>Radiant Flames – Anger of the Gods</a> ci saluta, e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Radiant%20Flames” class=”DeckTutorCard”>Radiant Flames</a> compare! Purtroppo non esilia, ma presenta un piccolo vantaggio, che secondo me permetterà di fare dei trick interessanti: potete scegliere voi quanti danni farle fare. Questo torna molto utile se l’avversario dovesse avere un board di creature X/2 e voi creature X/3 (o analogamente, X/1 e X/2+). In questo caso <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Radiant%20Flames” class=”DeckTutorCard”>Radiant Flames</a> vi dà la scelta di utilizzare intelligentemente il vostro mana per renderlo uno sweeper asimmetrico. In caso contrario, avrà un effetto simmetrico come tutte le altre rimozioni di massa.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Ahimé, può fare solo tre danni (ma se ci sono effetti in campo che aumentano il costo della magia, potrete giocarlo addirittura da quattro o cinque, sempre che abbiate il mana colorato per farlo). Rimozione di massa onesta per chi non può affidarsi al nero (che ricordiamo ha <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Languish” class=”DeckTutorCard”>Languish</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Crux%20of%20Fate” class=”DeckTutorCard”>Crux of Fate</a>) o per chi vuole giocare creature e avere comunque risposte agli swarm nemici.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Tunneling%20Geopede” class=”DeckTutorCard”>Tunneling Geopede</a> – Altra carta con Landfall, il suo nome ci ricorda quello del nostro tanto amato <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Plated%20Geopede” class=”DeckTutorCard”>Plated Geopede</a> (sei ancora nel mio raccoglitore delle comuni “belle”), per tre mana ci permette di fare un danno all’avversario a ogni nostra terra giocata. E comunque ha tre di forza, quindi può menare con una certa violenza. L’unica pecca è che a costo tre ci sono opzioni più forti al momento per il rosso: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Chandra%2C%20Fire%20of%20Kaladesh” class=”DeckTutorCard”>Chandra, Fire of Kaladesh</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Scab-Clan%20Berserker” class=”DeckTutorCard”>Scab-Clan Berserker</a>, e Goblin Rabb…ah no.<br />Già.</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”>Honorable Mentions: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Akoum%20Firebird” class=”DeckTutorCard”>Akoum Firebird</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Akoum%20Stonewaker” class=”DeckTutorCard”>Akoum Stonewaker</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Boiling%20Earth” class=”DeckTutorCard”>Boiling Earth</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Crumble%20to%20Dust” class=”DeckTutorCard”>Crumble to Dust</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dragonmaster%20Outcast” class=”DeckTutorCard”>Dragonmaster Outcast</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Molten%20Nursery” class=”DeckTutorCard”>Molten Nursery</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ondu%20Champion” class=”DeckTutorCard”>Ondu Champion</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Reckless%20Cohort” class=”DeckTutorCard”>Reckless Cohort</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Serpentine%20Spike” class=”DeckTutorCard”>Serpentine Spike</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Zada%2C%20Hedron%20Grinder” class=”DeckTutorCard”>Zada, Hedron Grinder</a></span></p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #808000;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>Carte Verdi</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Call%20the%20Scions%3A” class=”DeckTutorCard”>Call the Scions</a> – Carta interessante, in quanto mette sul campo di battaglia due 1/1 Eldrazi. Questi 1/1 però possono essere sacrificati per Mana.<br />Detto questo, mi sembra molto buona per due motivi:</p>
<ol>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>Abbiamo dei bloccanti o degli attaccanti, a seconda del mazzo che ci troviamo contro;</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>Possiamo utilizzare queste due creature per prendere mana il turno dopo (facendoci fare il salto a 6 mana di quarto turno, o a 7, se abbiamo giocato un ManaDork a costo 2 a turno2).</div>
</li>
</ol>
<p style=”text-align: justify;”>Inoltre le pedine sono Eldrazi, quindi hanno una certa sinergia con alcune carte del Set che ho analizzato (e non).</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
</center>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=From%20Beyond” class=”DeckTutorCard”>From Beyond</a> – Un po’ come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Awakening%20Zone” class=”DeckTutorCard”>Awakening Zone</a>, solo che possiamo sacrificarla per tutorare un Eldrazi gigante dal mazzo! Inoltre, al contrario di <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Awakening%20Zone” class=”DeckTutorCard”>Awakening Zone</a>, le pedine che mette sono 1/1, e non più 0/1. Un grande upgrade, per un solo mana!</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
</center>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Greenwarden%20of%20Murasa” class=”DeckTutorCard”>Greenwarden of Murasa</a> – Un <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Regrowth” class=”DeckTutorCard”>Regrowth</a> attaccato a un body 5/4? Molto buono, soprattutto per il costo (6) che sarà gestibilissimo (insomma, nello scorso Standard giocavamo mazzi con 25-27 terre, non cambierà radicalmente la cosa). Inoltre l’effetto si riapplica quando muore. Ah, ve l’ho detto che trada con Rhino, Tasigur, e quasi tutte le creature terrestri giocate in Standard?</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Natural%20Connection” class=”DeckTutorCard”>Natural Connection</a> – Parlando di ramp, questa carta non è <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Rampant%20Growth” class=”DeckTutorCard”>Rampant Growth</a>, ma ci accontentiamo e giocheremo questa. L’unica nota positiva è che è Instant, quindi anche in Lategame si possono fare alcuni Trick con le creature con Landfall.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Solo che, finché non vedrò un mazzo che la sfrutti bene (con le varie creature con Landfall), credo verrà rilegata ai mazzi Ramp Eldrazi che si stanno già testando violentemente (BBD è uno di questi, per chi visita SCG.com).</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Nissa%27s%20Renewal” class=”DeckTutorCard”>Nissa’s Renewal</a> – Altro ramp, che vi permette di prendere ben tre terre dal mazzo (e sottolineo tre, e ricordo a tutti che esiste <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Akoum%20Hellkite” class=”DeckTutorCard”>Akoum Hellkite</a>). Ma ahimé il costo è quasi proibitivo, 6 mana. Però, per un enabler di Landfall, più ramp, più 7 vite, forse una o due le metto nel mio mazzo che punta a chiudere la curva con carte come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ugin%2C%20the%20Spirit%20Dragon” class=”DeckTutorCard”>Ugin, the Spirit Dragon</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ulamog%2C%20the%20Ceaseless%20Hunger” class=”DeckTutorCard”>Ulamog, the Ceaseless Hunger</a>, e amici grossi e incolori.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Oran-Rief%20Hydra” class=”DeckTutorCard”>Oran-Rief Hydra</a> – Parlando di creature con Landfall, questa bestiona vi premierà per giocare monoverde o Verde con splash di rosso/bianco (grazie Battlelands). Ha Trample, quindi pure bloccarla sarà dura, e inoltre non richiede un grosso investimento per potenziarsi: basta che voi giochiate a Magic, facendo terre come di consueto, e questa penserà al resto!</p>
<p style=”text-align: justify;”>Non so se realisticamente questa carta troverà casa nei mazzi già presenti ora in Standard, ma se dovesse spuntare fuori un Eldrazi Ramp (e son sicuro che accadrà), questa carta potrebbe essere un Threat in più.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Sylvan%20Scrying” class=”DeckTutorCard”>Sylvan Scrying</a> – Ristampa ben accettata dai giocatori, e sembra perfetta per questo Standard. La possibilità di tutorare una Manland o una Utilityland è reale, e magari troverà spazio in mazzi con più di tre colori (o che necessitano di tutorare terre specifiche), per l’effetto aggiunto di manafixing. Davvero una buona carta, con utilità anche fuori dallo Standard.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Undergrowth%20Champion” class=”DeckTutorCard”>Undergrowth Champion</a> – Bestia molto interessante. Inizialmente è un 2/2 per tre mana, che di questi tempi non è il massimo della vita. Poi a ogni terra che giochiamo (e in un mazzo verde ne giocheremo), riceve un segnalino +1/+1. E quando prenderà danno (qualsiasi numero di danni), ci basterà rimuovere UN segnalino (quindi se una fonte gli dovesse fare 5 danni, toglieremo un solo segnalino). Comodo, per non morire dalle rimozioni rosse e in combattimento!</p>
<p style=”text-align: justify;”>L’idea per sfruttarlo al meglio comunque sarà giocare un mazzo con tante Fetchlands, e qualche numero di accelerini, in quanto grazie a questi ultimi potremo giocarlo di terzo turno e appoggiare una terra, rendendolo già potenzialmente pericoloso (e se la terra è una Fetch, allora avremo un 4/4 per tre mana).</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Woodland%20Wanderer” class=”DeckTutorCard”>Woodland Wanderer</a> – Ennesimo pezzo grosso del verde, più colori giochiamo più forte questo bestione sarà. Inoltre le sue abilità sono eccellenti sia per attaccare che difendere. E indovinate chi uccide senza grossi problemi? Esatto, le famose creature grosse terrestri <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Siege%20Rhino” class=”DeckTutorCard”>Siege Rhino</a> e amici (oltre a menare l’avversario a sangue).</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”>Honorable Mentions: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Beastcaller%20Savant” class=”DeckTutorCard”>Beastcaller Savant</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Brood%20Monitor” class=”DeckTutorCard”>Brood Monitor</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Retreat%20to%20Kazandu” class=”DeckTutorCard”>Retreat to Kazandu</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Tajuru%20Stalwart” class=”DeckTutorCard”>Tajuru Stalwart</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Void%20Attendant” class=”DeckTutorCard”>Void Attendant</a></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”></span></p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #ff9900;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>Carte Multicolore</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Bring%20to%20Light” class=”DeckTutorCard”>Bring to Light</a> – Partiamo forte con questa carta. Più colori giocheremo, più carte forti riusciremo a giocare. La scelta è ampia, dalle creature agli instant alle sorcery, e in Standard ce ne sono a bizzeffe che soddisfano il requisito di costare 5 o meno. Da non sottovalutare affatto la possibilità di avere a disposizione un tutore che ti fa giocare immediatamente la carta cercata (solitamente si cerca la carta giusta per risolvere la situazione corrente, come ben saprete). Probabilmente vedrà più gioco negli altri formati, ma in Standard mi pare molto interessante, soprattutto in ottica “Midrange/Controllo 5 colori”.</p>
<p><img style=”display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;” src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Brutal%20Expulsion” class=”DeckTutorCard”>Brutal Expulsion</a> – Rimbalzino nel vero senso della parola, ha un effetto che assomiglia molto a quello di <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Venser%2C%20Plasmatore%20Sapiente” class=”DeckTutorCard”>Venser, Plasmatore Sapiente</a>, e agisce come uno pseudo-counter, oltre a poter rimuovere fino a due creature avversarie (una permanentemente, l’altra temporaneamente). Perfetta carta per effettuare Tempo-Play in nostro favore (quando abbiamo un po’ di Board), ma non molto utile in mazzi che mirano a tirare una partita per le lunghe.</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Fathom%20Feeder” class=”DeckTutorCard”>Fathom Feeder</a> – Una creaturina molto innocua, che però può tradare con ogni creatura terrestre del formato, e se rimane in campo, inizia anche a pescare carte. Perfetto mana-sink (ovvero, se non sapete come usare il vostro mana a fine turno avversario, usatelo su questa carta), è una creatura molto utile in ogni stadio della partita, fungendo sia da removal che da fonte di vantaggio carte.</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Kiora%2C%20Master%20of%20the%20Depths” class=”DeckTutorCard”>Kiora, Master of the Depths</a> – Finalmente una Kiora decente. Stesso costo di mana comparandola alla precedente, vediamone gli effetti:</p>
<ul>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>+1: questa ci aiuta riattivando delle nostre creature per sfruttarne gli effetti di TAP (vedi <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Jace%2C%20Vryn%27s%20Prodigy” class=”DeckTutorCard”>Jace, Vryn’s Prodigy</a>) o per usarle come bloccanti, e terre per fare mana o altri effetti;</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>-2: Vantaggio carte, evviva! Tiriamo su creature e il resto lo mettiamo nel cimitero, sinergico con carte come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Jace%2C%20Vryn%27s%20Prodigy” class=”DeckTutorCard”>Jace, Vryn’s Prodigy</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Rally%20the%20Ancestors” class=”DeckTutorCard”>Rally the Ancestors</a>. Se ci fosse ancora <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Whip%20of%20Erebos” class=”DeckTutorCard”>Whip of Erebos</a>, sarebbero stati disastri;</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div>-8: Mettiamo subito sul campo tre 8/8 e abbiamo la possibilità di farli combattere con le creature avversarie. E da quel momento, ogni altra creatura che giocheremo (possibilmente grossa), avrà la possibilità di fare da rimozione su quelle avversarie (e in questi casi, Death Touch funziona).</div>
</li>
</ul>
<p style=”text-align: justify;”>La vedo bene in un eventuale <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Rally%20the%20Ancestors” class=”DeckTutorCard”>Rally the Ancestors</a> da 4 colori (simile a quello “nato” subito dopo Origins), e comunque in un mazzo Midrange che sfrutti le creature o le terre in qualche modo (così tutte le modalità tornano utili).</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=March%20of%20the%20Tomb” class=”DeckTutorCard”>March of the Tomb</a> – Effetto simil-Rally, ma la vedo meglio in un mazzo Aggro/Midrange Alleati, che probabilmente si potrà creare fra qualche mese con la nuova espansione. Rimettere creature dal cimitero in campo è sempre forte, soprattutto se possiamo (in questo caso) farne tornare tre o più permanentemente, il che si traduce in gioie.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Omnath%2C%20Locus%20of%20Rage” class=”DeckTutorCard”>Omnath, Locus of Rage</a> – Tornando al discorso ramp, questo bestione torna utilissimo in quest’ottica, in quanto fa vantaggio board per ogni terra che giocheremo, e inoltre ogni volta che un nostro elementale morirà (le terre animate con Awaken sono Elementali, ricordiamocelo), <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Lightning%20Bolt” class=”DeckTutorCard”>Lightning Bolt</a> gratis! Inoltre è un bel 5/5 come le sue “creazioni”. Lo giocherò sicuramente in un mazzo ramp, che molto probabilmente nascerà con questa espansione.</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Sire%20of%20Stagnation” class=”DeckTutorCard”>Sire of Stagnation</a> – Eccellente “Finisher” per i mazzi di controllo a base nera e blu, questo titano metterà in seria difficoltà l’avversario: se deve giocare terra (per fare una magia), vi regalerà due carte, e se non la vorrà giocare, dovrà comunque gestire un 5/7 che è in grado di tenergli a bada ogni singola creatura. Probabilmente finché ci sarà Khans of Tarkir, vedrà più gioco Silumgar nelle sue varie versioni, ma appena ruoterà fuori, ci sarà da fare un bel pensierino su questa carta.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Veteran%20Warleader” class=”DeckTutorCard”>Veteran Warleader</a> – L’ultimo alleato del Set vi premia se giocherete un mazzo con tante creature, e si potenzia TAPpando i vostri alleati. L’abilità è abbastanza brutta secondo me, in quanto esistono alleati che danno quelle tre abilità (Attacco Improvviso, Cautela e Travolgere) a tutte le creature, appena un alleato entra in gioco. Ma comunque, in assenza di essi, può tornare utile. La giocherei comunque per il fatto che rischia di diventare più grosso di un 3/3 spesso e volentieri.</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”>Honorable Mentions: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Catacomb%20Sifter” class=”DeckTutorCard”>Catacomb Sifter</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Forerunner%20of%20Slaughter” class=”DeckTutorCard”>Forerunner of Slaughter</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Munda%2C%20Ambush%20Leader” class=”DeckTutorCard”>Munda, Ambush Leader</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Noyan%20Dar%2C%20Roil%20Shaper” class=”DeckTutorCard”>Noyan Dar, Roil Shaper</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Resolute%20Blademaster” class=”DeckTutorCard”>Resolute Blademaster</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Roil%20Spout” class=”DeckTutorCard”>Roil Spout</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ulamog%27s%20Nullifier” class=”DeckTutorCard”>Ulamog’s Nullifier</a></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”></span></p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #800000;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>Artefatti</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Hedron%20Archive” class=”DeckTutorCard”>Hedron Archive</a> – Artefattino da Ramp che ci permette di velocizzare l’entrata dei nostri bestioni, torna utile anche per pescare carte a partita avanzata.<br />Direi che questo sia un “must” in mazzi Ramp, appunto per il fatto che una volta che ci son X terre sul terreno e non ci sarà più bisogno dell’Archivio, lo si potrà “trasformare” in carte da giocare.</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”>Honorable Mentions: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Aligned%20Hedron%20Network” class=”DeckTutorCard”>Aligned Hedron Network</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Slab%20Hammer” class=”DeckTutorCard”>Slab Hammer</a></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”></span></p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”color: #999999;”><span style=”font-weight: bold;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>Colorless</span></span><span style=”font-weight: bold;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”> </span></span><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>(non-Devoid)</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Blight%20Herder” class=”DeckTutorCard”>Blight Herder</a> – Altro Eldrazi con un effetto se rimettiamo nel cimitero avversario carte esiliate: Questo ci regala tre 1/1 sacrificabili. E per 5 mana, son più che contento di avere un 4/5 e tre 1/1 in campo. Soprattutto se il turno dopo son quasi sicuro di poter giocare le mie magie a 8-9 mana, mantenendo comunque una buona Board Presence con questa creatura.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Conduit%20of%20Ruin” class=”DeckTutorCard”>Conduit of Ruin</a> – Eldrazi che fa da tutore, molto interessante in quanto riduce anche il costo delle creature che giochiamo (solo la prima però, ogni turno), permettendoci magari di giocare due Eldrazi in un turno, di cui uno probabilmente sarà quello che farà piangere l’avversario (dato che lo avremo tutorato apposta).</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Oblivion%20Sower” class=”DeckTutorCard”>Oblivion Sower</a> – Questo Eldrazi aveva già suscitato un po’ di discussioni tra i giocatori appena era stato spoilerato nel Duel Deck, poiché non si trovava un’utilità al esiliare le prime quattro carte del mazzo avversario (perché se non erano terre, cosa ci facevi?).</p>
<p style=”text-align: justify;”>Beh, adesso direi che il mistero è stato svelato! Con le carte esiliate possiamo fare le cose che abbiam visto con gli altri Eldrazi come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Blight%20Herder” class=”DeckTutorCard”>Blight Herder</a>. Inoltre non siamo costretti a giocare le terre dell’avversario (ad esempio se gli maciniamo una Fetchland non dei nostri colori, la lasciamo tranquillamente lì in esilio che la riutilizzeremo con <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Blight%20Herder” class=”DeckTutorCard”>Blight Herder</a> o altri amici). Inoltre le sue statistiche sono incredibili: 5/8 per 6 mana ha la possibilità di fare i disastri in Standard.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Titan%27s%20Presence” class=”DeckTutorCard”>Titan’s Presence</a> – Non poteva mancare il Removal incolore degli Eldrazi! Per tre mana, e una rivelata tattica all’avversario, potremo esiliare una creatura avversaria a velocità Instant. E dato che giocheremo molto probabilmente un mazzo con più di 10 creature incolore (e tutte saranno molto grosse), avremo una rimozione eccellente che è in grado di gestire praticamente tutte le creature del formato. Ma chiaramente una carte del genere dovrà essere giocata in un mazzo ad hoc.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ulamog%2C%20the%20Ceaseless%20Hunger” class=”DeckTutorCard”>Ulamog, the Ceaseless Hunger</a> – Eccolo qua, l’Eldrazi che tutti volevamo! Quando lo lanceremo (quindi anche se lo neutralizzano il suo effetto si attiva lo stesso), fa doppio <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Vindicate” class=”DeckTutorCard”>Vindicate</a>. E’ indistruttibile e quindi immune alle rimozioni che non esiliano, e quando attacca esilia le prime venti carte all’avversario.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Pure questa, come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Oblivion%20Sower” class=”DeckTutorCard”>Oblivion Sower</a>, aveva suscitato un po’ di disinteresse da parte dei giocatori, in quanto l’effetto macinante non è proprio il massimo, se non sei un mazzo adibito a far finire il mazzo all’avversario. Però anche qui il mito è stato sfatato, venti carte sono un numero enorme per sfruttare le abilità degli Eldrazi (<a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Oblivion%20Sower” class=”DeckTutorCard”>Oblivion Sower</a> può prendere le terre esiliate da Ulamog, nel caso).</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Void%20Winnower” class=”DeckTutorCard”>Void Winnower</a> – Ultimo Eldrazi del set, questo bestione non farà letteralmente giocare il vostro avversario. Perché dico ciò? Pensate a una magia giocata con costo dispari. Adesso pensate a una creatura giocata con costo dispari.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Come possiamo notare, le carte con costo dispari che possono gestire questo e gli altri vostri creaturoni son davvero poche: tra le più ovvie abbiamo <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Crux%20of%20Fate” class=”DeckTutorCard”>Crux of Fate</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ruinous%20Path” class=”DeckTutorCard”>Ruinous Path</a>, mentre per le creature abbiamo <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dragonlord%20Ojutai” class=”DeckTutorCard”>Dragonlord Ojutai</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Deathmist%20Raptor” class=”DeckTutorCard”>Deathmist Raptor</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Mantis%20Rider” class=”DeckTutorCard”>Mantis Rider</a>.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Già il fatto che blocchi <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dig%20Through%20Time” class=”DeckTutorCard”>Dig Through Time</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Siege%20Rhino” class=”DeckTutorCard”>Siege Rhino</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Tasigur%2C%20the%20Golden%20Fang” class=”DeckTutorCard”>Tasigur, the Golden Fang</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ugin%2C%20the%20Spirit%20Dragon” class=”DeckTutorCard”>Ugin, the Spirit Dragon</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ulamog%2C%20the%20Ceaseless%20Hunger” class=”DeckTutorCard”>Ulamog, the Ceaseless Hunger</a> avversari, e molte altre, la rende una carta eccellente per segnare un punto di non ritorno per l’avversario.</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”>Honorable Mentions: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Bane%20of%20Bala%20Ged” class=”DeckTutorCard”>Bane of Bala Ged</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Desolation%20Twin” class=”DeckTutorCard”>Desolation Twin</a></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”></span></p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #008000;”><span style=”font-size: 125%; line-height: 116%;”>Terre</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ally%20Encampment” class=”DeckTutorCard”>Ally Encampment</a> – Ecco qua la nostra terra multicolore tribale! Perfetta per i nostri Alleati, in quanto non avremo restrizioni di colori su quali giocare (sarà tutta una questione di fixing con Fetch e Battlelands per il resto del mazzo). La sua abilità risulterà essere molto utile, in quanto ci permette di riattivare Rally sui nostri alleati, o per salvare una nostra creatura da una rimozione avversaria.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Sanctum%20of%20Ugin” class=”DeckTutorCard”>Sanctum of Ugin</a> – Altro tutore per i mazzi Eldrazi, perfetto per poter concatenare <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Conduit%20of%20Ruin” class=”DeckTutorCard”>Conduit of Ruin</a>, Eldrazi tutorato che rompe Sanctum che prende secondo Conduit (o altro Eldrazi se c’è la necessità), e così via.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Spawning%20Bed” class=”DeckTutorCard”>Spawning Bed</a> – Questa terra invece ci permette di fare Board e all’occorrenza usare le nostre pedine come attaccanti o sfruttarle per giocare creature gigantesche. Ennesima terra da Ramp, con un bonus (le pedine che possono attaccare/bloccare).</p>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-style: italic;”>E per finire abbiamo una serie di cicli di terre:</span></p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”><span style=”font-style: italic;”>Terre incolori</span></span><span style=”font-style: italic;”> -</span><span style=”font-style: italic;”> </span><span style=”font-weight: bold;”><span style=”font-style: italic;”> </span></span>Queste terre si portano appresso delle abilità parecchio utili, proprie di ogni colore, quindi avremo quella bianca che fa guadagnare vite, quella blu che fa pescare, quella nera che fa sacrificare, la rossa che fa danni, e la verde che rampa.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Tra queste le più interessanti mi sembrano la blu <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Blighted%20Cataract” class=”DeckTutorCard”>Blighted Cataract</a> (da giocare assolutamente in UR Mill o in un mazzo Controllo con due colori), la rossa <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Blighted%20Gorge” class=”DeckTutorCard”>Blighted Gorge</a> (nel malaugurato caso in cui arrivassimo a cinque o più terre, questa la sacrificheremo per fare gli ultimi danni), e la verde <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Blighted%20Woodland” class=”DeckTutorCard”>Blighted Woodland</a> (pago 4 e la sacrifico per prendere due terre dal mazzo? Andata!).</p>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”><span style=”font-style: italic;”>Battlelands </span></span><span style=”font-style: italic;”>-</span><span style=”font-style: italic;”> </span>Queste nuove dual sono il motivo più elettrizzante per giocare Standard adesso. Grazie alle Fetchlands, avremo Manabase quasi perfette per i tricolor alleati (Esper, Grixis, Naya, Jund e Bant), e ci permetteranno di splashare di un quarto colore i nostri mazzi Abzan, Jeskai, Mardu, Sultai e Temur.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Ci sarà un modo nuovo di giocare le terre in Standard, che probabilmente si dividerà in mazzi con tante terre base, tante Fetchlands e Battlelands, e mazzi con tante terre doppie, e un decente numero di terre base. E molto probabilmente i primi saranno mazzi Bicolor o con un leggero splash di un terzo colore, e i secondi mazzi tri/quadri-color.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Ma soprattutto, sarà possibile sviluppare una Manabase per un mazzo a cinque colori che possa sfruttare ottimisticamente le migliori carte del formato.</p>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”><span style=”font-style: italic;”>Terre monocolori </span></span>- Queste altre utility lands (oltre a quelle incolori) hanno vari effetti, sempre appartenenti alla loro fetta di colore. Tra queste spiccano <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Looming%20Spire” class=”DeckTutorCard”>Looming Spire</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Sandstone%20Bridge” class=”DeckTutorCard”>Sandstone Bridge</a> che danno a una creatura +1/+1 e rispettivamente Attacco Improvviso e Cautela fino a fine turno, perfette per favorire la nostra fase di combattimento, e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Mortuary%20Mire” class=”DeckTutorCard”>Mortuary Mire</a> che ricicla una creatura dal cimitero (avrei preferito che la mettesse in mano ma pazienza, ci accontentiamo!).</p>
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<div><img src=”images/web/commander/new_staff.png” alt=”new staff” height=”5″ width=”300″ /></div>
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<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”><span style=”font-style: italic;”>Manlands </span></span>- Sono tornate, evviva! In questa espansione ne abbiamo solo due, le altre tre compariranno nella prossima. Vediamole:</p>
<ul>
<li style=”text-align: justify;”>
<div><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Lumbering%20Falls” class=”DeckTutorCard”>Lumbering Falls</a> diventa un 3/3 con Antimalocchio per quattro mana. Non son contentissimo di questa cosa, soprattutto se dovessi paragonarla alle vecchie (<a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Treetop%20Village” class=”DeckTutorCard”>Treetop Village</a> per due mana diventa un 3/3 con Trample), ma probabilmente Antimalocchio tornerà utile quando si vorrà attaccare su Board vuoti con l’avversario che ha alcune carte in mano (di cui qualcuna per forza di cose sarà un removal che non potrà lanciare).</div>
</li>
<li style=”text-align: justify;”>
<div><a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Shambling%20Vent” class=”DeckTutorCard”>Shambling Vent</a> invece è un 2/3 con Lifelink per tre mana. Una volta per tre mana avevamo un 3/4 con raggiungere, ma pazienza, pure questa se necessario si giocherà come contromisura ai mazzi aggressivi rossi che molto probabilmente infesteranno il Meta per le prime settimane.</div>
</li>
</ul>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold; color: #808080;”><span style=”font-size: 150%; line-height: 116%;”>Battle for Zendikar nei formati Eternal</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”>Se si può dire di Battle for Zendikar che darà un nuovo volto allo Standard attuale, riguardo i formati Eternal non si può dire lo stesso.</p>
<p style=”text-align: justify;”>La maggior parte delle carte di questa espansione purtroppo presenta un problema fondamentale che è il rapporto costo/effetti. Come ben sappiamo dopo Innistrad la Wizards ha deciso di abbassare il power level delle carte per i motivi che potrete trovare scritti nell’articolo New World Order (link a fondo pagina), e quindi non possiamo più aspettarci che ogni singola espansione porti qualcosa di giocabile nei formati Eternal.</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-style: italic;”>Non avremo un influsso di carte nell’Eternal come con gli scorsi set Return to Ravnica e Khans of Tarkir, ma comunque Battle for Zendikar ci regala qualche chicca da poter imbustare non solo in Standard:</span></p>
<p style=”text-align: justify;”>In Modern esiste la tribù degli Alleati, e già qualcuno aveva provato ad abbozzare una lista e a giocarla con discreti risultati in tornei del calibro dei PPTQ negli scorsi mesi. Secondo me questa tipologia di carte vedrà d’ora in avanti più gioco, almeno nei primi mesi della nuova espansione (tempo di testare a fondo tutte le novità), grazie a carte come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ally%20Encampment” class=”DeckTutorCard”>Ally Encampment</a> che, aggiunta a <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Cavern%20of%20Souls” class=”DeckTutorCard”>Cavern of Souls</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ancient%20Ziggurat” class=”DeckTutorCard”>Ancient Ziggurat</a>, aumenterà fino a 12 le fonti di ogni colore per giocare i propri alleati, oltre a potenziarne gli effetti (tramite l’abilità di “rimbalzo”).</p>
<p style=”text-align: justify;”>Abbiamo Gideon, Ally of Zendikar che sforna Alleati (che innescano l’abilità “Rally” degli alleati vecchi e nuovi), e molti modi per metterne in campo più di uno alla volta, come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Collected%20Company” class=”DeckTutorCard”>Collected Company</a>. Tra gli alleati più interessanti del set abbiamo: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Kor%20Bladewhirl” class=”DeckTutorCard”>Kor Bladewhirl</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Lantern%20Scout” class=”DeckTutorCard”>Lantern Scout</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Drana%2C%20Liberator%20of%20Malakir” class=”DeckTutorCard”>Drana, Liberator of Malakir</a> (che non supera il “Bolt Test”, ma quando 20-24 delle tue creature stanno sotto <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Lightning%20Bolt” class=”DeckTutorCard”>Lightning Bolt</a>, non te ne può importare troppo), <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Firemantle%20Mage” class=”DeckTutorCard”>Firemantle Mage</a>, e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Veteran%20Warleader” class=”DeckTutorCard”>Veteran Warleader</a>.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Passando invece alla tribù opposta agli Alleati, gli Eldrazi, notiamo che alcuni di questi potranno trovare facilmente posto nel mazzo “Bestie grosse e violente” per eccellenza: Tron. <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ulamog%2C%20the%20Ceaseless%20Hunger” class=”DeckTutorCard”>Ulamog, the Ceaseless Hunger</a> è l’aggiunta più ovvia: la possibilità di essere giocato di quarto turno rispetto al suo predecessore è un grande bonus, e inoltre non distrugge più un permanente, bensì due! Non ci sarà più Annientatore, ma la possibilità di esiliare due permanenti è molto interessante.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Altre bestie degne di nota sono <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Void%20Winnower” class=”DeckTutorCard”>Void Winnower</a> e <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Conduit%20of%20Ruin” class=”DeckTutorCard”>Conduit of Ruin</a>: il primo potrebbe dare molti fastidi a chi si affida a magie dal costo convertito pari per vincere la partita (<a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Splinter%20Twin” class=”DeckTutorCard”>Splinter Twin</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Scapeshift” class=”DeckTutorCard”>Scapeshift</a>), ma richiede Tron attivo (come il restante 90% del mazzo), mentre il secondo è un buon tutore stampato su una creatura, che permette di semplificare il costo di lancio delle proprie finisher (e, nel caso di Eldrazi, questo è cumulabile con <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Eye%20of%20Ugin” class=”DeckTutorCard”>Eye of Ugin</a>).<br />Ne varrà la pena di inserire queste nuove carte? Ai giocatori di Tron la sentenza (un po’ come era successo per <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Ugin%2C%20the%20Spirit%20Dragon” class=”DeckTutorCard”>Ugin, the Spirit Dragon</a>: molti dicevano che non avrebbe avuto posto in Tron. Quindi testare!).</p>
<p style=”text-align: justify;”>E per finire, quasi dimenticavo, la mia carta preferita per il Mirror di Tron: <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Titan%27s%20Presence” class=”DeckTutorCard”>Titan’s Presence</a>! Con questa bomba di carta potrete ben esiliare le bestie avversarie, rivelandone le vostre copie!! Addio <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Emrakul%2C%20the%20Aeons%20Torn” class=”DeckTutorCard”>Emrakul, the Aeons Torn</a> ti mostro il mio Emrakul in mano e ti faccio <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Titan%27s%20Presence” class=”DeckTutorCard”>Titan’s Presence</a>! Ha, esiliato! <br />Comunque, seriamente parlando, potrebbe rivelarsi una aggiunta decente in una o due copie, a seconda di quante creature colorless giocherete (le ultime liste che ho visto variano dalle 7 alle 10 creature colorless).</p>
<p style=”text-align: justify;”>Oltre alle creature di queste due tribù che penso troveranno una casa in Modern, passiamo alle carte singole:</p>
<p style=”text-align: justify;”>Abbiamo la nostra amica <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Bring%20to%20Light” class=”DeckTutorCard”>Bring to Light</a> che sembra voler prepotentemente far parte di un mazzo Combo-Control caduto un po’ in disuso dopo il Ban di <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dig%20through%20Time” class=”DeckTutorCard”>Dig through Time</a>: Scapeshift.<br />Infatti grazie alla nuova stregoneria, avremo fino a 8 copie virtuali di <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Scapeshift” class=”DeckTutorCard”>Scapeshift</a> nel nostro mazzo, ma per tutto questo c’è un prezzo: bisogna trovare un quarto colore.<br />E riguardo ciò, siam sicuri che splashare sia l’unica soluzione? <br />Ricordiamoci che esiste <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Prismatic%20Omen” class=”DeckTutorCard”>Prismatic Omen</a>, che permette a Scapeshift di chiudere un turno prima (in quanto, essendo tutte le terre Montagne grazie a Omen, bastano 6 terre di cui X <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Valakut%2C%20the%20Molten%20Pinnacle” class=”DeckTutorCard”>Valakut, the Molten Pinnacle</a> per vincere). <br />Secondo me, vedremo Scapeshift prendere questa piega più “Combo-centrica”, come si è già visto con alcune versioni che sfruttavano <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Gifts%20Ungiven” class=”DeckTutorCard”>Gifts Ungiven</a>, solo con la possibilità di essere più veloci di un turno a chiudere, cosa molto importante in un formato veloce come il Modern.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Un’altra carta che farà felici alcuni giocatori di nicchia è <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Part%20the%20Waterveil” class=”DeckTutorCard”>Part the Waterveil</a>. Conoscerete tutti il mazzo “Mono-Blu Turni Infiniti”, no? Ecco, son sicuro che ci avrete giocato almeno una volta contro, e avrete pianto in dieci lingue diverse appena è partito con la “scombata” (che consiste nel concatenare più “<a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Time%20Walk” class=”DeckTutorCard”>Time Walk</a>” possibili, e se non concederete la partita per la noia, vi macinerà tutto il mazzo con <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Jace%20Beleren” class=”DeckTutorCard”>Jace Beleren</a> o vi picchierà a sangue con un <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Emrakul%2C%20the%20Aeons%20Torn” class=”DeckTutorCard”>Emrakul, the Aeons Torn</a>). Bene, hanno una carta in più per il loro piano principale. Considerando gli effetti “Time Walk” già presenti, questa potrà ritagliarsi una o due copie nel mazzo, dato che potrà essere usata come “finisher” (sì, arrivano sempre a fare 9 mana, quindi inizieranno a menarvi anche con dei 6/6).</p>
<p style=”text-align: justify;”>E per chi invece non è mai stanco di costruire mazzi dalla mattina alla sera, esiste <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Molten%20Nursery” class=”DeckTutorCard”>Molten Nursery</a>, che ha fatto impazzire molti giocatori amanti dei combo “strani” o comunque “non convenzionali”.<br />Ricordate quel mazzo che sfruttava <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Puresteel%20Paladin” class=”DeckTutorCard”>Puresteel Paladin</a>, infiniti artefattini equipaggiamento e non a costo 0, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Retract” class=”DeckTutorCard”>Retract</a>, e per finire <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Grapeshot” class=”DeckTutorCard”>Grapeshot</a> da infiniti Storm Count? Ecco, adesso aggiungeteci questa carta, e avrete un mazzo che impiega meno carte e meno tempo a chiudere!</p>
<p style=”text-align: justify;”>Tra i Planeswalker invece quello che secondo me supera la soglia per essere giocabile in Modern è <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Gideon%2C%20Ally%20of%20Zendikar” class=”DeckTutorCard”>Gideon, Ally of Zendikar</a>.<br />Come già detto, troverà spazio in un mazzo Alleati ma non solo. Infatti scommetto che prenderà il posto di <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Elspeth%2C%20Knight-Errant” class=”DeckTutorCard”>Elspeth, Knight-Errant</a> in tutti quei mazzi che non sfruttano la sinergia <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Elspeth%2C%20Knight-Errant” class=”DeckTutorCard”>Elspeth, Knight-Errant</a> + <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Geist%20of%20Saint%20Traft” class=”DeckTutorCard”>Geist of Saint Traft</a>, poiché fa creature più grosse, lui stesso diventa una creatura, ed il suo Emblema è molto aggressivo. <br />BW Tokens, UW Control e forse Abzan Midrange ringrazieranno la Wizards per questo Planeswalker.<br />Inoltre, credo che Gideon vedrà gioco anche in Legacy, almeno nei mazzi in cui si gioca(va) Elspeth.</p>
<p style=”text-align: justify;”>E per finire, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Crumble%20to%20Dust” class=”DeckTutorCard”>Crumble to Dust</a> andrà a sostituire senza grosse pretese <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Sowing%20Salt” class=”DeckTutorCard”>Sowing Salt</a>, e grazie al fatto di essere colorless, sarà immune ad alcuni counter come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Flashfreeze” class=”DeckTutorCard”>Flashfreeze</a> (c’è chi li gioca ancora!)</p>
<p style=”text-align: justify;”>Però manca qualcosa. Le terre.<br />E di quali terre parleremo mai, se non delle nuove Dual! <br />Questo nuovo ciclo (che spero completino nella prossima espansione o nel prossimo blocco) regala un nuovo parco di terre fetchabili oltre alle Shocklands al Modern. Sono meglio di queste ultime? <br />Dipende: dipende soprattutto dal mazzo in cui le giocheremo, infatti una ovvia aggiunta iniziale sarebbe <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Cinder%20Glade” class=”DeckTutorCard”>Cinder Glade</a> in Scapeshift (una Montagna in più che dà anche mana verde), o <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Prairie%20Stream” class=”DeckTutorCard”>Prairie Stream</a> in UW/x Control, poiché questi due mazzi giocano un alto numero di terre base, e di conseguenza queste terre entreranno STAPpate spesso senza perdite di punti vita, come le Shocklands.<br />Altri mazzi invece non potrebbero sfruttarle a dovere, come Jund (in cui comunque proverò la Battleland GB in monocopia appena uscirà) o Abzan, a causa dei loro stretti requisiti di mana (già entrano TAPpate le Manland che fanno perdere un po’ di <span style=”font-style: italic;”>Tempo, pensate le Battleland più le Manland).</span></p>
<p style=”text-align: justify;”>Inoltre dobbiamo considerare che nei primi turni queste dual sono orribili, soprattutto se abbiamo delle magie da giocare immediatamente (come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Lightning%20Bolt” class=”DeckTutorCard”>Lightning Bolt</a>).<br />La scelta più ovvia di conseguenza è giocare un mix tra queste e le Shocklands: quante volte avete sfetchato a fine turno avversario per prendere una <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Steam%20Vents” class=”DeckTutorCard”>Steam Vents</a> o <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Overgrown%20Tomb” class=”DeckTutorCard”>Overgrown Tomb</a> TAPpata? Adesso potrete farlo con le nuove Battlelands, e così tenervi la Shockland in caso di emergenza, per farla entrare STAPpata nei momenti di bisogno.</p>
<p style=”text-align: justify;”>L’idea comunque che sta sotto al giocare queste nuove Dual, è quella di poter provare a costruire delle Manabase con più terre base, in modo da avere meno problemi con <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Blood%20Moon” class=”DeckTutorCard”>Blood Moon</a>, che è la carta che più “annoia” i giocatori in Modern.</p>
<p style=”text-align: justify;”>E di conseguenza, quali quantità di terre base dovremo sfruttare, per massimizzarne l’effetto?<br />Personalmente, andrei con una proporzione di questo genere:<br /><span style=”font-weight: bold;”>Terra Base —> <span style=”font-weight: bold;”>Battleland (<span style=”font-style: italic;”>dei due colori principali)<br />3 o 4 ——————> 1 (valido per la maggior parte dei mazzi Tricolor)<br />6 ———————-> 2 (valido per i tricolor come Scapeshift)<br />9 ———————-> 3 (solitamente bicolor, come UW Control, che vogliono sfruttare certe carte)<br />10+ ——————-> 4 (in questo caso, mi vien da pensare che stiate giocando un mazzo mono-colore con uno splash)</span></span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”>Inoltre, queste terre migliorano indirettamente carte come <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Vedalken%20Shackles” class=”DeckTutorCard”>Vedalken Shackles</a>, <a href=”http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/go?a=tmp&game=mtg&name=Dungrove%20Elder” class=”DeckTutorCard”>Dungrove Elder</a> (potreste benissimo splashare di un colore il vostro mazzo MonoGreen Aggro), e altre.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Per finire, credo che queste terre vedranno leggermente meno gioco in Modern rispetto alle Shocklands, quindi in 1 o 2x nei mazzi ci staranno, e porranno ai giocatori una nuova sfida di deckbuilding consistente nel rivalutare le percentuali di Fetchlands, Terre Base, Shocklands, e Battlelands da giocare nei loro mazzi. <br />E, sempre secondo me, alcune di queste terre vedranno gioco anche in Legacy (come “rimpiazzo budget” delle ben più costose Dual classiche) in mazzi che fanno uso di un alto numero di terre base (come UW Miracles, Bg The Gate, e pochi altri).</p>
<p style=”text-align: justify;”><br /><span style=”font-weight: bold;”><span style=”font-size: 150%; line-height: 116%;”>Conclusione:</span></span></p>
<p style=”text-align: justify;”>Sperando che sia stata di vostro gradimento l’analisi delle carte di Battle for Zendikar nel nuovo Standard e quali di queste vedranno probabilmente gioco in Modern, vi auguro un buon pre-release e una gloriosa stagione di PPTQ Standard, in cui, nel caso, ci si beccherà per fare una partita o due chiacchiere.</p>
<p style=”text-align: justify;”>Nel prossimo articolo, farò un’analisi più completa dello Standard che si verrà a definire, con tanto di liste nuove e discussioni!</p>
<p style=”text-align: justify;”><span style=”font-weight: bold;”>Link agli articoli esterni:<br /><a href=”http://www.channelfireball.com/articles/magic-math-mana-bases-with-battle-lands/” class=”postlink”>Le nuove Manabase secondo Karsten</a><br /><a href=”http://www.starcitygames.com/article/31602_The-Rules-Of-Engagement-For-Battle-For-Zendikar.html” class=”postlink”>Le nuove Manabase secondo Majors</a><br /><a href=”http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/172″ class=”postlink”>New World Order – Il futuro di Magic</a></span></p>
<p style=”text-align: justify;”><br />Saluti,</p>
<p style=”text-align: justify;”>Adrian “Legolax” Barbieri</p>
Davvero ottimo articolo! bella analisi
e comunque il terzo planeswalker più forte è KARN XD
Articolo analitico e molto, molto interessante; mi ha fatto cogliere delle cose che non avevo considerato. Sono un po’ in dubbio per il nuovo Gideon e sul suo ruolo in Modern, però; verissimo che mette pedine più forti, ma l’abilità non gli fa incrementare i segnalini (quindi se voglio attivare il suo anthem devo rinunciare a popolare il campo). Verissimo che diventa un 5/5 indistruttibile, ma siamo proprio sicuri di volerlo fare in Modern, in cui è presente una carta di nome Path to Exile? E siamo proprio sicuri di voler giocare la sua “ulti” subito, riducendolo di fatto a un [Carta]Inno Glorioso[/Carta] a costo 4? La carta è forte e ha delle potenzialità (mi ricorda parecchio il buon vecchio [Carta]Sorin, Lord of Innistrad[/Carta]), ma dire che sostituirà Elspeth secondo me è una cosa un po’ sopra le righe. Nonostante tutto sarò felicissimo di essere smentito nei prossimi mesi. Ora vado ad accaparrarmene uno, perchè ormai mi hai messo la pulce nell’orecchio e non voglio finire col pagarlo il decuplo del suo valore.
Le expedition sono meno rare delle rare mitiche [b]foil[/b], non delle sole rare mitiche purtroppo
[quote name=”Millo76″]Le expedition sono meno rare delle rare mitiche [b]foil[/b], non delle sole rare mitiche purtroppo[/quote]
Ups, pensavo di averlo scritto giusto! Evidentemente ho perso la parola “foil” da qualche parte! 😛
in modern sottolinerei anche statis snare, una rimozione per emrakul hardcastato che è utile anche per altre cose
[quote name=”token_tester”]Articolo analitico e molto, molto interessante; mi ha fatto cogliere delle cose che non avevo considerato. Sono un po’ in dubbio per il nuovo Gideon e sul suo ruolo in Modern, però; verissimo che mette pedine più forti, ma l’abilità non gli fa incrementare i segnalini (quindi se voglio attivare il suo anthem devo rinunciare a popolare il campo). Verissimo che diventa un 5/5 indistruttibile, ma siamo proprio sicuri di volerlo fare in Modern, in cui è presente una carta di nome Path to Exile? E siamo proprio sicuri di voler giocare la sua “ulti” subito, riducendolo di fatto a un Inno Glorioso a costo 4? La carta è forte e ha delle potenzialità (mi ricorda parecchio il buon vecchio Sorin, Lord of Innistrad), ma dire che sostituirà Elspeth secondo me è una cosa un po’ sopra le righe. Nonostante tutto sarò felicissimo di essere smentito nei prossimi mesi. Ora vado ad accaparrarmene uno, perchè ormai mi hai messo la pulce nell’orecchio e non voglio finire col pagarlo il decuplo del suo valore.[/quote]
Ciao, riguardo Gideon: L’anthem come ho scritto tenderei a giocarlo solo se hai un secondo Gideon in mano, o se ho già un board presence tale da vincere in uno/due turni. L’abilità di mettere pedine è vero che non ne aumenta la fedeltà, ma è un prezzo che posso pagare per avere un 2/2 a turno (soprattutto perché per fare la Ultimate tendenzialmente non mi servirebbe aumentarne la fedeltà).
E la prima abilità che lo fa diventare un 5/5, beh, avevamo Gideon Jura che diventava un 6/6, infinite creature in Modern che costano ben più di Gideon nuovo e muoiono lo stesso da Path to Exile (Wurmcoil Engine su tutti), ma non per questo non vengono giocati. 🙂
[quote name=”smax”]in modern sottolinerei anche statis snare, una rimozione per emrakul hardcastato che è utile anche per altre cose[/quote]
E’ utile sì, l’unica rogna è che costa WW, e al momento il bianco è il colore meno giocato in Modern. Questo rende la carta “difficile” da castare, e, per sua natura, molto situazionale (hai già Path to Exile per gestire le creature).
Però quello che dici è vero, toglie Emrakul e altre bestie moleste. Probabilmente la si potrà provare in UW Control in una copia, come quinto Path to Exile.
Avevi altre idee su quale mazzo avrebbe potuto sfruttarla? 🙂
[quote name=”Legolax”]
E la prima abilità che lo fa diventare un 5/5, beh, avevamo Gideon Jura che diventava un 6/6, infinite creature in Modern che costano ben più di Gideon nuovo e muoiono lo stesso da Path to Exile (Wurmcoil Engine su tutti), ma non per questo non vengono giocati. 🙂
[/quote]
Vero, ma un conto è rimuovere una creatura, un altro un planeswalker (senza nemmeno mandarlo a 0 segnalini, uno scherzo). Ripeto, sarò felicissimo di essere smentito nei prossimi mesi, perchè di suo è una carta forte.
Io avrei fatto notare in Modern della potenziale combo di terzo della carta [Carta]Retreat to Coralhelm[/Carta] con Il [Carta]cavaliere del reliquiario[/Carta]. Non sarebbe male una partenza tipo terra dork, terra cavaliere e di terzo questo incantesimo con la possibilità di tutorare tutte le terre del mazzo e di attaccare con un cavaliere 40/40 trample.
ma non la vedo io oppure [Carta]espulsione brutale[/Carta] non è segnata nel modern? magri non se ne farà niente ma secondo me ha del potenziale. quanto meno fa cose che altre carte non fanno da rimbalzare in mano thrun e decay ad ammazzare [Carta]campione inciso[/Carta]
[quote name=”Tripleghost”]Io avrei fatto notare in Modern della potenziale combo di terzo della carta Retreat to Coralhelm con Il cavaliere del reliquiario. Non sarebbe male una partenza tipo terra dork, terra cavaliere e di terzo questo incantesimo con la possibilità di tutorare tutte le terre del mazzo e di attaccare con un cavaliere 40/40 trample.[/quote]
Sì beh, l’interazione è carina, ma un po’ troppo “cute” per i miei gusti.
Nel senso, in un mazzo Bant (o almeno quella è la combinazione di colori mi sembra), preferisco avere ogni carta che sia forte da sola.
Affidarmi a una “combo” di tre carte per vincere la partita a turno 3 (senza contare che KotR sacrifica SOLO Pianure/Foreste, quindi bisogna avere anche un buon numero di esse tra Shock, Base, più Fetch), senza che l’avversario faccia niente (Rimozione su Uccello/KotR/Incantesimo, Scarto, Counter), non mi pare solidissimo come piano.
Però vale la pena provare, nel caso lo veda fare un buon risultato fuori da tornei locali/PPTQ, son pronto a rimangiarmi tutto 🙂
[quote name=”TheAfterburner”]ma non la vedo io oppure espulsione brutale non è segnata nel modern? magri non se ne farà niente ma secondo me ha del potenziale. quanto meno fa cose che altre carte non fanno da rimbalzare in mano thrun e decay ad ammazzare campione inciso[/quote]
E’ overcosted purtroppo, e Thrun viene rimbalzato solo sullo Stack (una volta che è entrato, non ci fai nulla comunque).
Fosse costata 3, poteva avere anche un senso: non fa pescare come Elettrolisi, ma ha due modalità molto “Tempo-based” che avrebbero potuto giocarsela con il nostro già conosciuto istantaneo.
Per 4 mana, preferisco sempre fare Criptico (che in un contesto Tempo può fare disastri, TAPpando tutte le creature avversarie). Il resto credo di averlo già scritto nell’analisi della carta in T2.
Spero di essermi spiegato 🙂
Io avrei una proposta per i giocatori di Tron: [Carta]Oblivion Sower[/Carta] in side per i Mirror? Non potrebbe essere molto interessante? Sommato al nuovo esilante di terre non base potrebbe essere un colpo mortale per l’oppo. Oppure anche da solo potrebbe andare a rubare uno o più pezzi del Trono. Si parla di Fantamagic?