Nella recensione del colore Blu per Rivals of Ixalan esprimevo il desiderio di poter scrivere un’ articolo di presentazione. La redazione me ne ha dato l’opportunità, quindi consiglio di mettervi comodi. Ho carta bianca, quindi leggerete di microeconomia, videogame di strategia e modelli comportamentali. Nulla di semplice o divertente. Ad ogni teoria assocerò un nome di mia invenzione.
Un bravo giocatore di poker vince con o senza assi in mano: se negli eventi sanzionati WoTC nel tavolo delle finali limited si siedono sempre gli stessi, non vuol certo dire che sono i più fortunati del torneo. Sono ottimi manager, con una spiccata conoscenza del comportamento umano e del calcolo delle probabilità. Durante un draft, sbustare una bomba aiuta di sicuro, e con quella vincerete due partite. Ma le altre le porterete a casa vincendo una guerra di risorse; partirò da qui per scrivere l’articolo.
Teoria della Scarsità delle Risorse: il concetto economico di scarsità descrive come un bene non sia presente nel mercato in una quantità tale da soddisfare il bisogno di tutti. Tanto più è scarsa una risorsa, tanto più sarà difficile reperirla; da una maggiore difficoltà deriva un prezzo più elevato. Magic è un gioco di risorse limitate: possiamo giocare solo una Terra per turno, possiamo pescare solo una carta per turno. Vorremmo la magia giusta al momento giusto, ma non è quello che accade: nel mercato, come in una partita. Mentre nel formato Constructed le 60 carte sono combinate in modo da creare una macchina efficiente, in limited è più difficile. Mi piace pensare che “limited” non sia riferito alle carte a disposizione, ma che sia l’aggettivo delle risorse cui un giocatore potrà accedere. Ogni partita si traduce in una guerra di risorse scarse. Per questo che, definendo l’importantissimo ruolo delle creature in questo formato, si usano spesso espressioni del tipo “fare il lavoro sporco” o “combattere in trincea”. Il limited è un campo di battaglia rozzo, dove le creature combattono con ogni arma a loro disposizione fra abilità assurde e situazionali, aure improbabili e rimozioni che costano sei mana. Ogni volta che non riuscite ad usare una sfumatura di una carta, o a non sfruttarne a pieno le potenzialità, avete appena perso un po’ di risorse. Immaginate di avere in mano una magia che a costo infligge 4 danni ad una Creatura. Se la usate per eliminare un 3/2 a costo , in qualche modo avete appena perso risorse. Non riuscite a vederlo subito, ma a fine partita, il manager migliore sarà quello che, stringendo la mano, sorriderà, mentre l’avversario ripercorre le carte del mazzo lamentandosi di come una particolare carta l’avrebbe salvato.
La guerra di risorse è un aspetto affascinante del gioco, e definisce poi le carte migliori di un formato. È noto infatti che la velocità di un formato dipenda direttamente dall’efficienza delle rimozioni presenti in esso: nel Modern, ad esempio, una rimozione da due mana è già considerata inefficiente. In limited, se riusciamo a draftare un Murder ci sentiamo già a cavallo per la vittoria. Si punta ad usare Fatal Push (costo ) per rimuovere un Tarmogoyf (costo ), e prendere vantaggio nel lungo periodo di quel mana guadagnato. Se la guerra delle risorse vi è chiara, procediamo con la seconda teoria.
Teoria dello Snapcaster: Snapcaster Mage è una creatura estremamente popolare nei formati Legacy e Modern. Sulle potenzialità della carta e sui modi per sfruttarla al meglio ci si potrebbe scrivere un articolo, ma qui ci soffermiamo sulla sua applicazione teorica. Ipotizziamo una guerra di risorse per due mazzi composti da 20 Swamp, 20 Queen’s Bay Soldier e 20 Murder. Ora supponiamo che i giocatori peschino sempre la risposta alla minaccia dell’avversario. Le 20 rimozioni in ogni mazzo toglieranno di mezzo le 20 minacce dell’avversario, e lo scenario finale si presenta come un pareggio (o al limite vince quello che non ha iniziato, per mill). Questo perché nella guerra di risorse dei due mazzi, ogni “trade” di risorse è a rapporto 1 ad 1. Modifichiamo ora lo scenario precedente, ipotizzando che in uno dei due mazzi ci siano 20 creature, 1 Snapcaster Mage e 19 rimozioni. L’abilità di lanciare una rimozione con Flashback permette al giocatore un rapporto 2×1, perché una rimozione verrà utilizzata anche dal cimitero. La guerra di risorse continua, fino a che il giocatore con Snapcaster Mage avrà una creatura in più, con la quale vincerà alla fine la partita. La capacità di Snapcaster Mage di generare così tanto valore e di costituire di per sé una minaccia, lo ha reso la creatura più popolare dei formati Eternal. Ancora una volta, cosa ci azzecca bolt-snap-bolt in un mondo dove un 2/2 a costo 2 è una valida scelta per il mazzo? Perché aiuta a capire come la guerra di risorse viene vinta dal giocatore che usandone meno possibile, ottiene un impatto maggiore.
Questo è il motivo perché creature come Ravenous Chupacabra sono così tanto forti in questo formato. Se in una bustina viene aperto Chups Magups e Etali, Primal Storm, la scelta dei giocatori professionisti cadrà probabilmente su Ravenous Chupacabra. Dusk Legion Zealot ci regala una carta di vantaggio. Crested Herdcaller è una creatura estremamente apprezzata in limited, perché da sola ci porta un punto in vantaggio nella guerra di risorse. Noi abbiamo proposto due minacce, e all’avversario serviranno due rimozioni (o due trade fra creature) per contrastare quello che a noi è costata una carta sola.
Il formato MM3 fu dominato da Dinrova Horror, perché in grado di generare un vantaggio nella guerra di risorse di 2,5×1. Entrava come 4/4, rimbalzava una creatura e toglieva una carta in mano all’avversario. Il tutto per una comune. Gli effetti ETB erano supportati dal formato grazie alla presenza di carte come Ghostly Flicker, Momentary Blink o Mistmeadow Witch, rendendo Dinrova control il mazzo dominante del formato. Si rivelava poi particolarmente distruttivo contro Tokens, perché di fatto facevano 3×1: la pedina veniva rimossa e la carta doveva comunque essere scartata. La Teoria dello Snapcaster ci insegna che quando andiamo a scegliere il pick, non dobbiamo mai sottovalutare l’impatto di una carta che ci manda un punto in vantaggio sulla guerra delle risorse. Se l’avversario non avrà una magia in grado di generare un effetto simile, guadagneremo lentamente il vantaggio che poi ci porterà infine alla vittoria.
Teoria della Miniera: se amate l’aspetto strategico di Magic, avrete probabilmente giocato ad Age of Empires, e nello specifico, al secondo episodio. Iniziate la partita con qualche raccoglitore, che mandate a raccogliere le risorse di ogni tipo. Non appena riuscite ad avere legno a sufficienza, costruite finalmente il magazzino per stoccare l’oro. Scommetto che usavate il visualizzatore grafico per essere certi di posizionare la struttura esattamente a fianco della miniera d’oro, talmente vicina che, raggiunte le 20 unità massime, queste sparivano direttamente nelle risorse a disposizione e il poveraccio continuava a minare. Il viaggio era istantaneo. Potevate tenere i contadini a coltivare lentamente i campi, ma quando finalmente era disponibile l’upgrade per velocizzare il processo, lo percepivate come una priorità. Magari alcuni di voi digitavano AEGIS e grazie tante, ma tutti gli altri imparavano inconsciamente il principio economico di un investimento. Un esborso iniziale di risorse in cambio di una rendita futura costante. Questa teoria ci aiuta ad interpretare l’impatto di magie come Seafloor Oracle o Path of Discovery. In generale, tutte quelle carte che richiedono un investimento iniziale ma che poi generano, una rendita.
Lo hanno imparato bene i giocatori Modern e Legacy con Search for Azcanta. Non ha nessun effetto ETB, in gergo “scende e non fa niente”; a primo impatto, una pessima scelta per la guerra di risorse. Però è la carta più costosa di Ixalan, perché è un investimento sicuro: ogni mazzo controllo punta a vincere la guerra di risorse, e questo incantesimo fornisce la garanzia che questo succederà. L’esempio migliore che vi porto è quello di Profane Procession, attualmente classificata come la carta migliore di tutto il limited. Quando ha finito di generare il suo valore, alla fine della terza attivazione di Tomb of the Dusk Rose, avrà creato un rapporto di 5×1 con un costo di mana sostenuto totale è pari a + + . Il prezzo di questo investimento non sembra comunque allontanare i giocatori a giudicare positivamente questo incantesimo in limited. Un ultimo consiglio: quando aggiungete un pick “miniera” al vostro mazzo, state attenti a non esagerare: i mazzi aggro continuano a vincere nel mondo perché mente l’avversario continua ad assicurarsi una rendita futura, nel presente ci sono le creature che attaccano e portano il totale dei punti vita a zero.
Spero che questo articolo vi sia piaciuto e che vi conduca ad un’esperienza di draft più consapevole ed entusiasmante. Ci vediamo al prossimo episodio, con tre nuove teorie!
Steelstar
Ciao Steelstar,
Trovo l’articolo molto carino e spero che tu possa portarlo avanti in quanto sono argomenti che meriterebbero più tempo per poter essere approfonditi adeguatamente.
Ad esempio usando il primo principio (carenza di risorse) e la necessità dei Control di Giocare una terra ogni turno e di come sia necessario costruire la curva di mana per avere un drop disponibile per ogni turno, o di come un grizzly bear sia da preferire a un grey ogre, etc.
Se ti serve puoi anche utilizzare i Level 1 di Reid Duke come tracce…
Onore Steelstar, mai giocato limited in vita mia, ma, se ora lo vedo sotto occhi diversi ed inizio a farci un pensiero una parte del merito è tua: fra questo articolo e le varie analisi stai facendo un ottimo lavoro
[quote name=”Sting”]Ciao Steelstar,
Trovo l’articolo molto carino e spero che tu possa portarlo avanti in quanto sono argomenti che meriterebbero più tempo per poter essere approfonditi adeguatamente.
Ad esempio usando il primo principio (carenza di risorse) e la necessità dei Control di Giocare una terra ogni turno e di come sia necessario costruire la curva di mana per avere un drop disponibile per ogni turno, o di come un grizzly bear sia da preferire a un grey ogre, etc.
Se ti serve puoi anche utilizzare i Level 1 di Reid Duke come tracce…[/quote]
grazie per il suggerimento.
per adesso mi fermo sulle applicazioni al limited, come dici tu c’è una marea da scrivere, e i professionisti l’han fatto. Conosco la bear/ogre di cui parli, ma spiegarla di nuovo sarebbe ai limiti del plagio. Peraltro preferisco scrivere le mie teorie, che magari sono inedite per alcuni e si rivelano stuzzicanti.
[quote name=”LEONHARD”]Onore Steelstar, mai giocato limited in vita mia, ma, se ora lo vedo sotto occhi diversi ed inizio a farci un pensiero una parte del merito è tua: fra questo articolo e le varie analisi stai facendo un ottimo lavoro[/quote]
grazie del bellissimo commento. Nessun negoziante di Magic va a casa in Ferrari, fanno un lavoro difficile che li costringe a rapportarsi al 90% con persone che entrando in negozio si lamentano perché su internet i prezzi sono più competitivi. Fare un salto in più nello store e partecipare ad un evento tiene viva la community e aperto un negozio.
grazie ancora a tutti e due, alla prossima!
Bel lavoro Steelstar, articoli molto godibili e mai prolissi che trasudano conoscenza di ciò che si va a trattare, grazie e continua così mi raccomando! 😆 😆 .
Complimenti, bell’articolo. Mi piacciono molto gli articoli di strategia che estendono Magic ad altre situazioni, sarebbe interessante poterne leggere altri.
Stupendo articolo!
Molto utile e comprensibile anche per chi, come me, non è un esperto di Magic!
Poi citare AoE2 è classe.