splinter introArticolo di Jimmy “Jtk88” Caroli

Ammettiamolo: il Modern non è proprio sulla bocca di tutti in questo periodo. Chi gioca ai livelli più alti tende a snobbare i formati che non sono sulla cresta dell’onda per ogni periodo, per focalizzarsi su quelli che sono giocati nei maggiori eventi, come PTQ, GP e PT stessi. Ma il bello dei formati eternal come Modern e Legacy è che la conoscenza che accumuli durante le varie stagioni non deve essere per forza azzerata come nel caso dello Standard, ma può essere rispolverata all’occorrenza poiché, diciamoci la verità, c’è sempre un qualche torneino vicino a noi che vorremmo andare a fare di quel formato che tanto ci piace. Per questo è sempre bene tenersi aggiornati con gli andamenti di un formato, anche se esso non viene attivamente giocato ad eventi di rilevanza nazionale/internazionale.

Bene, tutto questo per introdurre una nuova versione di un mazzo che ha fatto la storia del formato, che a mio avviso si prospetta come una scelta interessante se si volesse andare a giocare oggi come oggi a qualsiasi torneo cittadino e non, e che coglierà di sicuro alla sprovvista molti avversari. Sto parlando dell’ormai classico Splinter Twin che, grazie alla mente malata di Caleb Durward e Joe Bernal (la citazione è d’obbligo in questo senso: http://www.channelfireball.com/home/legacy-weapon-a-fresh-take-on-modern/) ha assunto una nuova, ancora più solida e più performante forma: Uwr Midrange Twin. Ebbene si, ci volevano gli americani per trasformare un combo più o meno puro come UR Twin in un nuovo ibrido con l’aggiunta del bianco che può comportarsi da combo ma che può anche gestire lunghe partite di attrito, pur conservando il tasto “ops! Vinco” sempre a disposizione, oppure comportarsi da beatdown grazie alle diverse componenti aggressive che lo caratterizzano.

Per chi è più pigro e non ha voglia/tempo di andarsi a leggere l’articolo sopra citato (che però consiglio vivamente), vi posto direttamente le decklist di partenza di questo archetipo ibrido, e poi andremo ad evidenziare un po’ di caratteristiche e come esso si è evoluto durante il breve periodo dalla sua “nascita”.

Joe Bernal – Uwr Splinter Twin
4 Deceiver Exarch
4 Wall of Omens
2 Spellskite
2 Snapcaster Mage
2 Restoration Angel
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2 Izzet Charm
2 Cryptic Command
4 Splinter Twin
4 Remand
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
4 Scalding Tarn
2 Arid Mesa
1 Misty Rainforest
2 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
2 Island
2 Mountain
3 Cascade Bluffs
1 Desolate Lighthouse
4 Celestial Colonnade
Sideboard:
1 Disenchant
1 Engineered Explosives
3 Dispel
1 Cryptic Command
2 Vendilion Clique
1 Pyroclasm
2 Sword of Feast and Famine
1 Negate
2 Relic of Progenitus
1 Twisted Image

1st at PTQ Madison

Caleb Durward – Uwr Splinter Twin
4 Wall of Omens
4 Deceiver Exarch
1 Village Bell-Ringer
1 Pestermite
3 Restoration Angel
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Snapcaster Mage
1 Spellskite
1 Pyroclasm
4 Splinter Twin
4 Path to Exile
4 Lightning Bolt
2 Lightning Helix
4 Remand
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
1 Sacred Foundry
2 Mountain
2 Island
1 Plains
2 Cascade Bluffs
1 Sulfur Falls
4 Celestial Colonnade
Sideboard:
1 Disenchant
1 Spellskite
1 Ajani Vengeant
1 Celestial Purge
2 Rest in Peace
4 Dispel
1 Negate
2 Threads of Disloyalty
1 Aven Mindcensor
1 Electrolyze

2nd at PTQ Madison

splinter twinCome è facilmente visibile dalle due liste sopra descritte, il mazzo non ha un imprinting ben delineato in sè e per sè, il che lo rende altamente personalizzabile, sia in base ai propri gusti personali di gioco e di gestione del mazzo, che ai requisiti imposti da un qualsivoglia meta. Se infatti ci andiamo a soffermare sulle scelte dei due americani e analizziamo in dettaglio le due liste, vedremo come questi due mazzi siano effettivamente molto distanti tra di loro: nella prima lista, quella di Bernal, è evidente che il piano sia più improntato sullo “scombare”, grazie al potere di filtraggio che regala Izzet Charm e alla possibilità di usare anche Cryptic Command per poter rispondere a minacce e contemporaneamente vedere carte nuove. In più sono presenti ben due copie di Snapcaster Mage, per aumentare la densità di rimozioni e di effetti filtraggio. Nella seconda lista (che personalmente reputo più interessante) il piano è meno focalizzato sulla combo rispetto alla prima, ma permette di giocare anche partite abbastanza lunghe e non soccombere agli archetipi dominanti del formato, riuscendo ad assemblare la combo in mano con un po’ di pazienza, in modo di essere sicuri di risolvere la partita in modo abbastanza agile. Sono da evidenziare anche le monocopie che presenta questa lista, come quella di Village Bell-Ringer, che permette di scombare anche sotto a Blind Obedience, cosa da non sottovalutare, o come la monocopia di Pestermite, inserita per aumentare la densità dei pezzi di combo.

Dopo queste considerazioni sommarie, passiamo al succo del discorso: una buona vecchia analisi della struttura del deck. Date la sue caratteristiche non ben delineate e altamente personalizzabili, cercherò di non quantificare il numero delle carte da giocare all’interno del mazzo (se non in casi eclatanti e/o ovvi), ma bensì di illustrare il ventaglio di possibilità che vengono offerte quando ci si approccia a questa tipologia di mazzi, che potenzialmente possono fare tutto, ma che dipendono in modo estremo dalle mani e dalla testa del giocatore che lo impugna.

Reparto Terre

Il reparto terre è abbastanza lineare a dire il vero. La struttura classica di UR Twin prevedeva circa 23 terre, in questa configurazione è consigliabile portare il suddetto numero a 24 visto l’aumento della curva di mana rispetto al predecessore. Anche portare il totale a 25 non è da escludere.

Fetch: visto che si giocano 3 colori e visto che alcuni costi specifici sono doppi o addirittura tripli (come nel caso di Kiki-Jiki e di Cryptic Command), le fetch ricoprono un ruolo fondamentale per la stabilità della mana base. Consiglio caldamente di giocarne 8 (4 Arid Mesa e 4 Scalding Tarn) e di imparare a utilizzarle al meglio: se pensate che il vostro avversario possa giocare Blood Moon non rompete la fetch alla prima opportunità, ad esempio. Se avete tenuto una mano che necessita di un’altra terra, cercate di aspettare fino all’ultima pescata utile prima di rompere la vostra fetch, in modo da aver minime possibilità in più di pescare quello che vi occorre, e altre considerazioni di questo calibro insomma.

Celestial Colonnade: ovvero, la più importante aggiunta alla mana base data dal bianco. Colonnato apre un livello di gioco nuovo al mazzo stesso. Se le partite vanno per le lunghe, se non riuscite a trovare il pezzo che manca per chiudere il puzzle della combo o se semplicemente siete a corto di risorse da entrambi i lati, Colonnato vi permette di passare da tristi a sereni con la moderata spesa di cinque mana, di cui due colorati, e iniziare a ripetere la tabellina del quattro al vostro avversario. Di certo un valido aiuto quando dovrete adottare la tattica del beatdown e una minaccia in più che il vostro avversario dovrà tenere in cosiderazione.

colonnato celesteShockland: per quanto riguarda il parco shockland, il mio umile consiglio è quello di non esagerare. Un numero compreso tra le quattro e le sei (a seconda dei vostri gusti) nelle tre combinazioni di colori è più che sufficiente a supportare la maggior parte delle vostre magie, grazie all’aiuto delle fetch e anche delle terre filtro, nel caso ne vogliate inserire nella vostra mana base.

Basiche: le basiche sono molto più importanti in questa tipologia che nel suo predecessore. Avrete notato l’assenza di Blood Moon nelle side delle due liste che vi ho presentato precedentemente, immagino. Questa assenza è data dal fatto che il mazzo non può supportare Blood Moon in nessun caso, e per questo deve essere in grado di affrontarla e riuscire a gestirla anche quando risolve. Quindi, per quanto riguarda le basiche, anche in questo caso il mio umile consiglio è quello di mantenerne un numero che oscilli dalle quattro alle sei, anche qui a seconda di come andrete a improntare il reparto magie. Ricordatevi che una parte della combo necessita doppio o triplo rosso quando andrete a scegliere il numero e il tipo di basiche da inserire nella vostra mana base.

Utility Lands: sotto a questo appellativo racchiudo tutto quello che non rientra in quello precedentemente trattato. Se avete seguito alla lettera quello che è stato suggerito fino ad adesso, dovreste trovarvi con una mana base composta da 21-22 terre. A questo punto gli ultimi slot sono dedicati alle terre che possono avere una utilità, come ad esempio quella di aiutarvi con i vostri doppi costi (le terre filtro come Cascade Bluffs), terre che imitano le shockland ma senza la possibilità di prendere danni (le checkland come Sulfur Falls o Clifftop Retreat), oppure terre che sono più assimilabili a magie (come Desolate Lighthouse). La scelta qui è a discrezione vostra, anche se una o due terre filtro sono molto apprezzate a causa dei diversi costi intensivi in termini di mana che il mazzo può presentare.

Reparto Creature

Combo Enabler: essendo il mazzo basato sulla combo, è necessario avere un discreto numero di pezzi da trovare per riuscire ad assemblare la combo con abbastanza costanza. In più è da notare che le combo effettive sono due: oltre alle classiche che prevedono Deceiver Exarch/Pestermite assieme a Kiki-Jiki/Splinter Twin, è presente anche la combo secondaria Restoration Angel/Kiki-Jiki, già vista nei rivoluzionari Pod giapponesi dopo l’uscita nei negozi di Avacyn Restored. Quindi, un buon numero di “pezzi” di combo dovrebbe essere tra i cinque e gli otto per parte (per chiarire: Exarch, Pestermite, Bell Ringer e Restoration fanno parte di una parte della combo, mentre l’altra è composta dall’insieme di Kiki-Jiki e Splinter Twin), con tutte le combinazioni che vi sentite a pelle. Esempio lampante di questa suddivisione è appunto la seconda lista sopra citata, che presenta, oltre al playset di Exarch, anche una monocopia di Pestermite e di Village Bell-Ringer e ben tre Restoration Angel, in modo tale da aumentare la densità dei pezzi della combo, rendendone più consistente la riuscita. Restoration Angel inoltre ha anche una interessante abilità di blinkaggio, che viene massimizzata grazie all’inserimento di altre creature, che definirò utility.

Utility: e veniamo alla seconda innovazione dopo il Colonnato. Parliamo di Wall of Omens. Questo simpatico drop a due che si cicla quando entra in gioco, ci permette di giocare coperti e di riuscire ad arginare praticamente tutte le creature del formato (goyf smisurati a parte) senza perdere tempo. Aiuta quindi a sviluppare il nostro piano, prendendo tempo e arginando i mazzi più aggressivi, in modo tale da poter riuscire ad assemblare presto i pezzi della combo e riuscire a chiudere con eleganza. Inoltre, come ciliegina sulla torta, vi è l’interazione con Restoration Angel, che rende il nostro simpatico muro il vero motore di pesca del mazzo stesso. Altra creatura poliedrica è il mai snobbato Snapcaster Mage, che viene incluso in una o due copie a seconda dell’utilizzo che si vuole trarre da questa simpatica creatura. A volte sarà utilizzato per riciclare una rimozione, altre volte servirà per utilizzare una protezione e anche in questo caso il suo valore risulta accresciuto dalla presenza in lista di Restoration Angel. Altre creature che potrebbero essere incluse in questa sezione sono sicuramente Vendilion Clique, Spellskite e Aven Mindcensor, entrambe presenti nelle side delle due liste presentate e che, a seconda dei diversi meta, potrebbero ritagliarsi qualche slot all’interno del main deck. Questo come ennesima prova della incredibile flessibilità e difficoltà nell’ottimizzare una giusta build di questo archetipo.

Reparto Spell

restoration-angelIl reparto spell è molto semplice da descrivere, un po’ meno da costruire in modo corretto ed efficiente. L’aggiunta del bianco da accesso a Path to Exile, rimozione schietta che aiuta molto contro le creature più problematiche che il predecessore faceva fatica a gestire (per citarne alcune: Spellskite, Linvala, Silent Arbiter) e anche Lightning Helix, upgrade tecnico del sempreverde Lightning Bolt che permette di respirare con le tre vite che regala. L’aggiunta del bianco, e di queste rimozioni in particolare, rende il mirror contro il predecessore una questione molto più semplice da risolvere che una volta, dove molte volte la vittoria veniva decretata dal tiro del dado. Per contro, il reparto delle protezioni si assottiglia al solo playset di Remand, carta fondamentale in ottica tempo: permette di ritardare la scesa di una minaccia dall’altra parte del tavolo e allo stesso tempo si rimpiazza in mano garantendo sempre nuovo gas. In questa ottica, vine proposto anche Cryptic Command, carta effettivamente “scomoda”, sia per il suo effettivo potere senza un limite preciso (questa carta fa veramente tutto quello che si potrebbe chiedere per soli quattro mana), ma anche “proibitiva” data il suo costo di mana con triplo specifico e molto alto, il che la rende molto più spesso una carta da late game, dove le partite si riducono a una sfida basata sull’attrito e che di solito viene vinta grazie al piano di beatdown di angeli. Non possono di certo mancare i Lightning Bolt a condire il tutto, portando il parco rimozioni a un numero compreso tra dieci e dodici, che rende possibile anche il piano “burn” nel caso il nostro avversario fosse a pochi punti vita.

Avrete sicuramente notato che in entrambe le liste presentate manca qualsiasi forma di “manipolazione”, e questo dettaglio non è casuale. Fino a non tanto tempo fa, quando si cercava di costruire qualcosa basato sul blu, che fosse un Midrange o molto più spesso un Combo, ci si affidava a peschini mediocri come Sleight of Hand e Serum Visions. Questo trend è stato smorzato e completamente soppiantato dall’interazione di Restoration Angel e Wall of Omens, che permette di fare ricircolo di carte ma allo stesso tempo riesce a mettere qualcosa nel board per cercare di guadagnare tempo, cosa che i mediocri peschini a costo uno non riuscivano a fare (anzi, molte volte non erano nemmeno performanti per quello che dovevano fare, visto che l’effetto di scry dopo la pescata non è mai piaciuto a nessuno). Altre spell che vale la pena di citare sono Electrolyze, che ha avuto il suo maggiore momento di gloria dopo che Jund ha deciso di sporcarsi di bianco per aggiungere le Lingering Souls, e Magma Jet, il figlio non risconosciuto di Serum Visions e Lightning Bolt, che permette di eliminare una minaccia e di aggiustarsi la pescata, sicuramente preferibile alla stregoneria blu ma che non riuscirà mai a trovare lo spazio per il playset completo.

Consigli su come strutturare la vostra sideboard non mi sento in grado di darvene. Le due proposte che vedete rappresentate nelle liste sono allo stesso tempo molto simili e molto distati (esempio principe la presenza di Sword of Feast and Famine in una e di Threads of Disloyalty nell’altra), resta il fatto che la presenza di questi tre colori permette di generare una sideboard che si potrà sempre bene adattare al vostro meta se sapientemente analizzato. Unico consiglio che mi permetto di darvi è quello di includere un numero di counter a supporto di quelli principali, per quei match up particolari dove è necessario avere più protezioni e/o risposte alle minacce degli avversari post side.

E veniamo ora alla domanda che probabilmente vi sarete posti già dopo aver letto il titolo: perché mai dovrei giocare questo mazzo al posto del più classico UR Twin oppure al posto di UWR Midrange?

La risposta è abbastanza semplice: la qualità dei match up che questo mazzo ha contro tutto il field odierno è di poco superiore al 50% di base, grazie alla sua impostazione da midrange e alla possibilità di chiudere le partite in modo semplice ed elegante grazie alla combo. Esso infatti unisce la solidità e la possibilità di giocare lunghe partite di attrito caratteristica di UWR, con la possibilità di chiudere partite dal nulla senza dare la possibilità di replica di cui UR Twin si è fatto bandiera. Purtroppo, il rovescio della medaglia è che il mazzo, per essere effettivamente performante, necessita di essere giocato in modo sempre ottimale e, di conseguenza, di profondi test e prove prima di essere portato a un qualsiasi torneo con lo scopo ultimo di vincere. Io stesso, la prima volta che ho montato il mazzo, mi sono fatto ingannare dalla sua apparente semplicità e ho commesso diversi errori grossolani, chiudendo con una prestazione molto sotto le righe, mentre alla seconda uscita dopo una più profonda conoscenza del mazzo, ho riscontrato un discreto successo chiudendo imbattuto la prestazione. Il mazzo, se ben giocato, è in grado di uscire da diverse situazioni di difficoltà che potrebbero essere delle virtuali concessioni per le altre due tipologie di mazzi. Giusto un aneddoto che mi è capitato in torneo: avversario gioca Naya Planeswalker, siamo in G1, partita abbastanza avanzata. L’avversario ha risolto una Blood Moon abbastanza velocemente, a cui ho risposto rompendo due fetch per cercare isola e pianura base. A un certo punto risolvo un Restoration e inizio a bittarlo con quello. Il turno successivo l’avversario risolve a mano vuota Batterskull, e da li inizia a bittarmi con l’equippaggiamento. Riesco a chiudere la partita senza perdere punti vita grazie a Snapcaster Mage e a un successivo Splinter Twin sul maghetto che mi permette di riciclare due Path to Exile e un paio di botti per accorciare la race con angelo. Questo per dimostrarvi che le angolazioni con cui andrete a giocare la partite con questo mazzo sono molteplici, non vi è solo il “piano combo”, ma il mazzo permette di fare molte cose una volta che lo si è imparato a capire.

E dopo avervi tediato fino a questo punto, vi regalo come bonus aggiuntivo la lista che al momento sto testando online e nei 3/4 negozi che frequento nella zone limitrofe di Modena. Grazie a tutti quelli che hanno avuto la forza di leggere tutta questa lunga pappardella, spero che il mazzo piaccia e che si possa aprire una discussione in merito, dato che ci sono probabilmente ancora dei punti oscuri e anche perché i suggerimenti per migliorare sono sempre bene accetti.

Ancora grazie a tutti,
Alla prossima

Jimmy Caroli

banner deceiverExarch
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
3 Restoration Angel
3 Snapcaster Mage
4 Deceiver Exarch
1 Pestermite
1 Vendilion Clique

1 Electrolyze
4 Splinter Twin
3 Path to Exile
4 Lightning Bolt
2 Lightning Helix
4 Remand
2 Cryptic Command
2 Magma Jet

4 Arid Mesa
1 Cascade Bluffs
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
1 Sacred Foundry
1 Mountain
2 Island
1 Plains
4 Celestial Colonnade
1 Clifftop Retreat
1 Desolate Lighthouse
Sideboard:
2 Vendilion Clique
1 Ajani Vengeant
1 Spellskite
1 Aven Mindcensor
1 Disenchant
1 Stony Silence
3 Dispel
2 Threads of Disloyalty
1 Pyroclasm
1 Counterflux
1 Engineered Explosives

UWR Twin 2.0 – Jimmy Caroli

7 Comments

  1. luca

    Bellissimo articolo! Complimenti!

  2. Hellequin

    Fantastico, mi è sempre piaciuto Splinter Twin.

    Un mazzo ultimamente snobbato che può ancora dire la sua.

  3. Gianluca

    Complimentoni per l’articolo e per la lista,che vista in azione giuro che mostra davvero poche situazioni sfavorevoli dalle quali cmq può uscire abbastanza tranquillamente….cmq gran mazzo e complimentoni ancora per l’articolo e l’analisi,ben scritta e ben strutturata!!!

  4. Fabio Parisse

    Ottima lista…io essendo un giocatore di splinter twin da quando uscì in T2 montandolo addirittura urg con i lotus cobra….trovo questa lista molto bella e versatile…io ho iniziato a lavorare sul Twin anche con una carta “allarme anti intruso” che permette all’incantesimo splinter twin di scombare con qualsiasi creatura…se poi questa creatura ha un effetto carino(come snapcaster o addirittura wall of omens) la cosa diventa ancor più divertente 😀

  5. Devid

    Il mazzo è molto forte, come dice l’articolista può chiudere in modo molto sciolto di combo… Oppure può vedere metà mazzo e non aver ancora trovato 2 pezzi per scombare 😀
    Il problema è che [Carta]restoration angel[/Carta] scomba solo con [Carta]kiki-jiki, mirrorbreaker[/Carta], rendendo la combo molto più difficile da assemblare (e non ci sono neanche i peschini per cercarla).

    Comunque l’ho provato ad un torneo, e soffre moltissimo se il meta è pieno di mazzi che giocano [Carta]path to exile[/Carta]. Anche mettendo i [Carta]dispel[/Carta] di side non basta. Bisogna avere fortuna nel tenere giù uno [Carta]spellskite[/Carta] (che giocavo in 2x!), e che l’avversario non abbia un altro path di backup.

    Poi magari ho avuto sfiga io contro oppo sempre pieni di removal eh 😀
    Di buono c’è che il mazzo soffre meno [Carta]abrupt decay[/Carta] e [Carta]fulmine[/Carta], due risposte tra le più forti del formato.

    Probabilmente è un mazzo da portare “a sorpresa”, quando nessuno se l’aspetta e tutti ti vedono partire come un qualsiasi UWR… lì è il momento per punirli 😀
    In tornei grandi però, in tornei piccoli ha poco senso, dopo 2 turni tutti sanno cosa giochi 😉

  6. Luna

    scusa @Fabio Parisse ma allarme anti intruso dice quando entra in gioco, mentre splinter dice metti sul campo di battaglia, quindi l’effetto di splinter non triggera allarme, o sbaglio?

  7. Gianluca

    [quote name=”Luna”]scusa @Fabio Parisse ma allarme anti intruso dice quando entra in gioco, mentre splinter dice metti sul campo di battaglia, quindi l’effetto di splinter non triggera allarme, o sbaglio?[/quote]
    Funziona,funziona…il mettere in gioco una carta,o una pedina, per effetto di una abilità fa triggerare tutte le abilità che si innescano con l’entrata in gioco,vedi splinter twin,kiki-jiki che mettendo una pedina creatura innescano l’abilità della creatura se c’è e nel caso in questione anche l’allarme,diverso è per le abilità che si innescano richiedendo il lancio della magia vedi “Glimpse of Nature”….

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