Il mondo di Theros è in subbuglio: Journey into the Nyx è ormai alle porte, e presto scopriremo cosa riusciranno a fare Ajani e Elspeth contro il neodio Xenagos, ma… abbandoniamo per un attimo le atmosfere mitologiche di Theros per tornare alle strade della città piano di Ravnica – e facciamolo con uno scopo ben preciso: assistere allo scontro tra due planeswalker. E che planeswalker! Da una parte abbiamo Jace Beleren, mago mentale dalla conoscenza vasta e profonda, uno che nel proprio curriculum può scrivere di aver assistito alla liberazione degli Eldrazi su Zendikar (e di essere tornato vivo per raccontarlo), che attualmente ricopre il ruolo di “patto delle gilde vivente” sul piano di Ravnica – ovvero è colui che si occupa di mantenere stabile l’equilibrio tra le gilde stesse.
Dall’altra parte abbiamo invece Vraska, assassina di professione – anzi, una tra le più temibili, se non la più temibile, assassina dell’intero piano – planeswalker che, nella sua strada disseminata di uccisioni nell’ombra, e statue che sembrano vive (o, per meglio dire, che erano vive), ha il potere di destabilizzare l’intero piano. Se Jace rappresenta l’ordine più assoluto, Vraska rappresenta invece il caos nella sua forma più pura – lo scontro tra due planeswalker così opposti tra loro è praticamente inevitabile. Quello che vi presento oggi in questo articolo è il Duel Decks che vi permetterà di vivere in prima persona questo scontro, rendendovi così artefici del destino di Ravnica – signori e signore, vi presento il Duel Decks: Jace VS Vraska. Innanzitutto, vediamo la composizione di questo prodotto speciale:
- Due mazzi da 60 carte: ovviamente uno è dedicato a Jace, mentre l’altro a Vraska (punto 1 nella foto qua sopra).
- L’immancabile inserto che spiega le regole base di Magic the Gathering (punto 2).
- Un inserto che spiega come giocare i due mazzi (punto 3).
Come vedremo tra poco, quando parlerò nel dettaglio dei due mazzi, o come già sapete, se in passato avete acquistato e/o vi siete interessati agli altri Duel Decks usciti nel corso degli anni, lo scopo della Wizards, tramite questo prodotto, è quello di farvi vivere in prima persona l’epico scontro tra due forze opposte – scontro che avverrà per mano vostra e dei vostri amici, a suon di magie e creature che potrete sfruttare grazie alle carte presenti in questi due mazzi.
Da ciò deriva che (1) i due mazzi sono stati creati appositamente per poter essere presi dalla scatola e giocati così come sono: le liste sono piuttosto equilibrate, per cui i due giocatori che si cimenteranno in questo scontro tra planeswalker dovranno fare affidamento su ogni risorsa disponibile, e a tutto il proprio ingegno e esperienza, per riuscire a spuntarla contro l’altro. E da ciò deriva anche che (2), indirettamente, le liste di questi due mazzi sono più “fantasiose” rispetto a quelle viste per il mazzo Evento (LINK all’articolo dedicato a quello di Figli degli Dei) o per gli Intro Pack (LINK relativo): le carte presenti, infatti, per essere veramente “in sintonia” con i due fronti in battaglia e creare un’esperienza di gioco più interessante, non si limitano agli ultimi set di Magic usciti, ma appartengono alla “storia” di questo gioco, ovvero fanno parte anche di set vecchi e ormai introvabili tra gli scaffali dei negozi. Alcune di queste carte, inoltre, hanno una nuova artwork e/o sono stampate per la prima volta con il frame moderno, cosa che può fare gola anche ai collezionisti o ai giocatori che cercano varietà per i propri mazzi.
Siete quindi pronti a partecipare a questa epica lotta tra planeswalker? Leggo nei vostri occhi che la risposta è “sì”, ma è saggio non affrontare mai una battaglia impreparati. Vediamo insieme di quali armi possono disporre Jace e Vraska nella sfida che li vedrà avversari, analizzando nel dettaglio i due mazzi che questo prodotto ci propone.
1. IL MAZZO DI JACE
RARE/MITICHE DEL MAZZO DI JACE: Aeon Chronicler, Body Double, Jace’s Mindseeker, Future Sight, Spelltwine, Jace, Architect of Thought
CARTE CON NUOVE ARTWORK DEL MAZZO DI JACE: Jace, Architect of Thought, Body Double, Remand
Se c’è una definizione che coglie perfettamente le peculiarità di Jace, resa ben evidente dalle carte e dai libri di Magic, è quella di “mago mentale” (a tal proposito, vi segnalo la mia traduzione di The Secretist, il libro di Return to Ravnica, che trovate proprio qui su Metagame cliccando su questo LINK). Infatti, al contrario di planeswalker come Chandra, o Ral Zarek, che utilizzano la pura essenza distruttiva della magia per sbarazzarsi dei propri nemici, Jace è maestro di una forma più “subdola” della stessa: crea illusioni, annulla o respinge gli attacchi, sfrutta la forza avversaria e i punti deboli di chi lo minaccia a proprio favore. Se paragonassimo i planeswalker alle tipologie di mazzi di Magic, Chandra sarebbe un aggro (o, nel suo caso, direttamente un Burn X-D), mentre Jace sarebbe un classico mazzo controllo.
Basandosi su questa promessa, la Wizards ha creato per Jace un mazzo in tema con le sue caratteristiche peculiari – ovvero ha creato un mazzo dove è forte la componente “illusione” (ovvero c’è un sottotema tribale illusioni), per enfatizzare il suo legame con esse, e dove può mostrare il potere della sua magia mentale al meglio, counterizzando le magie avversarie, rubando o rimbalzando al mittente le creature e, in generale, controllando la situazione in campo con maestria. In più, la Wizards ha introdotto nel mazzo un altro sottotema particolarmente importante: la “macina per beneficio”. Come vedremo tra poco nell’analisi delle carte, se la distruzione fisica non è decisamente uno dei punti di forza di Jace, quella mentale è invece pane per i denti per il nostro planeswalker: grazie alle sue doti può infatti sfruttare la debolezza mentale degli avversari come un’importante risorsa di sostentamento e potenziamento.
Quando affronterete Vraska, però, dovrete fare particolarmente attenzione. Il suo mazzo è decisamente più aggressivo rispetto al vostro, e spesso una mossa sbagliata può significare far crollare un castello di carte composto da subdole strategie di controllo e mosse calcolate minuziosamente. Conoscerne i punti di forza e di debolezza, e saper agire di conseguenza, è vitale se si vuole sperare di avere un futuro diverso da quello di “statua di pietra da giardino”. Nell’analisi delle singole carte tenterò di aiutarvi il più possibile su questo fronte, ma starà ovviamente a voi, e alla vostra esperienza di gioco, scoprire le tattiche più congeniali per sconfiggere la planeswalker gorgone.
1.1 ANALISI DEL MAZZO
Vediamo quindi su cosa, e su chi, può contare Jace nella sua lotta contro Vraska.
- Phantasmal Bear e Phantasmal Dragon: i vostri bittanti preferiti – in particolar modo il Dragon è il Bittante, con la B maiuscola, del mazzo, dato che scende presto, è gigantesco ed è pure evasivo. Personalmente parlando, sono un grande fan di queste creature fin dalla loro prima apparizione in Magic 2012, così come di tutto il ciclo delle creature “fantasma” in generale: la maggior parte degli elementi che ne fanno parte sono dei veri e propri “cannoni di vetro” – ovvero hanno un ottimo rapporto forza/costituzione/costo (aspetto questo notoriamente raro da vedere in un colore come il blu), ma con un drawback che li renge anche incredibilmente fragili e facili da uccidere… ancora ho gli incubi la notte pensando a tutti quei poveri Phantasmal Dragon che sono morti per essere stati “semplicemente” TAPpati dai Gideon’s Lawkeeper durante i draft di Magic 2012. X-D In quest’ultimo set avevano però un prezioso alleato dalla loro parte: il Lord of the Unreal – creatura che non solo rendeva praticamente nullo questo drawback, ma che, addirittura, li potenziava in forza e costituzione. Qui il Lord non è presente, ma rimane immutata la loro potenza, così come la loro fragilità. Ricordatevi che nemmeno voi li potrete bersagliare (per intenderci, tentare di riprenderli in mano con il Dream Stalker è una PESSIMA idea) e che, al di là di qualsiasi rimozione presente nel mazzo di Vraska, il peggior nemico che devono fronteggiare è, per assurdo, la Shadow Alley Denizen: se il vostro avversario li bersaglia con la sua abilità triggerata, sarà infatti in grado di liberarsene senza grossi problemi, per cui prestatevi particolarmente attenzione.
- Jace’s Phantasm: come accennavo nella sezione precedente, il mazzo di Jace ha un sottotema di “macina per beneficio”, e il Jace’s Phantasm è una delle carte in grado di trarne giovamento – e che giovamento: dieci carte o più nel cimitero avversario e il quasi innocuo 1/1 volante si trasforma in un decisamente più pericoloso 5/5 volante. Purtroppo per il Phantasm, il sottotema lo è di nome e di fatto dato che, all’interno del mazzo, sono presenti pochissime carte per svilupparlo: il singolo Jace’s Mindseeker, che è un drop a 6, il Crosstown Courier, che muore a guardarlo troppo e macina solo se riesce a raggiungere i punti vita avversari, e i due Thought Scour, che sono utilissimi anche solo per l’effetto di cantrip, ma che macinano “solo” due. Personalmente, data la potenza del Jace’s Phantasm in late game, in generale vi consiglio di NON giocarlo subito, ma di attendere il momento propizio – ovvero quando nel cimitero avversario, tra carte che ci sono finite “naturalmente”, e carte macinate, si giunge all’agognata soglia di 10 carte. Così facendo il Phantasm può schivare molte delle rimozione presenti nel mazzo di Vraska (tra cui la morte per mano di un Tragic Slip non morboso), e diventare così probabilmente la creatura che sarà in grado di portarvi alla vittoria.
- Chronomaton: chi ha giocato al Limited di Magic 2013, probabilmente conosce la potenza del Chronomaton – lento a partire, ma in grado di scendere presto e di crescere turno dopo turno, fino a diventare un bittante di tutto rispetto. È ovviamente una pessima pescata in late game, ma se lo vedete nella mano iniziale, e riesce a schivare le prime rimozioni di Vraska, potrete ingrassarlo fino a farlo diventare semplicemente mostruoso. Un paio di piccole note: essendo un artefatto non può essere bersagliato dal Nekrataal e non teme il “potere intimidatorio” della Shadow Alley Denizen, ed essendo una creatura non può essere colpito neanche dal Mold Shambler, ma può comunque essere distrutto dall’Acidic Slime – tenetelo a mente per gestire al meglio le varie protezioni a vostra disposizione.
- Krovikan Mist: se il mazzo di Jace di Duels of the Planeswalkers 2014 ci ha insegnato bene una cosa, è che non bisogna MAI sottovalutare le Krovikan Mist – in un mazzo a tema sono un assoluto incubo: crescono a dismisura, sono evasive e costano solo due mana. Nel caso di questo Duel Deck, pur non trovandoci in una situazione del genere (qui il tema illusione è sì forte, ma il mazzo non è tribalmente basato su di esse), le Krovikan possono contare su ben 11 illusioni (loro comprese), il che le rendono un assoluto incubo per Vraska se non riesce a intervenire prima che comincino a diventare ingestibili. Personalmente parlando, le trovo una delle migliori creature del mazzo: diventano facilmente dei 2/2 o dei 3/3 volanti e, nonostante Vraska possa mandargli contro creature come Death-Hood Cobra o Oran-Rief Recluse per ucciderle, la loro evasività e potenza le rendono uno degli elementi più importanti su cui fare affidamento.
- Crosstown Courier: strana la presenza di questa creatura – essenzialmente la sua utilità è quella di aiutare il Jace’s Phantasm a crescere, e/o il Body Double e la Spelltwine a trovare bersagli validi. Il problema è che per farlo DEVE riuscire a passare le difese avversarie – cosa ardua per un 2/1 senza alcuna abilità evasiva, e senza un mazzo che possa aiutarlo in qualche modo. Conseguentemente la sua effettiva utilità è alquanto casuale, e spesso lo dovrete relegare al ruolo di difensore, pronto a immolarsi contro il primo bersaglio valido.
- Dream Stalker: ottima creatura di supporto, è essenzialmente un muro che vi permetterà non solo di difendervi dalla maggior parte delle creature del mazzo di Vraska, ma anche di riprendere in mano un permanente – notoriamente i suoi bersagli ideali sono le creature con un effetto del tipo “quando entra sul campo di battaglia”, in modo da poterlo riutilizzare. Nel mazzo di Jace tali bersagli hanno il nome di Aether Adept, Sea Gate Oracle, Merfolk Wayfinder, Archaemoancer, Riftwing Cloudskate e Jace’s Mindseeker. Segnalo però che questa creatura può essere utile anche per “cambiare il bersaglio” del Body Double, per risfruttare l’abilità di acquisizione carte dell’Aeon Chronicler o, perché no, per potenziare un Aether Figment che è entrato in campo inizialmente senza costo di potenziamento pagato. Considerate queste sue potenzialità, è sempre meglio (quando e se possibile) aspettare di avere una situazione in campo favorevole prima di giocarlo, in modo da massimizzarne l’utilità. E, “dulcis in fundo” (virgolette d’obbligo), ricordatevi di NON utilizzarlo con le due creature Phantasmal nel mazzo, o regalerete loro un biglietto di sola andata per il cimitero.
- Aether Figment: essenzialmente, questo è uno dei principali beater del mazzo – una delle creature che sarà (o vorrete avere) sempre in prima linea per portare via i punti vita avversari. Come nel caso del Jace’s Phantasm, pur essendo giocabile fin dai primissimi turni di gioco, se possibile conviene sempre aspettare di avere il mana per metterlo in gioco potenziato: in primis, perché così facendo gli consentirete di “schivare” la maggior parte delle rimozioni del mazzo di Vraska, e, in secondo piano (ma non troppo), perché la sua imbloccabilità gli permette di schivare qualsiasi minaccia, e colpire SEMPRE i punti vita di Vraska: quando attacca, non c’è River Boa, Death-Hood Cobra o Ohran Viper che tengano. 😉 Inoltre, piccola nota a margine, è un’illusione, per cui potenzia anche un altro beater fondamentale del mazzo: le Krovikan Mist.
- Aether Adept: cugina alla lontana del mai dimenticato Man-o’-War (creatura che, tra parentesi, era presente invece nell’ormai lontano Duel Decks: Jace VS Chandra), unisce un ottimo 2/2 ad un utilissimo effetto di Unsummon – aspetto questo che vi permetterà di guadagnare tempo, nullificare un Vinelasher Kudzu diventato troppo grosso o, perché no, salvarvi la vita da un attacco altrimenti mortale. Il suo effetto, pur essendo “normalmente” monouso, può essere nuovamente utilizzato grazie all’intervento del Dream Stalker, o facendo entrare il Body Double come una sua copia se la nostra povera Adept è passata a miglior vita.
- Stealer of Secret: a proposito di graditi ritorni, ecco l’Ophidian (altra creatura presente nel Duel Decks: Jace VS Chandra) dei tempi moderni: non è potente quanto il cugino Shadowmage Infilitrator ma, grazie al maggiore attacco, è in grado di infliggere più danni, senza ovviamente rinunciare all’utilissimo effetto di acquisizione carte. Proteggerla non sarà facile, così come garantirgli di arrivare sana e salva a colpire i punti vita di Vraska, ma, se ci riuscirete, il vantaggio carte che ne guadagnerete vi aiuterà sensibilmente a vincere il duello contro la planeswalker gorgone.
- Merfolk Wayfinder: creatura molto particolare questa – venuta direttamente da Zendikar, dove, supportando indirettamente landfall, rendeva più facile l’acquisizione di terre per triggerarne gli effetti, in questo mazzo vi permetterà invece di avere più facilmente le Isole necessarie per giocare le magie più costose. Spesso vi farà lanciare imprecazioni di ogni genere vedendo le carte che vi farà mettere in fondo al grimorio, ma… beh, fa parte del gioco. X-D Essendo evasiva è teoricamente utile anche in battaglia, peccato solo per lo scarso attacco di cui dispone – cosa che, tra parentesi, non gli permette di vincere lo sconto contro il Death-Hood Cobra, né tantomeno quello contro l’Oran-Rief Recluse. Segnalo infine che potrete beneficiare dei suoi effetti nuovamente grazie al Dream Stalker, o al Body Double[carta] se la Wayfinder si trova nel cimitero.
- [carta]Sea Gate Oracle: gradita ristampa da Rise of the Eldrazi, in maniera similare all’Aether Adept è una creatura con in sè l’effetto di una carta giù esistente – in questo caso, è un 1/3 con incorporato Sleight of Hand. Ottima in fase difensiva e, ovviamente, per il suo effetto di acquisizione carte, raramente sarà una sgradita visione nella vostra mano. Segnalo inoltre che, come le altre creature che fanno un effetto quando entrano sul campo di battaglia, ha interazioni favorevoli sia con il Dream Stalker che con il Body Double.
- Archaeomancer: con un pool di undici carte recuperabili, l’Archaeomancer è colui che vi permetterà di sfoderare i vostri assi nella manica… ancora una volta. È una creatura poco significativa in battaglia, difficilmente equiparabile al ben più noto e giocato in competitivo cugino Snapcaster Mage, ma, essendo una creatura che fa comunque un effetto molto utile, è in grado di farsi valere in più di un’occasione. Come nel caso delle altre creature che fanno un effetto quando entrano sul cmapo di battaglia, ha interazioni favorevoli sia con il Dream Stalker che con il Body Double.
- Aeon Chronicler: su questa creatura ci sarebbe da scrivere parecchio – nonostante sia una carta che oramai è relegata al solo contesto Cube / Commander, da sempre divide e unisce i giocatori di mezzo mondo: c’è chi la gioca perché unisce un bittante “dinamico” ad un piccolo motore di acquisizione carte – motore che, tra parentesi, non può essere bloccato da eventuali counter avversarie – e chi lo evita perché è lento e costoso, e non è in grado di aiutare nell’immediato se la situazione è critica. Nel mazzo di Jace lo amerete e odierete per gli stessi identici motivi: ci sono situazioni in cui diventerà il vostro bittante di punta, e/o dove gioirete quando la sua abilità di acquisizione carte, pura e senza particolari drawback, si scontrerà invece con quelle “dannose” di Night’s Whisper e di Underworld Connections di cui dispone Vraska, e altre in cui rimpiangerete di non aver pescato un’altra carta dal grimorio, e/o di non avere anche voi un motore di acquisizione carte così potente come… Underworld Connections che è nel mazzo di Vraska.
- Body Double: ho sempre trovato geniale il design di questa carta fin dalla sua prima apparizione in Planar Chaos, così come quello del Dimir Doppelganger nell’originale set di Ravnica: il blu da sempre copia e clona ciò che è in gioco, ma il Clone dal cimitero… è semplicemente geniale, e perfettamente in tema con le potenzialità di macina e di controllo che contraddistinguono questo colore. Nel mazzo di Jace potrete disporre del Body Double al meglio proprio grazie ai due suddetti elementi: il mazzo del planeswalker blu, infatti, dispone sia di varie carte utili nel contesto macina (come indicato nella sezione inerente al Jace’s Phantasm), sia delle classiche carte di controllo tipiche del blu – e vi assicuro che counterizzare una Reaper of the Wilds avversaria con Summoner’s Bane, e quindi clonarla grazie al Body Double. non ha prezzo… o, per meglio dire, non ha prezzo vedere il volto dell’avversario mentre tutto ciò accade. X-D
- Errant Ephemeron: fin dalla sua prima apparizione in Time Spiral, questa creatura è sempre stata giocata, amata e… ancora giocata. Giocata oramai non più in competitivo – i suoi campi di battaglia adesso sono diventati il Pauper, o i Cube – ma, soprattutto se avete avuto modo di draftarla l’anno scorso grazie a Modern Masters, vi sarà facile capire perché ancora riesca a vedere gioco in simili formati, nonostante tutte le nuove carte che vengono introdotte di anno in anno: è un 4/4 volante con un costo “normale” spropositato ma che, grazie a sospendere, può essere “parcheggiato” di secondo turno, permettendovi così di rimanere più liberi con il mana nei turni successivi (cosa perfetta questa per le strategie classiche di controllo del blu), mentre la sua venuta si avvicina sempre più con il passare dei turni. Nel mazzo di Jace, agisce nella stessa identica maniera: viene sospeso presto (o, per meglio dire, spererete sempre di riuscire a farlo il prima possibile), entra e dà seri grattacapi al mazzo di Vraska. Semplice ma funzionale.
- Riftwing Cloudskate: se l’Errant Ephemeron è una creatura puramente d’attacco con sospendere, il Cloudskate è, d’altro canto, la vostra creatura di controllo con tale abilità. La cosa interessante di questa creatura è che può essere sospesa fin dai primi turni di gioco, in modo da rallentare le future mosse avversarie, o agire da Aether Adept 2.0, ovvero essere giocata “normalmente” per togliere di mezzo momentaneamente una minaccia avversaria. Rispetto a quest’ultima, però, è bene notare che rimbalza un qualsiasi PERMANENTE – ovvero anche se entra in campo “forzatamente” dalla sospensione, trova sempre un bersaglio da colpire, dato che anche le terre avversarie sono dei bersagli validi. 😉 A tal proposito, è bene sottolineare che questa carta è la vostra risposta ideale a Underworld Connections presente nel mazzo di Vraska: se rimbalzate la terra che incanta, infatti, l’incantesimo sarà costretto a finire nel cimitero. 😉
- Leyline Phantom: strana, molto strana l’inclusione di una creatura del genere in questo mazzo. Questa creatura, originaria del set di Gatecrash, aveva fondamentalmente due ruoli al suo interno: (1) fungere da attaccante/bloccante e (2) aiutare la crescita delle creature con Evoluzione dei Simic. In un simile contesto, il fatto di dover tornare in mano dopo aver inflitto danno si trasformava da malus in bonus. Nel mazzo di Jace non ci sono creature con Evoluzione, per cui rimane “solo”… la sua forza in battaglia. Essendo un 5/5, infatti, è in grado di uccidere, in condizioni “normali” (ovvero senza nessun spotenziamento o altra azione esterna), tutte le creature del mazzo di Vraska in uno scontro 1 VS 1 e, attenzione, di sopravvivere per raccontarlo – tra parentesi è “immune” addirittura all’effetto di distruzione dell’Ohran Viper, dato che questo agisce “soltanto” alla fine del combattimento (mentre la Phantom torna in mano dopo aver inflitto danno da combattimento).
- Jace’s Mindseeker: ultima creatura rimasta da analizzare del mazzo di Jace, e anche la più costosa in termini di mana, unisce in sè un sempre ottimo 4/4 volante ad un’abilità che, nonostante la casualità con cui colpisce, può dare delle grosse soddisfazioni. A tal proposito, vi segnalo che nel mazzo di Vraska sono presenti nove istantanei e stregonerie, ovvero nove bersagli possibili per l’abilità di “quando entra sul campo di battaglia” di questa creatura. Considerando che macina cinque, le probabilità non sono poi così basse, ma bisogna anche considerare che:
- Macinare cinque significa mettere cinque carte in più nel cimitero, cosa che aiuta, e non poco, il raggiungimento della “soglia di crescita” del Jace’s Phantasm.
- Se le creature macinate sono ininfluenti per il Jace’s Mindseeker, lo sono invece per il Body Double, che può trovare così più facilmente bersagli interessanti da copiare.
- Questa creatura può essere copiata con il Body Double e/o rimbalzata con varie carte presenti nel mazzo (ad esempio con il Dream Stalker, o con l’Aether Adept), cosa che può permette di sfruttare nuovamente la sua abilità.
- Questa carta lavora perfettamente in coppia con Memory Lapse: dato che ciò che counterizza viene messo in cima al grimorio, se colpite un istantaneo o una stregoneria potrete poi giocarli evocando il Mindseeker.
In definitiva quindi, questa carta lavora bene sia da sola che sinergicamente con la strategia generale del mazzo, e con le carte che lo compongono. Vi segnalo due piccole note, importanti considerando il mazzo di Vraska: (1) ricordatevi che nel suo mazzo ci sono ben due Tragic Slip – carta che, se potenziata da Morboso, è in grado di togliere qualsiasi cosa ci sia in campo (eventuale anti-malocchio della Reaper of the Wilds permettendo). Ciò significa che, teoricamente, evocare il Jace’s Mindseeker dopo il combattimento, e/o dopo la morte di una creatura, può essere più proficuo, dato che se macinate via un Tragic Slip potrete sfruttarlo al 100% del suo potenziale. Ammetto che siamo nel campo della casualità più assoluta, dato che ci sono fin troppe variabili in gioco, ma… tenetelo a mente. E (2) ricordatevi inoltre che POTRETE sfruttare il costo di kicker delle magie lanciate con il Jace’s Mindseeker – e, guardo caso, tutte quelle presenti nel mazzo di Vraska richiedono mana incolore per farlo. Anche qui, sulla carta la cosa è allettante, ma se considerate l’elevato costo del Jace’s Mindseeker, è una possibilità utile solo quando la partita è più che inoltrata.
- Thought Scour: cantrip + utilità – con due parole ed un simbolo aritmetico potrei definire perfettamente il Thought Scour – anzi, i Thought Scour, dato che sono due quelli presenti nel mazzo di Jace. In termini più pratici, l’effetto di macina ha vari effetti utili, vediamoli insieme:
- Può aiutare a raggiungere la soglia per far crescere il Jace’s Phantasm.
- Vi permette di cercare bersagli utili da copiare con il Body Double.
- Memory Lapse o Griptide, seguiti da Thought Scour, sono un ottimo sistema per togliere di mezzo definitivamente qualsiasi creatura (o, nel caso di Memory Lapse, addirittura qualsiasi magia). Tra parentesi fare Griptide su una creatura avversaria, Thought Scour per macinarla e quindi Body Double per copiarla è un sistema alquanto complesso, ma appagante, per togliere di mezzo una minaccia avversaria e farla vostra.
- Può aiutare Spelltwine a trovare bersagli utili, o a trovarne di più utili rispetto a quelli già presenti. Se avete Spelltwine in mano, Future Sight in gioco e, in cima al grimorio, un istantaneo utile, può essere un buona tattica quello di macinarlo con Thought Scour e quindi giocarlo grazie a Spelltwine.
- Sempre a proposito di Future Sight, se ciò che avete in cima al grimorio non vi è utile al momento, potrete “macinarlo via” grazie a Thought Scour.
Decisamente non male per un instantaneo che costa un solo mana blu. 😉 Personalmente vi consiglio di giocarli, se possibile, sempre “con intelligenza”, ovvero di tentare di trarne sempre al massimo i benefici sopra esposti. Tra parentesi, ricordatevi che il mazzo di Vraska ha soltanto due carte che interagiscono con il cimitero: Treasure Find, che può effettivamente essere “aiutato” (tra virgolette) da Thought Scour, e il Wight of Precinct Six, che però interagisce solo con le creature presenti nel vostro cimitero (ergo, attenzione se vi auto-bersagliate con questo istantaneo).
- Jace’s Ingenuity: bellissima carta per pescare: costo elevato, ma fa pescare tre, ed è un istantaneo. Tra parentesi è probabilmente il miglior bersaglio possibile per Spelltwine tra quelli possibili del mazzo di Jace.
- Agoraphobia: Se Vraska ha dalla sua parte un vero e proprio arsenale di rimozioni, Jace in questo settore latita, e si deve affidare a metodi meno “brutali” – come, ad esempio, sfruttare Agoraphobia per tentare di nullificare l’attacco delle creature avversarie. Potendo essere ripresa in mano e rigiocata, questa carta vi permetterà di colpire, di volta in volta, il pericolo peggiore messo in campo da Vraska, ma fate ben attenzione alle carte in grado di distruggere gli incantesimi presenti nel suo mazzo (Mold Shambler, Acidic Slime e la stessa Vraska), e ai Corpse Traders e al Drooling Groodion: le abilità di sacrificio di quest’ultime due creature possono scegliere come agnello sacrificale proprio la creatura colpita (o che sta per essere colpita) dall’Agoraphobia, facendovi così rischiare di perderla definitivamente. Personalmente parlando, credo che i bersagli migliori per questa carta siano il River Boa, creatura che quando attacca non potrete MAI bloccare, lo Spawnwrithe, per non farlo moltiplicare, e tutte le creature con tocco letale presenti nel mazzo di Vraska – Death-Hood Cobra in primis, in quanto può bloccare i vostri volanti.
- Claustrophobia: passando da una fobia ad un’altra, esattamente come l’appena analizzata Agoraphobia, ecco un altro metodo di cui dispone Jace per sbarazzarsi delle creature: metterle… “a cuccia” con Claustrophobia. Questa aura se, rispetto a Agoraphobia, ha l’innegabile vantaggio di poter “eliminare” (virgolette d’obbligo) un possibile attaccante e/o difensore avversario completamente, d’altro canto non può essere ripresa in mano, per cui ciò che colpisce… rimane tale – o, per essere precisi, ciò è vero salvo che non facciate intervenire un “fattore esterno”, ovvero una carta come Into the Roil, o Riftwing Cloudskate, che la rimbalzino indietro nella vostra mano. Ricordatevi inoltre che Vraska può liberare la creatura distruggendo l’incantesimo grazie a Acidic Slime, Mold Shambler e alla carta planeswalker della gorgone, per cui non fate mai l’errore di considerarla una rimozione “permanente”.
- Control Magic: volete invece qualcosa che, in teoria, è migliore di una rimozione? Rubare una creatura all’avversario – per la serie: “oltre al danno, la beffa”. E il piacere diventa ancora più grande se per farlo sfruttiamo una carta “storica” come questa, il buon caro vecchio Control Magic che si giocava agli arbori di Magic e che ormai è relegato a prodotti speciali come questo, essendo stato rimpiazzato da carte più equilibrate e meno potenti (come Mind Control, o Domesticate). Ricordatevi però che, per quanto potente possa essere l’effetto, Vraska dispone di ben tre carte per distruggerlo, e riappropriarsi così della creatura rubata: Acidic Slime, Mold Shambler e, rullo di tamburi, la carta planeswalker della gorgone stessa. Vi ricordo, inoltre, che se volete “cambiare” creatura rubata, potrete rimbalzare l’aura con il Riftwing Cloudskate, o con Into the Roil. Personalmente, trovo che in assoluto uno dei migliori bersagli da rubare del mazzo di Vraska sia il Vinelasher Kudzu: non solo ne prenderete il controllo con tutti i segnalini +1/+1 faticosamente guadagnati dalla gorgone nel corso dei turni, ma potrete farlo crescere a vostra volta giocando voi delle terre. 😉
- Memory Lapse, Prohibit, Remand e Summoner’s Bane: le vostre quattro counter del mazzo. La prima counterizza qualsiasi cosa ma manda la carta sulla cima del grimorio (cosa che può tornare utile grazie alle sinergie con carte come Thought Scour, o Jace’s Mindseeker), la seconda colpisce quasi tutte le carte del mazzo di Vraska se viene pagato il costo di kicker (il problema è il quasi, dato che non può colpire alcuni bersagli importanti come l’Acidic Slime, o il Drooling Groodion), la terza è una star del Modern ed un’ottima carta per “prendere tempo”, mentre la quarta è la vostra risposta a qualsiasi minaccia in versione creatura dell’avversario, ma ha l’inconviente di poter colpire solo quelle. Ognuna di queste carte ha quindi pregi e difetti ben delineati, fate ben attenzione a come e quando usarle.
- Griptide: dopo aver visto Aether Adept e Riftwing Cloudstake, è il turno invece del primo rimbalzino in versione istantanea: Griptide. Rispetto ad altre carte del genere ha un costo elevato, ma il fatto che metta la creatura in cima al grimorio vi farà guadagnare del prezioso tempo, dato che ciò priverà l’avversario di una possibile pescata utile. Inoltre, cosa da sottolineare, il mazzo di Jace vi permetterà di agire sulla cima del grimorio avversario: carte come Thought Scour, o [/carta]Jace’s Mindseeker[/carta], vi permetteranno infatti di macinare eventualmente via la creatura rimbalzata.
- Into the Roil: probabilmente uno dei migliori rimbalzini mai stampati, grazie al suo giusto mix tra possibilità di colpire qualsiasi permanente non terra, costo equilibrato (e con un singolo mana blu richiesto), e possibilità di poter, eventualmente, sfruttare kicker per guadagnare un prezioso effetto di cantrip, torna in gran splendore in questo Duel Deck per fare ciò che da sempre gli riesce meglio: rimbalzare la minaccia avversaria più pericolosa, salvare una vostra creatura da una rimozione o, perché no, riprendere in mano le carte che fanno effetti del tipo “quando entrano in gioco”, in modo da poterli risfruttare, o “recuperare” una preziosa carta come Control Magic, in modo da fargli rubare un bersaglio più importante. Giocatela e gioite.
- Ray of Command: se a prima vista può sembrare uno dei classici “ruba creatura” che ci si potrebbe aspettare dal rosso, in realtà è molto di più, perché – rullo di tamburi – è un istantaneo. Ciò significa che potrete sfruttarlo in combattimento, e ciò significa anche che potrete utilizzarlo… per fregare l’avversario, facendo, in un certo senso, combattere le sue creature tra loro. Il metodo ideale per sfruttare questa carta consiste infatti nell’aspettare che l’avversario ci attacchi e, dopo la dichiarazione degli attaccanti, rubarne uno con questa carta per sfruttarlo come bloccante per un’altra – il classico “due piccioni con una fava”, specie se le due creature in questione si uccideranno a vicenda nello scontro.
- Spelltwine: undici carte nel vostro mazzo (virtuali, che in realtà si riducono a sette se si tolgono le counter), nove in quello di Vraska – ecco in numeri il pool dal quale può attingere Spelltwine nello scontro tra Jace e Vraska. Unendo queste cifre non propriamente allettanti all’elevato costo di questa magia, e considerando che NON può essere giocata se in uno dei due cimiteri manca un bersaglio, otteniamo il risultato che Spelltwine è… la classica carta da late game, da conservare in mano in attesa del momento più propizio – momento nel quale, si spera, riuscirà a fare sfaceli, permettendoci così di chiudere la partita, o aiutarci sensibilmente a farlo.
- Future Sight: carta veramente bella, giocata da sempre in Commander (anche e soprattutto per la combo che ha con il Sensei’s Divining Top e l’Etherium Sculptor), vi permetterà essenzialmente di… avere una carta virtuale in più in mano. Anzi, volendo anche di più: se voi giocate la carta in cima al vosto grimorio, potrete rivelare la successiva e… giocare anche quella, e eventualmente anche la successiva, e così via – mana e tipo di carta permettendo. Alcuni consigli su come sfruttarla a dovere: se avete terra in cima al grimorio, e non avete ancora giocato la vostra terra di turno, calate quest’ultima, in modo da poter così rivelare la carta successiva. Se in cima al grimorio avete carte che non vi servono, ricordatevi che potrete “toglierle” con Thought Scour, o sfruttando le abilità di Sea Gate Oracle, Merfolk Wayfinder o della carta planeswalker di Jace stesso. Ricordatevi inoltre che la carta rivelata è come se fosse nella vostra mano, ma in realtà NON è nella vostra mano: ciò significa che NON potrete sfruttare Sospendere con Future Sight, e ciò significa anche che, purtroppo, creature come Aeon Chronicler, Riftwing Cloudskate e Errant Ephemeron sono generalmente pessime carte da vedere grazie a questo incantesimo. X-D
- Jace, Architect of Thought: infine, eccoci giunti a lui, a Jace stesso. Se in Standard ha già avuto modo di dimostrare il proprio valore, nel duello diretto contro Vraska sarà compito vostro guidarlo alla vittoria contro la planeswalker gorgone. La prima abilità, quella difensiva, vi permetterà di calare di molto la potenza dei suoi assalti e, in particolare, vi permetterà di mettere a tacere completamente la potente Ohran Viper. La seconda, quella di supporto, vi permetterà invece di guadagnare preziose carte – abilità che, come abbiamo visto poco fa, può essere ancora più utile da sfruttare in congiunzione con Future Sight, per massimizzarne la sfruttabilità. Su questa abilità apro una parentesi: il fatto che le carte vengano messe in fondo al grimorio, e non nel cimitero, è utile per non far crescere il Wight of Precinct Six presente nel mazzo di Vraska, ma è decisamente poco sinergico con Spelltwine e/o con l’Archaeomancer – ma, come si dice in questi casi, non si può avere “la botte piena e la moglie ubriaca”. X-D Infine, la terza, se mai riuscirete a arrivarci, vi permetterà essenzialmente di trasformare il mazzo avversario nel vostro paese dei balocchi, e prendere ciò che più vi piace da esso – personalmente penso che il top sia prendere la carta planeswalker di Vraska stessa… vedere i due planeswalker che improvvisamente collaborano tra loro è una scena che ha del grottesco. X-D
1.2 POTENZIARE IL MAZZO
Il mazzo di Jace è molto, molto malleabile, essenzialmente perché non ha un piano preciso, ma sfrutta più temi e sottotemi per creare una strategia vincente. Conseguentemente le modifiche apportabili per migliorarlo sono più o meno infinite ma, se ne volete una precisa da seguire, ve ne servo una su un piatto d’argento – ovvero vi riporto la lista del mazzo “Labirinto Mentale” che Jace utilizza in Duels of the Planeswalkers 2014:
2 Bestia Fantasma
1 Buccina Risucchiante
1 Cercamente di Jace
1 Drago Fantasma
1 Elementale Torbido
2 Fantasma Cieco
1 Fantasma di Jace
3 Fantasma Impalpabile
2 Guerriero Fantasma
1 Immagine Fantasma
3 Orso Fantasma
3 Servitore Illusorio
2 Bastone del Magus Mentale
3 Claustrofobia
2 Controevocazione
2 Divinazione
1 Eliminare
1 Frattura Onirica
1 Sfasare
2 Soffio Gelato
Come vedete ci sono alcune carte in comune, ma la base è essenzialmente quella di un mazzo aggro-controllo che sfrutta la potenza delle creature illusorie per mettere in campo molti danni velocemente. Se modificate a sua volta questa lista mettendo più creature illusorie, aggiungendo gli assolutamente fondamentali Lord of the Unreal e togliendo carte inutili, come i Bastoni, otterrete un mazzo molto divertente da giocare e potente – specie se l’avversario utilizza poche rimozioni.
2. IL MAZZO DI VRASKA
RARE/MITICHE DEL MAZZO DI VRASKA: Ohran Viper, Reaper of the Wilds, Spawnwrithe, Vinelasher Kudzu, Underworld Connections, Vraska the Unseen
CARTE CON NUOVE ARTWORK DEL MAZZO DI VRASKA: Vraska the Unseen, Putrid Leech, Night’s Whisper
Se il mazzo di Jace sfrutta varie tattiche più o meno elaborate per sconfiggere il proprio avversario, Vraska usa invece un approccio decisamente più diretto: attaccare, uccidere, distruggere – se c’è una porta chiusa, la sfondiamo a testa bassa, perché perdere tempo a cercare la chiave? X-D
Come si può notare a prima vista dalla lista, il mazzo di Vraska è infatti basato essenzialmente su due fattori: creature grosse e/o fastidiose, e magie di supporto che permettano loro di arrivare con maggiore facilità a falciare via i punti vita avversari. Come vedremo in particolare successivamente, quando analizzerò nel dettaglio il mazzo, questi due fattori generano inoltre un sottoinsieme piuttosto importante: se da una parte abbiamo infatti creature che sono più o meno devote unicamente all’attacco, come la Putrid Leech, o il Vinelasher Kudzu, e dall’altra magie che sono dedite puramente alla distruzione avversaria, come Hypnotic Cloud, o Tragic Slip, nel “mezzo” abbiamo un gruppo di carte “ibride”, ovvero di creature che fanno degli effetti di distruzione o per mezzo di un sacrificio, o quando entrano sul campo di battaglia, come il Nekrataal, o il Drooling Groodion.
Avere una strategia così diretta, concettualmente semplice da capire e tecnicamente anche da attuare, non significa che dobbiate spegnere il cervello quando giocate con questo mazzo, anzi: proprio perché il mazzo di Jace si basa su tattiche più elaborate, capire cosa colpire e con cosa farlo, e rispondere adeguatamente alle mosse avversarie diventa vitale per trasformare questo gruppo non omogeneo di creature e magie di distruzione in una vera e propria forza d’attacco coordinata.
2.1 ANALISI DEL MAZZO
Vediamo quindi insieme nel dettaglio di quali assi nella manica può disporre Vraska nella sua lotta contro il patto delle gilde vivente:
- Shadow Alley Denizen: il vostro drop a 1 preferito – un ottimo sistema, in qualsiasi fase di gioco siate, per rendere imbloccabili le vostre creature e colpire direttamente i punti vita di Jace. Le possibilità di attivarle non sono così tante come si potrebbe pensare – il mazzo di Vraska dispone infatti soltanto di undici creature nere, o con il nero, questa non compresa – ma sono più che sufficienti per renderla un serio pericolo. L’importanza della Denizen cresce, inoltre, se si pensa che questa è l’anti-Phantasmal per eccellenza, dato che potrete sfruttarla per dare intimidire alle creature Phantasmal di cui dispone Jace (Phantasmal Bear e Phantasmal Dragon), uccidendole così senza dover sprecare nessuna carta extra. Attenzione solo al Chronomaton – essendo un artefatto non teme il potere della Denizen.
- Pulse Tracker: nel precedente Duel Deck planeswalker VS planeswalker (Sorin VS Tibalt, per la cronaca), il vampiro di Innistrad poteva contare sul suo ben più potente e famoso fratello (cugino?), il Vampire Lacerator, ma anche il buon vecchio Pulse Tracker è in grado comunque di dire la sua: è debole e fragile, ma quando attacca avrete sempre la sicurezza di far perdere almeno un punto vita al vostro avversario, a prescindere dalle difese di cui dispone. Ma, ci tengo a sottolineare, il basso costo e la quasi inutilità in late game lo rendono sia un ottimo elemento da sacrificio, da dare in pasto quindi al Drooling Groodion o al Corpse Traders, sia un ottimo… “kamikaze con benefici” – nel senso che potrete lanciarlo all’attacco, far perdere a prescindere un punto vita all’avversario, e, se viene bloccato e ucciso, sfruttarlo come attivatore di Morboso. È talmento “subdolo” questo suo ruolo di kamikaze che, se riuscite a sfoggiare una perfetta poker face, a volte potrete riuscire a farlo attaccare indisturbato anche con mille creature stappate in campo nemico, dato che l’avversario ci penserà due volte prima di bloccarlo. X-D
- Putrid Leech: star assoluta dei vecchi mazzi Jund – gli originali! – dei tempi di Alara, tutt’ora è una creatura che viene giocata in Cube, o nei Commander 1 VS 1, perché è essenzialmente un orso che… può diventare incredibilmente pericoloso: perdere 2 punti vita ogni attivazione diventa deleterio alla lunga, ma questa creatura è in grado di uccidere più o meno tutte le creature del mazzo di Jace, spesso sopravvivendo per raccontarlo – non male per un “semplice” drop a 2. Giocatelo, perdete punti vita a oltranza, ma uccidete tutto e tutti – specie se calato di secondo la partita sarà tutta in salita per voi.
- Death-Hood Cobra: tocco letale e raggiungere – due parole che trasformano il Death-Hood Cobra nella perfetta macchina da difesa, in grado di bloccare qualsiasi assalto sia a terra che in aria. Considerando che molte creature del mazzo di Jace volano, la sua protezione e il suo potenziamento sono spesso vitali: la sua sola presenza in campo è in grado infatti di bloccare la maggior parte degli assalti del planeswalker blu.
- Tavern Swindler: strana creatura questa – essenzialmente è il vostro metodo (decisamente poco affidabile, è bene sottolineare) per riprendere i punti vita persi o in battaglia, o a causa della Putrid Leech, di Night’s Whisper o di Underworld Connections. Il rischio è alto, il guadagno effettivo non è poi così soddisfacente (essenzialmente se vincete il tiro di moneta guadagnerete 3 punti vita), per cui il più delle volte la userete come un 2/2 a costo 2, mentre quando sarete davvero alle strette… tenterete il tutto per tutto. Quando modificherete il mazzo, questa è in assoluto la prima carta da togliere.
- River Boa: il vostro… ammazza Jace di fiducia. X-D Scende presto (costa solo due), in attacco arriva sempre a destinazione grazie a passa-isole e, dulcis in fundo, grazie a rigenerazione può bloccare senza problemi qualsiasi creatura a terra che possa lanciarvi contro il planeswalker blu. Questa creatura vi permetterà di uscire vincitrice dalle situazioni di stallo, ed è in grado di fare moltissimi danni nel corso dei turni, tanto che probabilmente attirerà molto odio su di sè: non potrete impedire a Jace di rimbalzarla via, ma se fate attenzione alle counter, e riuscite a distruggere le aure che probabilmente il mago mentale gli lancerà contro, potrete garantirvi l’aiuto di un prezioso alleato.
- Wight of Precinct Six: il vostro piccolo Tarmogoyf di fiducia, che cresce grazie a ogni caduto in campo avversario. Il mazzo di Vraska vi aiuterà a renderlo grosso e pericoloso, grazie all’ottimo arsenale di rimozioni e scarta carte di cui dispone (in particolar modo Grisly Spectacle è particolarmente sinergico con questa creatura), ma anche Jace potrebbe “aiutarvi”, se decide di lanciare Thought Scour bersagliando sè stesso. Ricordatevi che il mazzo di Jace non dispone di rimozioni dirette, per cui potrete giocarlo tranquillamente anche di secondo turno (anche se è davvero utile solo a gioco inoltrato), e ammirarlo mentre cresce turno dopo turno.
- Vinelasher Kudzu: se il Wight of Precinct Six è, come abbiamo visto poco fa, un drop a due che può scendere in campo più o meno quando lo desidera, il Kudzu è invece una creatura che DEVE scendere al secondo turno – o, comunque, il prima possibile – dato che la sua forza dipende interamente dalle terre giocate dopo di lui. Il mazzo di Vraska non dispone di carte in grado di farvi mettere in gioco più di una terra per turno (tipo Rampant Growth, o Walking Atlas, per intenderci), per cui crescerà al massimo di un +1/+1 a turno, ma può comunque diventare un serio pericolo se riuscirete a giocarlo presto, e se… Jace non riesce a trovare le carte di cui dispone per nullificarlo: il mago blu, purtroppo, può infatti rendere vano il suo “processo di crescita” facendolo rimbalzare con le relative magie che fanno parte del suo arsenale (Aether Adept, Riftwing Cloudskate, Into the Roil e Griptide). Segnalo inoltre che questo è uno dei bersagli prediletti da Control Magic dato che, per assurdo, Jace stesso può farlo crescere giocando terre a sua volta. Consideratelo quindi una sorta di “cannone di vetro” – una forza di attacco molto potente ma facilmente nullificabile.
- Gatecreeper Vine: giocando un mazzo con due colori (e molte carte hanno costi che richiedono doppio mana di un singolo colore), questa carta vi permetterà di cercarvi la terra che vi serve sul momento – o, perché no, direttamente il singolo Golgari Guildgate di cui dispone il mazzo. Essendo una creatura, inoltre, questa carta vi aiuterà in difesa o, nella migliore delle ipotesi, diventerà il vostro perfetto agnello sacrificale da sfruttare con Corpse Traders e/o Drooling Groodion.
- Spawnwrithe: essenzialmente, appena questa creatura toccherà il campo di battaglia (se lo farà, counter permettendo X-D), si attiverà un campanello d’allarme per Jace, un campanello che avvisa il mago mentale che questa creatura DEVE essere fermata, perché può creare un piccolo esercito per conto proprio – un esercito in grado di crescere in maniera teoricamente esponenziale, fino a diventare qualcosa di assolutamente ingestibile per le risorse a disposizione del planeswalker blu. Voi, d’altro canto, che vi trovate ad avere invece il coltello dalla parte del manico, non potrete che gioire di questa situazione, e sfruttarla a vostro favore. In primis, ricordatevi che il mazzo di Vraska dispone, nel proprio parco terre, di una denominata “Rogue’s Passage“, terra che si sposa perfettamente con questa creatura, donandole una preziosa – quanto mortale, per Jace – capacità di diventare imbloccabile. Seconda cosa, anche se il Chromaton può negare questa abilità, la Shadow Alley Denizen può fungere da Rogue’s Passage numero 2, donandogli intimidire. Terza cosa, ricordatevi che questa creatura ha travolgere: se, per conto proprio, ciò le permette di arrivare ai punti vita avversari (e moltiplicarsi) anche se viene bloccata dalle creature con uno di costituzione del mazzo di Jace (come il Crosstown Courier, o il Jace’s Phantasm in versione “piccola”), con un piccolo “aiuto esterno” – aiuto chiamato Consume Strength, o Tragic Slip – può stravolgere i piani difensivi di Jace, rendendo eventuali blocchi inutili, e arrivando a moltiplicarsi comunque. Immaginate la scena: Vraska attacca con lo Spawnwrithe, Jace si blocca con l’Aether Adept, Vraska gioca Tragic Slip non morboso su quest’ultima… risultato? Aether Adept morta, perché adesso è un 1/1, e Spawnwrithe che arriva a infliggere quel singolo, ma prezioso, danno all’avversario che gli permette di moltiplicarsi. Epico! X-D
- Stonefare Crocodile: ottima creatura a disposizione dei Golgari durante i draft di Return to Ravnica, la sua forza in attacco, e la capacità di regalarvi preziosi punti vita, rendono questo coccodrillo un prezioso drop a tre a disposizione dell’esercito di Vraska. Il due di costituzione lo rendono anche, purtroppo, facile vittima delle creature del mazzo di Jace, ma è raro che non trascini via con sè nella tomba (in fondo al fiume?) qualche povera vittima avversaria.
- Slate Street Ruffian: se il vantaggio carte è un aspetto prezioso su cui fa affidamento Jace nella lotta contro Vraska, lo Slate Street Ruffian è colui che si preoccuperà di negarlo (o, per meglio dire, tenterà di negare). Non è purtroppo forte come i classici “spettri” del nero (tipo Hypnotic Specter, per intenderci) e, spesso, quando verrà bloccato dalle creature di Jace, sarà anche il momento in cui morirà, ma ha l’innegabile “pregio” (virgolette d’obbligo) di poter attaccare soventemente indisturbato, dato che Jace si preoccuperà di bloccarlo solo quando avrà qualcosa in mano di sacrificabile. Come nel caso dello Spawnwrithe, ma in maniera “accentuata” dal fatto che questa è una creatura che, notoriamente, è sempre in attacco, carte come Tragic Slip, o Consume Strength, possono cogliere il mago mentale impreparato, e far così sopravvivere lo Slate Street Ruffian allo scontro contro le sue forze. 😉
- Oran-Rief Recluse: considerando che otto creature (nove, se includiamo anche il Body Double) del mazzo di Jace hanno volare (su venti totali), una creatura come questa, che ha sia raggiungere che la possibilità di ucciderne una quando entra, ha un ruolo di fondamentale importanza all’interno dell’esercito di Vraska. Inutile dire che, se possibile, conviene sempre aspettare di poter sfruttare l’effetto di rimozione prima di evocarlo, in modo da ottenere un decisamente vantaggioso 2×1.
- Sadistic Augermage: alto danno rispetto al costo, ma anche una fragilità estrema per questa creatura che è… “strana” all’interno di questo mazzo, dato che l’effetto di danneggiamento della mano colpisce sia Vraska che Jace in egual misura, e la planeswalker gorgone non ottiene nessun particolare beneficio da tutto ciò. Per “limitare i danni”, conviene conservarsi in mano un Gatecreeper Vine e, quando l’Augermage muore, togliere via dalla mano una terra, che “riprenderete” subito dopo con la suddetta creatura. A volte risulta invece utile sacrificarlo con i Corpse Traders, o il Drooling Groodion, se Jace ha una sola carta in mano, e volete in un certo senso “assicurarvi” il gioco di una carta importante, o volete uccidere quel “malefico” Aeon Chronicler che rimane in campo solo grazie a essa.
- Ohran Viper: personalmente parlando, sono sempre stato un grande fan dell’Ohran Viper: è mortale in combattimento, ed ha un effetto di acquisizione carte che, in versione creatura, è decisamente atipico nel verde (o, almeno, lo è dato che lo fa danneggiando l’avversario, cosa che notoriamente è invece caratteristica del blu). In attacco, Jace dovrà sempre valutare se puntare a ucciderla, e veder così morire almeno una delle sue forze, o farvi pescare – entrambe cose estremamente vantaggiose per voi, tanto da renderla una delle creature, a mio avviso, di fondamentale importanza all’interno del mazzo di Vraska, ovvero una di quelle che vanno protette assolutamente. Fate in particolar modo attenzione a Agoraphobia, e alla prima abilità della carta planeswalker di Jace: l’effetto di depotenziamento di queste due carte annullano completamente le due abilità della Viper in attacco (nel caso dell’aura, anche in difesa). E ricordatevi sempre che questa creatura lavora perfettamente in coppia con Rogue’s Passage e Shadow Alley Denizen – un’accoppiata che vi permetterà di ottenere facilmente un quanto mai prezioso vantaggio carte.
- Highway Robber: nonostante non possa disporre delle sinergie tribali su cui poteva contare ai tempi di Mercadian Masques (mi sembra sia un passato un secolo da quando lo facevo entrare in campo grazie al Cateran Enforcer o al Cateran Overlord…), l’Highway Robber rimane comunque un ottimo “orso”, in grado di succhiare via due preziosi punti vita all’avversario, e regalarli a voi. Nonostante non sia al centro di nessuna particolare strategia all’interno del mazzo di Vraska, in situazioni di stallo, e con Jace a pochi punti vita, durante i test sono riuscito a vincere una partita giocandolo due volte di fila grazie a Treasure Find, ma è una tattica così situazionale da risultare quasi ignorabile. Una cosa però è certa: se Jace decide di rimbalzarlo in mano o in cima al vostro grimorio, non potrete che sfregarvi le mani e ringraziarlo. X-D
- Reaper of the Wilds: senza ombra di dubbio questa è la Creatura, con la C maiuscola, del mazzo di Vraska. Non solo ha un rapporto forza/costituzione/costo in mana particolarmente vantaggioso, ma dispone di tre abilità tutte particolarmente utili: il Profetizzare virtualmente continuo vi aiuterà a cercare, di volta in volta, le carte che vi serviranno per portare avanti la partita; Tocco letale le permetterà di uccidere qualsiasi creatura che incontrerà lungo il cammino; Anti-malocchio le permetterà invece di rendere nullo qualsiasi trucco possa tentare di utilizzare il mago blu per fermarla. Se riuscite a giocarla, e a rimanere con due mana liberi per sfruttare Anti-malocchio, Jace dovrà fare i salti mortali per tentare di fermarla – se mai riuscirà a farlo.
- Festerhide Boar: uno dei picchiatori di punta del mazzo di Vraska, potente “normalmente”, spropositato se giocato con Morboso. Conseguentemente, conviene sempre tentare di giocarlo con Morboso – e di metodi per farlo, ve l’assicuro, ce ne sono decisamente tanti: aspettare la fine di un combattimento dove sono morte delle creature, sfruttare le rimozioni, attivarlo grazie al sacrificio di creature per mezzo del Drooling Groodion o dei Corpse Traders – situazionalmente, le occasioni saranno sicuramente tante. A volte non sarà semplice farlo, ma decisamente il gioco vale la candela: un 5/5 con travolgere è un qualcosa di difficilmente gestibile da parte di Jace – come vi accorgerete, e si accorgerà, ben presto. X-D
- Acidic Slime e Mold Shambler: Agoraphobia, Claustophobia, Control Magic e Future Sight – questi sono i nomi delle carte che, principalmente, andrete e vorrete colpire con queste due creature: in particolar modo Control Magic è un bersaglio di primo ordine, dato che è particolarmente fastidiosa contro di voi. Ricordatevi inoltre che l’Acidic Slime può colpire anche bersagli significativi come Chronomaton e Dread Statuary, mentre il Mold Shambler, pur non potendo bersagliare il primo, può invece distruggere la carta planeswalker di Jace.
- Nekrataal: la vostra rimozione con le gambe – del mazzo di Jace è infatto in grado di colpire qualsiasi creatura, Chronomaton a parte in quanto artefatto. Inoltre, cosa da non sottovalutare, grazie a attacco improvviso è in grado di farsi valere anche sul campo di battaglia – specie se aiutato dagli effetti di potenziamento/spotenziamento di Consume Strength, Drooling Groodion o Tragic Slip. Un mito assoluto, è raro non gioire della sua visione.
- Corpse Traders e Drooling Groodion: nonostante i loro effetti siano diversi – i Corpse Traders fanno scartare una carta, il Groodion è un Consume Strength con le zampe – queste carte hanno entrambe l’innegabile pregio di poter attivare Morboso senza passare dal combattimento, o senza dover sfruttare le vostre rimozioni. Questo aspetto si rivela particolarmente utile per le carte che ne sono dotate presenti nel vostro mazzo, ovvero per Tragic Slip e Festerhide Boar. Parlando invece di cosa sacrificare, trovo che i bersagli migliori siano le due Gatecreeper Vine, l’Highway Robber o, in alcuni casi, il Sadistic Augermage se Jace ha una sola, ma potenzialmente fastidiosa, carta in mano.
- Tragic Slip, Grisly Spectacle, Stab Wound, Last Kiss, Consume Strength e Marsh Casualties: le rimozioni non creatura del mazzo di Vraska. Tragic Slip è potentissimo se giocato con Morboso (vi ricordo che, come detto poco fa, potrete facilitarvi il compito grazie all’effetto di sacrificio di Corpse Traders e Drooling Groodion), ma può aiutarvi a vincere gli scontri e far sopravvivere le vostre creature anche con il “semplice” -1/-1; Grisly Spectacle è in grado di uccidere qualsiasi creatura (Chronomaton escluso) e, grazie all’effetto di macina, facilita il potenziamento del Wight of Precinct Six; Stab Wound può fungere sia da rimozioni diretta, colpendo una creatura con due o meno di costituzione, che da aiuto per vincere le partite in situazioni di stallo, o quando Jace ha pochi punti vita rimanenti; Last Kiss è rimozione e “rifocillamento”, anche se non è in grado di uccidere direttamente i bersagli più grandi; Consume Strength può regalarvi dei preziosi 2×1, ed è uno dei migliori alleati di Nekrataal e Spawnwrithe; Marsh Casualties è una “mini-Wratha” solo per l’avversario – se giocata bene e con strategia, può regalarvi un vantaggio sul campo semplicemente incredibile.
- Hypnotic Cloud: l’unico vostro scarta carte in versione non creatura presente nel mazzo. Se giocato normalmente è efficace, ma in maniera limitata, lanciato con kicker è probabilmente in grado di nullificare la mano di Jace – il problema è che per giocarlo “kickato” ci vogliono ben 6 mana. :-/ Può suonare “strano” a dirsi ma, visto e considerato che l’Aeon Chronicler ha forza e costituzione completamente dipendenti dalle carte in mano del suo controllore, questa carta può servire a depotenziarlo notevolmente o, perché no, a ucciderlo direttamente.
- Night’s Whisper e Underworld Connections: dopo lo scarta carte, ecco invece gli “acquisisci carte” in versione non creatura presenti nel mazzo di Vraska. Night’s Whisper è da sempre una bellissima carta, squisitamente nera e con un effetto particolarmente utile e poco costoso – nella versione di questo mazzo poi è abbellita da un’illustrazione decisamente evocativa. Underworld Connections dubito invece che abbia bisogno di presentazioni, o elogi: se seguite, anche poco, la scena dello Standard attuale, molto probabilmente avrete avuto modo di vederlo in azione, e di saggiarne le indubbie qualità. In caso contrario, vedetelo come una sorta di Phyrexian Arena che vi “terrà occupata” una terra, ma che ha l’innegabile vantaggio di farvi pescare eventualmente anche nello stesso turno in cui viene giocato, e/o solo quando volete voi.
- Treasure Find: una sorta di “nuovo Regrowth“, vi permetterà di risfruttare una seconda volta qualsiasi cosa sia finita nel vostro cimitero – se c’è finita a causa del “corso naturale degli eventi”, o a grazie alle carte che macinano del mazzo di Jace, è indifferente. Il costo basso gioca decisamente a suo favore, permettendovi spesso di cogliere “di sorpresa” (virgolette d’obbligo) l’avversario andando a recuperare, e rigiocare, qualcosa che ormai il mago mentale pensava di non dover più fronteggiare.
- Vraska the Unseen: infine, eccoci arrivati a lei, a Vraska stessa. Da brava assassina, la sua prima abilità è mortale e… “egoistica”: non protegge dai danni creature e giocatore come quella di Jace, ma… protegge sè stessa, e in maniera particolarmente efficace, dato che uccide qualsiasi creatura tenti di affrontarla. Ricordatevi che se Jace vuole uccidere la gorgone, una volta che questa è in campo, DEVE mandarci contro le proprie creature – non ha altro modo. Al limite può rimbalzarla, ma se ciò può tornargli utile nel caso in cui questa sia vicina a lanciare l’ultimate, d’altro canto non lo è se questa ha già sfruttato la seconda abilità di distruzione, dato che così facendo in un certo senso Jace “resetterà” la loyalty di Vraska. La seconda abilità, come già accennato, è pura e semplice distruzione: qualcosa non terra deve essere distrutto? Detto fatto. La terza, infine, vi permetterà di poter chiudere la partita istantaneamente – se avete il Rogue’s Passage o la Shadow Alley Denizen (“attivabile”) in campo, Jace dovrà trovare una soluzione subito, se non vuole morire.
2.2 POTENZIARE IL MAZZO
Essendo un mazzo decisamente poco tematico – salvo che non si consideri un tema la pura e semplice distruzione che racchiude in sè – il processo di potenziamento può prendere mille strade diverse, tanto che è uno di quei classici mazzi che si modifica bene “alla buona”, con le carte trovate in bustine o scambiate con gli amici (tenendo ovviamente bene a mente che non sto parlando di modifiche mirate verso un contesto competitivo). Se volete invece una strada potenziale da seguire, vi riporto la lista del mazzo Golgari presente in Duels of the Planeswalkers 2013:
12 Forest
8 Swamp
2 Abyssal Gatekeeper
2 Blood Artist
1 Bloodflow Connoisseur
1 Creakwood Liege
2 Drooling Groodion
2 Mortivore
2 Ravenous Rats
1 Sewer Nemesis
1 Spiritmonger
1 Spore Frog
1 Troll Ascetic
2 Viridian Emissary
3 Vulturous Zombie
3 Yavimaya Elder
2 Consume Strength
1 Dark Heart of the Wood
1 Death Mutation
1 Golgari Germination
1 Grave Pact
1 Greater Good
2 Maelstrom Pulse
2 Mind Rot
1 Pernicious Deed
Questo mazzo punta molto al sacrificio/cimitero, per cui è solo “parzialmente compatibile” con quello di Vraska, ma ha delle buone idee sfruttabili di fondo: attingendo a set legali in Modern, potrete creare facilmente un mazzo basato sul cimitero e/o su Morboso attivato per mezzo di sacrificio, in modo da creare una struttura solida in grado di sorprendere i vostri avversari, e affrontare ogni avversità.
Bei mazzi e articolo impeccabile 🙂
Ho vinto questo prodotto ad un piccolo torneo locale, ho modificato leggermente le liste, e devo dire che le partite tra i due deck sono davvero, equilibrate e divertenti, anche se non penso che sia un prodotto semplice, per chi volesse imparare a giocare da subito, il mazzo di jace ad esempio, al minimo errore crolla, bell’articolo 😀
io sono abituato con affinity ma questi mazzi si distinguono dagli altri,hanno una loro personalità