Ciao a tutti, sono Francesco Aurelio Larocca detto Chicco, giocatore Legacy della community romana e mi accingo a fare questa analisi degli artefatti e delle terre di Amonkhet e della loro possibile utilità in Draft e Sealed (ovvero zero). La griglia di valutazione è la classica di LSV come ormai da tradizione.
Partiamo subito:
Monumento nero, monumento vero! Attenzione le pedine non fanno attivare l’effetto del monumento e questo è un male. Carta molto forte in un mazzo che tenda a sciamare con creature a costo già basso di per sé o comunque non eccessivo in modo da ottimizzare la sua abilità. Abilità nera, abilità vera in grado di fare un bel taglio nei punti vita dell’avversario; ogni creatura lanciata corrisponde ad un forbice di due punti vita fra te e l’avversario facilitando la race. Carta da non sottovalutare in un mazzo con un buon numero di creature (non solo nere). Voto 3.5 |
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Prima carta sponsorizzata Lego. Impronta sicuramente control, per via del costo troppo elevato risulta fortemente sconsigliata nei mazzi aggressivi. La seconda abilità può essere utile anche per bloccare creature con abilità attivate fastidiose (come le Divinità per esempio). La meccanica dei segnalini mattone in questo caso risulta lenta e non incisiva poiché anche una volta raggiunti i tre mattoni non otterremo grandi benefici, tranne rari casi specifici. Voto 2 |
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Gnnnnnnnniiiiiiii… carta che esprime il massimo della sua efficacia in un mazzo con tante creature dotate di imbalsamare, poiché ne abbassa di uno il costo. La sua abilità attivata in Sealed e Draft appare priva di ogni senso logico e convenienza, soprattutto perché attivata solo da Zombie. La macinata infatti risulterà molto difficilmente incisiva a meno di avere una decina di zombie in campo, cosa assai improbabile. Voto 1 |
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Simpatico artefatto, probabilmente non incisivo, se non in un mazzo con un alto numero di creature fragili o sacrificabili. Il fatto che non triggheri con le pedine lo penalizza molto, vista che parliamo dell’edizione di Magic con più pedine in assoluto. Aspettiamo con ansia la grande [Censurato] che uscirà nella prossima espansione che potrà essere tutorata tramite questo potentissimo manufatto faraonico (ricordate l’Armaiolo Rinomato). Voto 2.5 |
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Monumento rosso, mi lascia scosso. Forte in aggro, permette di riciclarsi la mano scartando terre o altre carte non utili o dal basso impatto mentre si continua ad aumentare la pressione sull’avversario. Fornisce quel motore di loot che generalmente ogni mazzo rosso cerca e spera di avere. Anche questo monumento è giocabile al di fuori del proprio colore permettendo di velocizzare il giro carte del mazzo (ricordiamo costituito da 40 carte in Limited) Voto 3.5 |
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Equipaggiamento base utilizzabile in tutti i mazzi, può fornire quel danno in più necessario a buoni trade o a spostare la race a tuo vantaggio. Giudizio : attappabuchi PUNTO. Voto 2,5 |
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Monumento blu aiutami tu. Sicuramente il peggior monumento del ciclo. L’effetto può risultare sempre utile con un buon numero di creature, ma decisamente non incisivo quanto gli altri del ciclo. Il far saltare uno STAP può aiutare la race, ma non ti permette di tappare le creature dell’avversario e quindi di superare le sue difese, a meno che non giochi aggressivo. Consigliato quindi contro aggro in un mazzo più impostato come un midrange. Voto 1,5 |
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Journey to Legoland. Non so come definirlo: un sasso comune che mette segnalini sasso e dall’uso praticamente inesistente, anche una volta completato la triade di mattoncini. Ingiocabile. Voto -2, forse -2,5 |
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Monumento bianco, ti colpisco al fianco. Sicuramente il monumento più aggro che sia. Ti fornisce della capacità di rendere ogni giocata di creatura un 2×1 a tuo favore mettendo una pedina anche nel caso venisse counterizzata la creatura originale. Anche questo monumento è facilmente giocabile al di fuori del bianco; estremamente efficace in mazzi che necessitano di creature sacrificabili (come il nero/verde che semina segnalini -1/-1). Voto 4 |
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Continua il ciclo Legoland. Artefatto molto forte a costo non molto contenuto che lo colloca in mazzi non prettamente aggressivi. Mentre la prima abilità predilige il gioco di carte dal basso CMC e può essere situazionale, una volta completato il trimattone permette di giocare di giocare le vacche vere con estrema facilità. In analisi finale consiglierei di giocarlo in un mazzo dotato sia di carte da early-game, ma non sprovvisto di finisher o game-changing dall’alto costo giocabili “aggratisse”. Voto 3 |
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Chiodo raro offerto dalla Lego. Ingiocabile in Draft e Sealed poiché la prima abilità crea uno svantaggio di mana per tre turni di fila quando attivata prima di poter accedere al “POTERE DEL LOTO”. Sconsiglio l’utilizzo in qualsiasi mazzo da Prerelease. Voto 0 |
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Monumento verde, non ci si perde. Altro monumento ultra-aggro, fa coppia con quello bianco. Fornisce un boost davvero considerevole (+2/+2 e travolgere) alla race. Consigliato l’utilizzo in mazzi aggressivi che prediligano l’attacco alla difesa per utilizzare la meglio l’abilità travolgere. Particolarmente efficace contro i mazzi sciame. Voto 4 |
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Bomba vera, bomba sincera. Altra carta estremamente efficace in un mazzo sciame o comunque fortemente aggressivo. Ottimizza sicuramente il monumento bianco o qualsiasi altro generatore di pedine che ti permetta di generare creature velocemente ed in buona quantità. Il suo basso costo aspecifico permette di metterlo in più mazzi e di incrementare il danno sin dall’early-game. Voto 4,5 |
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A due un 2/2 è sempre discreto. La sua abilità risulta assai utile in questa espansione con grandi interazioni col cimitero. Carta utile per riempire slot liberi; di certo non fondamentale. La aiuterà molto ad essere giocata il suo essere incolore. Voto 3 |
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Fondamentali se si gioca bicolor o tricolor. Il loro essere ciclabili le rende utili in caso di manaflood o generalemente in lategame. Si armonizzano bene con le molteplice carte che interagiscono con l’abilità Ciclo. Voto 3 |
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Carta utile se si decide di giocare dal tricolor in su. Alto potenziale di manafixing in lategame, praticamente inutile in early-game. Il suo essere indistruttibile nell’ottica limited risulta inutile (altra storia in Commander). Voto 2 |
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Terra da giocare in ogni mazzo. Per dare mana dà mana(anche se incolore) ed in caso di flood può diventare un utile Zombie 2/2, peccato che possa essere giocato solo come sorcery. Voto 4,5 |
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Fetch dei poveri da giocare anche questa in ogni mazzo per fixare il mana e diminuire la probabilità di pescare terra. Voto 4 |
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Terra molto utile poiché mette un segnalino -1/-1 invece di dare solo un malus momentaneo. Anche qui peccato per la velocità sorcery dell’abilità. Voto 4 |
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Terra manafixer dell’espansione. Molto forte in mazzi tricolor, decisamente meno utile in bicolor, ovviamente inutile in monocolor. Voto 2,5 |
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Terra praticamente inutile in Sealed, difficile che il danno fatto possa risultato decisivo. Voto 1,5 |
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Grazie a tutti dell’attenzione. Francesco Aurelio Larocca P.s. Lasciate perdere il Modern e datevi al Legacy |
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Questa storia del lasciate perdere il modern per il legacy sta decisamente stancando, siamo arrivati a far passare il messaggio come uno spammone , per lo piu lo gridano i fantavolanti “seller” così per portare l’acqua al loro mulino ed attirare le masse duttili che non ci arrivano. . Direi che ognuno gioca quel che vuole, la frasettina alla fine dell’articolo poteva benissimo essere risparmiata.
Recensione da rifare. Ma c’è qualcuno che le legge prima di pubblicarle ?
Il 4.5 a trono del dio faraone è assurdo, così come i voti alti dati ai monumenti che a eccezione di quello bianco non fanno assolutamente nulla.
Effettivamente Il trono non è per niente una bomba, se sei indietro di race o in situazione di stallo non fa assolutamente niente si rilevante. Funziona bene solo se riesci ad attaccare con 3-4 creature a turno, ma a quel punto sei già in vantaggio da solo. Anche per I vari monumenti 4 mi pare un voto molto esagerato, considerando che se li peschi anche solo in mid-game gran parte del loro potenziale va a farsi benedire.
[quote name=”LorenzoT96″]Recensione da rifare. Ma c’è qualcuno che le legge prima di pubblicarle ?
Il 4.5 a trono del dio faraone è assurdo, così come i voti alti dati ai monumenti che a eccezione di quello bianco non fanno assolutamente nulla.[/quote]
Hai centrato il punto in pieno, recensione del tutto inattendibile, da prendere molto con le molle.
Vi rendete conto che magari un giocatore inesperto legge questo articolo credendo che ci siano giudizi giusti e lo si manda completamente fuori strada?
Ma come si fa poi a scrivere che evolving wilds ” abbassa la probabilità di pescare terre “…. terre come evolving wilds e fetchland servono esclusivamente per manafix; da un giocatore di legacy(come ami definirti, forse perchè è un pò uno stereotipo che per giocare legacy “bisogna saper giocare”…secondo me basta avere i soldi per comprarsi le dual), mi aspettavo giudizi molto più attendibili.
Ma poi cosa centra il post scriptum finale? In un articolo in cui si tratta l’analisi per il limited, tu mi esci con “lasciate perdere modern e datevi al legacy”? boh…
Il monumento verde e’ molto molto forte. Meriata almeno 3,5 se non 4. Certo al top deck e’ brutto, ma in ogni altro caso sposta la race e rompe gli stalli.
[quote name=”Lostanco”]Hai centrato il punto in pieno, recensione del tutto inattendibile, da prendere molto con le molle.
Vi rendete conto che magari un giocatore inesperto legge questo articolo credendo che ci siano giudizi giusti e lo si manda completamente fuori strada?
Ma come si fa poi a scrivere che evolving wilds ” abbassa la probabilità di pescare terre “…. terre come evolving wilds e fetchland servono esclusivamente per manafix; da un giocatore di legacy(come ami definirti, forse perchè è un pò uno stereotipo che per giocare legacy “bisogna saper giocare”…secondo me basta avere i soldi per comprarsi le dual), mi aspettavo giudizi molto più attendibili.
Ma poi cosa centra il post scriptum finale? In un articolo in cui si tratta l’analisi per il limited, tu mi esci con “lasciate perdere modern e datevi al legacy”? boh…[/quote]
Evolving wilds abbassa la probabilità di pescare terra perché ne vai a rimuovere una dal mazzo scremandolo
Secondo me le recensioni delle nuove espansioni vanno fatte da persone che giocano principalmente limited e standard (mi offro come volontario per successive analisi), le carte che escono sono principalmente utilizzate in questi formati (raramente toccano modern e ancora più raramente il legacy).
il trono del dio faraone l’ho provato e come voto dare al massimo un 2, purtroppo la creatura per fare danno deve sopravvivere tappata alla fine del turno e ciò non è affatto semplice
Posso essere d’accordo che il trono ha un voto troppo alto, ma su evolving wilds e monumento verde ha perfettamente ragione. Monumento verde sposta la race e sblocca i board stallati e’ veramente sbagliato in questo Limited. Certo al top deck e’ brutto, ma se l’hai nel mazzo non puoi che essere contento.
Come fà il Trono del Dio Faraone a (cito) “Ottimizza sicuramente il monumento bianco” se il monumento crea pedine con cautela?
[quote name=”Blank49″]Evolving wilds abbassa la probabilità di pescare terra perché ne vai a rimuovere una dal mazzo scremandolo[/quote]
Mi sa che tra tutti con le probabilità non siamo molto attenti.
Più e più volte questo discorso è venuto fuori in diverse discussioni sul forum, e io stesso ho dato alcune spiegazioni a riguardo.
In questa discussione sul forum http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=234&t=2196 a pagina 62, nell’ultimo commento della pagina, faccio un esempio pratico e cito un articolo che puoi consultare che spiega benissimo il fenomeno.
Il risultato è: L’uso di Fetch lands/evolving wilds e simili NON procurano un reale vantaggio carte nell’immediato e non abbassano in maniera significativa la probabilità di trovare altre terre nelle successive pescate(si parla di percentuali zero virgola)==>è sbagliato dire che usare fetch o terre simili procura un vantaggio in termini di minor probabilità di pescare terra nei turni successivi.
[quote name=”Lostanco”]Mi sa che tra tutti con le probabilità non siamo molto attenti.
Più e più volte questo discorso è venuto fuori in diverse discussioni sul forum, e io stesso ho dato alcune spiegazioni a riguardo.
In questa discussione sul forum http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=234&t=2196 a pagina 62, nell’ultimo commento della pagina, faccio un esempio pratico e cito un articolo che puoi consultare che spiega benissimo il fenomeno.
Il risultato è: L’uso di Fetch lands/evolving wilds e simili NON procurano un reale vantaggio carte nell’immediato e non abbassano in maniera significativa la probabilità di trovare altre terre nelle successive pescate(si parla di percentuali zero virgola)==>è sbagliato dire che usare fetch o terre simili procura un vantaggio in termini di minor probabilità di pescare terra nei turni successivi.[/quote]
Il fatto che la percentuale di possibilità diminuisca di valori risibili è totalmente irrilevante .lui ha detto ‘diminuisce la probabilità di pescare terre’ non ha detto ‘non pescherete mai più una terra,evviva!’ E ance se la possibilità diminuisce di pochissimo ciononostante in effetti essa diminuisce.sono d’accordo che non ci sia un reale vantaggio e che non si debbano considerare le fecth come screma-terre ma dire quello che ha detto lui non è affatto sbagliato perché la stessa matematica ci dice che diminuisce ,in maniera impercettibile,ma comunque diminuisce.in questa recensione forse ci sono molte pecche ma se poi uno vuole vederle anche dove non ci sono esageriamo..senza contare quanto sia facile giudicare dall’esterno senza portare critiche costruttive…
[quote name=”Gilgamesh”]Il fatto che la percentuale di possibilità diminuisca di valori risibili è totalmente irrilevante .lui ha detto ‘diminuisce la probabilità di pescare terre’ non ha detto ‘non pescherete mai più una terra,evviva!’ E ance se la possibilità diminuisce di pochissimo ciononostante in effetti essa diminuisce.sono d’accordo che non ci sia un reale vantaggio e che non si debbano considerare le fecth come screma-terre ma dire quello che ha detto lui non è affatto sbagliato perché la stessa matematica ci dice che diminuisce ,in maniera impercettibile,ma comunque diminuisce.in questa recensione forse ci sono molte pecche ma se poi uno vuole vederle anche dove non ci sono esageriamo..senza contare quanto sia facile giudicare dall’esterno senza portare critiche costruttive…[/quote]
Faccio un breve commento su questo punto e poi chiudo sul discorso matematico.
Non è questione di essere d’accordo con me o no, i numeri sono inconfutabili e nell’articolo che cito nella discussione che ho linkato lo si può vedere.
Per quanto riguarda nello specifico questo articolo ci sono veramente troppi giudizi dati senza una conoscenza reale delle carte; non puoi dare al trono 4.5, è una carta che non fa nulla, è ingiocabile in limited. Lo stesso vale per i monumenti che, eccetto il “bianco”, sono ingiocabili; ma poi il 2.0 dato all’edificio dell’autorità? È una carta da 4 minimo, se la trovi la giochi sempre a meno che nn sei super aggro, e il 2.5 dato ai cancelli dell’aldila? Altra carta che nn fa nulla, da 0 spaccato.
Poi tu giustamente mi dici che giudico da fuori senza dare delle critiche costruttive e hai ragione, ma capiscimi, non posso accettare che vengano fatte le analisi del limited da chi nn ne capisce nulla vantandosi di essere giocatore di legacy, dispensando consigli a chi nn lo gioca di lasciar perdere gli altri formati per darsi al formato supremo dei super pro.