RIOT-COMMANDERDopo la pausa estiva d’agosto, ci rimettiamo al lavoro pubblicando un articolo di Riot, utente del forum di vecchia data che ci racconta il suo primo deckbuilding in Commander. Buona lettura!

29 agosto 2021 – Articolo di Riot

Ciao a tutti, sono Riot e vorrei raccontare come ho montato il mio primo mazzo commander, concentrandomi soprattutto sulle difficoltà incontrate da un vecchio giocatore come me con il formato più recente del gioco.

Quanto vecchio? Sono un classe 79, quindi oltre ad essere un 40+ sono anche uno di quei fortunati che ha visto muovere i primi passi al nostro gioco preferito, amandolo da subito. Gioco a Magic addirittura da prima di essere Riot, visto che porto il nome del mio primo mago a D&D che nel 94 era ancora una scheda vuota!

In tutti questi anni non mi era mai passato per la testa di giocare commander nonostante ne sentissi parlare sempre e solo che bene, poi un paio di mesi fà mi ritrovai a giocarci con gli amici e devo dire che l’esperienza mi è davvero piaciuta.

Giocare con più avversari è decisamente divertente, strategicamente molto più complesso di quanto sembri ed al tempo stesso stimolante. A questo punto, sicuro del gioco e illuminato da qualche bell’articolo scritto da Mr.B ed Emilio, non avevo più motivo di non provare a montare un mazzo.

Se prima ho voluto soffermarmi sulla mia età è perchè questa è rappresentativa del primo grande ostacolo che ho dovuto abbattere per poter giocare commander; dopo oltre 25 anni passati a ragionare sulle 60 carte, sul x4 delle carte migliori, sulle curve basse, e soprattutto concentrandosi solo sul pool di carte più efficienti nell’eternal, ho dovuto letteralmente violentare ogni mio processo mentale legato a Magic. Fare una lista di 100 carte in x 1 è stato davvero un lavorone, e non è detto che l’abbia fatto bene. Certo che se non iniziavo con un pentacolore sarebbe stato più semplice!

Atra difficoltà è stata dover scegliere fra così tante carte, però legata a questa viene poi la grande soddisfazione di poter prendere in considerazione magie incredibili con costi di lancio irragionevoli in ogni altro formato. Infine cercare di lavorare con carte ritenute prima obsolete o subottimali è stato più semplice di quanto mi aspettassi, ci si abitua quasi subito.

Comunque, vedo di iniziare il racconto di questo viaggio che ancora non ha mostrato nemmeno una figurina!

Comandante
Creatures (1):
1 Golos, Tireless Pilgrim
 golos-tireless-pilgrim
ndr.
Details
carte: 1

Mi rendo conto che Golos non è proprio l’idolo dei giocatori di commander ma avevo bisogno di un una leggenda che mi desse accesso a tutti i colori. Inoltre mi porta in dote una terra ogni volta che lo casto. Fortissimo poi l’altro effetto.

Creature verdi
Creatures (10):
1 ondu giant
1 beanstalk giant
1 farhaven elf
1 shefet monitor
1 Woodfall Primus
1 Sigarda, Host Of Herons
1 Progenitus
1 Primeval Titan
1 Armada Wurm
1 Acidic Slime
ndr.
Details
carte: 10

Dividerò le creature in verdi e non; in quanto molti tutori vogliono la creatura verde, inoltre il mazzo sarà un pentacolore a trazione verde, così da poter fruttare tutto il ramp possibile.
Abbastanza intuitiva da capire la scelta delle creature. O grosse ed ignoranti, o con etb che creino vantaggio in qualche modo.

Altre creature
Creatures (9):
1 Thassa, Deep-Dwelling
1 Soulherder
1 Solemn Simulacrum
1 Glen Elendra Archmage
1 Glasspool Mimic
1 Flameblast Dragon
1 Clone
1 Clever Impersonator
1 Agent Of Treachery
ndr.
Details
carte: 9

Stesso ragionamento di prima anche per le creature non verdi. Ammetto poi che alcune creature le ho scelte solo perchè mi piacciono tanto; difficilmente l’arcimaga mi farà vincere una partita, ma l’idea che possa valere un counter ogni turno in cui riesco a blincarla mi fa stare bene.

PW
Planeswalkers (4):
1 Vraska, Relic Seeker
1 Venser, The Sojourner
1 Nicol Bolas, Dragon-God
1 Garruk, Cursed Huntsman
ndr.
Details
carte: 4

Perchè non mettere dentro anche qualche PW? Non sono ne un estimatore ne un detrattore, ma i PW sono forti. Non ne sono del tutto convinto solo perchè non ho tutori per loro. Venser probabilmente uscirà dal mazzo dopo pochi test, forse anche gli altri. vedremo.

Fino ad ora, ho presentato tutte le possibili minacce del mazzo. Piuttosto evidente che non sono tantissime, che costano tanto e che servirà tanto mana di tutti i colori. Terre a parte, ora al mazzo mancano tutori, rampini, wratte, removal e manca del land destructor! Questi ultimi li ho voluti giocare per due motivi, perchè me esistono tanti con multi effetto ( rampi e spacchi terra, diatruggi creatura e spacchi terra, e vittime di guerra! ) e poi perchè rompono sempre ed indiscutibilmente le scatole agli avversari.
Iniziamo dai tutori che sono importantissimi e tanto gentili da fornirci sempre la giusta creaturina.

tutori
Sorceries (5):
1 Tooth And Nail
1 Neoform
1 Natural Order
1 Green Sun’s Zenith
1 Finale Of Devastation
ndr.
Details
carte: 5

Finalmente posso giocare lo zenith verde. Bellissimo portare in campo una creatura senza perdere la magia che se ne torna nel grimorio; poi ne comprai una ventina quando si vociferava di uno sban quindi ci tenevo a giocarne almeno uno! Ordine naturale poi è puro spettacolo, giocarla di quarto e mettere in campo progenitus deve essere davvero una mossa gustosa! Non mi convince troppo neoform che è molto rigida rispetto le altre. Le ultime due sono bombe clamorose se si ha abbastanza mana.

Salterà all’occhio la mancanza di evoluzione inquietante, giuro che non sono scemo, semplicemente non la trovavo quando ho montato il mazzo; appena salta fuori avrà il suo posto fra le 100. Confesso da subito che non ho voluto prendere in considerazione tutori che non mettessero direttamente le creature in campo. Il tempo mi dirà se aggiungerli o meno.

Ramp
Sorceries (6):
1 Skyshroud Claim
1 Reap And Sow
1 Mwonvuli Acid-Moss
1 Kodama’s Reach
1 Farseek
1 Cultivate
Enchantments (3):
1 Waking The Trolls
1 Mirari’s Wake
1 Binding The Old Gods
ndr.
Details
carte: 9

Per rampare ci sono tantissime carte possibili, ho scelto solo magie con multi effetto con unica eccezione di Lungosguardo che però è in grado di prendere terre di ogni colore.

Poi ho provato a giocare queste.

Magie Strane
Creatures (1):
1 Golden Guardian

Enchantments (3):
1 Profane Procession
1 Journey To Eternity
1 Hadana’s Climb

ndr.
Details
carte: 4

Se trasformati in terra diventano molto forti, vale la pena provarli.

Wratte
Sorceries (7):
1 Wrath Of God
1 Shatter The Sky
1 Planar Outburst
1 End Hostilities
1 Doomskar
1 Day Of Judgment
1 Cleansing Nova
ndr.
Details
carte: 7

Proverò con queste 7, nel caso fumigare è già pronta come ottava. Quelle WU per il momento le evito.

Land Destructor
Sorceries (4):
1 Decimate
1 Cleansing Wildfire
1 Casualties Of War
1 Boom
Instants (1):
1 Volcanic Offering

Enchantments (1):
1 Confiscate

ndr.
Details
carte: 6

Tutte magie toste che si portano a casa almeno una terra.

Removal
Sorceries (1):
1 Maelstrom Pulse

Instants (2):
1 Beast Within
1 Assassin’s Trophy

Enchantments (3):
1 Oblivion Ring
1 Elspeth Conquers Death
1 Banishing Light
ndr.
Details
carte: 6

Qualche rimuovi tutto, sempre comodi, poi 2 su 6 spaccano anche terra. Probabilmente cambierò i due incantesimi da cc3, di sicuro aggiungerò vindicate.

Nel frattempo le acrte sono 61 e arriverò a 100 con sole terre, forse sono molte ma non gioco altre sorgenti di mana, inoltre per avere una mana base a cinque colori stabile uso tutte le fetch del mondo!

Fecth
Lands (14):
1 Wooded Foothills
1 Windswept Heath
1 Verdant Catacombs
1 Terramorphic Expanse
1 Scalding Tarn
1 Prismatic Vista
1 Polluted Delta
1 Misty Rainforest
1 Marsh Flats
1 Flooded Strand
1 Fabled Passage
1 Evolving Wilds
1 Bloodstained Mire
1 Arid Mesa
ndr.
Details
carte: 14

Ho messo dentro ogni fetch possibile così da limitare le possibilità di iniziare con le terre sbagliate. Poi adoro scremare le terre dal grimorio durante la partita.

Terre
Lands (25):
11 Forest
1 Zagoth Triome
1 Temple Garden
1 Swamp
1 Strip Mine
1 Stomping Ground
1 Plains
1 Overgrown Tomb
1 Mountain
1 Ketria Triome
1 Island
1 Indatha Triome
1 Crawling Barrens
1 Command Tower
1 Breeding Pool
ndr.
Details
carte: 25

Probabile manchi qualche terra di quelle che fanno tante cose, appena capisco quanto è affidabile la manabase potrò intervenire. La wasteland me la sono dimenticata ma è già in arrivo.

Ok, queste sono le mie prime 100 carte, è stato faticoso ma è stato anche divertente. Ho provato le stesse sensazioni dei primi deckbuilding di tanti anni fà. Personalmente sono contento, il mazzo è un’accozzaglia di carte molto forti e non avendo rinunciato a nessun colore potrà evolversi in qualsiasi direzione, mi spiace solo non aver inserito tanti peschini ma 100 non sono così tante come credevo.

Di sicuro il mazzo è migliorabile ma ce tempo, intanto inizierò a giocare e fare esperienza, spero di essere stato una lettura piacevole e di aver dimostrato che non è poi così difficile, come tanti temono, fare un mazzo commander.

Saluti, Riot.

 

  • PS: Che faticaccia mischiare e manipolare un mazzo da 100 carte. Tra fetch, rampini e tutori, mi ritrovo quasi ogni turno a mischiare il mazzo! Fidatevi che il secondo mazzo sarà monocolore.
  • PPS: Altro sforzo non da poco è stato comprare oltre 100 in x1 carte su cardtrader, ci è voluto tanto tempo e tanta noia. Un plauso però a cardtrader zero, un bel giocattolino per comprare tante carte senza impazzire e senza pagare tante spedizioni.
  • PPPS: MaTitano primitivo è bannato! Scusate, lo sostituirò con pescatrice di sogni che non so se in commander sia forte ma tutto sommato si protegge, guadagna vite e fa pescare.

3 Comments

  1. Emilio Spampagnati

    Vai così Riot! Attento però che se il mazzo monocolore è verde mischierai comunque un sacco XD
    Per i tutori (nonostante non mi facciano impazzire) non hai considerato Chord of Calling? A mio avviso è anche meglio dello zenith verde

  2. Dani

    Ecco e ora hanno bannato Golos!

  3. Filippo

    [quote]ma 100 non sono così tante come credevo[/quote]
    tranquillo Riot, ti troverai a sperare il mazzo potesse essere di 300 carte alle volte 😀

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