10 maggio 2021 – A cura di Lampidottero
Salve a tutti! Benvenuti in questa breve discussione sul Commander. Qui parla Lampidottero ed oggi vi farò una piccola analisi di questo formato in due declinazioni particolari, ovvero 1vs1 e Centurion. Mi presento un attimo: è già passato… Tolte le battute idiote: ho conosciuto il gioco ed iniziato a giocarci all’incirca dai tempi di Quinta Alba usando una sorta di monobianco equip/Affinity, grazie al quale ho sviluppato un amore particolare per gli artefatti. Da qui il mio nome, in ricordo di quei tempi e di una delle mie terre preferite.
Come molti altri giocatori all’inizio della propria carriera modificai il mazzo fino ad arrivare a 90-93 carte mettendo tutte quelle che mi parevano forti. Questo mazzo, come anche un penta-spiriti con le carte di Kamigawa con sole terre base, non funzionava molto però, fino a che, dopo una lunga pausa di più di 10 anni, tornai a giocare a “Magic-l’Adunanza”, scoprendo il formato Commander e di conseguenza un luogo dove questo approccio invece funziona.
Fu però un incontro un poco traumatico, trovandomi contro come primi mazzi Animar, Phenax mill, Nayael ed altri molto ben costruiti e ricchi di tutori. Per cui, dopo le prime batoste prese giocando un improbabile Jhoira dei Ghitu montato Affinity/Robot (ora diventato Caos), presi a cercare di capirci qualcosa di più del formato e sviluppare mazzi migliori, approdando finalmente qualche tempo dopo ai primi tornei in negozio, in formato 1vs1 (MTGO e successivamente Centurion). Premetto che quanto scrivo non è la Bibbia, ma semplicemente frutto della mia esperienza nel formato, quindi è comunque una vista parziale e personale, anche se cercherò di essere il più obbiettivo possibile nell’articolo.
Il Commander 1vs1, nelle sue varie declinazioni (MTGO, Centurion, French, Leviathan ecc.), differisce fondamentalmente dal formato originario, avvicinandosi di più al cEDH (commander competitivo, legato a partite più rapide del primo).Nel formato non vi è molto spazio per le combo buffe da 5 carte, comandanti fondamentalmente inefficienti, mazzi tre-quadri-pentacolori con quasi solo terre base o terre che entrano tappate e tutta la parte politica tipica del formato. Non è possibile aiutare un avversario perché vi dia una mano a gestire un terzo avversario, qui ve ne è solo uno, e se lo aiutate è solo contento, per la stessa ragione strategie “Caos” che mirano quasi solo casino nel campo di battaglia o “Group-Hug” (abbraccio di gruppo), che tendono a fornire un’abbondanza di risorse per tutti, non funzionano.
Qualsiasi strategia vi piaccia e vogliate utilizzare qui è valida. Se nel formato multigiocatore giocando carte come Stasi, Armageddon ed altre infamate simili molto probabilmente finireste a giocare da soli contro un muro (o uno specchio), qui queste strategie sono perfettamente valide, anche se non efficacissime. Inoltre, similmente ad altri formati Eternal, il blu tende a avere un ruolo importante, potendo contare in risposte universali a basso o nullo costo di mana (coff- Forza di Volontà– coff) e una grande manipolazione del mazzo, quest’ultima caratteristica comune anche con il nero e il verde. Facendo una classifica dei colori che ho visto giocare direi ; ; ; e seguito dal , ottimo colore di supporto.
Questo si riflette molto anche sull’approccio e la scelta delle carte:
Comandante
“L’ottava carta”, quella che è sempre presente in mano dall’inzio della partita. Se giocate quelli con Partner invece ne avete due. Se giocate Partner e Companion insieme fate schifo (scherzo, anche perché le combinazioni sarebbero limitate). Questa(e) carta definisce il mazzo e la strategia che si giocherà durante le partite, ed ancor di più che nel formato multigiocatore è parte della o delle combo che cercherete di sviluppare nelle partite. I mazzi tendono ad essere molto dipendenti dal proprio comandante e/o a sfruttarlo ampiamente nella propria strategia (con rare eccezioni).
Più colori possiederà l’identità di colore del proprio comandante, maggiore flessibilità avranno le risposte che si possono giocare. Ad esempio, un mazzo mono-rosso o un blu-rosso non potranno rimuovere, con effetti di distruzione se non legati a strani artefatti, incantesimi. Questo era così fino a poco tempo fa anche per Grixis, ma la stampa di Nutrire lo Sciame lo ha cambiato. Tutto ciò sarà prezzo di una manabase più fragile ad alcune carte chiave (es. Luna Insanguinata, Labirinto di Radici – per le fetch- ecc.) e comunque molto, e dico MOLTO più costosa. Se giocate Blu-Verde il problema dell’identità di colore non si pone, visto che la coppia di colori è praticamente onnipotente, soprattutto grazie alle carte stampate recentemente. Quando qualcuno vi chiede: cosa può fare in commander? “Sì” è la risposta giusta.
Fonti di mana
Quasi tutti i mazzi, dai bicolore in su, giocano il pacchetto più completo possibile di fetch (Acquitrino, Foresta Pluviale Nebbiosa eccetera), dual (Isola Vulcanica, Bayou eccetera) e shock (Fumarie di Vapore eccetera). La presenza di terre che entrano tappate è tendenzialmente molto limitata, per via del rallentamento che causano e dell’effetto di perdita di turno che si portano dietro. Sono presenti ed utilizzate a seconda del mazzo terre che possano accelerare il mana (es. Tomba Antica, Culla di Gea), terre speciali aventi effetti interessanti (Santuario Mistico, Vallata di Yavimaya ecc.) e finanche combo (es. Profondità Oscure+ Vesuva).
Attenzione, questo non significa che non sia possibile un confronto anche con terre più economiche, specie a livello locale di piccole fumetterie e negozi o tra amici, ma semplicemente che un’accurata attenzione al reparto terre si risolve sempre in una maggiore possibilità di vittoria, e può considerarsi prioritaria rispetto a quella data alle altre carte del mazzo. Tutto il mana non fornito da terre è fonito da creature (nei mazzi aventi il verde), rampini (non quelli da lanciare, intendo quelli verdi come Confini del Kodama, Coltivare, Crescita Inarrestabile e simili, meglio se su creature, per poter essere riutilizzati) e sopratutto artefatti.
Anello Solare, Loto Gioiello, Mana Crypt, Forziere del Mana, Mox di Diamante, Mox di Cromo ed altri ancora riescono a dare un’accelerazione folle alle partite, simile a quella che si può vedere nel Vintage. Non sono da disdegnare anche artefatti a costo 2 come il quasi onnipresente Sigillo Arcano o, per i bicolori, i sigilli di Ravinca (Sigillo Azorius ecc.) e i talismani (Talismano del Progresso ecc.) o ancora aventi abilità aggiuntive utili (come Pietra della Mente, Sfera del Comandante ecc.). “Sassi” da mana a costo più alto, ad eccezione di mazzi particolari, non vengono giocati. Comunque, chi parte per primo con una di queste carte a costo più basso, parte molto avvantaggiato rispetto all’avversario, ed è per questa ragione che in molte varianti dell’1vs1 gli acceleratori più forti sono stati banditi.
Creature e Minacce
Si gioca contro un solo avversario, quindi gli effetti “tutti gli avversari fanno X” non sono particolarmente utilizzati, a meno di combo particolari o per evitare carte che danno anti-malocchio o velo all’avversario. Tra le minacce ritengo vadano inserite anche turni extra e magie non creatura particolarmente impattanti. Rispetto al formato originario, storicamente caratterizzato da creaturoni ad alto costo e impatto (anche solo per la forza e la costituzione), qui si prediligono creature efficienti a basso costo, generalmente ricche di abilità attivate utili e/o sinergiche con il proprio comandante o con la strategia del mazzo, così da ottenere lo stesso un effetto anche senza dover attaccare.
Possono essere anche tutori o parti di combo (ad esempio Oracolo di Thassa e Spellseeker). Diverse creature che vengono giocate sono “prese” da altri formati Eternal, come Mago Lanciorapido, Cobra del Loto, Titano Primitivo, i vari titani Eldrazi (Emrakul, la Fine Promessa, Kozilek e Ulamog), Madre delle Rune e molte altre. Chiaramente, quanto detto precedentemente non si applica del tutto a mazzi che tendono ad utilizzare strategie in cui le creature vengano giocate non attraverso dalla mano ma in altro modo, come mazzi reanimator e strategie simili, o mazzi elfi che accelerano il mana molto rapidamente.
Per quel che riguarda i turni Extra o carte particolarmente impattanti: i primi sono utilizzati in particolari archetipi, chiaramente a base , in grado di concatenare svariate di queste magie per intrappolare l’avversario in un simpatico solitario, le seconde sono carte come Onniscienza, Stasi, Armageddon ed altre che quando risolte finiscono in fretta la partite… Non solo, anche i Planeswalker possono essere utilizzati sia come minaccia che come risposta. Ad esempio, Dack Faiden può rubare l’anello solare giocato il turno prima dall’avversario, Jace, Scultore di Menti fa tutto quello che potreste desiderare da un planeswalker, Oko, Ladro di Corone riesce a trasformare il comandate avversario ed anche a rubarlo eccetera, eccetera…
Risposte e Rimozioni
Dovendo giocare contro un solo avversario, il rapporto tra risposte globali e risposte singole è in favore di queste ultime, anche nei mazzi control. Tra le risposte considero anche gli scartini o i counter. Data la velocità maggiore del formato ed anche il costo più basso delle minacce giocate, si prediligono risposte a costo basso, nullo e/o il più flessibili possibile, già conosciute in altri formati (ad esempio Smembrare, Abrasione, Da Spade a Spighe!, Fulmine, Rubapensieri, Comando di Kolaghan, Forza di Volontà, Risucchia Potere, Reprimere, utilissimo contro le fetch, eccetera). Anche le terre possono fornire una buona risposta a certe strategie, a costo quasi nullo nel mazzo (ad esempio Acquitrino di Bojuka nei mazzi a base nera o nera/verde, dove viene utilizzata in combo a Rotazione del Raccolto).
In certi meta si possono usare le anche carte con battibaleno, aventi un costo monetario generalmente più basso, riuscendo ad evitare i counter o altri effetti che salverebbero il bersaglio della magia (ad esempio Morte Improvvisa se i vostri tornei fossero infestati da Kess, Maga Dissidente). Ancora, risposte particolarmente efficaci contro i comandanti, per mazzi (soprattutto alcuni control/combo) che giocano quasi solo quelli come creature è dato dagli incantesimi che trasformano la creatura in altro (Canzone delle Driadi) o che tolgono le abilità della carta (Mutazione di Darksteel, Ranificare, Trasmutazione di Kasmina ecc.). Ancora, un esempio di carte buffe che possono essere utili è dato, se giocate il bianco, oltre alla classicissima Da Spade a Spighe! da Tributo di Mana, di solito inaspettato dagli avversari.
Esistono anche carte specifiche utilizzabili in meta particolari, come Luna Insanguinata in meta pieni di terre non base (quasi tutti), Tappeto di Fiori o Soffocamento (se vi sono tanti mazzi a base Blu) o addirittura Nebbia se il meta fosse ricco di aggro.
Tutori, Vantaggio Carte e Manipolazione del Mazzo
Sono carte bandite o limitate in molti formati, specialmente quelli più flessibili e a basso costo (Tutore Demoniaco, Tutore Mistico, Zenith del Sole Verde eccetera). Alcuni tutori, troppo forti, come Doni mai Dati (che funziona come tutore, pezzo da combo, selettore di pezzo da combo, riempi cimitero eccetera) o Ordine Naturale e Riparatrice (es. sacrifico pedino e cerco Behemoth degli zoccoli craterici per vincere all’istante) e quelli ripetibili come Sopravvivenza del più Forte, sono stati banditi. I tutori chiaramente vengono utilizzati anche nel formato multigiocatore, ma in questo formato, quando legali, la fanno da padrone.
Perché questo? Perché riescono a trovare qualsiasi risposta, minaccia o pezzo di combo. Alcuni anche le terre. Per fare un esempio pratico: Tutore Vampirico in Yuriko, l’Ombra della Tigre, funziona sia come ricerca di risposta o carta qualsiasi quando necessario che come carta proattiva, mettendo in cima al proprio grimorio una carta dal “valore di mana” alto (es. Draco) per fare un’enormità di danni all’avversario nel mentre che la ninja infligge danno…
Oltre a “tutorare” le carte, queste si possono pescare. Buone carte rappresentative di questa tipologia sono tutti i peschini blu a un mana, come Tempesta Cerebrale (con le fetch), Predestinare, Visioni del Siero eccetera, ma anche carte verdi come Impulso Avventuroso ed altre o aventi effetti ripetibili come i planeswalker e Studio Ristico). Il motivo per cui rosso e bianco non sono molto presenti ai tavoli di Commander è anche dato dall’assenza in questi colori di effetti particolarmente efficienti in tal senso.
Carte Particolari
Tra queste metto una serie di carte che in combinazione con vari comandanti permettono di vincere la partita all’istante, o quasi. Mi riferisco ad esempio a Sangue Squisito in Dina Distillatrice di Anime o Vitor, Spina della Rosa del Vespro (infinita perdita di punti vita per l’avversario), oppure a Curiosità con Niv-Mizzet, il Parun (pesco e faccio danno fino ad ammazzare l’avversario), Spada di Abbondanza e Carestia in Najeela, the Blade Blossom (attacchi infiniti) o ancora Drago Divoramondo con Animare i Morti o Danza dei Morti in Anje Falkenrath (il drago entra dal cimitero grazie agli incantesimi, viene sacrificato perché viene esiliato l’incantesimo che lo incanta, quindi viene messo nel cimitero; quando succede torna l’incantesimo che lo incanta e lo rianima nuovamente, insieme a tutti gli altri permanenti, il ciclo continua scartandosi carte con Anje per avere mana infinito e trovare la carta per chiudere, ad esempio Piaga della Grandine di Fuoco).
Commander 1vs1 (Banlist MTGO)
A differenza dal formato classico è nato su Magic Online giocato in uno contro uno con punti vita di partenza pari a 30 , una lista delle carte bandite differente e una filosofia molto più legata alla competitività che al divertimento. È il formato che si gioca su Magic Online (qui la banlist https://magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/banned-restricted/magic-online-commander), ed è caratterizzato da uno stile di gioco molto rapido.
Da esso sono state bandite tutte le carte troppo sbroccate (le P9, ad eslusione di Timetwister, Cappa delle Profezie del Sensei, Channel eccetera) o in grado di generare situazioni di gioco spiacevoli ed estremamente difficili da ribaltare per gli avversari (Braids, Servitore della Cabala, Karakas, Ritorno alle Origini, Strip Mine, in combo con Crogiolo di Mondi o effetti simili ed altre), o in grado di fare combo o aggro a velocità assurde (Ordine Naturale, Edgar Markov, Riparatrice, Ascendente di Serra -poiché si parte con 30 punti vita-, Accademia di Tolaria, Catena Alimentare ed altre).
Comunque, nonostante questo molte carte fortissime e bandite o limitate ad uno negli altri formati eternal (Vintage, Legacy e Modern) sono perfettamente legali, anche quelle che consentono partenze a strappo da fare invidia al Vintage (un mazzo combo All-In correttamente costruito e con la mano perfetta può vincere quando incontrastato se non al turno 1 anche al turno 2 usando gli acceleratori di mana più forti) e possedere, grazie all’elevato numero di tutori, un’elevatissima solidità nelle sue giocate.
Per le partenze a strappo parlo degli artefatti citati nell’introduzione mentre per la solidità mi riferisco invece all’onnipresente (nelle liste con il nero) Tutore Demoniaco, ma anche Tutore Vampirico, Tutore Mistico, Pergamena dei Mercanti per il blu (di secondo cerco Forza di Volontà, per neutralizzare una possibile combo avversaria) e molte altre. Mazzi molto forti che ho potuto incontrare sono stati Kess, Maga Dissidente, montato control puro o turni extra; Azusa, Smarrita ma Cercatrice, montato ramp più Eldrazi e bestioni vari; Niv-Mizzet, il Parun (control con combo di Curiosità), Najeela, the Blade-Blossom (control con combo di Spada di Abbondanza e Carestia) e Judith, la Diva del Flagello (aggro e Reanimator). Personalmente gioco un Jhoira, Capitana della Cavalcavento montato artefatti/storm, ahimè privo di alcune carte chiave (Mox d’Opale, fetch, Mana Crypt), ma comunque abbastanza competitivo.
Centurion
Questo formato si è sviluppato in Italia in risposta al formato ufficiale di MTGO e ad altri formati 1vs1 sviluppati altrove, e presenta a mio parere una affinità più alta con lo spirito originario del formato commander, come cercherò di spiegare in seguito.
È caratterizzato da alcune importanti differenze rispetto all’1vs1:
Molte più carte bandite: generali molto forti (Urza, Lord Grand’Artefice , Yuriko, L’Ombra della Tigre…) , accelleratori di mana (Anello solare, Forziere del Mana ecc.), tutori universali (Tutore Demoniaco, Tutore Vampirico, Tutore Mistico) ed altre carte forti (Traversata Sfarzosa, Scavare nel tempo). Maggiori dettagli sul sito: http://centurioncommander.eu//regolamento
Punti vita a 25 al posto di 30, sempre con la regola dei 21 danni da comandante.
Possenendo più varianza e meno accelerazione dell’1vs1 MTGO, giocandolo mi ha dato in generale un’impressione di rilassatezza maggiore, nonostante si fosse sempre in ambito competitivo. Chiaramente l’obbiettivo è lo stesso: vincere, ma questo approccio ai punti vita è causa di un meta differente, molto più favorevole agli aggro classici, del formato ufficiale. Il fatto di avere 25 punti vita di partenza, unito alla mancanza di tutori e acceleratori di mana particolarmente efficienti, risulta un ottimo bilanciamento in grado di sfavorire i combo e combo-control che tendono a dominare il formato ufficiale, non avendo questi ultimi molto tempo prima di finire sconfitti dai danni dei mazzi aggro.
Per fare un parallelismo, mi ricorda il modo di giocare del modern (combo presenti, ma non completamente dominanti). Inoltre, grazie all’assenza di alcune carte bandite ed ubiquitarie nel formato ufficiale (tutori e acceleratori di mana), ed alla sua minore diffusione, risulta leggermente meno dispendioso e più favorevole alla sperimentazione rispetto al formato di partenza (si trovano delle liste sul sito ufficiale, ma il materiale è minore rispetto a quello relativo all’1vs1 classico).
Ad esempio un mazzo aggro semplice capitanato da Gallia of the Endless Dance, Judith la Diva del Flagello o altri comandanti alla testa di creaturini stupidi, dal costo basso e interessati solo a menar le mani, può essere un mazzo ottimo per iniziare a giocare e divertirsi spendendo anche poco o usando carte altrove sub-ottimali. Questo formato l’ho giocato di più ma con meno persone presenti agli eventi, pertanto il numero di mazzi incontrati è stato minore. Tra questi, quelli che più mi hanno colpito sono stati Lazav, il Molteplice (tempo con chiusure di comandante trasformato in Divora giorni, Phage l’Intoccabile e bestiacce simili), Hogaak, Necropoli Risvegliata (combo/aggro, con draganti e qualche risposta in forma di chiusura o scartino, chiusura grazie al comandante), Rhonas, l’indomabile (schiaffi, schiaffi e, l’ho già detto? Schiaffi. Un mazzo da Bud Spencer, quel mazzo ti colpisce anche fisicamente).
Personalmente per il formato ho più mazzi. Quello che mi ha dato più soddisfazioni ma anche procurato vergogna per il senso di disagio che procurava agli avversari è un Uyro, Titano dell’Ira della Natura montato nebbie (visto il meta aggro) e “Uyro che fa cose”, dando un vantaggio enorme in termini di vita e mana e Ashaya, Anima delle Terre Selvagge montato aggro stompy (usa carte buffe come Muggito Primitivo, per avere una super-crescita gigante).
In Summa
Se siete giocatori molto competitivi e il vostro gruppo non tollera molto le vostre chiusure al 3-4° turno o sempre uguali “gioco Catena Alimentare, Prossh, chiudo gg” (o ammazzare tutto un tavolo, in senso figurativo, in un turno solo grazie a una combo scorretta, e trovarsi di conseguenza tutto il tavolo a volere ammazzare voi, stavolta in maniera più fisica) vi consiglio di provare uno di questi due formati, anche solo per variare un poco. Se preferite uno stile di gioco più simile al Vintage, con combo puri, tutori, salti dal primo al 5° turno eccetera giocate il formato ufficiale “MTGO”. Viceversa, se vi piace di più picchiare, ci tenete di più ai vostri reni o siete più patriottici provate il Centurion.
In ogni caso il consiglio che mi sento maggiormente di darvi è: non copiate le liste dei mazzi che vengono giocati, ma piuttosto informatevi sul vostro meta (quando si tornerà a giocare) e cercate nella vostra collezione una risposta ad esso, creando qualcosa di diverso.
Qui è tutto da Lampidottero, alla prossima!
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