Benvenuti a questo nuovo articolo che la redazione di Metagame è stata così sciocca da approvare! [come ti permetti? ndr] Se vi state chiedendo “chi è questoil meglio emilio?”, non fatelo, tanto non faranno di nuovo l’errore di pubblicare un mio altro articolo, perciò andate tranquilli.
Parliamo invece di cose importanti: Il Commander, o EDH, se vogliamo essere nostalgici. Il formato che pian piano è arrivato ad infilarsi ovunque: ad oggi abbiamo minimo 2 mazzi preconfezionati commander ogni set standard che esce. Eppure scommetto che molti di voi non conoscono molto bene il formato o, più probabilmente, conoscono le regole ma non sanno poi come approcciarsi a livello pratico.Iniziamo allora con una carrellata di regole a cui affiancherò qualche piccola spiegazione storico-pratico-filosofica.
– Si gioca con 3 o più giocatori. Questo è la regola più importante e allo stesso non è nemmeno obbligatoria. Potete benissimo giocare in 2. Tuttavia il formato è nato e viene ogni giorno modellato per essere giocato da più giocatori contemporaneamente, ogni decisione scelta punta in questa direzione, andando a trascurare l’1vs1.
Da un punto di vista pratico questo vuol dire che le partite saranno in genere più lunghe e dovrete usare più risorse: non vi basta più togliere solo 20 punti vita. Questo vuol dire anche che ci sono più decisioni: non potete più attaccare e basta, dovete decidere quale avversario attaccare. Non basta più distruggere il bestione avversario: se hai un removal, dovrai decidere se usarlo sull’immediata minaccia di un avversario o attendere, aspettando che qualcun altro se ne occupi al posto tuo o che venga giocata una minaccia ancora più pericolosa. Tutto questo rende una partita di commander estremamente non lineare, specie per chi non è abituato.
La cosa che a me piace davvero tanto di tutto questo è che prendersela col povero giocatore in mana screw non è quasi mai la scelta ottimale. Se in 1vs1 sei quasi contento di vedere il tuo avversario senza risorse e la soluzione è attaccarlo senza pietà, in multigiocatore non devi sprecare risorse a chi è indietro rispetto a te, ma contrastare chi è una minaccia. Ciò a mio avviso porta a partite più godibili.
– I giocatori hanno 40 punti vita. Unito all’ambiente multiplayer, questa regola significa che le partite sono davvero “grosse”! Invece di dover togliere 20 punti, ne dovrai togliere 80, 120 o 160. Ovviamente non dovrai farlo tutto da solo, ma il tuo mazzo deve essere in grado di sostenere questo tipo di partita: deve avere quindi un apporto continuo di risorse e una buona potenza di fuoco.
– Il mazzo di un giocatore è costituito da 100 carte, tutte in singola copia. Questo significa che il vostro mazzo è molto più casuale rispetto ad un normale mazzo da 60 carte con fino a 4 copie della stessa carta. Vi serve quella determinata carta? Difficilmente la pescherete. Questo aspetto può essere affrontanto in diversi modi: giocate molti tutori, giocate carte diverse che funzionalmente sono uguali… o abbracciate il caos e rinunciate ad ogni predizione. Io scelgo la terza.
– Ogni giocatore ha un comandante, a cui si ha accesso tramite la zona di comando e che può essere giocato ripetutamente. Un faro nel caos. Anche se farete fatica a predire le carte che pescherete, avrete sempre la certezza che il comandante è lì con voi. Usate questa conoscenza: scegliete carte che sinergizzino con esso, oppure usatelo per coprire i punti deboli del vostro mazzo. Se un comandante muore, viene esiliato o gli succedono altre cose brutte, potrete farlo tornare tranquillamente in zona di comando.
Da lì potrete rigiocarlo, pagandolo 2 in più ogni volta. Questo vuol dire che il vostro comandante sarà una presenza costante nelle vostre partita, ma anche che alla lunga potrebbe diventare troppo oneroso continuare a giocarlo, perciò non fatelo morire come se fosse un Crillin qualunque!Allo stesso tempo, vi ritroverete contro la constante minaccia dei comandanti avversari. Siate preparati a gestirli.
– Ogni carta nel mazzo deve rispettare l’identità di colore del comandante. Regola nata principalmente per ragioni narrative (un generale rosso saprà usare solo magie rosse e comandare scagnozzi rossi), ha però anche importanti ripercussioni sul gameplay e sulla costruzione del mazzo. Il comandante non sarà il punto fondamentale del vostro mazzo solo perché è una carta a cui avete accesso sempre, ma anche perché modifica la disponibilità delle carte del vostro mazzo. Alcune strategie vengono notevolmente influenzate dai colori del vostro comandante.
Un esempio è reanimator: se nei formati “normali” potete schiaffare dentro tutte le creature grosse che volete, prese dalla creme della creme di tutti e cinque i colori, in commander dovrete fare delle scelte. Un mazzo reanimator abzan avrà accesso a bestioni differenti da un mazzo reanimator sultai (ad esempio, Avacyn, Angelo della Speranza rispetto a Jin-Gitaxias, Core Augur)
Tutto chiaro? Queste sono bene o male le regole più importante del commander. Non ho voluto essere preciso o esaustivo al massimo per farvi più che altro capire anche quello che c’è dietro la semplice regola.
Ora che avete masticato un po’ le regole, passiamo alla creazione del vostro primo mazzo. Cosa dovete fare? Io non posso darvi la risposta, ma posso aiutarvi ad arrivarci. Procediamo per step.
– Capite il livello di potenza a cui volete giocare. Il commander è un formato vastissimo: sono legali moltissime carte e la wizard continua a stamparne decine e decine ogni anno pensate apposta per lui. Nonostante alcune regole possono far sembrare difficile creare mazzi competitivi, è possibile invece creare mazzi combo rapidi e consistenti quasi quanto un mazzo vintage/legacy. Ma allo stesso tempo è pieno di gente che gioca per divertirsi e per rispolverare vecchie carte che usava da ragazzino (qualcuno ha detto Wurm Aborigeno?), non preoccupandosi di creare mazzi subottimali.
Dovrete perciò chiedervi: a che livello voglio giocare? Quanto in fretta può vincere il mio mazzo? Usa combo infinite con cui può rapidamente eliminare tanti giocatori contemporaneamente? Non c’è una risposta sbagliata, ma giocare con gente che punta ad un livello diverso dal vostro risulterà frustrante per tutti. Se avete un gruppo di amici con cui giocherete, assicuratevi di puntare tutti nella stessa direzione.
– Scegliete il vostro generale. A mio avviso lo step più importante. Scegliete un generale di cui siate innamorati. Scegliete una carta che non vi stancherete mai di giocare e rigiocare a oltranza, una carta che ha sempre stimolato la vostra curiosità, una carta di cui non vedete l’ora di scoprire e provare sinergie strane e bislacche.
– Iniziate a creare il mazzo. Ricollegandoci a quanto detto prima, iniziate a considerare il livello di potenza del vostro mazzo. Volete combo? Quante e quanto efficienti? Volete tutori? Volete vincere in fretta, quindi vi servono ramp e sassi veloci? Oppure puntate a partite più lente e piene di ciccioni, pertanto vi servono ramp e pescate lente, ma costanti e consistenti?
– Stilate la lista delle terre. Un mazzo commander in media dalle 36 alle 40 terre. Ad esse vengono aggiunti 4-10 sassi o ramp. Questi numeri ovviamente variano a seconda del meta.
– Aggiungete le vostre wincon. A seconda del generale e della strategia che avete scelto queste carte potrebbero variare molto, ma in generale dovreste iniziare a montare la vostra lista elencando i modi che avete di vincere e assicurandovi che siano sufficienti, sia in quantità (numero di carte), che in qualità (queste wincon possono effettivamente togliere 40-80 punti vita?). Ad esempio io quasi mai gioco vanilla o french vanilla, non importa quanto siano efficienti, perché in un formato del genere risultano inevitabilmente depotenziati.
– Aggiungete le carte di supporto. Ovvero, peschini, tutori o quello che vi viene in mente. Tutto ciò che rende più consistente il mazzo, la “colla” che tiene insieme quell’accozzaglia di 100 carte in monocopia che forza di cose dovete usare. Qua va principalmente a gusto personale e in base alla velocità che si cerca di ottenere. A me per esempio piacciono le partite lunghe battlecruiser e odio i tutori, perché a mio avviso rendono le partite tutte uguali. Pertanto gioco carte che diano un flusso di risorse costante nel tempo e cerco di creare liste più solide possibili, in cui ogni carta è buona sempre, per sopperire alla mancanza di tutori.
– Aggiungete i removal. È sempre importante gestire le minacce del tavolo: avrete contro ben più di un avversario pronto a calare mostroni. Allo stesso tempo, non siate pistoleri pazzi: se finite subito i removal per distruggere tutto, avrete solo fatto un favore agli avversari che i loro removal se li sono tenuti stretti.
In generale la scelta dei removal dipende dal meta: risposte economiche contro le combo, wratthe contro le pedine, removal che non targettano contro i voltron, eccetera eccetera. I consigli che possono darvi sono di metterne sempre una decina, di cercarli a costo 2-4 e soprattutto di preferire gli istantanei e di giocarli bene. Se il vostro avversario gioca un 10/10, non distruggetelo subito, aspettate. Magari sarà un altro vostro avversario a subire l’attacco e/o a usare un removal per eliminarlo. Voi ci avrete guadagnato in entrambi in casi. Se avete un economico removal istantaneo, potrete aspettare fino all’ultimo momento possibile, ovvero quando venite attaccati proprio voi, per usarlo.
Spero che questo articolo possa avervi dato un’idea di che cos’è il commander non solo sulla carta, ma anche nella pratica e che magari vi abbia fatto venire voglia di montare qualche lista. Fate sapere se vi è piaciuto e cosa vi piacerebbe leggere nei prossimi articoli.
Ci vediamo sul forum!
Finalmente ho capito come funziona! XD
Quale mazzo Commander 2021 consigli per iniziare? Secondo te è un buon acquisto?
[quote name=”giampaolo”]Quale mazzo Commander 2021 consigli per iniziare? Secondo te è un buon acquisto?[/quote]
Commander 2021 secondo me è una buona edizione. Non è particolarmente forte, quindi è da evitare se si vuole giocare mazzi top tier. Risulta perciò l’ideale per chi vuole fare mazzi meno potenti e concentrarsi sul divertimento.
I mazzi sono più o meno tutti validi, ti direi di scegliere semplicemente quello che ti piace di più. Se vuoi una classifica, a mio avviso per potenza, costo e divertimento i mazzi si piazzano così:
1) quandrix
2) lorehold
3) witherbloom
4) silverquill
5) prismari
Ottimo articolo !!! Aspettiamo con ansia il secondo 8)