commander-2-emiliojpg29 aprile 2021 – Articolo di  Il meglio emilio
Illustrazione “Emilio, Commander Master” di Mr.B

Benvenuti, qualcosa deve essere andato molto storto nella redazione di Metagame, perché mi hanno concesso di scrivere un secondo articolo! Se lo leggete adesso la responsabilità è tutta vostra! Questo articolo cercherà di costruire un mazzo commander basandosi sulle linee guida che ho tracciato nel primo articolo. Mr.B ha scritto un articolo simile su un mazzo Hamza, è stato interessante vedere come qualcuno ha realizzato un mazzo, ma sarebbe anche interessante vedere come io stesso applico le mie regole. O al massimo ci rendiamo tutti conto che Mr.B è un articolista più bravo e lasciamo a lui l’incombenza di scrivere i prossimi articoli commander.

Ma bando alle ciance: iniziamo! Come ho detto, per me il modo migliore per creare un mazzo commander è partire dal comandante. Ci sono altri modi, ma secondo me questo è il più efficace, soprattutto per creare un mazzo che si potrà giocare all’infinito senza stancarsi mai. Il comandante scelto è Ghired, Conclave Exile. Il mazzo che costruiremo non punta a essere competitivo, ma a divertire con la timmanza battlecruiser che secondo me dovrebbe caratterizzare il commander… allo stesso tempo senza foldare contro mazzi un attimo pensati.

NOTA: In realtà la mia lista è stata ottenuta modificano il precon Genesi Primordiale, non partendo da 0. Scriverò l’articolo come se partissi da 0 e costruissi il mazzo passo passo, per spiegare meglio i processi decisionali. Il risultato finale sarà però simile alla lista precon, cosa che rende la lista più accessibile economicamente e permette anche di capire come upgradare un precon.

FASE 1: SCEGLIERE E ANALIZZARE IL GENERALE

Ghired, Conclave Exile

Questa fase è duplice e ci concentreremo principalmente sulla seconda fase. Avete scelto il vostro generale, vi piace, vi vengono in mente sinergie interessanti, volete costruirci una lista intorno. Ma per farlo dovete analizzare il comandante in questione: quali sono i punti di forza che dovete esaltare e quali sono le debolezze che dovete colmare? Iniziamo da Ghired:

  • Qosta 5: questo vuol dire che è un generale non troppo economico, ma neanche costoso. Possiamo realisticamente pensare di riuscire a lanciarlo più e più volte in una partita, ma ci servirà del ramp se ci aspettiamo che gli avversari ci distruggeranno spesso il nostro generale.
  • Quando attacca popola: l’abilità principale su cui concentrarci. Popolare è un’abilità pedino-centrica che però si concentra sulla qualità della pedine (piuttosto che la quantità). Popolare richiederà quindi grosse pedine. Non solo: se creiamo una copia di una creatura, potremo popolare quella creatura ad ogni turno. Questo vuol dire che ci serviranno modi per creare pedine copia e gustose creature da popolare. Inoltre Ghired si attiva attaccando: questo vuol dire che dobbiamo proteggerlo e magari dargli rapidità. Ah giusto, la pedina popolata entra già attaccante. Questo ci permette di fare attacchi lampo!
  •  Quanto entra, crea una pedina rinoceronte: questo ci permette di avere sempre un bersaglio da popolare anche senza usare altre carte. La pedina è un bel 4/4 con travolgere, può fare molto male. Ghired entra, il turno dopo attacchi con Ghired e rinoceronte, popoli il rinoceronte e in totale sono 10 danni! Non male… con un po’ di ramp e rapidità possiamo farlo consistentemente di turno 4-5.

Bene, abbiamo quindi un generale sinergico con molte carte ma che allo stesso può far male anche da solo. Identifichiamo quindi i tipi di carte che andremo ad aggiungere al nostro mazzo:

  •  Terre (duh!)
  •  Ramp: iniziamo dai comparti più tecnici ma che danno solidità al mazzo
  •  Removal: idem come sopra
  •  Protezione: siamo un mazzo aggro, dobbiamo tutelare il nostro board
  •  Wratthe: le wratthe non sono il massimo per un aggro, vediamo cosa fare
  •  Peschini: diamo la spinta in più che serve al mazzo per funzionare
  •  Altri popola e copia creature: finalmente del “contenuto”! Per massimizzare l’abilità di Ghired
  •  Creature interessanti da copiare (e poi popolare): le nostre vere e proprie wincon
  •  Rapidità e qualche carta “goodstuff”: tocco finale

Notate come non ci sono carte che spedinano e basta: una carta che spedina deve anche obbligatoriamente o copiare, o popolare, o essere essa stessa un buon target da copiare e popolare. Questo da consistenza al mazzo.

TERRE: 36

Il numero di terre va da 36 a 40, come ho già detto. Dato che a me piace vivere pericolosamente, io ne gioco 36. Se volete essere più tranquilli, alzate a 38. A 39-40 non arriverei, abbiamo del buon ramp e il nostro generale alla fine costa 5, non 12. Le terre di un mazzo tricolore dipendono bene o male dal vostro budget. Potete mettere le 3 dual corrispondenti e 9 fetch, così come potete mettere solo terre comuni. L’elenco che proporrò qui cerca di essere intermedio, non andando a spendere troppo ma al tempo stesso permettendoci di avere consistentemente i colori che ci servono quando ci servono.

Scelte abbastanza standard. 10-15 terre base per le carte che le fanno cercare; il numero può essere aumentato se i vostri avversari usano carte come Back to Basics o Blood Moon. 17 terre che ci permettono di avere più colori; anche qui potete aumentare o diminuire il numero di un paio di unità e le vostre scelte vanno in base al budget. Tempio della Dea Fasulla, una carta che “rampa” e si presta bene nei meta timmosi, ma può essere sostituita da Ancient Tomb nei meta più rapidi (e se avete i soldi). Infine 3 terre utility: Kessig Wolf Run, che in late game può farci portare a casa la partita facendoci fare 21 danni da generale; Grove of the Guardian, che ci fornisce una pedina grossa da popolare; Flamekin Village, che da rapidità a Ghired se in late game ne abbiamo bisogno.

Le terre di utilità sono ridotte al minimo per tenere la lista semplice, ma possono essere aumentate. Un esempio è Maze of Ith, che ci permette di attaccare impunemente con Ghired per attivarlo. Ma attenzione, non da mana!

RAMP: 8

Anche qui scelte abbastanza standard. Abbiamo il quasi immancabile sol ring, il copiabile sakura-tribe elder, le stregonerie rampanti più famose ed efficienti e infine Mirari’s Wake, carta dal value assurdo e che metto in quasi ogni mazzo con il verde e il bianco che creo. Sarebbe una carta goodstuff, ma tecnicamente rampa.

REMOVAL: 4

Di removal duri e puri ne useremo pochini: aumenteremo il loro numero usando creature dal medesimo effetto. Per ora accontentiamoci ci 4 e usiamo gli istantanei più economici e versatili che riusciamo a trovare.

PROTEZIONE: 3

Anche qui poche carte. Vista l’impostazione aggro ignorante del mazzo, preferisco essere molto proattivo a continuare a giocare minacce. Nel mio meta removal e wratthe non sono abbondantissimi, perciò mi sono limitato a poche carte che fossero anche sinergiche con le pedine. In caso di meta più veloci e ricchi di removal, si possono considerare carte più specializzate solo nella difesa come la famosa Heroic Intervention.

WRATTHE: 3

Discorso simile per le wratthe: il mazzo punta a essere estremamente aggressiva e vuole intavolare un board il più pericoloso possibile. Raramente dovreste avere la necessità di resettare tutto. Quando succede, utilizzo carte estremamente sinergiche con la tematica pedine/popolare.

Molti ritengono le wratthe imprescindibili in commander, ma a mio avviso devono essere giocate con un senso o finiscono solo per trascinare la partita e renderla più noiosa. Una volta ho giocato con uno che swratthava letteralmente ad ogni turno perché “con una sola carte distruggo 2-3 creature avversarie, è vantaggio carte” e poi ha perso male. Non fatelo. Una wrattha che non vi aiuta a vincere è una wrattha giocata male.

PESCHINI: 7

E qui abbiamo I peschini. Oblivion Idol, Elemental Bond, Garruk’s Packleader e Colossal Majesty ci permettono di pescare costantemente sfruttando i rinoceronti di Ghired. Shamanic Revelation e Momentous Fall ci fanno pescare una sola volta, ma se il nostro board è come deve essere ci riempirà nuovamente la mano. Ohran Frostfang ci aiuta anche quando vogliamo attaccare.

POPOLA&COPIA: 15

Qui abbiamo 15 carte per complementare al meglio l’abilità di Ghired, o che ci aiutano se Ghired non può popolare. In particolare sono importanti le 7 carte che ci permettono di creare pedine copia delle creature, perché è grazie ad esse che si creano i boardstate più esplosivi, imprevedibili e divertenti.

TARGET DA POPOLARE: 12

Ed ecco le nostre principali wincon oltre ad una mandria di rinoceronti alterati. Queste creature sono aggressive e rendono il nostro board fuori controllo se popolate a oltranza. Molte sono spedinatori, come Armada Wurm: se possibile, copiate e popolate l’Armada Wurm per avere un esercito enorme. Ma se il wurm vero dovesse morire prima di ottenere qualcosa, avrete comunque una pedina 5/5 che potrete usare. Altre carte invece hanno interessanti effetti etb, come Angel of Sanctions o Combat Celebrant.

“GOODSTUFF”: 8

E per finire abbiamo carte messe dentro perché semplicemente ci stanno bene e sono forti. Abbiamo 3 haste enabler, utili per Ghired (i Lightning Greaves lo proteggono anche), ma anche per le nostre creature più grosse. Abbiamo Chord of Calling, un tutore sinergico con le pedine; Warstorm Surge, che con tutti gli etb e i popola che abbiamo e un mitragliatore che spara missili; Intangible Virtue, che al misero costo di 2 potenzia tutte le nostre creature; e infine Anointed Procession e Parallel Lives che rendono le nostre popolate pericolose il doppio.

Ghired, Conclave Exile by il meglio Emilio

Instants (10):
1 Swords To Plowshares
1 Sundering Growth
1 Second Harvest
1 Rootborn Defenses
1 Momentous Fall
1 Fresh Meat
1 Druid’s Deliverance
1 Chord Of Calling
1 Chaos Warp
1 Beast Within

Lands (36):
5 Plains
5 Forest
4 Mountain
1 Wooded Foothills
1 Wooded Bastion
1 Windswept Heath
1 Temple Of The False God
1 Temple Garden
1 Sunpetal Grove
1 Stomping Ground
1 Selesnya Sanctuary
1 Sacred Foundry
1 Rugged Prairie
1 Rootbound Crag
1 Krosan Verge
1 Kessig Wolf Run
1 Gruul Turf
1 Grove Of The Guardian
1 Flamekin Village
1 Fire-Lit Thicket
1 Command Tower
1 Clifftop Retreat
1 Boros Garrison
1 Ash Barrens
1 Arid Mesa

Spazi Liberi (3):
3 Carte Jolly

Commander Deck
ndr.
Details
Main Deck: 96 + 3

Come avrete (sicuramente) notato, ci sono 3 spazi liberi. Riempiteli con quello che preferite! 2 terre, se volete arrivare a 38, oppure 3 removal, oppure 3 creature ignoranti! Se l’articolo vi è piaciuto, commentate! In questi giorni sto montando un mazzo Surrak Dragonclaw per una sfida con un amico, se vi interesserebbe leggere al riguardo fatemelo sapere! Se l’articolo vi ha fatto schifo e Mr.B è più bravo, diteglielo!

Se avete domande e volete chiaramenti, potete scrivere qui, oppure venite sul forum a salutarci! Io sono quello con l’avatar bellissimo (l’ha fatto Mr.B, usato anche per nell’articolo).

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Articoli Simili:

Commander – Guida al Deckbuilding

Commander – Cose da Sapere per Iniziare

 

 

8 Comments

  1. Maurizio

    Ottimo e splendido articolo. 8)

  2. Emilio Spampagnati

    Tu con quali 3 carte completeresti il mazzo, Eteromorfo?

  3. alvoi

    Rispondo io con le mie! Crashing Footfalls, Karakas e Vitu-Ghazi, the City Tree credi vadano bene? La prima per creare altre token cosí da essere sicuri che il populate abbia target, la seconda per proteggere il generale (sempre che in commander funzioni come nel Magic normale) e la terza è una bella utility land. Sono tentato anche da Glare of Subdual che in un mazzo token ci sta benissimo, ma diciamo che era la mia quarta scelta 🙂

  4. Dario

    Bell’articolo Emilio. Trovo interessante leggere come gli altri si approcciano al deckbuilding e come certe cose che io tralascio sono invece importanti per gli altri. Io da amante dei draghi ci metterei [Carta]Utvara Hellkite[/Carta], [Carta]Dragon Broodmother[/Carta] e [Carta]Tendershoot Dryad[/Carta]; oppure [Carta]Kodama of the east tree[/Carta] nel caso si voglia una combo con [Carta]Rampaging Balots[/Carta] e [Carta]Selesnya Sanctuary[/Carta].

    @Alvoi [Carta]Karakas[/Carta] è bannata in commander 🙁

  5. Emilio Spampagnati

    Suggerimenti interessanti! Sono quasi tutte carte che ho giocato in altri mazzi, ma che in questo ho evitato perchè volevo concentrarmi più sulle pedine grosse.
    A parte Karakas, eh si alvoi è bandita! Altrimenti la giocherebbero tutti.

    Io personalmente metterei [carta]quartzwood crasher[/carta], [carta]terror of the peaks[/carta] e [carta]tempt with discovery[/carta]. Anche se una parte di me vorrebbe provare a fare uno spazietto anche per [carta]phyrexian triniform[/carta]…

  6. alvoi

    Dovevo aspettarmelo che Karakas fosse bandita, era troppo bello per essere vero! [[Quartzwood Crasher]] piace molto anche a me, punto su quello allora!

  7. Niccolò

    Bell’articolo Emilio, complimenti!
    Come carte jolly io metterei[Carta]Skarrg, the Rage Pits[/Carta], [Carta]Avanguardia della Devastazione Finale[/Carta] e [Carta]Mondo in Guerra[/Carta]

  8. Filippo

    Ottimo articolo, soprattutto perché quando e se tornerò a giocare questo è uno dei primi che mi monterei 😆
    Comunque terminerei con [Carta]Timeless Witness[/Carta], [Carta]Hofri Ghostforge[/Carta] e [Carta]Omnath, Locus of Rage[/Carta]! poi personalmente sostituirei [Carta]wayfaring temple[/Carta] (che non mi è mai piaciuto) con il nuovo [Carta]Mirage Phalanx[/Carta]

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