Ciao a tutti, sono donChi, e con l’uscita di Guerra della Scintilla torno a vestire i panni del recensore del verde. In questa recensione farò in modo diverso dal mio solito, per cui niente scaletta di voti da 0 a 5, ma darò dei giudizi più di circostanza su come si possono scegliere le varie carte a seconda del limited che stiamo facendo (sealed o draft) e del pool che abbiamo. Iniziamo!
Creature come queste in genere non mi fanno impazzire: non aggredisce, e l’effetto “ramp” è molto circostanziale e dura poco (mi accelera per un paio di turni, ma al primo land-drop mancato ha già esaurito il suo effetto), però copre una debolezza storica del verde (limitare i volanti), bloccando senza morire molti volanti dell’espansione (e quasi tutti quelli comuni). In Draft lo prenderei abbastanza avanti in caso abbia costruito una sorta di superfriends (da adesso, SF) o un mazzo dall’impronta più control, se invece la strategia è più aggro lo passo volentieri. In Sealed probabilmente non lo inserirei neanche, a meno di non essere scarsissimo a rimozioni, giusto per non morire dal primo volante che mi viene messo in campo dall’avversario. |
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I planes non comuni non sono sempre facili da valutare, e lei è una delle più variabili, a mio avviso. Nella peggiore delle ipotesi, è un lupo 3/3 a cc6. Nella migliore, ne faccio 3 sicuri e spero di proliferare in un qualche modo per fare anche il quarto (c’è da dire che proliferare è molto presente, come keyword, quindi è meno difficile da fare del previsto). Ad ogni modo, resta il fatto che a cc6 vorrei giocare qualcosa di più incisivo di 3 lupi dal sesto all’ottavo turno, per cui non riesco ad essere entusista, anche perchè le 2 tribe in questione non sono così supportate. In Draft la prendo (non subito) solo se sono messo male male a top curva (e piango, perchè non sarà lei a darmi la spinta per chiudere), in Sealed invece può aiutare a fare presenza sul board se sto puntando su un SF e/o proliferate.deck. |
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Creatura degna del colore che porta: forza pari al costo, comune, e semi-evasiva. Aiuta a spingere fin dall’inizio, evitando le prime creature giocate dall’avversario. Sia in Draft che in Sealed è nel mio pool al 100%, se ho il verde come colore principale. |
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C’è scritto Istantaneo 3GG, si legge Creatura 4GG: nei conti della mia curva di mana il suo posto è là. Clock impressionante, chiama rimozione quasi immediata, e il rischio di perderci la terra c’è, ma il gioco vale la candela. Non ho paura a metterne anche più di una nel mazzo (ricordo che la creatura è leggendaria), perchè se resta carta morta in mano vuol dire che sto picchiando come un fabbro. |
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Unica rimozione del verde: è molto circostanziale, non è sicura al 100%, ma il verde fornisce sempre poco da questo punto di vista, e ci accontentiamo di quel che passa il convento. Per fortuna giochiamo un colore che spesso si accompagna a un buon rapporto costo/forza, per cui raramente non sarà una rimozione degna di tal nome. In più è comune, per cui in Draft la passerei solo per una rimozione migliore o per una bomba insensata. |
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4/4 cc4, passa benissimo il test del colore, è comune, e in più prolifera sull’ingresso, cosa che sicuramente ci servirà. Anche lei ha il suo posto assicurato nelle 40, in quanto creatura solida e funzionale. |
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Come chi mi ha già letto in passato ricorderà, in genere per le carte non-creatura ho una regola semplice: o è rimozione, o è un trick che si cicla, oppure deve essere incisiva; al limite, materiale da G2 (tipo Naturalize, per capirci). In caso non rispetti nessuna di queste 3 caratteristiche, difficilmente mi piace. Questa carta non fa eccezione, per cui in genere non mi piacerebbe troppo vederla. Potrebbe avere un suo spazio di utilizzo, però, in 2 casi:
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Non è certo la creatura più aggressiva del verde, per cui se sto facendo aggro spinto è difficile che la prenda. Diversamente, entra nel mazzo perchè para bene e aiuta a fissare il mana del mio secondo/terzo colore. Soprattutto perchè le bombe dell’espansione sono molto mana-intensive. |
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6 punti di forza a costo 5, si prendono sempre molto volentieri. In più evita il multiblocco su ogni nostra creatura, per cui non rischiamo mai di fare degli 1×1 svantaggiosi sulla combat. In un mazzo aggressivo da Draft posso considerarlo anche come un top-curva un po’ atipico, ma lo prenderei solo dopo aver già dato una bella sistemata al resto della curva. In Sealed invece lascia spazio solo ad altre creature evasive. |
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Sorcery, cc3, e non fa alcun tipo di vantaggio carte/board, per cui per me è no. Fosse stata instant avrebbe forse avuto una chance come instant trick o per scombinare i piani sull’attaco a qualche PW, ma di base a questa preferisco praticamente ogni altra cosa. |
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Altra creatura che mi piace tanto e che giocherei praticamente sempre. In questo limited i segnalini si vedranno in lungo e in largo, tra +1/+1 e PW, per cui l’effetto difficilmente sarà vano. Anche nel caso in cui dovessi andare sull’aggressivo, ha pur sempre la forza in curva, per cui si prende tranquillamente. |
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Non è il più forte dei finali (personalmente, ritengo solo il rosso peggiore di questo), ma è pur sempre un tutore che ci prende la miglior carta del mazzo e l’appoggia sul campo di battaglia. Il plus di giocarla con X esagerato fa chiudere la partita praticamente sul colpo, ma la reputo una circostanza decisamente improbabile. Inutile dire che si prende sempre e comunque, anche solo come splash. |
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Rimozione per i volanti, un paio nel mio pool vorrei sempre vederle, giusto per inserirle in G2 al bisogno. |
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Ci muoio regolarmente in ogni limited, con carte simili, motivo per cui una o due le inserirei sempre come trick di combattimento. Se non ce l’ho e gioco verde, cerco comunque di presentarmi in combat con un mana verde open, per bleffarla, in modo da spingere l’avversario a giocarci intorno. |
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Per questa carta il discorso è semplice (come per tutti gli Dei eternalizzati): si prende e si gioca sempre. La resilienza che ha la rende letteralmente ingestibile da parte dell’avversario. |
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Non mi piace, lo ammetto. Lo giocherei solo con un mazzo di 3 o più colori, in cui mi fa comodo come mana-fix temporaneo, ma deve comunque rimanere vivo un po’ di tempo (e con 3 fedeltà di partenza non è così facile). Non è di certo un pick prioritario, ma se stiamo spingendo sulla tematica segnalini può essere utile. |
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Insomma.. Vero che come parante è ottimo, perchè si porta via praticamente tutto, e che anche in attacco è facile che passi, però giocato in curva è comunque poco aggressivo. A questo preferirei le altre 2 creature comuni cc3 del verde, sempre se non ho qualche evasivo in uno degli altri miei colori. |
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A differenza da quanto potrebbe sembrare in partenza, credo che questa creatura sia più performante in Sealed rispetto al Draft, perchè è più facile farla ingrossare. Ad ogni modo, è un buon drop a 2 da inizio curva, e il fatto che travolga è un plus da non sottovalutare. |
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Un pelo sotto lo standard del verde, come forza, ma la doppia keyword unito all’auto proliferate sui segnalini in ingresso lo rende un gran bel compagno di tavolo. Picchia, difende, supera il chump: cosa vogliamo di più? Anche se leggendario, lo metto tranquillamente in duplice copia, se lo trovo. |
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Carta interessante se faccio un multi spinto, o se ho uno splash un po’ impegnativo, perchè mi fornisce già il doppio colore. Se però sto portando avanti un Draft aggressivo e al massimo bicolor, preferisco mettere pressione all’avversario con una creatura, di terzo turno. In Sealed, invece, i tempi più lunghi mi possono aiutare a recuperare il turno peso nel ramp. |
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Nissa arriva e si crea subito un parante. Se anche lo perdiamo, siamo ripagati dal fatto che lei raddoppia il mana delle nostre foreste, quindi non abbiamo praticamente svantaggio. Non ha un effetto che ribalti la partita nell’immediato, ma l’avversario sarà costretto a trovare una risposta, se non vuole ritrovarsi con un’armata di terre indistruttibili inaffrontabile. |
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Non riesco a trovare un solo motivo per cui questa carta possa essere utile, se non nel caso di un mazzo enormemente sbilanciato nella curva. Il doppio mana nel costo mi fa arrivare a 4 mana verdi in campo, ma non ci sono carte che richiedano questa specificità di lancio. Avesse fatto cercare 2 terre base qualsiasi, allora sarebbe stato un auto-include per qualsiasi mazzo di 3 o più colori, ma così no. |
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Ennesimo mana-fix del verde, a questo punto può venir da pensare che il multicolor sia da spingere? Ad ogni modo, il rapporto costo/forza è rispettato, mi accelera le giocate forti, e aiuta sui colori di accompagnamento, per cui è promossa. Se e quante metterne dipende ovviamente dalla direzione che voglio dare al deck. Come per le altre creature di questo tipo che abbiamo visto, tendenzialmente meglio in Sealed che in Draft. |
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Vantaggio puro. Il costo è altissimo, e soprattutto in Draft arrivarci è un’impresa, per cui la vedo meglio in Sealed, ma se non sto puntando sulla velocità è una carta che ribalta il tavolo, perchè ogni opzione è buona. Peccato solo che i cittadini siano un po’ piccoli di caratteristiche, ma possono essere un fattore tempo per sopravvivere e rigiocare la bomba (o le bombe) che ho ripreso del cimitero. Non è di certo un primo pick in Draft, ma in terza busta la inizio a considerare con attenzione. |
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Un orsetto nei primi turni, oppure un booster in fase avanzata: in qualunque momento della partita fa il suo. Ovviamente, se nel mio deck i segnalini sono rari perde un po’ della sua forza, ma il suo lavoro lo fa tranquillamente. |
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Indubbiamente nel momento in cui scende fa il suo sporco lavoro, e questo basta, visto che è pure comune. Un top curva difficile da fronteggiare per l’avversario, ma il fatto che non travolga lo rende gestibile anche solo con le tante pedine che possono essere generate da planeswalker e magie con Amass (reclutare). In Draft, occhio a non sceglierlo troppo presto: meglio dare priorità ai pick bassi e alle rimozioni, sempre più difficili da accaparrare, tanto al terzo giro di buste uno lo rivedremo quasi di sicuro. |
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Carta ovviamente da side, entrerà nel G2 se nel mazzo dell’avversario ci sono artefatti, incantesimi o recursioni dal cimitero che possono mettermi in difficoltà. Essendo comune, la vedrò facilmente in Draft, per cui aspetto di non avere niente di meglio da prendere per sceglierla. In Sealed invece parte dalla panchina sempre, non c’è da perdere tempo a pensarci. |
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Posso dire che è il miglior drop a 2 del verde? Non sarà aggressivo, ma aiuta la maggior debolezza del verde, anche meglio del Brucante Arboreo, visto il 3 di forza contro i volanti. In Draft non ha priorità rispetto a creature evasive, rimozioni o bombe, ma quando iniziano a girare creature “normali” spero di vederla. |
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Trick di combattimento interessante, scombina i piani del nostro avversario, e molto probabilmente ci risparmierà una bella botta. Inoltre limita la race volante avversaria, che (sono ripetitivo, lo so) per noi è fastidiosa. Non ne inserirei però più di due nel mazzo, non è meglio di una rimozione incondizionata. |
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Carina, aiuta a spingere forte sulla race, ma costa come un Overrun, barattando il mana meno specifico con un bonus più ridotto e un’abilità che il più delle volte non servirà. La vedo meglio come carta di splash se sto facendo un mazzo di volanti, e voglio aggiungere il verde per giocarmi il jolly. Magari insieme ad altro. |
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Ebbravo il nostro rinoceronte, così si fa! La gioco, spero di vederne anche 2, perchè entra regalando semi-evasività, difende bene per il suo costo, e poi si mette a picchiare quanto basta aggirando l’eventuale chump. Come sempre, occhio a non sceglierlo troppo presto in draft, è più difficile sistemare la parte bassa della curva! |
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Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge Ottima Planeswalker: scende tranquilla anche di terzo se ho giocato un parante il turno prima, ha un’abilità statica che in limited sfolgora (giocare le creature instant è davvero ottimo), e in più inizia a fare vantaggio già dal turno successivo, il tutto con 4 (che diventano subito 5) fedeltà a cc3. First pick di tutto rispetto in Draft, ma anche in Sealed sono felice di trovarla nel pool. |
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Passa il mio test delle non-creature perchè ha un impatto niente male: trasforma ogni brutta pescata del late in un pezzo da appoggiare sul board, e soprattutto in G1 è difficile da fronteggiare (gli effetti stile Naturalize arrivano sempre in G2, in genere). Lo azzarderei addirittura come primo pick in un Draft se non ho una qualche bomba, perchè se anche non faccio verde si splasha facile. |
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Primo e unico manasink del verde, più avanza la partita e più splende per il vantaggio che ci porterà. Una di quelle carte a cui va data priorità dopo bombe e rimozioni, personalmente la preferisco anche a creature evasive. Fortunatamente è comune, per cui facilmente si farà vedere nel giro buste di un Draft. |
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Coccodrillo della Scaglia Protettrice Unica creatura verde (a parte Rhonas, ma è mitico e non fa testo) ad essere immune alle rimozioni avversarie, si prende comoda e volentieri. Se la gioca con gli altri drop a 5 del verde per quella parte di curva, ma in linea di massimo preferisco le altre. Ad ogni modo, se devo ripiegare su di lei lo faccio senza rimpianti, al limite resta in side ed entra in G2 se vedo che il mio avversario abbonda in rimozioni. |
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Bene, per quanto riguarda il verde è tutto. Nel complesso si resta dentro i canoni classici del colore, ma senza perle di aggressività sui drop piccoli. Ben supportata la tematica dei segnalini +1/+1 e il fix sul multicolor, per cui possiamo andare su strategie di questo tipo senza remore. Come sempre però abbiamo bisogno dell’aiuto di un altro colore per le rimozioni, o rischiamo di non avere risposte alle bombe degli avversari.
Buon limited a tutti!
donChi
Ma da qualcuno che ha fatto pre e/o draft, il brucante arboreo fa davvero così schifo?