Salve a tutti amici di metagame!sono Gilgamesh e oggi proverò a analizzare le carte Blu della nuova espansione di Ixalan per quanto riguarda il limited.
Premetto subito che considero il blu come il colore dei cattivi, lo immagino come l’insegnante di ginnastica delle superiori che ti fa fare 1500 metri di corsa in 3 minuti e ti prende in giro perché non ce la fai perchè sei grasso. quindi si, non amo questo colore, ma cercherò di mettere da parte questa inimicizia per questa Analisi.
Il blu si presenta come best friend del nero per quanto concerne il tema Pirati-tesori, ma ha anche uno sfondo di amicizia strana col verde per quanto riguarda tritoni e segnalini +1/+1. possiamo quindi sbizzarrirci su sinergie e bicolor.
Per questa analisi utilizzerò la solita scaletta di punteggi di Luis Scott Vargas:
5. 0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4. 5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4. 0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
3. 5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3. 0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
2. 5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
2. 0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1. 5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1. 0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0. 5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0. 0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Elementale dell’aria 3. 0 Scherzi a parte le creature volanti fanno la differenza in limited grazie alla loro evasività e anche una piccola può strappare tantisismi danni e prendersi una removal. figuriamoci cosa può fare un 4/4. da un cloak di 5 turni massimo all’avversario prima di farci vincere da sola ed è abbastanza rovusta da resistere a lightning strike quindi promossissima. non prende di più perché a causa del doppio blu non si può splashare ma se siamo blu sarà un ottimo finisher o beater aggro. |
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Adattamento arcano 1. 0 carta che mi piace tantissimo nell’ambiente costruito dove penso che le sue potenzialità di interazione siano note e immediate per tutti. offre un’ infinità di combo e quindi è una carta da tenere in considerazione. detto questo in limited non è facile costruire un mazzo su un tema tribale o comunque non sarà mai performante al 100% a meno di straordinaria fortuna in draft. in questo caso la carta potrebbe offrire ottimi agganci con quelle carte che dicono “se controlli un X-fai Y” risolvendo i problemi di assenza di creature di quel tipo ma se stiamo buildando un tribale non possiamo infilare carte con condizioni ristrette a un tipo di creatura “ancorandoci” a un unica carta per giunta rara(e quindi quasi impossibile avere in più copie). in sostanza mi sembra difficile farla funzionare e mi sembra più adatta per combo da costruito. non la boccio completamente perché in caso di grande fortuna in cui dovessimo riuscire a fare un tribale più tonico o dovessimo sbustarla in più copie allora potremo anche farci un pensiero. |
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Eliminare 1. 0/1. 5 Non scordatevela comunque e lasciatela in side, perché il set sembra piuttosto lento e se l’avversario ha un mazzo molto votato al lategame potete infilarla dalla panca e avere una buona risposta(nonostante questo siete comunque delle brutte persone). |
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Tracciare la rotta 3. 0 ecco questa invece è proprio bella !il pesca 2 scarta 1 per 2 mana andrebbe già bene per muovere il mazzo e fare qualità (non quantità-vantaggio carta) ma in un bel nero-blu pirati attivare la seconda condizione non dovrebbe essere difficile, perché praticamente questa carta ha “raid” e quindi si sposa bene in quella tattica. in questo caso pescare 2 a costo 2 è una splendida cosa che ci darà vantaggio immane all’inizio, mentre in late tenerci in mano una terra per scartarla funzionerà uguale. a 2 mana sarà sempre un buon investimento in qualsiasi mazzo (aggro, control ecc ecc) e l’unica vera pecca che ha è quella di essere sorcery, ma ci accontentiamo. |
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Sabotatrice audace 3. 0/3. 5 ecco un’altra piccola bomba. mi spiace raga ma le rare fuffa le becca sempre e solo il verde tranquilli. tornando seri abbiamo davanti una bella creaturina, buona a inizio partita dove non sfigura come body e metterà in difficoltà per l’abilità il nostro avversario che rinuncerà ad attaccare pur di non lasciarci posto per farla passare, perché se passa l’effetto loot è sempre troppo gordo in limited per rinunciare. in late invece può vincere da sola superando ogni blocco in situazioni di stallo e dandoci anche qualità carte(o vantaggio vero e proprio tenendoci una terra inutile in mano)e infliggendo sempre e comunque 2 danni, che non sono affatto pochi. il costo dell’abilità è bilanciato per l’effetto e quindi ne risulta una carta forte in ogni contesto e utile in ogni momento della partita. auto-inclusione se sono blu, ma anche un altro mazzo potrebbe volerla splashare. guadagna punti se riusciamo a sfruttare il suo essere un pirata, ma essendo anche una perfetta triggeratrice di raid non penso si possano trovare molti lati negativi a parte ovviamente una costituzione ridicola ma cosa volete?è pure gnocca. |
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Quartiermastro dell’occhio cieco 0. 5/3. 0 il voto di questa carta è davvero variabilissimo. l’effetto in se è buono per le possibilità di tutoraggio ma sarebbe stato meglio prendere un artefatto e basta, senza limitazioni. questa limitazione ci impone di giocarla se, e solo se, abbiamo 2/3 equipaggiamenti o veicoli, perché senza nessuno di essi, o con 1 solo infilato come filler magari, è praticamente ingiocabile essendo un 2/2 a costo 4. se abbiamo sbustato equipaggiamenti o navi non comuni-rare e vogliamo sfruttarli questa allora sarà la nostra migliore amica e si infilerà di sicuro per il 2×1 che ci offre. in ogni caso non rimarrà mai totalmente ingiocabile perché artefatti comuni ne abbiamo e comunque è un pirata quindi possiamo trattarlo come un filler brutto per triggerare qualcosa o lo mandiamo a morire per attivare raid senza problemi, ma in generale il suo potenziale rimane limitato al nostro pool di carte e pertanto il voto varia molto. |
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Acque di fondalinfa 0. 0/2. 0 No scherzi a parte la carta mi sembra un tutto o niente, sicuramente troppo restrittiva come limitazione e anche nel caso poco in grado di fare la differenza con degli 1/1 ma nel giusto contesto e con una tattica a sorpresa in draft nessuno vieta che possiate sorprendere tutti e costruirci qualcosa di buono. |
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Abissi del desiderio 2. 0 preferisco decisamente unsummon a 1 mana rispetto a questa che da un piccolo tesoro al costo troppo grande di 2 mana. in ogni caso è un tipo di effetto che un mazzo blu vuole sempre avere perché è una sorta di semi-removal e quindi c’è poco da fare, la giochiamo nonostante il costo un po’ leggibile e possiamo valorizzarla solo valorizzando quel “tesoro”. sicuramente per un mazzo tricolore sarà una carta che guadagna molti punti questa, guadagnando tempo e fixando mana, ma in ogni caso mette giù una possibilità di ramp per il turno successivo che se ben sfruttata accelera molto, rallentando l’oppo e velocizzando noi. quindi comunque penso sia una carta che si giocherà spesso se siamo blu. |
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Immergersi 0. 5/1. 0 bellissima l’art, ma a parte questo carta troppo difensiva non aumentando nemmeno un pelino la forza. certo la nostra creatura diviene praticamente immortale e potremmo anche forzare un blocco in cui avremmo fatto uno scambio 1×1 ma ci sono combat trick migliori, anche se il costo di 1 le lascia una chance di titolarità. la possiamo comunque infilare se siamo corti ma in generale farà sempre molta più scena entrando dalla side contro mazzi colmi di spari o rimozioni dove nullificherà praticamente ogni cosa(tranne l’esilio ovviamente). |
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Sirenide Evocasogni 3. 5/4. 0 3/3 flash volante a costo 4??dove devo firmare??davvero fortissima per le stat che ha e il costo e la possibilità di entrare, fare removal bloccando un orsetto e poi attaccare per 3 danni. il fatto che non possa bloccare non ci tange minimamente perché creature del genere sono fatte per stare piegate in posizione di attacco e anche non attivando l’effetto secondario il suo impatto sul match si farà sicuramente sentire. Se invece abbiamo altri pirati il suo ingresso potrà essere ancora più impattante e quindi in un mazzo pirata guadagna punti, essendo un pirata anch’essa, ma starà bene a prescindere dal contesto in qualsiasi mazzo blu. promossissima. |
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Melodia ammaliante 3. 5 “controllo mentale” e carte affini sono sempre state forti in limited e quindi questa non fa eccezione. rimane il problema che avendo il costo X può essere contemporaneamente più forte o più scarsa a seconda delle situazioni. anche pagata al classico costo 5 abbiamo un buon range di creature da rubare, tanto che molte creature forti costano proprio 2 o 3 mana e quindi non penso proprio sarà peggio di un Controllo Mentale base in molti casi. contro un mazzo dinosauri o RG o Naya invece potremmo essere costretti a pagarla anche 6 o 7 mana ma l’effetto vale sempre la spesa e la possibilità di bilanciarla in base alla situazione ci da un tocco di adattabilità che al blu fa sempre piacere. non le do di più per il doppio blu e per la situazionalità ma non fatevi ingannare, stiamo parlando di una mini-bomba sotto certi aspetti. |
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Venti propizi 0. 5/2. 5 anche stavolta dipende tutto dal pool di carte che abbiamo. se sbustiamo (e montiamo ovviamente) un paio di volanti, magari costosi finisher, allora questa sarà poco più che ingiocabile perché troppo selettiva, ma se ne sbustiamo 5/6 o più e magari anche di quelli infami che costano 2-3 mana e fanno le punturine schifose da 2 danni che mannaggia alloro t’ammazzano senza che neanche te ne accorgi allora li si che diventa una buona opzione. diciamo che un mazzo volanti potrebbe anche farne a meno preferendo un unico trick che potenzia un sacco dato che le creature volanti sono merce rara e quindi averne svariate è difficile ma chissà, se siete fortunati e vi riempite di piccioni potete trasformare un mazzo da buono a ottimo con una noncomune da 2 mana, il che mi sembra un buon affare. dipende tutto quindi da cosa avete sbustato, se invece draftate e la vedete in prima busta non vedo lati negativi nel pickarla alta e poi prendere tutti i volanti del mondo. a quel punto un UB o UW dovrebbero darvi le opzioni per soddisfare le vostre necessita. |
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Divoratore di flotte 1. 5 In effetti dimezzare il mazzo dell’avversario non sembra la cosa più terrificante del mondo quando a quel costo e in limited vorrà dire millare tipo 7/8 carte? Senza contare che deve attaccare per farlo. se avesse detto “quando entra in campo e attacca” sarebbe già stato meglio ma così mi sembra solo un pescione 6/6 a costo 7 con un body brutto e nessuna abilità evasiva o protettiva e che morirà da tutto senza nemmeno attaccare, senza contare che un finisher si chiama così perché manda a 0 vite e quindi le sue stat devono essere buone a quel mestiere, e non è questo il caso. rimane comunque un ciccione con una abilità che se non ottiene risposte priverà l’oppo di molte risorse e quindi se fossimo corti di opzioni di late game potrebbe anche starci infilarlo quindi non lo boccio a prescindere anzi, diamo onore al primo bonzo blu che non è una balena o un leviatano.. grande PESCE! |
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Sentinelle della sorgente 1. 0/1. 5 filler da curva bruttino solito del blu, se siamo cortissimi possiamo giocarlo per il 5 in costituzione che ci aiuterà a prendere tempo e se siamo un mazzo merfolk potrebbe anche salire a 1. 5 per fare numero su quel tipo di creatura. ma ci sono modi migliori per investire 4 mana, che non sono affatto pochi. |
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Araldo dei ruscelli segreti 1. 5 la star del mazzo tritoni e counter +1/+1 (ovviamente). peccato che le carte per sostenere questa sinergia si possano contare sulle dita di una mano. è pure rara quindi sarà difficile montare un mazzo attorno a lei sperando magari di vederne di più, contando anche che essendo un 2/3 a 4 mana non possiamo accontentarci di lei stessa ma la spesa di mana deve essere coadiuvata dal resto del pool. se ci buttiamo sulla tattica UG counter-merfolk varrà l’investimento per fare praticamente da overrun finale se abbiamo scounterato bene ma in caso contrario sarà meno di un filelr e anche nel mazzo giusto è un inclusione un po’ forzata per far girare una carta che di per se non è forte in un mazzo che di per se non è sostenuto… capite quindi che ci vuole molta fortuna o una tattica scaltrissima per costruire un buon mazzo con queste premesse. in ogni caso non me la sento di bocciarla e penso che qualcuno un pensiero lo farà dato che è una tattica che nessun altro probabilmente al tavolo vorrà rischiare e quindi avremmo campo libero, e pertanto do un voto di media tra le varie situazioni, ma purtroppo è un tipo di carta che in questo limited ha poco sostegno. |
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Jace, naufrago astuto 3. 0 Jace torna in una improbabile posa da figaccio che non gli compete per nulla. sembra un pokemon d’acqua e così ho già detto tutto. In ogni caso di base i PW fanno sempre sentire grassi in limited e il costo di mana di 3 per 3 segnalini è ottimo. Qualcuno di voi potrebbe magari ricordarsi quelle abilità +1 dei vecchi jace tipo : “pesca tutte le carte che vuoi mentre l’avversario scarta tutte le carte e milla 45 carte dal suo grimorio, poi STAPpa tutte le terre e i permamenti e hai un altro turno dopo questo. ripeti questo procedimento tante volte in base a quanto ti senti infame oggi” ?beh non è questo il caso. anzi jace ci offre una abilità in stile aggro che fa davvero storcere il naso per quello a cui ci ha abituati ma che potrà farci felici in limited se avremo anche solo 1 o 2 volanti o creature evasive. il -2 offre un po’ di presenza sul board, sebbene non ottimale quanto le bestie 3/3 di Garruk(ma dove cavolo è finito tra l’altro??abbiamo ventordici jace e non ci stampate un garruk da 10 anni… )è comunque un effetto utile al blu nonostante per -2 potremmo esigere molto di meglio. la finisher non è propriamente tale perché essenzialmente ci permette di copiarlo una volta o, ritardandola di 1 turno rischiando, di avere 2 jace ( potenzialmente di più se si copiano a loro volta)che alla fine faranno tutti il loro +1 ma la base è che se non abbiamo una creatura per attaccare, o se non è evasiva, jace è fritto perché non sarà certo un 2/2 a salvarlo quando ha 1 segnalino fedeltà… in sostanza non il più forte dei PW visti ma la combinazione tra costo e fedeltà e la “finisher” piuttosto agile come costo lo rendono accettabile, senza contare che nel mazzo giusto e aggressivo, con tanti bei pirati e cose così, il suo +1 può essere la vera finisher nascosta tra le righe per le potenzialità di scrematura e qualità che offre. |
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Kopala, custode delle onde 1. 5 faccio una media tra i voti nelle situazioni in cui giochiamo un mazzo con 0 o pochi tritoni o il caso opposto. Da solo infatti è un 2/2 con mezzo-anti malocchio a costo 3 specifico, raro e leggendario… non molto bene no? In un mazzo a forte tema merfolk può essere già meglio per proteggere i nostri drop aggressivi visti nel verde o in precedenza, ma anche in quel caso non sarà una assicurazione di protezione il suo effetto e molti merfolk hanno già Anti-malocchio, pertanto mi sembra una rara un po’ sprecata ma ripetiamo le cose dette sopra. merfolk è un archetipo così tanto al di sotto rispetto gli altri tribali che in draft potrebbe essere facile buildarsi il mazzo che si vuole con le poche carte sinergiche, pertanto non la escludo a priori per questi motivi. |
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Dispersione della vedetta 2. 5 abbiamo detto prima che i counter non si giocano a meno che non siano poco costosi. questo di base costa come eliminare ma è meno specifico e quindi già migliore, nonostante la condizione ma è accettabilmente alto il costo di “tassa” da essere quasi certificata la rimozione. di base quindi vale un eliminare tra pro e contro, ma se abbiamo un pirata questa carta supera anche classici senza tempo come mana leak. contando che di pirati ce ne sono molti e è quasi impossibile averne pochi se siamo blu, penso che questa carta avrà molto spesso la versione potenziata e quindi, nonostante i counter siano generalmente un po’ passivi e evitati, nel mazzo giusto con un buon numero di pirati la metto titolare anche volentieri. |
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Rovina del navigatore 0. 5 non mi piace molto per il semplice fatto che il piano macina è troppo complicato, per non dire impossibile, da attuare in limited e anche se fosse non vedo molto performante una carta che costringe ad attaccare per attivarsi quando un mazzo macina vorrebbe solo riempirsi di muri e stare muuuuto finchè non muori macinato. può avere senso se siamo UB pirate superaggressivo e sfruttiamo i primi turni per millare 12 carte magari eliminando risorse all’oppo. è pur vero che in limited basta attivare questa carta anche solo 4/5 volte per vincere, ma è anche vero che potrebbe costringerci a sacrificare risorse creaturose e quindi importanti per un vantaggio marginale e ha pure un costo sfortunato dato che a 3 mana potrebbe godere dell’attacco con un orsetto ma se l’orso muore noi abbiamo perso un turno per fare questa e siamo senza creature per poterla riattivare. insomma non ci spenderei energie per cercare di farla funzionare ecco, ma non le do 0 perché magari qualcuno uno spazio pazzo è in grado di trovarglielo.. sono sicuro che morirei da questa carta con la fortuna che ho quindi non voglio criticarla troppo. |
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Comunione con il vento 1. 0/2. 0 in generale le aure sono le carte peggiori del limited perché offrono 2×1 troppo facilmente e quindi sono da evitare. d’altro canto però dare +2/+2 e volare a una creatura significa aprire grandi possibilità di danno diretto… giocata con un minimo di accortezza a avversario tappedout o quasi e su un ciccione verde potrebbe anche portare a casa tantissimi danni in un solo attacco per poi morire, ma potremo accontentarci sicuri di non aver buttato mana. penso che quindi si possa mettere di main se abbiamo sbustato pochi volanti e vogliamo un’opzione aggiuntiva in questo senso o se siamo UG dove allora avremo sia qualche 4/4 o 5/5 da far balzare sia anche qualche Merfolk con hexproof che la prenderà volentieri annullandone lo svantaggio. per quel costo abbiamo visto aure molto peggiori quindi non me la sento proprio di darle un voto basso, secondo me ci può stare nel giusto contesto anche se molte volte la lasceremo in panca. |
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Opzione 3. 0 se sono blu non vedo come potrei non giocarla, pertanto da descrizione il 3 è obbligato, nonostante chiaramente non sia ne una bomba, ne una creatura ne una rimozione ecco. ma l’effetto di pulitura delle pescate per quel irrisorio costo di mana la rende troppo gorda per rifiutare. è anche una delle pochissime carte che aiuta a ottimizzare il primo turno dato che i drop a 1 non si giocano e quindi ancora più piacevole. essendo comune spero di sbustarne il più possibile. |
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Visione traboccante 1. 0/2. 0/2. 5 è difficile dare un valore a questa carta dato il triplo costo blu che la rende non splashabile(quindi fuori dal 3. 5) e anche lo stesso costo di mana per l’effetto che la rende inadatta a alcuni mazzi con blu. in generale è una carta fortissima per un mazzo controllo o lento, dove sbilancerà situazioni di stallo o momenti in cui ci siamo stabilizzati inevitabilmente a nostro favore, di contro un mazzo aggro potrebbe anche preferire qualcosa di più impattante sul board, dato che questo tipo di carte sono vincenti ma lente in quanto bisogna pescare, passare e sperare di poter ancora stappare per giocare qualcosa, e anche in quel caso non si ha certezza di avere tempo per vincere ecco. in ogni caso penso sia un’ottima carta per il mazzo giusto ma comunque una buona carta per qualsiasi mazzo e se gioco blu e la sbusto farò davvero molta fatica a metterla in panchina in limited, anche se mi rendo conto che ci saranno volte dove preferirei giocarmi un 6/6 a 6 mana piuttosto che lei in certi mazzi, avendo molte sfortune(alto costo, nessun impatto, l’essere sorcery)ma difficilmente esce dalle 40 senza un motivo preciso perché il vantaggio carte è la chiave per vincere a magic. |
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Viaggio pericoloso 2. 5 diversamente da Unsummon questa non può bersagliare nostre cose, ma può bersagliare anche i permanenti non creatura. può bersagliare tutti, ma se scegliamo qualcosa a costo 2 o meno abbiamo un bel bonus. in sostanza mi sembra una versione bilanciata, meno flessibile della versione base sotto certi aspetti ma più “rimozione” sotto altri. anche se il bonus è ristretto a una cerchia di carte piccola è comunque una possibilità di bonus e infilare questa carta come trick da mazzo aggro per liberare un bloccante, far passare 2 orsetti, rallentare l’avversario e magari fixare la pescata non la vedo affatto una brutta cosa, anzi. Se sono blu è difficile che rimanga fuori dalle 40 e cercherò sempre di ottenere quello scry 2, si infila meglio in un mazzo aggro perché funziona meglio nei primi turni quindi UB pirati e trarrebbe il maggior vantaggio, ma non essendo limitata può infilarsi comunque adeguatamente dappertutto. |
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Bottino dei pirati 1. 5/2. 0 non tutti i mazzi possono permettersi carte per pescare a 4 mana, è un costo un po’ elevato. ma il vantaggio carte fa sempre gola a tutti e il mix di carte e mana ancora di più. possiamo pescare carte e ottenere mana per giocarle, il che sembra un gustoso mix, ma un tantino lento e quindi appunto qualche mazzo potrà anche rinunciare a giocarla di main(per questo non do 2 pieno). penso comunque che sia una comune da tenere in considerazione essendo essenzialmente una divination, carta sempre giocata per il blu in limited. |
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Pirati facoltosi 2. 0/2. 5 belli! Piazzare un body decente insieme a una consistente possibilità di rampare è qualcosa che mi sconfinfera. vuol dire al turno dopo poter castare un drop a 7 o 2 creature medie per riempire il board, o una removal e una creatura… insomma le opzioni ci sono e il fatto che vengano insieme a una creatura difensiva decente e di un tipo di creatura rilevante mi fanno piacere questi pirati che aiutano anche a sostenere un eventuale splash, cosa inusuale per il blu. penso siano più utili in un mazzo ramp/control o comunque un archetipo lento, ma anche un mazzo aggro-piratesco potrebbe apprezzare la presenza di ben 2 tesori e quindi penso che questa comunaccia sia alla fine ben bilanciata e giocabile. |
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Furtiva del fiume 1. 5/3. 0 personalmente penserei di giocarla anche senza tritoni in un mazzo con qualche pump spell o altro di simile perché l’abilità è davvero molto utile e prende benissimo tutti i potenziamenti, anche se si potrebbe rinunciarci. mentre in un contesto fortemente merfolk è sicuramente l’all star del mazzo, prendendo benissimo tutti i segnalini +1/+1 e i pump per portare lentamente e inesorabilmente a un vantaggio ampissimo, tanto da prendersi quasi sicuramente un removal appena entrata nel mazzo UG tritoni, il che per un drop a 2 è già sufficiente. |
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Sdegno del fiume 3. 5/4 è praticamente una wratta uni-laterale. vero che in realtà “rimanda” soltanto i problemi ma il guadagno di tempo sarà ampio e in situazioni di difficoltà estrema sarà l’ancora di salvezza, in situazioni di vantaggio sarà un finisher, mentre in situazioni di stallo darà una sterzata decisiva alla partita. elimina anche eventuali tesori tenuti dall’avversario per chissacosa quindi a parer mio tutto questo ben di Dio di cose vale eccome la spesa di 6 mana… vero che potremmo già esser morti o potrebbe non cambiare molto il match ma ci darà sempre una onesta chance e un x1 lo vorrei sempre volentieri tra le 40. |
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Arenare 2. 5/3. 0 penso che non la metterei mai in panca. rallenta tantissimo l’avversario e il fatto di poterla castare instant è davvero qualcosa di grosso. un trick mica da ridere che può anche fare una svolta perché rimbalzare l’attaccante più grosso dell’oppo e poi contrattaccare non è una cattiva idea e ad instant saremo sempre in grado di incasinare l’avversario anche in combat o a fine turno o quando vogliamo. non scordiamoci la parte degli artefatti che sembra marginale, ma provate a vedere la faccia dell’avversario dopo che gli rimbalzate la Nave che ha animato con così tanta fatica TAPpando 1 o 2 creature… praticamente facciamo perdere 1 turno all’oppo. certo a 4 mana è un po’ telefonata e si infila meglio in un mazzo lento e attendista, ma la giocherei volentieri in ogni mazzo per le potenzialità di flessibilità che possiede come trick. |
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Marinaio benestante 2. 0 bell’ “orsetto” blu. A 3 mana il body non è molto piacevole ma il 4 in Cos ci da una decente possibilità difensiva e il tesoro bonus è piacevole per rampare/fixare e risolvere partenze problematiche con mana sballati. non una carta decisiva ma di carte come queste ce ne vuole sempre qualcuna e l’essere un pirata la rende buona in molti contesti anche se a causa del body remissivo è più una carta da mazzo lento, però il tesoro piace a tutti e l’essere pirata non la escludono a un palcoscenico aggressivo, dato che con 4 in cos può attaccare per triggerare raid con buone possibilità di non morire. |
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Apprendista plasmatrice 2. 0/2. 5 buona comune accettabile anche senza merfolk essendo un orsetto decente, in un mazzo con molti tritoni è invece un ottimo beater per partire aggro e fare anche 6/8 danni. infine si può dire che è probabile che anche un mazzo blu non specializzato nei tritoni possa possedere almeno 3 o 4 creature di questo tipo e quindi una decente possibilità di donare volare a questa creatura, che comunque sarà sempre accettabile per il rapporto body-costo. sale a 2. 5 quindi in un mazzo tritoni o a forti tinte di questo tipo, mantenendosi mediocre-accettabile anche in altri casi però, pertanto buona. |
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Saccheggiatrice dei relitti 2. 0 anche questa mi piace essendo un pirata dal body decente per il costo e quindi un filler accettabile, ma con la possibilità di Lootare una volta che schifo non fa mai. se giocata in early rischiamo di non attivare l’effetto, dato che i drop a 1 non si giocano (giusto?)ma sarà comunque u filler di un tipo di creatura rilevante pronto a triggerare raid per esseri più importanti, ma la potenzialità di essere utile anche in late game, sfruttando un effetto a botta singola di loot, la rendono molto più accettabile di quel che sembra. per una comunaccia secondo me difficilmente si può chiedere di più ricordandosi che siamo nel colore che generalmente non ha comuni buone, quindi carte come questa e quella sopra sono grandi upgrade. giocabile ma niente più comunque, se sbustiamo di meglio in quel punto della curva così importante per gli aggro potrà stare in panchina ma mi sembra comunque una comunaccia accettabile. |
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Guardiano della costa 1. 0 completa il ciclo delle carte che fanno qualcosa se paghi uno sproposito… il body brutto di partenza non la salva e il fatto di non essere merfolk o pirata nemmeno… in sostanza un filler brutto che diventa decente in un deck votato al tempo e al controllo dove all’inizio ci protegge e in late fa quello che più ci piace, nonostante non sia facile arrivare a 8 mana nemmeno in limited, ma già avere l’opzione è qualcosa, contando che essendo nei colori dei tesori, qualche possibilità c’è. In sostanza una carta bruttina, mai davvero decisiva ma fillerabile in certi casi, in ogni caso starà bene in side dove possiamo usarla come carta anti-aggro superspinti nei primissimi turni. |
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Sirenide vedetta 3. 0 non vedo motivi per non giocarla e quasi mi stupisce che sia solo comune, ottima cosa per il blu (ggrrrr). Esplorare è un’abilità davvero decisiva che rende la carta forte in entrambe le situazioni, sia 1/ 2 con una terra in mano volante e sia 2/3 con “Profetizzare” per la capacità di manipolazione che ha. essendo comune potremo vederne anche più di una e saremo solo contenti e potrebbe essere la base per il mazzo piccioni con Venti Propizi. senza contare che un’opzione volante fa sempre comodo perché acchiappa benissimo ogni pump possibile, e l’essere un pirata non è che un vantaggio. promossa. |
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Sirenide domatempeste 2. 0/2. 5 ecco l’unico drop a 1 degno di essere giocato! 1/1 volante non è nulla di che ma ha numerosi vantaggi:è un pirata, può triggerare raid da subito e volando potrà farlo altre volte dopo, giocata presto 2/3 danni li strappa volentieri… e questo solo per quanto riguarda l’early. in late la nostra amica sarà praticamente inutile a meno di chumpbloccare un gigante volante oppure per fare 1 punturina mai banale in un campo fullato di dinosauri, ma sopratutto la possibilità di counterare in maniera secca e inesorabile un removal o uno sparo, che sono le cose più temute del limited. le potenzialità di inserimento nel blu con pirati (ma senza essere vincolata a quel contesto) e l’utilità in late game rendono questo drop a 1 più che semplicemente giocabile. |
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Stratagemma dei sirenidi 0. 5/2. 5 in un mazzo con pochi o nessun pirata è brutta e utile solo come anti-removal, quindi più utile di side, ma in un mazzo con molti pirati fa davvero ottimo vantaggio grazie sia alla carta ma anche agli ETB effect che molti di questi pirati possiedono donandoci una bella opzione per soli 2 mana, salvandoci una creatura da sparo, donandoci una carta e triggerando un effetto, magari rimettendo in campo piccoli ma mai banali tesori. sembra quindi una solida opzione anche se per un tipo piuttosto limitato di mazzi, quindi metto entrambi i voti tra le due situazioni. |
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Perforamagie 0. 5 bella ristampa per il costruito ma in limited le regole le facciamo noi bro e sei nel vicolo sbagliato madafakka. Ribadiamo che i counter in limited hanno molte sfortune e questo stavolta non fa eccezione, possiamo metterlo di side per inserirlo contro un mazzo pieno di removal e spari cheap se non abbiamo risposte migliori, ma non la infilerei di main. forse solo in un mazzo molto aggressivo come filler giusto pe avere una risposta economica a un lightning strike sul nostro pezzo forte ma generalmente carta relegata al side. |
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Raggiro magico 1. 0/2. 0 ecco una carta che non so davvero valutare bene… le potenzialità per ribaltare una situazione le ha è vero ma a 5 mana rischiamo di investire troppo su una sola carta e bisognerebbe quindi “perdere” un turno in attesa che l’oppo giochi qualcosa che valga la pena counterare per fare tesori, rischiando di non fare nulla. certo in un mazzo controllo guadagna punti dato che avremo istantanei in grado di ottimizzare un turno “perso” in questo modo attendista, ma rimango comunque un po’ scettico… magari stiamo li ad attendere la spell da 5 o 6 mana da counterare ma siamo poi sicuri che ci serva tutto quel mana se già ne avevamo 5 o magari 6 a disposizione? E anche counterando una spell tipo a 3 mana è valsa la pena spendere 5 mana e un turno per una spell così piccola?rimango dubbioso ma convinto che ci sia del potenziale in questa carta quindi non me la sento di dare un voto basso anche se diciamo che è difficilmente giocabile al di fuori di un contesto lento e controlloso, ovvero l’unico che offrirebbe gli istantanei per ottimizzare la spesa di tempo per valorizzare questa che effettivamente apre le porte a 1:counterare il boss avversario-2:darci il mana per giocare il nostro il turno dopo… cosa che sarebbe il massimo della gordanza. |
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Aquilonista della flotta fendiburrasca 3. 0 fortissima nel mazzo aggro raid perché può ricoprire sia il ruolo di beater decisivo, sia quello di enabler per altri raid dopo di lei. Un 1/ 2 a costo 2 volante non è granché di base ma la possibilità di attivare raid grazie all’evasione, e il potenziale di crescere in maniera importante e divenire un 2/3 rende la carta molto gustosa per quel costo di mana perché possiamo giocarla al 2 o 3 turno senza dover per forza attivare raid. non mi sorprenderei se divenisse subito bersaglio di uno sparo, cosa che ci accontenterebbe comunque. |
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Spia della flotta fendiburrasca 3. 0 ottima creatura ancora una volta, che ribadisce il tema aggro che il blu presenta in questo set. attivare raid al turno 3 dovrebbe essere facile, e il modo migliore per investire 3 mana è fare un body decente, di un tipo di creatura utile e ottenendo anche una carta che, guarda un po, è proprio quello che questa carta ci può offrire. ovviamente in un mazzo lento o con poche creature non andrà bene, ma se siamo dell’idea UB pirati sarà un auto inclusione facile facile. |
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Scultore di burrasche 2. 0/2. 5 il potenziale di questa carta è decisamente alto. più forte a livello combattivo di un normale 3/2 volante da limited a costo 4 ma che viene in gioco con un piccolo drawback. la forza di questa carta quindi dipende solo da quanto sappiamo trasformare questo svantaggio in vantaggio. molti sono i pirati o le carte blu con buoni ETB effect, e anche negli altri colori ne abbiamo buoni esempi. se siamo in grado di diminuire lo svantaggio o trasformarlo in positivo allora il suo punteggio crescerà, ma in ogni caso rimane una buona creatura di base grazie all’abilità e alla forza elevata che la rendono ostica da sostenere. le carte anche tritoni in grado di valorizzarlo ci sono, come l’incantesimo che piazza 1/1 o il tritone verde che mette segnalini +1/+1 e quindi questo tizio saprà inserirsi bene in molti contesti blu. |
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Convocatore di tempeste 3. 0 non prende di più per il doppio costo blu ma non ci vuole una cima per capire che questo tipo di effetti è tutto ciò che un aggro potrebbe desiderare per chiudere il match o per fare ingenti danni . eliminare ogni blocco permette di dedicarsi anima e corpo a un possente alphastrike per chiudere o indirizzare molto la partita, e quindi questa carta sarà più forte giocata un po’ ritardata, quindi di 5 o sesto turno, ma anche di 4 può fare 3 danni o più che non sono banali e nel frattempo mettere un body guardabile. proprio il fatto di avere questa ottima abilità in aggiunta a un body la rende ottima e inoltre essendo merfolk si inserisce molto bene in un contesto. vero che i tritoni hanno già altri modi per essere evasivi come abbiamo visto ma uno in più male non fa e in ogni caso rende questa carta adattissima anche ai pirati o a altri contesti blu. promossa. |
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Tessitrice di idrotrappole 2. 5/3. 0 praticamente una ristampa flavour di altre creature simili già viste e amate nel blu anni scorsi. effetti come questo sono sempre benvenuti su una creatura dal body decente e anche, in questo caso, da un tipo di creatura rilevante. perfetta in ogni contesto, sia aggro che controlloso per l’effetto simil-removal a tempo che da. davvero una bella comune per ogni deck col blu, anche al di fuori di tritoni, sarà praticamente sempre titolare. |
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Raminga dei venti 2. 0/2. 5 5 mana non sono pochi e forse un 3/3 anche se volante non vale quel costo… l’aggiunta di flash la rende comunque più accettabile e capace di qualche colpo a sorpresa nei blocchi per eliminare qualche orsetto rimasto in giro, ma niente di che. di base poi un 3/3 volante i suoi danni li strappa ma non è nemmeno così immenso da creare totale scompiglio in questo set e il costo di 5 mana potrebbe farsi sentire. Per me si può giocare sopratutto se siamo corti di volanti e vogliamo una soluzione in questo senso, senza scordarci che è anche un merfolf quindi tanto meglio. in generale non una bomba nonostante voli ma praticamente mai un semplice filler grazie al mix di volare+imprevedibilità +tritone +costo leggero di mana specifico che la rendono un più che accettabile bestio volante. rimane il fatto che il vostro avversario gioirà infinitamente di seccarvi un investimento da 5 mana col suo Lightning Strike da 2 mana… |
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Eccoci arrivati alla fine di questa analisi, come già visto il set offre opzioni anche comuni accettabili e un livello medio di carte più elevato del solite per gli standard blu in limited, il che rende il blu un ottimo colore di supporto sia in ambito aggro che in ambito controlloso lento e in buone sinergie con Verde e Nero e sui tipi di creatura di pirati e tritoni. è un colore comunque flessibile che forse manca di qualche simil-removal o bomba creaturosa di lusso, a nel complesso risulta un colore abbastanza completo per le possibilità di flessibilità che offre con molte carte che possono infilarsi in più contesti.
Nonostante il ritardo, spero comunque che questa analisi possa essere utile per qualcuno o apprezzata in qualche modo. fatemi sapere nei commenti cosa pensate delle carte di questo terribile colore, grazie a tutti per avermi letto fino a qui e arrivederci al prossimo set!
Tutto ok, ma imparare la sintassi ed ad utilizzare la punteggiatura prima di scrivere un articolo sarebbe d’aiuto per farsi capire.
Siccome questo è tipo il sesto articolo che scrivo mi suona strano che non ti sia mai lamentato. Comunque se ti va puoi segnalarmi gli errori ma avendolo scritto in poche ore è possibilissimo che ci siano errori.
Non leggo ogni articolo e non commento per il minimo errore.
Ma se mi tocca rileggere molto spesso 2/3 volte la stessa cosa per cogliere che c’è scritto lo faccio notare. Posso sbagliare io, ma scrivere come si parla non funziona visto che non sento che tono usi e le pause che fai, per questo serve un po’ di ordine e di punteggiatura.
Magari non hai riletto per pubblicarlo prima e accorciare i tempi, la mia è un osservazione pacata, ti sarò sembrato sgarbato con quelle poche righe di prima.
Ciao Gilgamesh, begli articoli! arriveranno anche le analisi del multicolore e degli artefatti? (O ci sono già e me le sono perse?)